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Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时 3D 游戏引擎,让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画! 展开全文
Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时 3D 游戏引擎,让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!
信息
最近更新时间
2020年7月28日
开发商
Blender 基金会
软件授权
GNU 通用公共许可证(GPL)
软件分类
三维建模渲染和动画制作软件
软件名称
Blender(斑斓、搅拌机)
软件版本
2.83LTS
脚本语言
Python 3.5
软件平台
Windows、Mac OS、Linux
软件语言
多国语言(含中文)
软件大小
要求 300 MB 磁盘空间
Blender主要功能
完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作;跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上;高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数;小巧的体积,便于分发;
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  • blender

    2019-04-24 16:21:06
    blender链接:http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html ...
    blender
    链接:http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html

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  • Blender

    千次阅读 2013-04-05 09:30:12
    namespace cv { namespace detail { ...// Simple blender which puts one image over another class CV_EXPORTS Blender { public: virtual ~Blender() {} enum { NO, FEATHER, MULTI_BAND }; static P
    namespace cv {
    namespace detail {
    
    
    // Simple blender which puts one image over another
    class CV_EXPORTS Blender
    {
    public:
        virtual ~Blender() {}
    
        enum { NO, FEATHER, MULTI_BAND };
        static Ptr<Blender> createDefault(int type, bool try_gpu = false);
    
        void prepare(const std::vector<Point> &corners, const std::vector<Size> &sizes);
        virtual void prepare(Rect dst_roi);
        virtual void feed(const Mat &img, const Mat &mask, Point tl);
        virtual void blend(Mat &dst, Mat &dst_mask);
    
    protected:
        Mat dst_, dst_mask_;
        Rect dst_roi_;
    };
    
    
    class CV_EXPORTS FeatherBlender : public Blender
    {
    public:
        FeatherBlender(float sharpness = 0.02f);
    
        float sharpness() const { return sharpness_; }
        void setSharpness(float val) { sharpness_ = val; }
    
        void prepare(Rect dst_roi);
        void feed(const Mat &img, const Mat &mask, Point tl);
        void blend(Mat &dst, Mat &dst_mask);
    
        // Creates weight maps for fixed set of source images by their masks and top-left corners.
        // Final image can be obtained by simple weighting of the source images.
        Rect createWeightMaps(const std::vector<Mat> &masks, const std::vector<Point> &corners,
                              std::vector<Mat> &weight_maps);
    
    private:
        float sharpness_;
        Mat weight_map_;
        Mat dst_weight_map_;
    };
    
    inline FeatherBlender::FeatherBlender(float _sharpness) { setSharpness(_sharpness); }
    
    
    class CV_EXPORTS MultiBandBlender : public Blender
    {
    public:
        MultiBandBlender(int try_gpu = false, int num_bands = 5, int weight_type = CV_32F);
    
        int numBands() const { return actual_num_bands_; }
        void setNumBands(int val) { actual_num_bands_ = val; }
    
        void prepare(Rect dst_roi);
        void feed(const Mat &img, const Mat &mask, Point tl);
        void blend(Mat &dst, Mat &dst_mask);
    
    private:
        int actual_num_bands_, num_bands_;
        std::vector<Mat> dst_pyr_laplace_;
        std::vector<Mat> dst_band_weights_;
        Rect dst_roi_final_;
        bool can_use_gpu_;
        int weight_type_; //CV_32F or CV_16S
    };
    
    
    //
    // Auxiliary functions
    
    void CV_EXPORTS normalizeUsingWeightMap(const Mat& weight, Mat& src);
    
    void CV_EXPORTS createWeightMap(const Mat& mask, float sharpness, Mat& weight);
    
    void CV_EXPORTS createLaplacePyr(const Mat &img, int num_levels, std::vector<Mat>& pyr);
    void CV_EXPORTS createLaplacePyrGpu(const Mat &img, int num_levels, std::vector<Mat>& pyr);
    
    // Restores source image
    void CV_EXPORTS restoreImageFromLaplacePyr(std::vector<Mat>& pyr);
    void CV_EXPORTS restoreImageFromLaplacePyrGpu(std::vector<Mat>& pyr);
    
    } // namespace detail
    } // namespace cv
    
    #endif // __OPENCV_STITCHING_BLENDERS_HPP__

    展开全文
  • Blender2.9入门篇

    万次阅读 多人点赞 2019-04-04 17:33:36
    Blender2.8基础(一)基础操作与常用快捷键 ▶ Ctrl+N:创建新工程 一、 视图操作 1、放大视图 ▶ 视图最大化显示:Ctrl+空格(左键点击视图任意地方可以选择视图,然后按Ctrl+空格可以最大化显示视图。) ▶...

    一、基础设置

    1、快速收藏夹

    快捷键:Q

    • 【1】、作用:这个功能非常方便好用,可以把一些没有快捷键的功能,或你常用的功能放到快速收藏夹里,把他当快捷键用。
      快速收藏夹
    • 【2】、添加功能方法:在功能标签上右键(看下图),显示【添加到快速收藏夹】的都可以添加到收藏夹中。很多功能都可以添加到收藏夹里,比如修改器等。另外,有的功能标签前面带框的,需要在框框里右键才会显示【添加到快速收藏夹】。
    • 【3】、移除功能:在添加到快速收藏夹的功能标签上右键选择【从快速收藏夹中移除】
      在这里插入图片描述

    2、模拟游戏引擎的播放功能(第一人称视角)

    这个功能在其他建模软件好像是没有的,制作大场景或概念设计等,就可以用这个功能模拟游戏引擎来观察场景,非常非常的给力。

    • 开启引擎的播放功能:Shift+~
      在这里插入图片描述

    • 确认相机位置:左键,移动角色,调整好角度后,左键确认相机当前位置并可以退出播放。

    • 退出播放:右键,推出后相机会回到播放前的初始位置。

    • 角色落地:Tab(blender默认模型有碰撞体)。

    • 移动角色:W、A、S、D或方向键

    • 加速(奔跑):Shift+移动键(W、A、S、D)

    • 移动速度调节:滑动鼠标滚轮、数字键盘+、-号(直观的调节移动速度方法:按移动键的时候滑动鼠标滚轮或按数字键盘+、-号)

    • :V(跳的不太高)

    • 瞬移:空格键或者中键。按空格键后,角色(相机)会瞬移到十字准星瞄准定位的模型面前(不用慢慢移动过去了)。

    3、返回次数设置

    返回次数设置

    4、语言设置

    在这里插入图片描述

    5、单位设置

    • 1、Blender默认单位是M米,初始创建的Box的边长是2米;
    • 2、显示单位:需要在编辑模式下,并选择边的情况下才会显示设置,不然是看不到显示单位设置的。
      在这里插入图片描述

    6、着色器连线曲度设置

    • 一般把数值设为5就好了
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

    7、默认启动界面

    在这里插入图片描述

    8、删除材质球和其他文件方法

    • 在层级视图→Blender文件里删除
    • 其实没有必要主动去删除没用的材质(材质名称前面有个前缀0),因为关闭软件后会被自动清理掉。
      删除材质球

    9、清除没用的数据(如没用的材质球)

    • 在【大纲视图】的【显示模式】里选择【孤立的数据】,选择没用的文件右键删除(或右上角选择【清除】)。
    • 未被使用的材质球,会被软件自动标识(材质球名称前面,会被软件自动添加一个0字,表示改材质球没有被使用),在关闭软件后会被自动清理掉。
      在这里插入图片描述

    10、旋转模型坐标轴向(导入Unity)

    • 模型导入Unity时需要调整模型坐标轴:Unity是Y轴朝上,Z前进;Blender跟Unity相反,只要X轴旋转-90°就行。
    • 旋转坐标轴操作流程 : 模型X轴旋转 -90°,然后重置模型,接着X轴再旋转90°(这时候不要把模型重置了),之后就可以导入Unity了。
      在这里插入图片描述

    11、集成框选与移动等工具

    • 把框选和移动工具集成在一起使用:Blender的框选跟移动工具是独立的,为什么会这么做呢,因为Blender的移动方式比其他三维软件更方便些,习惯了他的移动方式后,基本上不用吧他们合在一起使用了。
    • 合成方法看下图:
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

    12、主题设置在这里插入图片描述

    13、属性栏搜索

    • 记不住设置项在哪?
    • 按 Ctrl+F 开始输入
    • 结果会高亮显示
    • 更改侧栏内容依然可以显示搜索结果
    • Alt+F 清除搜索内容
    • Esc 退出在这里插入图片描述

    14、层级大纲

    • 随时可以给你的集合标记颜色(层级图标上右键设置颜色标记)在这里插入图片描述
    • 大纲内可拖拽修改器在这里插入图片描述

    15、显示场景面数

    • 2.9版本之后整合到这里了在这里插入图片描述
      • 还可以在软件底部状态栏上右键勾选显示场景统计(blender遵行一贯的精简风格,把他隐藏了。2.9以前默认是开启的。)在这里插入图片描述

    二、物体操作

    • ▶ 物体操作模式选择:Ctrl+Tab在这里插入图片描述

    • ▶ 编辑模式与物体模式切换:Tab(想要编辑模型,需要按Tab进入编辑模式才能编辑模型)

    • ▶ 移动:G/或者选择移动工具 ,操作方法:

      • 1、随意移动:按G后,移动鼠标可以随意移动物体。
      • 2、在坐标轴上移动:按G后,再按X/Y/Z,可以在X/Y/Z三个坐标轴上移动。
      • 3、随意移动过程中捕捉到坐标轴并再其上移动:按G键移动对象靠近坐标轴后按中键(鼠标滚轮),可以捕捉到X/Y/Z三个坐标轴 并在坐标轴上移动。
      • 4、再坐标轴上移动多少个单位:在坐标轴上移动后再按数字键输入数值,会以该数值单位移动【如:物体按Z轴向上移动过程中再按数字键3(默认单位是M),物体会从原来位置向上移动3米】
      • 5、元素(点、线、面)级别下:按两次G,使点、线在线上移动;按两次G后,再按Ctrl可以等比例移动,按上下键可以精确移动。】
      • 移动归零:Alt+G(前提是没有重置模型)
    • ▶ 缩放:S/或者选择缩放工具

      • 缩放过程中可以按X\Y\Z,使模型沿轴向缩放
      • 缩放时,按Shift+X\Y\Z,可以锁定该轴向不让其缩放,这时候另外两个轴向可以同时缩放
      • 缩放归零:Alt+S(前提是没有重置模型)
    • ▶ 旋转:R/或者选择旋转工具

      • 旋转归零:Alt+R(前提是没有重置模型)
    • 把物体归零到世界坐标中心:把选择对象移动到游标位置,注意:与游标重合的是以对象的原点位置为参考。
      在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    • 活动对象与选定对象

      • 活动对象:当按Shift加选多个对象时,最后被选择的对象就是活动对象(模型外框是淡黄色)
      • 选定对象:与上面的相反,优先选择的对象就是选定对象(模型外框是橙色)在这里插入图片描述
      • 原点(物体中心点):可以理解为对象的坐标位置。在这里插入图片描述

    三、物体显示模式

    • 着色方式选择:Z【按住Z的同时快速滑动鼠标到想要的模式,就可以快速切换显示模式】在这里插入图片描述

    • 线框显示与实体显示切换:Shift+Z在这里插入图片描述

    • 实体+线框显示:
      在这里插入图片描述

    • 透明显示:在这里插入图片描述

    • 选择点线面时忽略背面(同时选择到背面的元素):

      • 方法1、Shift+Z切换到线框显示模式,可以忽略背面。
      • 方法2、Alt+Z切换到透明显示模式,也可以忽略背面。
    • Z:需要开启插件:3D Viewport Pie Menus
      在这里插入图片描述

    四、编辑模式切换

    • Tab:编辑模式与物体模式/其他模式切换
    • Ctrl+Tab:切换到编辑、物体、雕刻、纹理绘制、顶点绘制、权重绘制等模式

    五、其他常用功能

    • Shift+A:创建菜单(可以创建对象)
    • Ctrl+N:创建新工程(创建时选择“常规”可以重置Blender)
    • 微调:滑动数值、缩放等等操作都可以同时按Shift进行微调
    • Shift+R:重复上一个命令
      在这里插入图片描述
    • 撤销:Ctrl+Z
    • 重做:Shift+Ctrl+Z(返回上一步的“撤销”操作)
    • 操作搜索:F3
      在这里插入图片描述
      ▶更改物体名称:F2:选择物体,按F2打开名称菜单改名。
      在这里插入图片描述
      ▶生成关联项:Ctrl+L在这里插入图片描述

    六、视图操作

    (1)、放大视图

    • ▶ 视图最大化显示:Ctrl+空格(左键点击视图任意地方可以选择视图,然后按Ctrl+空格可以最大化显示视图。)
    • ▶ 切换全屏模式:Ctrl+Alt+空格

    (2)、切换视图

    • ▶ 视图切换菜单:【~】(ESC键下面)
      在这里插入图片描述
    • ▶ 切换视图:Alt(按住不放)+按住中键上下或左右移动鼠标(每切换一次视图就必须重新按一下中键并移动鼠标)
    • ▶ 透视图:中键+随意移动鼠标
    • ▶ 顶视图:数字键盘【7】
    • ▶ 底视图:数字键盘【Ctrl+7】
    • ▶ 前视图:数字键盘【1】
    • ▶ 后视图:数字键盘【Ctrl+1】
    • ▶ 右视图:数字键盘【3】
    • ▶ 左视图:数字键盘【Ctrl+3】
    • ▶ 摄像机视图:数字键盘【0】
    • ▶ 正交视图/透视图: 数字键盘【5】
    • ▶ 透视图/四视图:Ctrl+Alt+Q
    • 以游标为中心操作视图:按N打开Properties(属性)栏,在视图选项里勾选【锁定到3D游标】,然后就可以以游标为中心操作视图了。

    (3)、旋转视图

    • ▶ 上下旋转视图: 数字键盘【8】
    • ▶ 下上旋转视图: 数字键盘【2】
    • ▶ 左右旋转视图: 数字键盘【9】
    • ▶ 右左旋转视图: 数字键盘【6】

