精华内容
下载资源
问答
  • shaderlab

    2014-11-13 13:01:00
    Shader "Test/test" { Properties{ _Color("Fuck You",Color) = (0,0,0,1) _MainTex("Fuck _2",2D) = "tu"{} } SubShader{ Pass{ ... SetTexture[_Mai...
    Shader "Test/test" {
    
    
    		Properties{
    		
    		_Color("Fuck You",Color) = (0,0,0,1)
    		
    		_MainTex("Fuck _2",2D) = "tu"{}
    		
    		}
    
    SubShader{
    
    	Pass{
    	
    		Color[_Color]
    		
    		SetTexture[_MainTex]{}
    	}
    
    }
    
    
    
    
    //
    //	Properties {
    //		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    //	}
    //	SubShader {
    //		Tags { "RenderType"="Opaque" }
    //		LOD 200
    //		
    //		CGPROGRAM
    //		#pragma surface surf Lambert
    //
    //		sampler2D _MainTex;
    //
    //		struct Input {
    //			float2 uv_MainTex;
    //		};
    //
    //		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    //			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
    //			o.Albedo = c.rgb;
    //			o.Alpha = c.a;
    //		}
    //		ENDCG
    //	} 
    //	FallBack "Diffuse"
    //	
    
    }
    

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/yuanyifei/p/4094691.html

    展开全文
  • ShaderLab.rar

    2020-03-28 21:50:23
    ShaderLab.rar
  • ShaderLab:Unity3D shaderlab glsl webgl gles shader json
  • Unity 3d ShaderLab

    2018-10-23 14:20:32
    Unity 3d ShaderLab工具书,含代码资源包,很不错的一本工具书
  • [ShaderLab]初识ShaderLab

    2017-08-18 11:42:00
    由于工作需要, 开始研究ShaderLab. 大约攒了一些资料. [书籍部分] Unity Shader入门精要 (冯乐乐) untiy 3D ShaderLab开发实战详解 (郭浩瑜) Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd Edition) Unity官方...

    由于工作需要, 开始研究ShaderLab. 大约攒了一些资料.

     

    [书籍部分]

    Unity Shader入门精要 (冯乐乐)

    untiy 3D ShaderLab开发实战详解 (郭浩瑜)

    Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd Edition)

    Unity官方文档

     

    [编辑工具]

    ShaderLabVS

    https://github.com/kushinn/ShaderlabVS (v0.91)

    https://github.com/wudixiaop/ShaderlabVS (v0.8)

     

    ReSharper - Unity Support

    号称v2.0要支持ShaderLab, 但看起来支持力度不大, 还是不要等了

    https://github.com/JetBrains/resharper-unity/milestone/5

     

    [待补充]

    转载于:https://www.cnblogs.com/yusjoel/p/7388799.html

    展开全文
  • 原文:ShaderLab Syntax 版本:2019.1 ShaderLab Syntax ShaderLab语法 在Unity中所有的Shader文件都使用强定义语言叫:“ShaderLab”。在文件中,大括号括起来的语法声明了描述着色器的各种东西——例如,Material ...

    目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)
    原文:ShaderLab Syntax
    版本:2019.1

    ShaderLab Syntax

    ShaderLab语法

    在Unity中所有的Shader文件都使用强定义语言叫:“ShaderLab”。在文件中,大括号括起来的语法声明了描述着色器的各种东西——例如,Material Inspector中应该显示哪些着色器属性;要做什么样的硬件回退(shader fallback保底设置);使用何种混合模式等;而实际的“着色器代码”是用 CGPROGRAM 代码片段在相同的着色器文件中编写的(参见surface shaders表面着色器和vertex and fragment shaders顶点和片段着色器)。

    这个页面和子页面将说明描述哦关于"ShaderLab"的语法内容。CGPROGRAM 内的代码是用编写一般的HLSL/Cg的着色器语言的,查看它们对应的文档页面

    Shader块是一个Shader文件的结构的根节点。每个文件必须要定义一个(有且只有一个)Shader块。它指定了任意的对象的材质使用了该shader文件后将会如何被渲染的。

    Syntax

    语法

    Shader "name" { [Properties] __Subshaders__ [Fallback] [CustomEditor] }
    

    定义一个Shader。它的name名称将在Material Inspector中的Shader选项列表中出现。Shader的可选项 Properties 可以定义Material Inspector中对应Shader的属性。在这些Subshaders随后定义的是一个可选的Fallback和CustomEditor的定义。

    Details

    详细了解

    Properties

    Shader可以拥有一个properties的属性列表。任意一个在properties中定义的都将会在Unity编辑器的Material Inspector中显示。通常shader中的properties定义一些对象的颜色,纹理,或是一些专门使用特殊使用的数值。