    (4)、视图操作

    • ▶ 移动:Shift+中键
    • ▶ 旋转:按中键不放,并移动鼠标
    • ▶ 缩放:滑动中建(鼠标滚轮)
    • ▶ 平滑缩放:Ctrl+中键不放,并上下移动鼠标

    (5)、视窗互交

    • ▶ 视窗互交:把指针放到视窗右下角,按住Ctrl+左键不放,出现+号时,拖动到其他视窗,可以互换。在这里插入图片描述

    (6)、新建窗口(拆分出独立窗口)

    • 新建窗口
      在这里插入图片描述
    • 拆分出独立窗口
      把鼠标指针放到窗口右上角角落,按Shift+按左键不放并拖拽鼠标向左下角移动。
      在这里插入图片描述
    • 合并视图在这里插入图片描述

    (7)、摄像机相关

    把相机锁定到当前屏幕对象:Ctrl+Alt+0(创建相机后,在按快捷键,可以把相机锁定对准到当前屏幕显示的对象。)
    在这里插入图片描述

    • 【1】、切换摄像机视图:数字键盘【0】
    • 【2】、相机裁剪:当模型尺寸非常大或非常小的时候(超出了相机的裁剪距离),超出的部分模型会被裁剪到(看不见了)。解决方法:按N键打开隐藏的属性界面,在视图选项里调节裁剪距离。
      在这里插入图片描述
    • 【3】、锁定相机到视图:锁定后不能移动相机。
      在这里插入图片描述
    • 【4】、相机分辨率
      在这里插入图片描述
    • ▶ 渲染:F12
      • 只渲染对象不渲染背景
        在这里插入图片描述
        只渲染对象
    • ▶ 渲染动画:Ctrl+F12
      • 渲染动画设置在这里插入图片描述

    七、显示/隐藏

    • ▶ 空格键:默认是动画播放功能,会把操纵杆隐藏掉,再次使用恢复。
      在这里插入图片描述

    • ▶ H:隐藏选中项

      • Shift+H:隐藏未中项
      • Alt+ H:显示隐藏对象
    • ▶ ?号键和数字键盘【/】:只居中放大显示选择的对象(其他物件会被隐藏),这时候Home键不起作用,要再按一次【/】返回之前的状态,就可以把隐藏的物件显示出来(这时候Home键就可以用了)。

      • 数字键盘【.】:居中放大显示选择对象
      • ?号键:最大化显示选择对象(其他对象会被隐藏),再次使用可以返回。
      • Home或者 Shift+C:全局显示,可以查看场景全部对象(被隐藏的除外)
    • ▶ N: 显示Properties(属性)栏【查看对象属性】,激活的插件也在这里查看。
      在这里插入图片描述

      • ▶ Apply应用菜单:Ctrl+A 把对象变换参数重置归零。
        在这里插入图片描述
    • 重置模型(相当于3D Max里的重置模型命令):Ctrl+A 打开Apply应用菜单,选择“全部变换”。缩放拉伸模型后再布线、倒角就会有问题,这时候就需要重置模型了。
      在这里插入图片描述

      • ▶ T:显示工具菜单
        在这里插入图片描述
    • Shift+空格:打开工具菜单
      在这里插入图片描述

    • 显示法线方向:编辑模式下在这里插入图片描述

    • AO效果显示:
      在这里插入图片描述

    • 关闭面的可见性

      • 编辑模式下选择面的时候,面会变黄色,影响观察贴图。这时可以把面的可见性关闭后就不受影响了。在这里插入图片描述
    • 打开使用命令时,视图左下角的隐藏菜单:F9在这里插入图片描述

    八、游标、原点、坐标轴

    (1)、游标

    • 作用

      • 1、创建物体时,物体会出现在游标所在位置。
      • 2、作为移动对象的参考,如:把对象移动到游标位置;把模型原点移动到游标位置等。
    • 随意移动游标

      • 1、游标工具:用游标工具后,左键随意点击视图空白处,可以随意放置游标。
      • 2、Shift+右键随意点击视图空白处,也可以随意放置游标。
    • 可以把游标捕捉吸附到固定位置

      • 需要按Shift+Tab键开启捕捉吸附功能。
      • 之后Shift+右键不放并移动鼠标,把游标捕捉吸附到相应位置。
    • 重置游标到世界坐标中心:Shift+C

    • 快速打开游标菜单:Shift+S
      在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    • 移动模型到游标位置
      在这里插入图片描述

    (2)、原点

    • 原点(物体模式下)在这里插入图片描述

    (3)、坐标轴

    • 变换坐标系:< 键 (空格键右上角)
      在这里插入图片描述

    • 变换轴心点:> 键 (空格键右上角) 用于旋转、缩放的轴心中心。
      在这里插入图片描述

    九、吸附(捕捉)、软选择

    • 吸附:Shift+ Tab
    • 软选择:O
      • 按G键移动时才会显示软选择
        在这里插入图片描述

    十、复制

    • ▶ 复制:Shift+D(按Shift+D后,再点右键,可以原地复制)
    • ▶ 关联复制:Alt+D
    • ▶ 环形阵列复制:
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

    布尔

    • Ctrl +数字减号(差)
    • Ctrl + Numpad Plus(联合)
    • Ctrl +数字键斜线(切片)
    • Alt + Shift +数字键斜线(插图)

    十一、合并、分离、对齐

    • ▶ 对齐(游标)选项:Shift+S

    • ▶ 合并模型:Ctrl+J (把两个模型合并成一个模型)

    • ▶ P:分离模型(编辑模式下选择面)

    • ▶细分级别:Ctrl+1~5(物体模式下)

    • ▶W:框选、套索、圈选工具切换

    • ▶ Ctrl+M:镜像(反向翻转),按Ctrl+M后需要选择翻转轴向。

    十二、编辑模式下

    (1)、元素级别

    • ▶ 点、线、面级别:1、2、3
    • ▶ 点、线、面菜单:Ctrl+V、Ctrl+E、Ctrl+F

    (2)、挤出

    • ▶ 挤出:E、Ctrl+右键 (前提:在选择点、先、面的情况下) ,选择整个模型时,按E可以复制一个模型出来。
    • ▶ 沿法线方向挤出/挤出各个面(独立挤出):Alt+E
    • ▶ Spin旋转复制/挤出工具:(只能在编辑模式下使用)
      在这里插入图片描述

    (3)、塌陷、合并

    塌陷(2.83版改了):有两种方法:

    • 1、按M键选择合并功能。
    • 2、按X键选择【边线塌陷】, 83版改了之后,断开的点是不能合并的。
      在这里插入图片描述
    • ▶ 合并重合(多余)顶点:按M选择【按距离】。在这里插入图片描述
      还有一种方法,使用【焊接】修改器(这个和按距离合并功能差不多)。
      在这里插入图片描述
    • ▶ 自动合并顶点(把一个点拖到另一个点,并使两个点自动变成一个点):按N打开工具菜单
      在这里插入图片描述
      下图这里编辑模式下才会显示
      在这里插入图片描述

    (4)、删除

    • ▶ 删除:X或 Delete【可以选择删除对象/点/线/面】。再物体模式下可以按Delete删除。
    • ▶ 删除线和点:Ctrl+X 或 Ctrl+Delete

    (5)、切割、拆分、提取

    • ▶ 提取点线面:Shift+D
    • ▶ V:切割分离工具(按V后 移动鼠标拉开模型)
      在这里插入图片描述
    • ▶ 拆分:Y
      在这里插入图片描述

    (6)、加线、切线

    • ▶ 环形切线:Ctrl+R 【1、按Ctrl+R后,点左键再点右键确认切线在线的中间位置;2、点左键后,可以移动切线位置,再点左键确认切线;3、按Ctrl+R后,滑动鼠标滚轮可以增加和减少线段(线条变黄色的时候可以增加分段,变橘黄色就不可以了),或者直接按数字】

    • ▶ 自由切线:K (1、切线过程中按Ctrl不放可以捕捉到线的中间点;2、Shift不放可以取消吸附;3、切线完后按E可以重新加切线;4、按空格键或者Enter确认切线)

    • ▶ 劈线:K

      • 1、劈线过程中按Z(按一下就行)可忽略背面,下图绿点表示被切的线,没有绿点的是没有被切的线(模型背面的线)。
      • 2、按C可以平行/垂直/45度角劈线
        在这里插入图片描述
        ▶ 切分模型:看下图
        在这里插入图片描述
        ▶ 连线:J(两点之间连接一条线)

    (7)、倒角

    • ▶ 倒角:Ctrl+B:按Ctrl+B后,左右/上下移动鼠标调节倒角大小,按住Shift可以微调;滑动鼠标滚轮可以添加分段
    • ▶ 顶点倒角:Ctrl+shift+B(滑动鼠标滚轮可以细分)
      在这里插入图片描述

    (8)、细分

    • 简单细分(编辑模式下)在这里插入图片描述

    (9)、其他

    • ▶ 插入面:I (1、插入面过程中按Ctrl变成挤出。2、插入面后再次按I变成插入各自的面)
      在这里插入图片描述
    • ▶ F:【补洞/填充】:1、可以智能填充,选择边界边或一条边后按F;2、桥接:选择三个以上的顶点或者两条以上的边后按F。
      在这里插入图片描述
    • ▶ Poly Build:(拓补常用)
      在这里插入图片描述
    • ▶ 弯绕工具:shift+W
    • ▶ ALT+S:使元素(点线面)沿法线方向收缩(移动)
    • ▶ 沿着线移动点线面(编辑模式下):快速按两次G
    • ▶ 球形化工具:选择工具后按住左键不放并移动鼠标
      在这里插入图片描述
    • ▶ 整平凹凸面:流程1、把要整平的凹凸面朝向X或Y或Z轴。2、选择点、线、面。3、按S缩放。4、再按X或Y或Z(要整平的凹凸面的朝向),使面沿轴向缩放。5、然后按0(零键),就能把凹凸面整平了。
      在这里插入图片描述

    十三、选择

    • ▶ 背面选择开关:ALT+Z

    • ▶ 套索加选:Ctrl+右键

    • ▶ 套索减选:Ctrl+Shift+右键

    • ▶ 加选/减选:Shift+左键

      • 减选多个元素:Ctrl+左键(框选)
    • ▶ 扩展/缩减选择:Ctrl+数字键盘【+】/【-】

    • ▶ 全部选择元素(点线面):Ctrl+L

    • 选择相连元素:L(从多个模型合并的模型中选择其中某个模型时使用)

      • 只能再编辑模式下使用
      • 他默认具有加选功能(鼠标指针放到模型上,再按L键)
      • 弃选:按L选择模型后,再面板上勾选【弃选】在这里插入图片描述
    • ▶Loop(循环)选择:ALT+左键 (1。循环选择点、线:ALT+左键都选择线就可以了);(2。循环选择面:这里有个前提,即必须有一个方向才能循环选择。比如:我要左右环形选择一圈面,这时候要把鼠标指针放到面的靠左边部分或靠右边部分,不能放在面的中间。)

    • ▶Ring(环形)选择:Ctrl+ALT+左键 (这里用于环形线的选择,面也可以)

    • ▶ 快速选择整个模型:在选择点、线、面之后按 Ctrl+L 【选择整个模型后还有一个操作: Ctrl+右键 可以复制当前选择的模型】

    • ▶ 全部选择:A (1、左键点空白处取消选择,或者按两次A取消选择;2、按下图设置之后按A选择,再按一次A取消选择)
      在这里插入图片描述

    • ▶ 方形框选:B

    • ▶ 画笔加选:C (缩放笔刷:中键。取消笔刷:右键)

    • ▶反向选择:Ctrl+I

    • ▶ 软选择:O

      • 控制软选择衰减范围:滑动中键(鼠标滚轮)。在这里插入图片描述
        在这里插入图片描述

    十四、表面细分

    • ▶ Ctrl+1~5(物体模式下)细分级别,会自动给模型添加表面细分修改器。
      在这里插入图片描述
    • ▶ 选择相似的:Shift+G (例如,角度相近的硬边)
      在这里插入图片描述
    • ▶ 边线折痕:Shift+E(折边)
      在这里插入图片描述

    十五、法向、光滑组

    • ▶ 显色面朝向
      在这里插入图片描述

    • ▶ 面级别下 Ctrl+F或者右键打开菜单: 1.平滑着色(软面)。2.平直着色(硬面)。
      详细设置看下图。(有时候勾选“自动光滑”好像不起作用,这时候在模型上重新右键给光滑组后,在点“自动光滑”才起作用。)
      在这里插入图片描述

    • ▶️当自动光滑组不起作用时,需要在几何数据里清除数据。在这里插入图片描述

    • ▶ 显示法线方向:
      在这里插入图片描述

    • ▶ 向外重置法线:Shift+N(编辑模式下)

    • ▶ 向内重置法线:Ctrl+Shift+N

    • ▶ 反转法线:ALT+N打开法向菜单
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

    十六、曲线

    有时候想删掉曲线会把模型也删掉,这时候需要重置下模型在删除曲线。

    • ▶ 关闭曲线的法线方向显示:
      在这里插入图片描述
    • ▶ V:控制柄控制类型
      在这里插入图片描述
    • ▶ E:挤出
    • ▶ Shift+N:重新计算(重新计算控制柄的方向)
    • ▶ 加点:选择两个相邻的点右键选择【细分】
      在这里插入图片描述
    • ▶ P:分离
    • ▶ F:缝合(首尾相连),使两个点相连
      在这里插入图片描述
    • ▶ Ctrl+T:倾斜扭曲/Alt+T:恢复倾斜扭曲(必须在3D模式下才能用)
      在这里插入图片描述
    • ▶ Alt+S:缩放(可以对点进行缩放)
      在这里插入图片描述
    • ▶ 曲线形变:Ctrl+P(操作流程:先选择模型,然后按Shift加选曲线,按Ctrl+P选择曲线形变,再选择模型打开模型的修改器面板,然后调节坐标)
      在这里插入图片描述在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
    • ▶ 将曲线转换为模型(要在物体模式下)
      在这里插入图片描述

    十七、TXT文本

    • 添加文本:ctrl+A
      在这里插入图片描述

      • 添加文本后按Tab进入编辑模式。
      • 进入编辑模式后可以输入文本
      • 删除文本:Backspace(F12下方)
    • 选择字体在这里插入图片描述

    • 中文输入: Blender不支持中文输入,需要选择与中文相关的字体之后(如华文行楷),从外面复制文字,然后粘贴进去。

    • 挤出、倒角在这里插入图片描述

    • 把文本转换为模型:选择文本,右键选择【转换为网格】在这里插入图片描述

    十八、UV编辑

    • ▶ 标记缝合边:线级别下选择要断开的边,然后右键选择【标记缝合边】,再按U键展开UV(UV编辑下)。
    • ▶ 图钉:P (这个会经常用到。比如点对齐,先要打图钉才能对齐。)
    • ▶ 选择孤立的UV:L

    十九、着色编辑器 (要在选择着色器编辑器的情况下才能用)

    着色编辑器

    • ▶ 添加材质节点:Shift+A
    • ▶ 搜索节点:Ctrl+F
    • ▶ 断开节点所有链接:Alt+左键拖动节点即可
    • ▶ 断开节点链接:Ctrl+右键拖动鼠标在连接线上画线即可断开链接
      在这里插入图片描述
    • ▶ 单独预览某个节点:Ctrl+Shift+左键点击节点(前提:开启Node:Node Wrangler插件)
    • ▶ 刷新贴图(Reloaded images):Alt+R(更新贴图时不用手动加载每张贴图了)(前提:开启Node:Node Wrangler插件)
    • ▶ 插件Node:Node Wrangler(作用:自动添加并连接相关节点;操作:选择某个节点后,按Ctrl+T)
      在这里插入图片描述

    二十、动画

    • ▶ 播放/暂停:空格键
    • 简单蒙皮:操作流程
      • 1、先选择模型(子级),再选择骨骼(父级)。
      • 2、Ctrl+P打开父级设置菜单,选择【附带自动权重】在这里插入图片描述
      • 清空父级:Alt+P
      • 注意:如果蒙皮失败。
        • 原因可能是模型有问题,比如模型有多余的顶点。
        • 解决办法:按M键,选择【按距离合并顶点(By Distance)】。

    二十一、其他

    • ▶ 桥接循环边:选择边后右键打开选择桥接循环边
      在这里插入图片描述

    二十二、笔刷(雕刻、绘画模式通用)

    • 笔刷大小:F(按一下就行,不用一直按着),然后左右移动鼠标,左键确认。右键是取消(如果觉得调节笔刷大小的速度太快,可以在缩放过程中同时按住Shift进行数值微调)。
    • 笔刷强度:Shift+F(按一下就行,不用一直按着),然后左右移动鼠标,左键确认。右键是取消。
    • 笔刷衰减:Ctrl+F(同上)
    • 吸管(吸色):S (按一下S键,就可以吸到颜色了。记住:不是按S不放,然后点左键吸色,这是不行的,blender跟其他软件操作不太一样。)
    • 橡皮檫:按Ctrl不放+按左键不放并移动鼠标。

    二十三、雕刻

    • ▶ 平滑细节:Shift+左键
    • ▶ 反向雕刻(凹凸):Ctrl+左键
    • ▶ 投射纹理:1.移动纹理(右键);2.旋转纹理(Ctrl+ 右键)3.缩放纹理(Shift+ 右键)
    • ▶ 空格键: 显示隐藏操纵杆

    二十四、纹理绘制(Texture Paint)

    • 纹理绘制模式:打开方式1
      在这里插入图片描述
    • 纹理绘制模式:打开方式2:Ctrl+Tab
      在这里插入图片描述
    • 开启无光模式:该模式只有在【纹理绘制模式】模式下有用。
      在这里插入图片描述
    • 选择想要绘制的那张贴图
      在这里插入图片描述
    • 添加想要绘制的属性贴图
      在这里插入图片描述
    • 保存绘制的贴图(看下图):星号表示没有保存。
      在这里插入图片描述

    二十五、插件安装

    • 1、安装插件
      在这里插入图片描述
    • 2、插件显示位置
      在这里插入图片描述

    二十六、模型导出设置

    (一)、导出到Unity

    • Unity,就你事最多😓,烦的很。
    • 左视图当前视图用:这是为了在Unity里的资产目录中,让模型的缩略图看起来是正面的。
    • 单位:设为M(Unity默认单位也是M)
    • 坐标轴X轴旋转90度:操作流程,先X轴旋转-90度,重置模型,然后再旋转90度,不重置模型。
    • 要在Unity中实现1:1:1比例缩放:导出FBX时,在【应用缩放】选项里选择【FBX单位缩放】。
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

    (二)、导出到UE4

    • Blender的前视图和UE4的一样(-Y轴),快捷键(数字键)1。
    • 这个就简单了,没导入Unity那么多麻烦事😀。
      在这里插入图片描述
    展开全文
  • Blender字体

    2019-10-22 18:12:46
    Blender字体是一款用于包装设计方面的字体
  • Blender logging cleanup

    2020-12-08 18:06:09
    <div><p>A bunch of changes to clean up the logging in <code>blender_listview.py</code>. <ul><li>No more bare-value logging</li><li>e.g. <code>log.info(value), <code>log.info(final_path)</code></li>...
  • Blender是免费的开源3D创建套件。 它支持整个3D管道建模,装配,动画,模拟,渲染,合成,运动跟踪和视频编辑。 项目页面 发展 执照 整个Blender均已获得GNU公共许可证版本3的许可。单个文件可能具有不同但兼容的...
  • blender 3d

    2018-03-31 15:04:06
    blender 3d by example, Design a complete workflow with Blender to create stunning 3D scenes and films step by step!
  • Beginning Blender

    2019-03-19 19:30:33
    Beginning Blender 绝对的好书 绝对的好书 绝对的好书绝对的好书
  • blender建模

    2018-05-17 19:31:38
    blender建模常用快捷键,非要50字节emmmmmmmmmmmmmmmmmm
  • blender软件

    2018-01-25 19:36:08
    blender安装包。Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。
  • Blender Integration

    2020-12-31 15:52:40
    <p>Implement Blender as Avalon integration so that the tools can operate and prepare an example studio configuration to show a Creator + Publish + Loader action as initial setup. <p>If anyone...
  • blender_addons 搅拌机插件的实验
  • <p>Launching the latest Blender 2.83 builds with the latest Sverchok builds on linux (Xubuntu 18.04), the following errors appear in the terminal window: ERROR (rna.define): /home/sources/buildbot-...
  • Blender 2.9

    2020-11-28 20:56:00
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    1.5 Blender 硬件需求
    1.6 Blender 资质认证
    1.7 Blender 开源电子书
    2. Blender手册摘录
    2.1 Blender入门
    2.2 用户界面
    2.3 编辑器
    2.4 场景 & 物体
    2.5 制作模型
    
    

    1. Blender 相关链接

    1.1 Blender 中国

    https://www.blendercn.org/

    通知:Blender 2.90 出现汉化严重不全问题,是官方搞错了文件,请把2.83.5的汉化文件覆盖过去就能修复,位置:Blender根目录\2.83\datafiles\locale\zh_CN\LC_MESSAGES

    没有的小伙伴点我下载2.83.5的mo文件,问题已经提交官方,下一版本修复!

    https://www.blendercn.org/wp-content/uploads/blender.7z

    1.2 Blender 手册

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/blender_manual.zip

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/

    https://docs.blender.org/manual/en/dev/

    1.3 Blender 下载

    http://www.blender.org/download/

    1.4 Blender 中文视频集

    http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA

    1.5 Blender 硬件需求

    https://www.blender.org/download/requirements/

    • Blender 2.8x OpenGL 3.3 201907
    • Blender 2.79 OpenGL 2.1 201709
    • Blender 2.76 OpenGL 1.4 201511

    1.6 Blender 资质认证

    https://www.blender.org/certification/

    资质认证: BFCT程序目前处于暂停状态,新的BFCT应用程序将不予审核。

    1.7 Blender 开源电子书

    https://en.wikibooks.org/wiki/Category:Shelf:Blender_3D

    2. Blender手册摘录

    2.1 Blender入门

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/installing/linux.html

    避免 Alt+鼠标 冲突

    许多窗口管理器默认使用 Alt-LMB 移动窗口,但这也是Blender用于模拟三键鼠标的快捷键。可以禁用 偏好设置(Preferences) 输入(Input) 模拟三键鼠标(Emulate 3 Button Mouse) ,或者将窗口管理器快捷键设置替换为 Meta 键(也称作 Super 或 Windows 键 ):

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/configuration/defaults.html

     » Blender入门 » 配置Blender » 默认配置

    默认配置 快捷键

    默认Blender 键位映射 。请注意,本手册假定您使用"Blender"键位映射。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/help.html

     » Blender入门 » 帮助系统

    2.2 用户界面

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/introduction.html

     » 用户界面 » 窗口系统简介

    窗口系统简介 Blender界面分为以下三个部分:

    2.3 编辑器

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/modes.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 物体模式

    物体模式列表: 

    • object-mode 物体模式: 默认模式,,适用于所有的物体类型,专用于 物体 数据块的编辑(比如位置/旋转/大小)。
    • edit-mode 编辑模式: 该模式适用于所有的可渲染的物体类型, 它专用于物体的“形状” 物体数据 数据块的编辑(比如网格中的顶点/边/面,曲线/曲面中的控制点,蜡笔中的笔画/点等等)。
    • sculpt-mode 雕刻模式: 仅适用于网格,用于启用Blender的3D网格雕刻工具。
    • vertex-paint 顶点绘制模式: 仅适用于网格,允许设置网格顶点色 (即“绘制”它们)。
    • weight-paint 权重绘制模式: 仅适用于网格,专用于编辑顶点组权重。
    • texture-paint 纹理绘制模式: 仅适用于网格,用于在3D视图中的模型上直接绘制网格纹理。
    • particle-edit 粒子编辑模式: 仅适用于网格,专用于粒子系统,适用于可编辑系统(毛发系统)。
    • pose-mode 姿态模式: 仅适用于骨架,专用于编辑骨架姿势。
    • grease-pencil 绘制模式: 仅适用于蜡笔,专用于编辑蜡笔笔画。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/introduction.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 漫游 » Introduction

    使用鼠标移动和键盘快捷键可以在3D空间中进行导航。

    导航小控件位于编辑器的右上方。四个按钮(从上到下列出)执行以下操作:

    •  - 缩放3D视口,Zooms the 3D Viewport
    •  - 平移3D视口,Pans the 3D Viewport
    •  - 切换相机视图,Toggles the Camera View
    •  - 切换投影,Toggles the Projection

    顶部的Orbit gizmo可用于围绕3D视口旋转。将鼠标悬停在Gizmo上方并拖动LMB将围绕视图旋转。单击任何轴标签将与该视图对齐。再次单击同一轴,将切换到同一轴的相反侧。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/align.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 漫游 » 对齐

    对齐: (Menu: View ‣ Align View)

    这些选项允许您对视图进行对齐和定向(译者注:对齐某轴/线,在直角坐标系中意味着视图平行于与该轴/线垂直的面,即视图的法线与该轴/线平行)。

    视图对齐活动项

    该菜单中的选项用于调整视图与选中的活动物体、骨骼的指定局部轴对齐,或在 编辑模式 下与选中面的法线对齐。

    按下 Shift 键同时使用数字键盘来设置视图轴向。

    活动相机对齐当前视角 Ctrl-Alt-Numpad0

    Moves and rotates the active camera to the current viewpoint.

    活动相机对齐选中的物体

    将活动相机指向所选物体;基于当前视角方向。

    Center Cursor and Frame All Shift-C

    将游标移动到坐标轴原点,并放大或缩小视图以查看场景中所有物体(包括游标)。

    视图中心对齐游标

    视图中心对齐到3D游标的位置。

    锁定视图至活动物体

    视图中心对齐最后一个选中的活动物体中心,覆盖其他视图对齐设置。(译者注:视图视轨以该物体为中心,平移该物体时,视图保持相对位置不变。)

    清除视图锁定

    返回 锁定至活动物体 之前的视图状态。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/selecting.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 选择

    选择: 本页讨论3D视图的特定选择工具。3D视图还使用 界面选择 中描述的常用选择工具。

    中心点 Ctrl: 按物体的中心点而不是内容选择物体(译者注:框选全部可以显示所有物体的中心点,然后在中心点附近点击选择)。

    菜单 Alt: 如果在视图中物体重叠,则可以使用光标下的物体菜单,以便您可以根据物体的名称来选择该物体。

    • Object Mode 对象模式
    • Edit Mode 编辑模式
      • Mesh Edit Mode 网格编辑模式
      • Curve Edit Mode 曲线编辑模式
      • Surface Edit Mode 表面编辑模式
      • Metaball Edit Mode 
      • Text Edit Mode 文字编辑模式
      • Grease Pencil Edit Mode 油脂铅笔编辑模式
      • Bone Edit Mode 骨骼编辑模式
      • Lattice Edit Mode 晶格编辑模式
    • Pose Mode 姿势模式

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/orientation.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 控件 » Transform Orientations 转换方向

    • Global 全局: 将变换轴向与世界空间(中某轴)对齐。
      • 视口右上角的Navigation Gizmo和Grid Floor,显示了世界坐标系的轴。
    • Local 局部: 将转换轴与选定对象的空间对齐。
      • 旋转对象时,“局部”小控件的方向与对象相对于全局轴的旋转相匹配。虽然“全局Gizmo”始终对应于世界坐标。
    • Normal 法线: 对齐变换轴,以使Gizmo的Z轴与所选元素的平均法线匹配 。如果选择了多个元素,它将朝向那些法线的平均值。
      • 在对象模式下,这等效于局部方向。
    • Gimbal 万向: 将每个轴对准用于输入的欧拉旋转轴。使用可根据当前“旋转模式”更改的云台行为。
    • View 视图: 将转换轴与3D视口的窗口对齐:
    • Y:上/下
    • X:左/右
    • Z:朝屏幕/远离屏幕
    • Cuesor 游标: 将变换轴向与3D游标(中某轴)对齐。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 控件 » 轴心点