    SubShader & Fallback

    SubShader 与 Fallback

    没个shader都包含一些sub-shaders。你必须至少要有一个SubShader,当加载shader时,Unity将会遍历一遍Subshader列表,并拿取第一个用户机器可以支持的来运行。如果没有subshader可以支持的,Unity将会尝试使用 fallback shader

    不同的显卡有这部同的功能。这给游戏开发者提出了一个永恒的问题;你想你的游戏在最新的硬件中表现优秀,但不想用户量仅占有市场的3%。这就是为啥需要subshader。创建一个subshader针对吊炸天的显卡效果使用,然后再添加多一个subshader针对一些比较老旧的显卡。这些subshader也许实现你期望的效果时会比较低效,或这些subshader也可以考虑不现实一些效果,来提升兼容性,与性能。

    Shader"level of detal"(LOD)和"shader replacement"的两种技术都是再提供的subshader基础上现实的,查看 Shader LODShader Replacement了解详情。

    Examples

    这儿是一个最简单的shader:

    // 带顶点光照
    Shader "Simple colored lighting"
    {
        // 一个颜色属性
        Properties {
            _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
        }
        // 定义一个subshader
        SubShader
        {
            // 在该subshader内的一个pass
            Pass
            {
                // 使用逐顶顶光照的固定函数
                Material
                {
                    Diffuse [_Color]
                }
                Lighting On
            }
        }
    }
    

    这个shader定义了一个颜色的属性 _Color (它将在Material Inspector中显示为 Main Color)并带有默认值为:(1,0.5,0.5,1)。然后是一个subshader的定义。该subshader有一个使用固定函数的顶点光照的Pass

    了解更多复杂的例子,查看 Surface Shader ExamplesVertex and Fragment Shader Examples

    See Also

    展开全文
  • vs 2015 shaderLab 插件

    2017-10-27 15:49:49
    shaderlab vs 2015 智能提示插件,还可以对关键词进行高亮显示。是新手玩家学习shaderlab不可或缺的插件。
  • ShaderLab Syntax

    2017-08-18 16:23:43
    ShaderLab Syntax在Unity中,所有的Shader文件都由一个声明语言“ShaderLab”写成。文件中,一个嵌套的括号语法,描述了shader的各种东西 - 例如哪个shader属性应该被显示在材质监视窗口(Inspector窗口); 什么类型的...

    ShaderLab Syntax

    在Unity中,所有的Shader文件都由一个声明语言“ShaderLab”写成。文件中,一个嵌套的括号语法,描述了shader的各种东西 - 例如哪个shader属性应该被显示在材质监视窗口(Inspector窗口); 什么类型的硬件需要什么样的fallbacks操作; 使用什么类型的混合模式 等等..; 然后实际上的“shader 代码”是该文件中写在CGPROGRAM片段内的代码(查看surface shadersvertex and fragment shaders)。

    本篇和子篇介绍了嵌套括号“ShaderLab”语法。CGPROGRAM代码块是用常规的 HLSL/Cg 着色语言写成,请查看他们的文档页面

    Shader是一个shader文件的根命令。每个文件必须定义一个shader(且只能有一个)。它指定了每个材质中使用了它的对象如何渲染。

    Syntax

    Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] [CustomEditor] }

    定义一个shader。它将出现在材质的inspector窗口的shader列表中的name下。Shaders可以选择一个Properties列表,显示在材质inspector窗口。然后是一个SubShaders列表,一个fallback选项,和一个可有可无的自定义编辑器声明。

    Dtails

    Properties

    Shaders可以有一个列表的properties。Shader中每个被声明的properties都会显示在Unity的材质的inspector面板中。典型的属性比如对象颜色、纹理或只是shader所使用的任意值。

    SubShaders & Fallback

    每个shader是由多个sub-shaders组成。你必须定义至少一个。当加载一个shader,Unity会浏览subshaders列表,并选择第一个被用户终端设备支持的subshader。如果没有找到支持的subshaders,Unity会尝试使用fallback shader

    不同的显卡有不同的能力。他给游戏开发商提出了一个永恒的课题; 你希望你的游戏在新的硬件中看起来很棒, 但是你不希望它只在3%的玩家中有效。这就是为什么subshaders会加入。创建一个包含所有你梦想的理想特效的subshader,然后添加更多subshaders来支持老得显卡。这些subshaders肯能会用一个较慢的方式来实现你所期望的特效,或者他们选择不现实一些细节。

    Shader “level of detail” (LOD) 和 “shader replacement” 是两个建立在subshaders上的技术。查看see Shader LOD and Shader Replacemement获取更多信息.