    • 边界框中心 (在物体模式, 在编辑模式)
    • 3D游标 示例
    • 各自的原点 (在物体模式, 在编辑模式)
    • 质心点 (在物体模式, 在编辑模式)
    • 活动元素 (在物体模式, 在编辑模式)

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/snapping.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 控件 » 吸附

    吸附元素: 吸附 ‣ 吸附到 Snap to

    • Increment 增量: 吸附到栅格点。在正交视图中,吸附增量根据缩放级别而变化。
    • Vertex 顶点: 吸附到网格物体的顶点。
    • Edge 边: 吸附到网格物体的边。
    • Face 面: 吸附到网格物体中的面的表面,可用于重拓扑。
    • Volume 体积: 吸附到鼠标光标下方第一个物体的体积内的区块。与其他选项不同,这一个控制变换元素的深度(即当前视图空间中的Z坐标)。通过切换吸附目标(见下文)菜单右侧的按钮,会在确定体积中心时,将目标物体视为一个整体。
    • Edge Center 边中点: 吸附到边的中点。该吸附元素仅适用于网格物体。
    • Edge Perpendicular 垂直交线: 吸附至一条边的最近点,即与基准点连线构成垂直交线的交点。该吸附元素仅适用于网格物体。

    吸附目标: 吸附 ‣ 吸附基准点 Snap with

    如果将 顶点 、 边 、 面 或 体积 选为吸附元素,则吸附目标选项将变为活动状态。这些将决定选择什么部分吸附到目标物体。

    • 活动项: 将活动元素(编辑模式中的顶点,物体模式中的物体)移动到目标。
    • 质心: 将选中项的质心移至目标位置。
    • 中心: 将当前变换中心移动到目标。可与3D光标一起使用以吸附偏移。
    • 最近: 将选中项的最近点移动到目标。

    如上图中黄色突出显示的区域所示,除了吸附目标外,还有其他控件可用于更改吸附行为。 这些选项在模式(物体和编辑)以及吸附元素之间有所不同。 可用的四个选项是:

    • 绝对栅格吸附: 仅适用于增加选项。吸附到栅格,而不是以相对于当前位置的增量进行吸附。
    • 背面剔除: 从吸附中排除背面朝向的几何元素。
    • 投射到自身: 仅适用于编辑模式中处理点、线、面和体积的情况下。吸附元素到自身的网格。
    • 将旋转与吸附目标对齐: 仅适用于点、线、面和体积。当吸附影响旋转,将吸附目标对齐到旋转。
    • 投射到独立元素: 适用于吸附到面。投射独立元素到其它物体表面上。
    • 吸附剥落物体: 适用于吸附到体积。当寻找体积中心时将剥落的多个物体视为一个整体。
    • 影响: 限制吸附到变换类型的影响。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/proportional_editing.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 控件 » Proportional Editing 比例编辑 衰减编辑

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/index.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 工具栏

    工具栏包含一系列工具,每个模式下的工具栏链接罗列如下。

    • Object Mode
    • Edit Mode
      • 网格编辑模式
      • 曲线编辑模式
      • 曲面编辑模式
      • 融球编辑模式
    • 绘制模式
      • 雕刻模式
      • 纹理绘制模式
      • 顶点绘制模式
      • 权重绘制模式
    • 蜡笔
      • 蜡笔编辑
      • 蜡笔绘制
      • 蜡笔雕刻
      • 蜡笔权重绘制

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/measure.html

     » 编辑器 » 3D视图 » 工具栏 » 测量

    该测量工具是一个互动的工具,您可以拖动行现场测量距离或角度。可以激活对几何的捕捉以提高准确性或测量壁厚。可以从工具栏访问“测量”工具。

    注: 仅在“编辑模式”下,“视口覆盖”弹出窗口中还有一个“测量”设置。可以通过此设置显示边缘长度,边缘角度,面部区域和面部角度。

    以下是使用“测量”工具的一些常见步骤:

    1. 从工具栏激活测量工具。
    2. 单击并在视口中拖动以定义标尺的初始起点和终点。您可以在视口中添加多个标尺。
    3. 单击标尺的任一端以将其选中并移动端点。
    •  - Ctrl 移动时按住可捕捉边缘和顶点。当端点捕捉到顶点或边缘时,会出现一个小圆圈。这样,您可以更准确地放置端点。
    •  - Shift 移动时按住可测量面孔之间的距离。这仅适用于平行面,例如墙。
    • 您始终可以在视口中导航(平移,缩放,...)或更改视图(正交,透视图)以更好地访问标尺。
  • 单击已创建的标尺的中点以将其转换为量角器。移动此中点以设置角度的顶点。按住Ctrl可捕捉边缘和顶点。移动端点以更改角度大小。
  • 可以使用Delete或 删除所选的标尺X。要删除所有测量,请使“边栏”‣“视图”‣“注释”面板可见。删除“ RulerData3D”层(请参见上图)。
  • 您可以使用将测量值复制到剪贴板。Ctrl-C
  • 选择其它工具时,所有的测量被隐藏。当再次选择测量工具时,将显示它们。但是,您可以在标尺处于活动状态时进行编辑操作。例如,您可以在侧边栏中编辑所选对象的旋转或尺寸。测量值不会出现在“渲染”输出中。

    场景中的单位设置和比例用于显示尺寸。更改单位制(公制,英制)或长度(cm,m,...)或角度(度,弧度)单位将更新测量值。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/compositing/index.html

     » 编辑器 » 合成

    节点类型: 

    • 输入类节点
      • 散景图节点
      • 图像节点
      • 遮罩节点
      • 影片剪辑节点
      • 渲染层节点
      • RGB节点
      • 纹理节点
      • 时间节点
      • 跟踪位置节点
      • 值节点
    • 输出类节点
      • 合成节点
      • 文件输出节点
      • 层级节点
      • 对照预览节点
      • 预览器节点
    • 颜色类节点
      • Alpha上叠节点
      • 亮度/对比度节点
      • 色彩平衡节点
      • 色彩校正节点
      • 伽玛节点
      • 色相校正节点
      • 色相/饱和度/明度节点
      • 反转节点
      • 混合节点
      • RGB曲线节点
      • 色调映射节点
      • Z通道合成节点
    • 转换器类节点
      • Alpha转换节点
      • 颜色渐变节点
      • 合并/分离节点
      • ID遮罩节点
      • 运算节点
      • RGB -> BW节点
      • 设置Alpha节点
      • 视图切换节点
    • 滤镜(过滤)节点
      • 双边模糊节点
      • 模糊节点
      • 散景模糊节点
      • 散焦节点
      • 降噪节点
      • 去噪节点
      • 膨胀/腐蚀节点
      • 定向模糊节点
      • 滤镜节点
      • 辉光节点
      • 瑕疵修复节点
      • 像素化节点
      • 太阳光束节点
      • 矢量(运动)模糊节点
    • 矢量类节点
      • 映射范围节点
      • 映射值节点
      • 法向节点
      • 规格化节点
      • 矢量曲线节点
    • 蒙版类节点
      • 方形遮罩节点
      • 通道抠像节点
      • 色度抠像节点
      • 色彩抠像节点
      • 色彩溢出节点
      • Cryptomatte Node
      • 色差抠像节点
      • 色距抠像节点
      • 双边遮罩节点
      • 椭圆遮罩节点
      • 抠像(插帧)节点
      • 屏幕抠像节点
      • 亮度抠像节点
    • 畸变类节点
      • 边角定位节点
      • 裁切节点
      • 置换节点
      • 翻转节点
      • 镜头畸变节点
      • 映射UV节点
      • 影片畸变节点
      • 平面跟踪形变节点
      • 旋转节点
      • 缩放节点
      • 二维稳像节点
      • 变换节点
      • 移动节点
    • 群组
    • 布局类节点
      • 切换节点

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/clip/main_view.html

     » 编辑器 » 影片剪辑编辑器 » 主视图

    加载剪辑时,迷你时间轴显示在预览的底部。它扩展到动画范围限制的整个区域。你可以通过拖动 LMB 来移动播放头。

    时间轴由以下视觉元素组成:

    • 蓝线: 播放头
    • 黄色: 运动轨迹
    • 黄线: 关键帧
    • 橙线: 形状关键帧
    • 紫色: 预读帧
    • 浅绿色线: 用于开始/结束关键帧

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/dope_sheet/introduction.html

     » 编辑器 » 动画摄影表 » 简介

    此区域包含所有可见动作通道的关键帧。 与其他基于时间的编辑器一样,X轴代表时间。 Y轴代表动作通道的堆栈。

    在这些通道上放置关键帧,可以显示不同的信息:

    • 灰色: 未选择
    • 黄色: 选中的
    • 锐菱形: 自由关键帧控制柄
    • 圆形: 自动钳位关键帧控制柄
    • 圆圈: 自动关键帧控制柄
    • 正方形: 矢量关键帧控制柄
    • 钝菱形: 对齐关键帧控制柄
    • 各种颜色: 这些代表用户设置的自定义关键帧标签(关键帧 ‣ 关键帧类型)
    • 键之间的灰色条: 保持键(两个关键帧相同)
    • 键之间的绿线: 固定关键帧插值(关键帧 ‣ 插值模式 中设置)
    • 向上箭头: 最大极端关键帧(视图‣ 显示曲线极点 启用时可见)
    • 向下箭头: 最小极端关键帧(视图‣ 显示曲线极点 启用时可见)

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/introduction.html

     » 编辑器 » 非线性动画 » 简介

    NLA编辑器,非线性动画的缩写,可以操作和重新规划 动作,免去处理关键帧的枯燥乏味。它通常用于相对轻松地对场景动画进行广泛而重要的更改。 它还可以重新规划,将一系列运动和“分层”动作链接在一起,这样可以更轻松地组织动画并对其进行版本控制。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/tracks.html

     » 编辑器 » 非线性动画 » 轨道

    轨道是NLA的分层系统。在最基本的层面上,它可以帮助组织片段。 但它也像图像编辑器层叠像素一样层叠运动——首先是底层,最后是顶层。

    单放轨道(星形图标): 切换 单放轨道 仅在动画时显示所选轨道效果。 这对于调试复杂的动画非常有用。

    禁默(扬声器图标): 防止轨道对动画产生影响。 (静默仅适用于未使用 单放 的情况。)该轨道中的所有轨道均显示为静默(虚线轮廓)。

    锁定(挂锁图标): 防止对此层进行更改。 例如,如果要选择多个轨道并移动它们,这很有用;以及从改变中排除一些你想保留的轨道。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/strips.html

     » 编辑器 » 非线性动画 » 片段

    有四种片段:动作,过渡,声音剪辑和复合。

    动作片段 Action Strips: 动作片段是动作关键帧数据的容器。 NLA首先使用的任何操作都必须转换为动作片段。通过单击上面的“下推动作”按钮来完成此操作。或者,您可以转到添加‣动作片段。

    过渡片段: 过渡在动作之间进行插值。它们必须放置在其他片段之间。在同一轨道上选择两个或更多片段,然后转到: 添加‣ 过渡 。

    声音剪辑片段: 控制扬声器何时播放声音剪辑。 添加 ‣ 声音剪辑 。

    复合片段: 复合片段将片段组合一起作为一个整体,因此你可以将它们作为一个整体移动。如果你发现自己将很多片段移动到一起,你可以将它们分组为一个复合片段。复合片段可以像普通片段一样移动和复制。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/preferences/system.html

     » 编辑器 » 偏好设置 » 系统

    系统 部分允许设置显卡选项、内存限额和声音设置。

    如果你的硬件不支持本页描述的某些选项,则它们将不会显示或在启动时更正。

    2.4 场景 & 物体

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/scene/introduction.html

     » 场景 & 物体 » 场景 » 简介

    场景是组织作品的一种方法。每个blend文件都可以包含多个场景,这些场景共享物体或者材质等其他数据。

    场景管理和库的追加和关联基于Blender的 库和数据系统(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/files/index.html) 。如果你不熟悉该系统,最好去阅读下相关的手册知识。

    用户可以使用 顶栏 中的 场景数据块 菜单选择和创建场景。

    注: 了解 物体 和 物体数据 的差别对于作出正确选择很关键,新增场景方式的选择,决定了哪些信息会从活动场景 复制 到新场景,哪些信息是 共享 (关联)的。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/introduction.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 简介

    场景中的几何图形由一个或几个物体构成,这些物体包含用灯光来点亮你的场景,用基础2D和3D形状填充模型,用骨架驱动模型动画,用相机渲染单帧图像和录制视频。

    每个Blender物体类型(网格、灯光、曲线、相机等)由两部分组成: 物体 和 物体数据 (有时缩写为 “ObData” ):

    •  - 物体: 保存有关特定元素的位置、旋转和尺寸的信息。
    •  - 物体数据: 存放其他一切。例如:
      •    - 网格: 存储几何、材质列表、顶点组等。
      •    - 相机: 存储焦距、景深、镜头尺寸等。

    每个物体与其关联的 物体数据 都有联系,多个物体可能会共享单个物体数据。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 物体类型

    可以使用3D视口标题中的“添加”菜单创建新对象。

    • Mesh 网格: 由顶点,边和多边形面组成的对象可以使用Blender的网格编辑工具进行广泛的编辑。请参阅网格基本体。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html
    • Curve 曲线: 数学定义的对象,可以使用控制手柄或控制点(而不是顶点)进行操作,以编辑其长度和曲率。请参见“曲线图元”。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/primitives.html
    • Surface 表面: 数学定义的补丁,可通过控制点进行操作。这些对于简单的圆形形式和有机景观很有用。请参见表面图元。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/surfaces/primitives.html
    • Metaball 融球: 由数学函数(无顶点或控制点)形成的对象,定义了对象所在的3D体积。元对象具有类似液体的质量,当将两个或多个元球放在一起时,它们通过平滑地舍入连接而合并在一起,显示为一个统一的对象。请参阅元基本体。
    • Text: 创建文本的二维表示。
    • Volume 体积: OpenVDB文件的容器,可以从其他软件或Blender的Fluid Simulator加载文件。
    • Grease Pencil 油脂铅笔: 通过绘画笔触创建的对象。
    • Armature 衔铁: 用于装配3D模型以使其可摆姿势和动画。
    • Lattice 晶格: 不可渲染的线框通常在格子修改器的帮助下用于其他对象的变形。
    • Empty: 空对象是不渲染的简单视觉转换节点。它们对于控制其他对象的位置或移动很有用。
    • Image: 在3D视口中显示图像的空对象。这些图像可用于帮助艺术家进行建模或动画制作。
    • Light: 发光的空对象,用于渲染渲染中的场景。
    • Light Probe 光探头: Eevee渲染引擎用于记录间接照明的照明信息。
    • Camera 相机: 这是用于确定渲染中显示内容的虚拟相机。
    • Speaker 扬声器: 空物体为场景带来声源。
    • Force Field 力场: 空对象可为模拟提供外力,产生运动,并在3D视口中表示为小型控件对象。
    • Collection Instance 集合实例: 使您可以从现有集合列表中进行选择。选择后,将创建一个空对象,其中包含所选集合的一个实例(集合实例化处于活动状态)。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/origin.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 物体原点

    每个对象都有一个原点。该点的位置确定对象在3D空间中的位置。选择对象后,会出现一个小圆圈,表示原点。在平移,旋转或缩放对象时,原点的位置很重要。有关更多信息,请参见枢轴点。

    注: 颜色受主题影响可能表现不同。此处描述的颜色基于默认黑色主题。

    设置原点, 物体原点和几何体可以相对于彼此或3D游标移动。

    类型

    • 几何中心->原点: 将模型移动到原点,这样,物体的原点也将位于物体的中心。
    • 原点->几何中心: 将原点移动到对象的中心。
    • 原点->3D游标: 将模型的原点移动到3D游标的位置。
    • 原点 -> 质心: 将原点移动到计算的模型中心(假设网格具有均匀的密度)。
    • 中心点: 质心点中心,边界框中心

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/selecting.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 选择

    选择项和活动物体

    Blender对两种不同选择项状态有所区分:

    * 活动物体为黄色,已选择的物体为橙色,未选择的物体为黑色。

    在 物体模式 中最后被选择的物件叫 "活动物体" 且它在大纲中呈黄色(其它为橙色)。任何时候最多只有一个活动物体。

    Blender中的许多操作会用到活动物体作为参照物(比如关联操作)。如果你已有一个选中项,但想要使另一个物体成为活动物体,只需再用 Shift-LMB 选择一次。

    所有其它已选物体仅仅属于选择状态,你可以选择任意多个物体。为了在全部所选物体(骨骼、序列脚本)上改变某个参数或者实现某个操作,可以当进行确认时,按住 Alt。

    选择菜单

    • 全部 [A]: 选择全部可选物体。
    • 无 [Alt-A]: 取消选择所有物体,但活动物体依然保持不变。
    • 反转 [Ctrl-I]: 切换所有可见物体的选择状态。
    • 框选 [B]: 交互式 框选. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-box
    • 刷选 [C]: 交互式 刷选. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-circle
    • 按类型全选: 使用此工具,可以一次性选择某种类型的对象。有关所有对象类型的说明,请参见对象类型。Object Types: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html
    • 选择活动相机: 选择活动相机,可用于在复杂场景中轻松找到活动相机。
    • 镜像选择: 根据被选物体的名称,例如,"sword.L" 和 "sword.R",选择对应的镜像物体。
    • 随机选择: 根据百分比概率随机选择未被选中的物体。 可以在 调整上一步操作 面板中修改百分比。 重要的是要注意,百分比表示选择未选中对象的可能性,而不是随机选择物体数量的百分比。
    • 扩展/缩减选择 Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus: 该操作的逻辑基于层级关系。
    • 扩展选择: 将选择范围扩展为所选对象的直接父级和子级。
    • 缩减选择: 减少选择,弃选处在当前已选物体的父/子级边缘关系的物体。
    • 父级: 弃选当前所选物体并选择它们的直接父级。
    • 子级: 弃选当前所选物体并选择它们的直接子级。
    • 扩展父级: 将选择范围扩展到当前所选对象的直接父级。
    • 扩展子级: 将选择范围扩展到当前所选对象的直接子级。
    • 按组选择 [Shift-G]: 用于管理多个物体间的物体与另一物体之间关系的方式有两种,一种是 创建父级 ,另一种是直接 编组 ,这些物体关系可以方便创作者们依据物体各自所属父子关系或编组来选择物体。 按组选择 以活动物体为依据来选择其它相关联物体。
      • 子级: 选择活动对象的所有分层后代。
      • 直接子级: 选择所有活动物体的直接子级。
      • 父级: 选择此物体已存在的父级。
      • 平级: 选择与活动物体有相同父级的物体。该功能也可以用于选择所有最根部的物体(没有父级的物体)。
      • 类型: 选择与活动物体类型相同的物体。
      • 集合: 选择所有与活动物体处在相同集合的物体。如果活动物体属于多个集合,菜单将弹出选项供你选择某个集合。
      • 物体钩挂: 选择每一个属于活动物体的钩挂。
      • 通道: 选择标记为相同 渲染通道 的物体。
      • 颜色: 选择具有相同“对象颜色”的对象。
      • 插帧集: 选择包含在活动 插帧集 中的物体。
      • 灯光类型: 选择相匹配的灯光类型。
    • 选择相连元素 [Shift-L]: 选择与活动物体共享同一个数据块的所有物体。 选择相连元素 以活动物体作为选择其它物体的根据。
      • 物体数据: 选择所有关联了同一物体数据的物体。例如,物体数据明确为物体的类型(网格、曲线等)和构建组成(基础元素例如顶点、控制顶点、以及它们在空间的位置)。
      • 材质: 选择所有已关联到同一材质数据块的物体。
      • 实例集合: 选择所有关联到某实例集合的物体。
      • 纹理: 选择所有关联到同一纹理数据块的物体。
      • 粒子系统: 选择所有使用了同一 粒子系统 的物体。
      • 库: 选择所有处于同一个 库 中的物体。
      • 库(物体数据): 选择所有处于同一 库 且仅限于 物体数据 范围内的物体。
    • 按名称选择: 选择所有与已给出的名称格式相匹配的物体。支持通配符 * 匹配所有, ? 匹配单个文字, [abc] 表示匹配 "abc", [!abc] 表示匹配不含 "abc" 的内容。例如 *house* 匹配任何名字中包含了 "house" 的物体,而 floor* 则匹配任何名字以"floor"为开头的物体。
      • 区分大小写: 可以选择匹配是否区分大小写。
      • 扩展: 当 扩展 复选框勾选时,选择项将进行扩展而不是生成新结果。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/introduction.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 简介

    变换是指可以在所选物体或网格上对其位置或特征进行更改的操作。

    每个物体都可以在 物体模式 中移动、旋转和缩放。但是,并不是所有这些变换都会影响所有的物体。例如,缩放相机对渲染尺寸没有影响。

    Basic transformations include:

    这是最基本的三种变换,可以在 高级变换 章节找到更多高级变换。

    要对可编辑物体的几何体进行其它更改,应使用 编辑模式 。

    一旦添加了一个基本物体,将仍然在 物体模式 中。可以通过按下 Tab 在 物体模式 和 编辑模式 之间切换。该物体的线框现在应该显示为橙色。这意味着物体现在被选中并激活。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/index.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件

    • 数值输入: 简单模式; 高级模式
    • 轴向锁定: 用法; 轴向锁定类型
    • 精度: 用法; 吸附; 精度

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/numeric_input.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件 » 数值输入

    • 移动 [G]: 默认情况下,在没有其它按键的情况下,平移将沿 X 轴发生。
    • 旋转 [R]: 旋转以顺时针方向为正值。
    • 缩放 [S]: 缩放效果几乎与平移相同。主要区别在于,默认情况下,缩放应用于所有的三个轴。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/axis_locking.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件 » 轴向锁定

    通过键入 X, Y, Z 可以在变换过程中随时更改运动轴向。

    当你已经将鼠标移动到所需的方向时,按 MMB 将锁定到所指向的轴。

    轴向锁定类型: 

    • 轴向锁定 [X, Y, Z 或 MMB 后,在所需的方向移动鼠标]: 轴向锁定将变换约束到单个轴(或禁止沿两个轴变换)。物体、面、顶点或其它可选项目只能在一个维度上移动、缩放或旋转。
    • 平面锁定 [Shift-X, Shift-Y, Shift-Z 或 Shift-MMB 后,将鼠标移动到所需的方向]: 平面锁定将变换锁定到 两个 轴向(或禁止沿一个轴的变换),从而创建一个平面,元素可以在上面自由移动或缩放。平面锁定仅影响平移和缩放。请注意,对于旋转,轴向锁定和平面锁定具有相同的效果,因为旋转始终受限于一个轴。 轨迹球 类型旋转 R R 则根本无法锁定。
    • 轴向锁定模式: 第一次按键约束运动到相应的 全局 轴。第二次按下 相同 键可将运动约束到当前选择的变换方向(除非它设置为 全局,在这种情况下应使用 自身 方向)。最后,第三次按同一个键将删除约束条件。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/precision.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件 » 精度 [Ctrl 和/或 Shift]: 

    在变换操作(例如移动、旋转、缩放)期间按住 Ctrl 将切换 变换吸附 。当 吸附元素 设置为 增量 时,变换的程度将表现为离散状态。

    在变换操作中按住 Shift 将使得物体以十分之一的速度变换,以达到精准控制。

    可以在3D视口标题中查看变换的幅度。在转换过程中释放Ctrl或Shift,将使运动恢复为正常操作模式。

    注: 此页中描述的吸附行为 仅 在选择了 增量吸附 时生效。

    吸附和精度模式可以并行,只需要按住 Ctrl 和 Shift 。将产生以下效果:

    • 移动: 无视缩放程度,以0.1个单位的增量变化。
    • 旋转: 以1个单位的增量变化。
    • 缩放: 以0.01个单位的增量变化。

    吸附

    • 移动: 1个单位 (默认缩放等级)。当移动物体时的吸附将使得物体的位置以1单位的增量变化。 当在 对齐视图 时,增量的数值将根据 缩放程度 而改变。例如,在基本缩放级别的物体以1单位的增量移动(在两根浅灰色网格线间),当视图变焦放大到足够大,可以看到更进一层的灰色网格线时,吸附的增量会变为1/10个单位。进一步放大,直到以1/100的单位增量拍摄,依此类推,直到达到变焦极限。变焦缩小将产生相反的效果并导致移动以10、100单位等的增量发生。
    • 旋转: 按住 Ctrl 将使旋转以5度每次进行。
    • 缩放: 按住 Ctrl 将使物体缩放以0.1单位的增量进行。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/mirror.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 镜像 [Ctrl-M]: 

    镜像对象或网格选择将创建选择的反向版本。选择的镜像版本的位置由枢轴点确定。镜像的一种常见用法是对一个对象建模,复制该对象,然后使用镜像变换创建反向版本以完成模型。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/clear.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 清空

    清除变换会重置变换值。对象的位置和旋转值设置为0,比例设置为1。

    • 清除位置 [Alt-G]: 清除(重置)选中项的位置。这会将选中项移回到坐标(0,0,0)。
    • 清除缩放 [Alt-S]: 清除(重置)选择范围。这会将比例尺更改为(1,1,1)。
    • 清除旋转 [Alt-R]: 清除(重置)选中项的旋转。这将在每个平面上将选中项的旋转设置为0度。
    • 原点归零: 清除(重置)子物体原点的偏移量。这将导致子物体移到父级的原点。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/apply.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 应用 [Ctrl-A]: 

    应用变换值实质上是重置物体的位置、旋转或缩放值,视觉上物体仍位于原本位置。物体原点被移动到全局原点,清空旋转,缩放值重置为1。

    实例独立化 [Shift-Ctrl-A]: 实例独立化 为每个由选定的对象生成的 实例 创建一个新物体,并移除它们身上所有的直接实例。最后,每个实例都成为了真正的物体。

    警告: 这适用于直接(来自顶点或面……)和间接(来自粒子系统……)实例化。 如果有成千上万个实例(例如来自粒子),这可能会大大减慢Blender的速度,而Blender并不总能很好地处理场景中的众多物体。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/snap.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 吸附 [Shift-S]: 

    吸附 菜单 (也可以在 物体模式 和 编辑模式 3D标题栏 物体(Object) ‣ 吸附(Snap) 和 网格(Mesh) ‣ 吸附(Snap))。 这个菜单提供了一些选项来移动游标或选择项到一个定义的点(游标、选择项或栅格)。

    • 选中项 -> 栅格点: 将当前选定的物体吸附到最近的栅格点。
    • 选中项 -> 游标: 将每一个当前所选物体移动到游标位置。
    • 选中项 -> 游标 (偏移): 将当前选择物体放置在3D光标的位置。如果选择了多个物体,则不会单独移动到游标位置;而是总体以3D游标为中心,保持相对距离。
    • 选中项 -> 活动项: 将选择移到活动物体的原点。
    • 游标到选中项: 将游标置于当前选择的中心,例外参见下文。
    • 游标 -> 中心点: 将游标放置到世界的原点(位置0,0,0)。
    • 游标 -> 栅格点: 将游标放在最近的栅格点上。
    • 游标 -> 活动项: 将光标置于 活动 (最后选定的)物体的原点。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 复制操作 [Shift-D]: 

    这将创建与所选物体的外观一致的副本。此副本将在与原始物体相同的位置创建并自动进入 拖拽 模式。见下文示例。

    该副本是一个新对象,它与原始对象(默认情况下,所有材质,纹理和F曲线)共享数据块,但复制了其他对象,例如网格。这就是为什么这种复制形式有时称为“浅层链接”的原因,因为并非所有数据块都是共享的。其中一些是“硬拷贝”!

    在首选项中复制时,您可以选择要链接或复制的数据块类型。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate_linked.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 关联复制 [Alt-D]: 

    您还可以选择创建链接重复项,而不是创建重复项。这称为深层链接。这将创建一个新对象,其所有数据都链接到原始对象。如果您在“编辑模式”下修改链接对象之一,则所有链接副本都将被修改。变换属性(对象数据块)仍然保留副本,而不保留链接,因此您仍然可以自由旋转,缩放和移动,而不会影响其他副本。请参考示例以进行下面的讨论。

    如果原始对象具有动画效果,则重复对象将链接到同一Action。这意味着,即使每个对象都有单独的变换属性,动画系统也会将它们设置为相同的值。如果不需要这样做,请在“操作”或NLA编辑器中将操作设为单用户副本。

    注: 如果要独立于原始对象对新链接的副本中的对象进行更改,则必须通过LMB(属性)的“对象数据”面板中的编号手动使该对象成为“单用户”副本。 (请参阅数据块菜单。)https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/controls/templates/data_block.html#ui-data-block

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/join.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 合并 [Ctrl-J]: 

    合并将所有选定物体合并到上一个选定的 活动 物体中。所有物体数据都链接到活动物体(必须选择)。所有物体必须具有相同的类型:网格、曲线、曲面或骨架。如果并入了几条曲线,则每条曲线将保持其子类型(NURBS或贝塞尔)。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/parent.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 物体父子关系 [Ctrl-P]: 

    父级类型, Blender支持许多不同类型的父子关系,如下所示:

    • 物体
    • 骨骼
    • 顶点
    • 顶点 (基于三点)

    设置, 除了选择的物体父子关系之外,它还为子级物体添加了一个修改器或约束,并将父级作为目标物体或激活父级属性,例如 跟随路径。

    • 骨架形变
    • 曲线形变
    • 跟随路径
    • 路径约束
    • 晶格形变

    清空父级 [Alt-P]: 你可以通过 Alt-P 方式 删除 父级 - 子级关系。

    清空父级: 如果只选择组中的父级,则不做任何事情。如果选择了一个子级或多个子级,他们就会与父级分离,或者被释放,并且他们会返回他们原来的位置,旋转和大小。

    清除并保持变换结果: 从父级那里解散子级,但 保留 父级给他们的位置、旋转和大小。参见 非均匀缩放 可能适用于这里。

    清除父级反校正: 与剔除父子层级关系不同,此选项是从选择的物体中清理掉 父级反校正 矩阵。有了这个清空的矩阵,子物体的位置、旋转、缩放属性可以在父物体的世界坐标里表现。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/index.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 关系

    • 使其独立化: 使已选或所有的物体数据块独立化,意味着,在blend文件中不再共享(关联)其它物体的数据块。
    • 传递网格数据: 数据传输工具可将多种类型的数据从一个网格传输到另一个网格。数据类型包括顶点组,UV贴图,顶点颜色,自定义法线... 传输的工作原理是一对一地在源网格的元素(顶点,边等)与目标网格之间生成映射,或者通过内插映射将多个源元素映射到单个目标。将活动网格的数据层传递给选中网格。
    • 传递网格数据布局: 将活动网格的数据层传递给选中网格。
    • 数据类型: 传递的数据类型。
    • 完全匹配: 如必要,会从目标层删去一些数据层,以使其完全匹配来源层。
    • 选择来源层: 选择需要传递的层,以防多层类型。
      • 活动层: 仅传递活动数据层。
      • 所有图层: 传递全部数据层。
    • 匹配的目标层: 如何匹配来源层与目标层。
      • 按名称: 按名称匹配受影响的目标数据层。
      • 按排序: 按顺序(索引)匹配受影响的目标数据层。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/make_links.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 生成关联项 [Ctrl-L]: 

    将活动对象的场景或数据块之间的对象链接到所有选定对象。在某些情况下(即对象数据,修饰符),目标对象必须与活动对象具有相同的类型或能够接收数据。如果目标已经链接了数据,则将首先取消链接。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/shading.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 着色

    平滑着色 Object ‣ Shade Smooth: 可以注意到物体的轮廓仍然是棱角分明的。激活光滑属性实际上并没有修改物体的几何形状,只是改变了表面着色的计算方式(对法向进行插值),造成光滑表面的错觉而已。

    平直着色 Object ‣ Shade Flat: 如前几节所述,多边形是Blender的核心。大多数对象由多边形表示,真正的弯曲对象通常由多边形网格近似。渲染图像时,您可能会注意到这些多边形显示为一系列小的平面。有时,这对于硬质表面来说是理想的效果,但是对于有机表面,通常希望对象看起来光滑。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/convert.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 转换到

    Curve: 将选定的网格或文本对象转换为曲线对象。对于网格对象,将仅考虑不属于面的边。生成的曲线将是多边形曲线类型,但可以转换为平滑的线段,如设置样条类型中所述。

    Mesh: 将选定的曲线,金属球,曲面或文本对象转换为网格对象。这些对象的实际定义分辨率将在转换时考虑在内。请注意,它还保留由闭合和拉伸曲线创建的面和体积。

    Grease Pencil: 将选定的曲线或网格对象转换为笔触与曲线/网格匹配的油脂铅笔对象;基础材料也要添加。选择多个曲线/网格时,它们都将转换为相同的油脂铅笔对象。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/show_hide.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 显示/隐藏

    • 显示 隐藏物体 [Alt-H]: 显示所有隐藏的物体。
    • 隐藏选中项 [H]: 隐藏所有选定的对象。
    • 隐藏未选项 [Shift-H]: 隐藏所未选定的对象。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/cleanup.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » Clean Up

    • Clean Vertex Group Weights 清除顶点组权重: 删除不需要的顶点组分配。
    • Limit Total Vertex Groups 限制总顶点组: 通过删除最低权重,将与顶点关联的权重限制为特定数量。
    • Remove Unused Material Slots 删除未使用的物料槽: 卸下未使用的材料插槽。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/delete.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 删除

    删除 [X 或 Delete]: 从当前场景中删除选定的对象。

    全局删除 [Shift-X or Shift-Delete]: 从所有场景以及所有其他可能的用法中删除所选对象(例如从着色节点中删除)。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/collections/collections.html

     » 场景 & 物体 » 物体 » 属性 » 集合 » 集合

    • 场景中可以有许多物体:典型的舞台场景包括家具、道具、灯光和背景。 Blender允许将类似物体组合在一起,从而帮助用户保持一切井井有条。物体可以组合在一起而没有任何类型的变换关系(与设置父级不同)。 集合用于逻辑地组织场景,或方便一步在文件间或跨场景添加或链接。
    • 移动到集合 [M]: 将选定的对象移动到现有或新的集合。
    • 关联到集合 [Shift-M]: 关联所选物体到集合。可以在弹出菜单中创建新集合。
    • 创建新集合 [Ctrl-G]: 创建一个新集合,并将选定的对象添加到其中。可以在“创建新集合”调整上一步操作面板中指定新集合的名称。该集合未链接到活动场景。
    • 从集合中移除 [Ctrl-Alt-G]: 从集合中删除选定的对象。如果对象属于多个收藏夹,则弹出窗口可让您选择收藏夹,并提供一个选项将其从所有收藏夹中删除。
    • 从所有收藏中删除 Remove from All Collections [Shift-Ctrl-Alt-G]: 从所有集合中删除选定的对象。
    • 所选物体加入到活动集合 [Shift-Ctrl-G]: 将选中的物体加选到活动物体所属的集合。
    • 从活动集合中移除所选物体 [Shift-Alt-G]: 将所选物体从活动物体所在的集合中移除。

    2.5 制作模型

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/introduction.html

     » 制作模型 » 简介

    一个3D场景的创建至少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这一部分中,将介绍其中的第一个要素,即建模。建模简单来说就是一门创造表面的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想象。

    编辑模式是建模用到的主要模式。以下物体类型均可使用编辑模式进行编辑: 网格, 曲线, 面, 融球, 文本对象, 晶格

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/introduction.html

     » 制作模型 » 网格 » 简介

    • 建模模式: 3D视图有三种主要用于创建、编辑和操作网格模型的模式。三种模式都有其各种各样的工具。某些工具可以在一个或多个模式下找到。用于建模的模式有:
      • 物体模式: 支持基础的操作比如创建对象、合并对象、管理形态键、管理UV层和顶点颜色层。
      • 编辑模式: 主要用于网格编辑操作。
      • 雕刻模式: 除了能够处理单独的网格元素,还支持通过笔刷进行雕刻 (本章节不会涉及该内容)。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/structure.html

     » 制作模型 » 网格 » 结构

    对于一切网格,都是由三个基本结构构成的: 顶点,边 和 面。

    三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 “利于形变”,因此常用于动画和细分建模。

    编辑自定义拆边法向 [Alt-N]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html

     » 制作模型 » 网格 » 基本体 [Shift-A]: 

    历史: 这是老Nan赠与社区的礼物,并被视为程序员玩笑或“复活节彩蛋”。一旦您点击 Monkey ,会创建一个猴头。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。

    插件: 除了基本的几何基本体之外,Blender还提供了许多脚本生成的网格作为预安装的插件。这些插件可以在 用户设置 中启用。(使用 添加网格 过滤)。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_region.html

     » 制作模型 » 网格 » 工具 » 挤出选区 [E]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_manifold.html

     » 制作模型 » 网格 » 工具 » 挤出流形 [Alt-E]: 

    该工具与挤出面非常相似,但是默认情况下启用“溶解正交边缘”。当向内挤压时,这会导致工具自动拆分并移除相邻的面。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_cursor.html

     » 制作模型 » 网格 » 工具 » 挤出至光标 [Ctrl-LMB]: 

    在使用 Ctrl-LMB 添加物体时,使用 Ctrl-LMB 对选定元素顶点、边和面的挤出操作是依赖视图的。这意味着,一旦视图发生变化,比如从顶视图切换到左视图,底视图或右视图,挤出方向也会沿着视图方向,与观察平面对齐。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/loop.html

     » 制作模型 » 网格 » 工具 » 循环分割 [Ctrl-R]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/knife.html

     » 制作模型 » 网格 » 工具 » 切割 [K]: 

    • 吸附中点 [Ctrl]: 按住后吸附游标至边线中点,这样产生的所有切点都正好位于边线的中点。
    • 忽略吸附 [Shift]: 按住后忽略吸附,不同于默认的吸附至最近边。
    • 穿透 [Z]: 允许工具穿透切割被遮挡面,而非仅可见的面。
    • 角度限制 [C]: 限制角度为吸附45度倍数。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/spin.html

     » 制作模型 » 网格 » 工具 » 旋绕 [Alt-R]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/introduction.html

     » 制作模型 » 网格 » 选择 » 简介

    热键: 1, 2, 3 (Shift 多选择模式, Ctrl 扩展/缩减选择)。

    选择菜单

    • 全部 [A]: 全部选择。
    • 无 [Alt-A]: 取消选择。
    • 反转 [Ctrl-I]: 选择全部未选中网格,并对当前已选中对象取消选择。
    • 框选 [B]: 交互式框选。
    • 刷选 [C]: 交互式刷选。
    • 随机选择: 根据百分比随机选择一组顶点、边或面。
    • 间隔式弃选: 从当前活动项开始间隔性地取消选择数个元素。
    • 选择锐边: 该工具选择所有相邻面构成夹角大于一定角度值的边,给定角度值越大选中的边越尖锐。
    • 选择相似 [Shift-G]: 选择与当前选中元素相似的元素。
    • 按特征全选: 通过查询对象特征以选择网格。
    • 扩展选择/缩减选择
      • 扩展选区 [Ctrl-数字键盘+]: 扩展到当前选择模式下与选中区域相连的区域。
      • 缩减选区 [Ctrl-数字键盘-]: 从当前选择模式下选中区域相连的部分缩减选择。
      • 下一活动元素 [Shift-Ctrl-NumpadPlus]: 这将使用选择历史记录基于周围的拓扑来选择下一个顶点,边或面。
      • 上一活动元素 [Shift-Ctrl-NumpadMinus]: 选择前一活动元素并取消对最后选择元素的选择状态。
    • 选择循环
    • 选择相连元素
      • 选择相连元素: 选择连接到当前选择的所有组件。
      • 最短路径: 两个元素之间的最短路径。
      • 相连的平展面: 按面与面的夹角阈值选择相连面。该功能对于选择平整的面片相当有用。
    • 选择活动项的同侧: 选择网格上与活动顶点处于相同单一轴向上的所有顶点。仅限于顶点选择模式。
    • 镜像选择 [Shift-Ctrl-M]: 选择指定轴向上镜像位置的元素。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html

     » 制作模型 » 网格 » 选择 » 选择循环

    • 边循环 [Alt-LMB ,或 Shift-Alt-LMB 编辑已有选择。]: 当选择一个边时按住 Alt 会选择同一行上首尾相接的一圈循环边,该循环边的所在位置正穿过鼠标下面。当点击鼠标左键时按住 Shift-Alt 会把下一组选中的循环边加入当前选中对象中。
    • 边循环(完整边界): 可以通过在边界边上执行二次循环选择操作来选择所有边界边。
    • 面循环 [Alt-LMB 或 Shift-Alt-LMB 编辑已有选择。]: 在面选择模式下,当选择一条 边 时按住 Alt 会选择一条其垂直方向上首尾相接的循环面。在点选择模式下,同样能使用 Ctrl-Alt 来选择一条边,然后会以间接的方式选中一条循环面。
    • 并排边 [Ctrl-Alt-LMB]: 在 边 选择模式下,当选择一条边(或两个顶点)时按住 Ctrl-Alt 会选中一组互不相连,但在另一方向上沿着一条 循环面 延续的边。
    • 选择循环线内侧区域
    • 选择区域轮廓线

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/linked.html

     » 制作模型 » 网格 » 选择 » 选择相连元素 [Ctrl-L]: 

    最短路径 [Ctrl-LMB]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/mirror.html

     » 制作模型 » 网格 » 选择 » Mirror Selection [Shift-Ctrl-M]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/introduction.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 简介

    • [Ctrl-F]: 调出面工具菜单
    • [Ctrl-E]: 调出边工具菜单
    • [Ctrl-V]: 调出顶点工具菜单

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/basic.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 移动,旋转,缩放 [G, R, S]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/to_sphere.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 球形化 [Shift-Alt-S]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shear.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 切变 [Shift-Ctrl-Alt-S]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/bend.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 弯曲 [Shift-W]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shrink-fatten.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 法向缩放 [Alt-S]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/skin_resize.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 重置蒙皮尺寸 [Ctrl-A]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/mirror.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 镜像 [Ctrl-M]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/duplicate.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 复制 [Shift-D]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/extrude.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 挤出 [Alt-E]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 合并 [M]: 

    • 到首选点: 仅适用于 顶点 选择模式,将合并后的顶点置于第一个选中点的位置。
    • 到末选点: 仅适用于 顶点 选择模式,将合并后的顶点置于最后一个选中点(活动顶点)的位置。
    • 到中心: 适用于所有选择模式,将合并后的顶点置于所有选中项的中心。
    • 到游标: 适用于所有选择模式,将合并后的顶点置于3D游标的位置。
    • 塌陷: 各组选中顶点的组成孤岛(以选中的边相连)分别合并至其自身质心点,每个孤岛合并为一个顶点。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/split.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 拆分 [Alt-M]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/separate.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 分离 [P]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/bevel_vertices.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 顶点倒角 [Shift-Ctrl-B]: Ctrl-B (edge bevel)

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_face_edge.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 从顶点创建边/面 填充 [F]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/connect_vertex_path.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 连接顶点路径 [J]: 

    这个工具按照顶点的选择顺序连接顶点,分割它们之间的面。当只有两个顶点被选中时,会在未选择的面之间进行切割,有点像切割工具;但这仅限于在连接的面之间进行直线切割。

    运行第二次将连接第一个/最后一个端点。当选择了许多顶点时,面将被其选择的顶点分割。

    没有连接到任何面的顶点会创建边,所以这也可以作为一种快速连接孤立顶点的方法。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 断离顶点 [V]: 

    断离在网格上制造一个 "洞",将选定的顶点和边复制出来,仍与相邻的非选中的顶点相连,因此新的边在断离出的一侧是面的边界,旧的边在另一侧也是面的边界。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_fill.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 断离顶点并填充 [Alt-V]: 

    Rip fill的工作原理和上面的Rip工具一样,但它不会留下孔洞,而是用几何体来填充空隙。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_extend.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 断离顶点并延长 [Alt-D]: 

    这个工具可以选中任意数量的顶点,并沿着离鼠标最近的边复制拖动它们。当扩展一个循环边时,它会扩展循环边端点的顶点。其行为与 Extrude 工具类似,但它会创建多边形。

    它适用于为已有的边添加细节。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/slide_vertices.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 滑移顶点 [Shift-V]: 

    顶点滑动将沿着相邻的一条边变换一个顶点。使用 Shift-V 激活工具。离鼠标光标最近的选定顶点将是控制顶点。沿着期望的边的方向移动鼠标来指定顶点位置。然后按 LMB 确认变换。

    • 均匀 [E]: 默认情况下,顶点的偏移值是其移动的边长的百分比。当均匀模式激活时,顶点会以绝对值移动。
    • 翻转 [F]: 当激活翻转时,顶点会从相邻顶点移动相同的距离,而不是从原来的位置移动。
    • 钳制 [Alt or C]: 开启或关闭在边的延伸范围内对滑动的钳制。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/smooth_vertices.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 平滑顶点

    该工具通过平均面之间的角度来平滑所选顶点。使用该工具后,在 工具条 中会出现选项:

    • 平滑: 平滑系数。
    • 重复: 平滑迭代次数。
    • 轴向: 将效果限制在特定轴向上。

    使用 细分 工具后调整 平滑 选项,可以得到更圆润的形状。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/subdivide.html

    平滑修改器,可以将效果限制在一个 顶点组 内,是平滑工具的非破坏性代替。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/smooth.html

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/laplacian_smooth.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 拉普拉斯平滑顶点

    拉普拉斯平滑使用了另一种平滑算法,它能更好地保留较大的细节,这样就能保留网格的整体形状。拉普拉斯平滑在Blender中有相应的网格操作项和非破坏性修改器。

    更多细节信息见 拉普拉斯平滑修改器。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html

    几何平滑与平滑着色的区别: 不要将此工具与平滑的阴影选项弄混了,它们的作用不同!该工具修改了网格本身,以降低其清晰度,而“设置平滑”,“自动平滑” ...仅控制网格的着色方式,从而产生柔和的幻觉,而根本不修改网格。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/blend_shape.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » Blend from Shape 从形状混合

    将 形态建 的效果混合到形状中。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/propagate_shapes.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 传递到形状

    将所选顶点的坐标应用到其他所有 形态键 。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/hooks.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 钩挂 [Ctrl-H]: 

    添加一个 钩挂修改器 (使用一个新的空物体,或当前选定的物体)链接到选中项。请注意,即使它出现在历史菜单中,这个操作也不能在 编辑模式 中撤销--因为它涉及到其他对象。

    当当前对象没有关联挂钩时,菜单上只会出现前两个选项。

    • 钩挂到一个新物体: 为活动物体创建一个新的钩挂修改器,并将其分配给选定的顶点;它还在这些顶点的中心创建一个空物体,并钩挂到顶点上。
    • 钩挂到选中的物体: 和 钩挂到新物体 的作用一样,但不是把顶点钩挂到新的空对象上,而是钩挂到选定的对象上(如果存在的话)。当前应该只有一个选定的物体(除了正在编辑的网格)。
    • 钩挂到选中的物体骨骼: 与 钩挂到新物体 的作用相同,但它会在选中的骨架中将最后选中的骨骼设置为目标。
    • 指定到挂钩: 选定的顶点会被分配到所选的挂钩上。为此,将显示与物体相关联的挂钩列表,所有未选择的顶点将被从列表中移除(如果它们被分配到该挂钩)。一个顶点可以被分配给多个挂钩。
    • 移除挂钩: 从物体中删除选中的挂钩(从显示的列表中)。这意味着相应的钩挂修改器从其修改器堆栈中移除。
    • 选择挂钩: 选择分配给所选挂钩的所有顶点(从挂钩列表中)。
    • 重置挂钩: 它相当于特定钩挂修改器的 重置 按钮(从挂钩列表中选择)。
    • 重新居中挂钩: 它相当于特定的钩挂修改器的 重新居中 按钮(从钩挂列表中选择)。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_vertex_parent.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 创建父级顶点 [Ctrl-P]: 

    这将使其他选定的一或多个物体成为所选顶点/边/面的父对象,如 物体父子关系 中所述。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bevel.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 边线倒角 [Ctrl-B]: [Shift-Ctrl-B (vertex bevel)]: 

    倒角 工具用于为几何体创建斜角或圆角。倒角是用来为边线或拐角添加平滑效果的。

    选项

    • Affect 影响 [V]: 
      • Vertices: 只有顶点附近的区域是斜角的,边缘保持不变。
      • Edges: 斜切边缘,在顶点处创建相交。
    • Width Type 宽度类型 [M]: 选择“宽度”值控制斜角大小的方式。根据选择,宽度为:
      • 偏移量: 新边缘到原始边缘的距离。
      • 宽度: 斜角形成的两个新边之间的距离(如果有多个段,则为斜边两侧的边)。
      • 百分比: 新边线滑移距离相对邻边长度的百分比。
      • Absolute 绝对: 沿与斜切边缘相邻的边缘的精确距离。当连接到倾斜边缘的未倾斜边缘以直角以外的角度相遇时,可以看到与偏移的差异。
    • 对于仅顶点的斜角,“偏移”和“深度”类型从原始顶点开始测量。宽度类型是从新顶点到新面的中心(为宽度的一半)测量的。
    • Width [A]: 您可以通过将鼠标移向和移离对象来更改斜角宽度,这有点像使用变换工具一样。值的确切含义取决于“宽度类型”选项(请参见上文)。像往常一样,可以通过按住Shift键以0.001步进行缩放,将缩放比例控制在更好的程度。 LMB完成操作,RMB或Esc中止操作。
    • 当多个边缘同时切成斜角时,有时不可能同时在所有边缘上使宽度与上述定义相匹配。在这种情况下,Bevel会做出妥协。有时关闭“ Loop Slide”(请参见下文)可以使Bevel更容易按照指定的宽度进行设置。
    • 段数 [S]: 滚动 Wheel 增加或减少倒角面段数。段数越多,倒角越平滑。也可以按下 S ,移动鼠标或输入数值来改变段数。
    • Shape 形状 [P]: 大小介于0到1,用于控制倒角的轮廓(倒角边侧视)形状。默认值为0.5,轮廓为圆弧形(如果这些面以正确的角度相连)。低于该值,轮廓变得平坦,0.25为平面,低于0.25为内凹的倒角。该值大于0.5,倒角面更加突出。与 段数 类似,该值可以在按下 P 后移动鼠标或输入数值修改。
    • Material Index 材料指标: 材质编号指定将哪些材质分配给“斜角”工具创建的新面。默认值为-1,材质是从最接近的现有面继承的(“最接近”可能有点含糊)。否则,该数字是用于所有新创建的面的材质的槽索引。
    • 硬化法向 [H]: 启用后,将调整逐顶点调整倒角面法向,以匹配周围的面,并且周围面的法向不受影响。这将保持周围的面平直(如果他们以前),倒角面与其平滑着色融入。要达到此效果,需要启用自定义拆分法线,这又需要启用自动平滑(见 法向)。为方便起见,如果在此处启用硬化法向时尚未启用该选项,则将为用户启用该选项。
    • 限制重叠 [C]: 限制每个倒角边的宽度,使边缘不能与其他几何图形重叠。
    • 环切线滑移: 如果一个顶点有未倒角的边和已倒角的边,倒角会尽可能沿着这些边滑动。关闭该选项可以导致更均匀的倒角宽度。
    • Mark 标记: 
      • Seams 接缝 [U]: 如果一个缝合边穿过一个非缝合边,并且你把所有的边都进行倒角,这个选项将保持缝合边按预期延伸。
      • Sharp 锐利 [K]: 类似于标记缝合边,但是是为锐边设置的。
    • Miter Outer 斜接外表面 [O]: 当两个倒角边以一定角度相遇时,将形成 斜接。在角度大于 180 度的一侧(如果有),称之为 外斜接。此选项指定Blender在外斜接上使用的模式。
      • 锐利: 边在一个尖锐点相遇,且边上没有额外的顶点。
      • 补块: 边缘在一个尖点处相遇,但此外,在该点附近引入了两个额外的顶点,因此与在Sharp情况下发生的情况相比,顶点处的边缘和面可以更少地夹在一起。“散布”滑块控制新顶点与相交的距离。
      • 圆弧: 在交点附近引入了两个顶点,并且弧线将它们连接在一起。 “散布”滑块控制新顶点与相交的距离。轮廓滑块控制弧的形状。
    • Inner 内 [I]: 当两个倒角边之间的角度小于180度时,将形成 内斜接。此选项指定Blender在内斜接处使用的模式。选项与外斜接选项相同,只不过 补块 没有作用,因此省略了。下图为内斜接举例,两内斜接均位于竖直表面上。
    • 扩散: 该值用于控制 外斜接 与 内斜接 斜接引入的顶点的分散程度。
    • Intersection Type 交叉点类型 [N]: 在两个以上倒角边相交的顶点处创建一个网格,作为实现生成的几何体之间的相交的方法。此选项控制创建该网格的方法。
      • 栅格填充: 用于构建相交的默认方法,当需要平滑连续的倒角轮廓时很有用。如果不启用 自定义轮廓,轮廓的曲线将穿过相交区域,但使用自定义轮廓后,它会在相交区域的边界内创建平滑网格。
      • 截止: 在交汇于顶点的每个倒角边末端创建一个截止面。当新交点对于平滑栅格填充来说过于复杂时,这对自定义轮廓最有用。
      • 对于三向交点,当截止剖面的内角在同一位置相遇时,不会创建中心面。截止面的方向取决于原始顶点的法向。
    • Face Strength 脸部力量: 根据指定的模式,在倒角所涉及的面上设置 面强度 。这可以结合 加权法向修改器 一起使用(勾选 面影响 选项)。
      • 无: 不设置面强度。
      • 新建: 设置沿边缘的新面的面强度为 中 ,顶点的新面的面强度为 弱 。
      • 受影响的: 除了为设置为 新建 的那些面外,还将相邻的面设置为具有 强 强度。
      • 全部: 除了那些设置为 受影响的 选项,还设置模型的所有其余面强度为 强 。
    • Profile Type 个人资料类型 [Z]: 
      • Superellipse 超椭圆: 创建具有均匀凹凸曲线的斜角。
      • Custom 自订: 此控件用于创建用户定义的轮廓,其复杂性比使用单个轮廓参数更复杂。模态工具允许切换自定义轮廓,但仅在确认操作后,才能在选项面板中编辑轮廓形状。
      • 轮廓从小部件的右下角开始,到左上角结束,就好像它位于以直角相交的两个边之间。在小部件中创建控制点,然后使用来自“斜角”修改器的段数对路径进行采样。
    • 注: 启用斜接器时,“轮廓”滑块保持活动状态,因为它仍控制斜接轮廓的形状。
    • 预设: 支撑环 和 阶梯* 预设根据斜角中的段数动态生成。如果段数发生更改,则必须重新应用预设。
    • 采样: 样本将首先添加到每个控制点,然后,如果有足够的样本,它们将在边缘之间平均分配。Sample Straight Edges选项可切换是否将样本添加到两侧具有尖锐控制点的边缘。如果没有足够的样本来为每个边缘提供相同数量的样本,则将它们添加到最弯曲的边缘。因此,建议至少使用与控制点一样多的段。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bridge_edge_loops.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 桥接循环边

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/screw.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 螺旋

    • 中心: 这些数字字段指定了自旋的中心。当该工具第一次被调用时,它将复制目前在3D视口中的光标的XYZ位置(全局坐标)来开始操作。您可以使用3D视口中的变换面板指定光标坐标,并输入3D光标位置坐标。您可以交互式地调整这些坐标,并在交互期间中为自旋中心指定另一个地方。(参见图 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(编辑模式)。 )。
    • 步数(阶梯): 该数字框用于指定360度一圈所执行的挤出次数。这些步数在360度范围内均匀分配。最小值为3;最大值为256 (见图 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(编辑模式)。)。
    • 圈数: 该数字框用于指定旋转的圈数。数字每提高1,就多一圈螺旋。最小值为1;最大值为256 (见图 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(编辑模式)。)。
    • 轴向: 这三个数值框限制输入范围为 (-1.0 to 1.0)。这些值分别对应(-90 to 90)度的角度向量。根据游标和操作对象在视图中的位置,及其全局空间中的轴向和坐标,Blender会得出一个大小为1的轴向量,给轮廓角度向量一个起始方向,给挤出一个起始方向。Blender允许调整轴向向量,用户可以借此翻转螺旋的方向(通过翻转高度的角度向量),这意味着可以调整操作的顺时针和逆时针方向,同时调整轮廓的角度向量,获得对应的弯曲(见图 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(编辑模式)。)。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/offset_edge_slide.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 偏移边线并滑移 [Shift-Ctrl-R]: 

    向选中循环边两侧添加循环边。

    • 闭合端点: 通过在两端创建三角面闭合循环边。
    • 系数: 循环边相对于中心循环边和外循环边的位置。
    • 均匀: 仅适用于一次环切,用于使环切循环边的形状匹配相邻循环边。(详情请参阅 滑动边线工具 )。
    • 翻转: 当启用均匀时,该选项用于翻转至匹配另一侧循环边。(详情请参阅 滑动边线工具 )。
    • 钳制: 钳制环切边于两循环边之间。
    • 校正UV: 在变换时校正 UV 坐标。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/loopcut_slide.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 环切并滑移 [Ctrl-R]: 

    环切并滑动边线 通过插入一组新的,与选中边交叉的循环边,切分一组循环面。

    • 环切次数 [Wheel 或 PageUp / PageDown]: 激活该工具后,在确认循环边位置前,可以通过键入数字, Wheel 滚动或 using PageUp 与 PageDown,以增加或减少切割次数。
    • 平滑度 [Alt-Wheel]: 平滑是将循环边位置进行插值,使其以给定百分比相对原始循环面向外或向内偏移,类似于 平滑细分 工具。当不使用平滑时,新循环边的顶点依旧位于原始并排边上。这保持了细分面的平坦,也造成了几何体的失真,特别是在使用 表面细分 时。平滑有助于保持细分后表面的曲度。
    • 衰减: 平滑度 的衰减类型,用于改变轮廓形状。
    • 系数: 循环边相对于周围循环边的位置。
    • 均匀 [E]: 仅适用于一次环切,用于使环切循环边的形状匹配相邻循环边。(详情请参阅 滑动边线工具 )。
    • 翻转 [F]: 当启用均匀时,该选项用于翻转至匹配另一侧循环边。(详情请参阅 滑动边线工具 )。
    • 钳制: 钳制环切边于两循环边之间。
    • 校正UV: 如存在对应的UV坐标,对其进行校正,避免图像畸变。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/edge_data.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 边数据 [Shift-E]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/inset_faces.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 内插面 [I]: 

    • 边界范围 [B]: 决定是否对开放边界线(仅有1个相邻面的边线)进行插入。
    • 均等偏移: 缩放偏移量以获得更均匀的厚度。
    • 相对偏移: 使用邻近的几何体缩放偏移量。
    • 并排边: 创建的顶点沿着内部几何体的原始边滑动,而不是法线。
    • 宽度: 设置偏移量大小。
    • 深度 [Ctrl]: 升高或降低新生成的内插面来增加层次感。
    • 外插 [O]: 创建外插面,而非内插面。在选中项的四周(而非内侧)创建几何体。
    • 选择外侧: 切换内插面操作后内侧或外侧被选中。
    • 各自 [I]: 内插面工具默认只操作选中面四周的区域,勾选该项后,会对每个选中面分别执行内插操作。
    • 插入: 对网格数据如:UV、顶点色、权重等进行插值。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangulate_faces.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 三角面 [Ctrl-T]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangles_quads.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 三角面 -> 四边面 [Alt-J]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/fill.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » Fill(填充) [Alt-F]: 

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/shading.html

     » 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 平滑着色与平直着色

    • 平滑着色 Shade Smooth: 使用插值的顶点法线,网格面将在边缘模糊并显得平滑。
    • 平直着色 Shade Flat: 面法线均匀显示,因此,选定网格的所有边缘将很容易看到。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html

     » 制作模型 » 网格 » 网格分析

    网格分析对于显示网格属性相当有用,尤其在某些特定的环境下。

    网格分析作用于 编辑模式 下 实体 视图着色方式。数值较高的区域显示为红色,数值较低的区域显示为蓝色。超出范围的几何元素显示为灰色。

    目前,不同的网格分析模式其用途主要针对3D打印。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/introduction.html

     » 制作模型 » 曲线 » 简介

    曲线和 曲面 是Blender物体的特殊类型。它们用数学函数(插值)表示,而不是用一系列点之间的线性插值表示。

    Blender同时提供 贝塞尔 和 NURBS 。贝塞尔曲线,NURBS曲线和曲面都是根据一组 "控制点" (或 "控制顶点" )定义的,这些点定义了一个 "控制多边形" 。

    贝塞尔曲线和NURBS曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS曲线对于计算机计算更有效。

    使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。

    某些建模技术,如 沿路径挤出轮廓 ,只能使用曲线。另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制, 网格编辑 可能是更好的建模选择。

    贝塞尔曲线是设计字母或logo时最常用的曲线。

    它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径(见下文中的约束)和随时间改变物体属性的 函数曲线 。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/structure.html

     » 制作模型 » 曲线 » 结构

    • 控制柄类型: 贝塞尔曲线有四种控制柄类型。可以按下 V 并从弹出菜单中进行选择,或者按下相应的快捷键组合。
    • 自动(黄色控制柄): 该控制柄具有完全自动的长度和方向,由Blender设定以确保最平滑的结果。这些控制柄在移动时转换为 对齐 控制柄。
    • 矢量(绿色控制柄): 控制柄的两个部分总是指向前面的控制柄或下一个控制柄,允许创建由直线或锐拐角构成的曲线或截面。移动时,矢量控制柄转换为 自由 控制柄。
    • 对齐(紫色控制柄): 这些控制柄始终位于一条直线上,并提供没有锐角的连续曲线。
    • 自由(黑色控制柄): 该控制柄的两端互不相关。

    NURBS

    N.U.R.B.S. 是非均匀有理基准样条的缩写。贝塞尔物体和NURBS物体之间的主要区别之一是贝塞尔曲线是近似的。例如,一个贝塞尔圆是一个圆的 近似值,而NURBS圆则是一个 精确的 圆。NURBS理论可以是一个 非常 复杂的话题。如需介绍,请查阅 维基百科页面 。

    NURBS样条控制点不同于其他样条线类型,因为它们具有特殊的权重属性。此权重属性控制控制点对表面的影响程度。这个权重不应该与仅用于软体模拟的 目标权重 混淆。NURBS控制点权重可以在 变换面板 中的 W 数值框中进行调整。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/volumes/introduction.html

     » 制作模型 » 体积(卷标) » 简介

    体积对象是Blender中用来表示 OpenVDB 文件的容器。OpenVDB是一个库和文件格式,用于体积数据的互操作性和存储。OpenVDB文件可以由其他软件(如Houdini)生成,或者从Blender的 流体模拟缓存 中生成。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/physics/fluid/type/domain/cache.html

    体积对象可以通过3D视图中的 "添加 "菜单创建,也可以通过将VDB文件拖放到Blender中创建。对于动画,可以导入OpenVDB文件的帧序列。

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/empties.html

     » 制作模型 » 空物体

    "空物体" 是一个没有附加任何几何体的单个坐标点。因为空物体没有体积和表面,所以无法渲染。尽管如此,它却有可以用作许多用途的手柄。

    空物体可以用作变换手柄。使用这些方法的一些例子包括:

    • 一组物体的父级: 空物体可以是任何数量的其他物体的父级。这使得用户能够容易地控制一组物体,并且不影响渲染。
    • 约束目标: 空物体的也可以用作正常的目标,或骨骼约束。这给了用户更多的控制权; 例如,可以容易地设置绑定以使照相机能够使用 标准跟随 约束指向空物体。
    • 阵列偏移: 可以使用空物体来偏移阵列修改器,这意味着只需移动单个物体就可以实现复杂的变形。
    • 其他常见用途: 占位符; 绑定控制; 景深(DOF)距离; 参考图片

    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/introduction.html

     » 制作模型 » 修改器 » 简介

    修改器是一种自动操作,以非破坏性的方式影响对象的几何形状。使用修改器,可以自动执行许多效果而且不会影响对象的基本几何形状,否则手动执行这些效果(例如细分曲面)会非常麻烦。

    它们的工作原理是改变对象的显示和渲染方式,而不是改变可以直接编辑的几何图形。您可以向一个对象添加多个修改器,以形成 修改器堆队列 ,如果您希望该更改永远存在,则 应用 一个修改器。

    修改器有四种类型:

    • 修改 Modify: 修改 组修改器是类似于 形变修改器 (见下文),不过不会直接影响物体形状,但会影响物体的一些其他数据,比如顶点组。
      • Data Transfer数据传递修改器
      • Mesh Cache网格缓存修改器
      • Mesh Sequence Cache网格序列缓存修改器
      • Normal Edit法线编辑修改器
      • Weighted Normal加权法向修改器
      • UV ProjectUV 投射修改器
      • UV Warp UV 偏移修改器
      • Vertex Weight Edit顶点权重编辑修改器
      • Vertex Weight Mix顶点权重混合修改器
      • Vertex Weight Proximity顶点权重邻近修改器
    • 生成 Generate: 这些是建设性/破坏性的工具,能够影响整个网格的 拓扑 。它们可以改变对象的整体外观,或添加新的几何图形到对象。
      • Array阵列修改器
      • Bevel倒角修改器
      • Boolean布尔修改器
      • Build建形修改器
      • Decimate精简修改器
      • Edge Split拆边修改器
      • Mask遮罩修改器
      • Mirror镜像修改器
      • Multiresolution多级精度修改器
      • Remesh重构网格修改器
      • Screw螺旋修改器
      • Skin蒙皮修改器
      • Solidify实体化修改器
      • Subdivision Surface表面细分修改器
      • Triangulate三角化修改器
      • Wireframe线框修改器
      • Mesh to Volume Modifier网格到体积修改器
      • Volume to Mesh Modifier
      • Weld 焊接修改器
    • 形变 Deform: 与上面的 生成 不同,它们只改变对象的形状,而不改变其拓扑结构。
      • Armature骨架修改器
      • Cast铸型修改器
      • Curve曲线函数修改器
      • Displace置换修改器
      • Hook钩挂修改器
      • Laplacian Deform拉普拉斯形变修改器
      • Lattice晶格修改器
      • Mesh Deform网格变形修改器
      • Shrinkwrap缩裹修改器
      • Simple Deform简易形变修改器
      • Smooth平滑修改器
      • Smooth Corrective矫正平滑修改器
      • Smooth Laplacian拉普拉斯平滑修改器
      • Suface Deform表面变形修改器
      • Warp弯绕修改器
      • Wave波浪修改器
      • Volume Displace Modifier体积位移修改器
    • 模拟 Simulate: 这些模拟代表的是 物理模拟 。在大多数情况下,只要启用了 粒子系统 或 物理 模拟,它们就会自动添加到修改器堆队列中。它们唯一的作用是定义其在修改器堆队列中的位置,从这个位置获取它们所表示的模拟的基本数据。因此,它们通常没有属性,由 属性编辑器 中单独关于模拟的部分中的设置控制。
      • Cloth布
      • Collision碰撞
      • Dynamic Paint动态绘画
      • Explode爆破修改器
      • Fluid Simulation流体
      • Oceam洋面修改器
      • Particle Instance粒子实例修改器
      • Particle System粒子系统
      • Smoke烟
      • Soft Body软体
    展开全文
  • Blender29

    2020-12-26 04:48:11
    <p>Get Datafiles path instead of binary blender path to avoid permissions problems, at least in some linux distros. bpy.utils.user_resource("DATAFILES") instead of os.path.dirname(bpy.app....
  • Blender changes

    2021-01-03 20:15:13
    <div><p>This incorporates changes to the blender to emulate cases where memory color is used in the first cycle of a two-cycle blender and some cases where special alpha is blended. <p>It needs a ...
  • Blender addon

    2020-11-22 21:31:25
    m starting this thread to discuss the features of our future Blender addon. There is no release date yet for this addon. But it will eventually be released before the end of 2015 and it will be open ...
  • Remove Blender

    2021-01-06 11:45:32
    <div><p>Now that pspeed has moved blender importer to its own separate project; it seems fitting to remove the jme3-blender directory from the engine. And hopefully no more spamming commits this time....
  • Blender EEVEE

    2020-12-09 05:00:56
    C:\Users\Josh\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.80\scripts\addons\mesh_sequence_controller.py", line 448, in execute obj = MSC.newMeshSequence() File "C:\Users\Josh\AppData\...
  • Blender freezes

    2020-12-02 03:33:49
    <div><p>If I make a ViewPortRender from the Default Scene, Blender freezes immediately. <p>No Problems with BlendLuxCore from 09.06.2020. <p>Blender 2.90 Alpha from Today BlendLuxCore from today Win ...
  • 将下载/克隆和压缩的回购文件安装为Blender的附件:打开Blender->编辑->首选项->附件->安装并选择zip 要打开JK:DF2 gob文件(.gob),请转到->文件->导入-> JK / MotS存档。 根据您的硬件,脚本可能需要一段时间...
  • blender外文书籍

    2018-11-29 23:15:00
    收集了一些blender国外教程书籍,书目为: 1.3D Game Design with Unreal Engine 4 and Blender 2.Blender 2.6 Cycles Materials and Textures Cookbook 3.Blender 3D Basics 4.Blender 3D by Example 5.Blender...
  • Blender INtegration

    2020-11-29 15:04:36
    <div><p>This is a suggestion: I think you should have some kind of blender integration for a 3d workspace. In the setup it could say 3d components as one of the options, and would add a blender ...

空空如也

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