    Examples

    这是一个最简单的shaders:

    // colored vertex lighting
    Shader "Simple colored lighting"
    {
        // a single color property
        Properties {
            _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
        }
        // define one subshader
        SubShader
        {
            // a single pass in our subshader
            Pass
            {
                // use fixed function per-vertex lighting
                Material
                {
                    Diffuse [_Color]
                }
                Lighting On
            }
        }
    }

    这个shader定义了一个默认值为(1,0.5,0.5,1)的颜色属性_Color(此属性将会在材质inspector面板上以Main Color显示)。然后定义了一个单独的subshader。这个subshader包含了一个Pass,它打开了固定管线顶点光照,并为他设置了材质。

    查看更多复杂的例子请浏览Surface Shader ExamplesVertex and Fragment Shader Examples.


    展开全文
  • 初探shaderlab

    千次阅读 2017-08-31 10:02:49
    简介:unity shader是放入material中,而material放入到对象...而shaderlab就是用来编写unity shader的说明性语言,它对传统shader底层进行封装,让使用者不必操作太多的细节。语法:shader "着色器名名称" { Properties {
  • shaderlab开发实战详解

    热门讨论 2015-01-12 16:28:59
    shaderlab开发实战详解 pdf
  • Shaderlab blend

    2016-12-19 15:04:00
    Shaderlab blend http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了...
  • ShaderLab 入门实践

    2020-02-27 13:24:35
    写这篇文章呢,主要是为了让想学习shaderlab编程的小伙伴们迅速了解shaderlab的的基本语法,和运用基本语句来实现一些简单的材质效果和动画。由于是实践入门,嘛,理论就会很少,偏向于出效果,更多的是从例子来一步...
  • 原文:ShaderLab: Pass 版本:2019.1 ShaderLab: Pass ShaderLab的Pass Pass块内容是几何体渲染时绘制一次的内容。 Syntax 语法 Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] } 一个基础的Pass命令可包含一组...
  • 原文:ShaderLab: Properties 版本:2019.1 ShaderLab: Properties ShaderLab中的Properties块 Shader可定义一些参数列表在Mertial Inspector中供美术同学设置使用。在shader file文件中的Properties块定义它们。 ...
  • Unity 3D Shaderlab开发实战详解,Unity 3D Shaderlab开发实战详解 以及源代码
  • ShaderLab[1] 是 Unity 的声明式着色器语言,用于实现“数据驱动”渲染。这里的数据驱动,意思是将 multi-pass,pass 内的 tags,render state setup 等信息写在 ShaderLab 中,渲染管线读取这些信息动态地执行渲染...
  • Unity ShaderLab混合命令

    2020-04-19 21:59:17
    参考博客原址:https://blog.csdn.net/LeeXxs/article/details/85112661 ShaderLab混合命令 每次用到ShaderLab中的...
  • ShaderLab基础语法

    2018-08-07 17:23:51
    一、ShaderLab介 Shader "主色器名称"{ Propertes{} //属性定义 SubShader{} //子主色器 SubShader{} //子主色器2 ………… FallBack "备用着色器名称" //如果所有子着色器不能运行,则...
  • Shader - ShaderLab基础

    2020-03-28 16:41:12
    Unity中的所有Shader都是使用ShaderLab的声明性语言编写的。而ShaderLab是Unity对CG/HLSL/GLSL的一层封装,重点支持的是Cg着色器语言。 目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HLSL语言,GLSL语言,Cg语言。 HLSL...
  • UnityShader3:ShaderLab

    2020-11-19 21:16:31
    一、UnityShader 的语言:ShaderLab ShaderLab:专门为 UnityShader 服务的语言,在 Unity 中所有的 UnityShader 都是使用 ShaderLab 来编写的 对于之前OpenGL 的学习需要考虑很多事情,包括但不限于模型和资源的...
  • ShaderLab: Name

    2017-08-31 14:22:27
    ShaderLab: NameSyntaxName "PassName"将名字 PassName 给予当前的pass。注意在内部,名字会被转换为大写。Details一个pass可以被给予名字,这样 UsePass 命令才可以引用它。
  • Unity ShaderLab学习

    千次阅读 2018-02-05 17:03:49
    Unity ShaderLab学习总结Why Bothers?为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?2014-0718-1607-11-33.png因为上面这些...
  • ShaderLab: Pass

    2017-07-06 18:48:39
    ShaderLab: Pass The Pass block causes the geometry of a GameObject to be rendered once. Pass块会导致一个游戏对象的几何图形被渲染一次。 Syntax 语法 Pass { [Name and Tags] [Render...
  • unity 之 ShaderLab Syntax

    2019-11-05 17:11:33
    ShaderLab Syntax unity中所有的shader文件都是用“ShaderLab”语言编写的在该文件中,嵌套大括号语法声明了描述着色器的各种内容– for 例如哪些材质属性应该显示在材质inspector中,要做什么样的硬件备份,需要...
  • ShaderLab: Properties

    2017-08-18 18:48:42
    ShaderLab: PropertiesShaders可以定义一个参数列表,让设计师可以在Unity的material inspector中设置。Shader文件的Properties代码块是用来定义它们的。Syntax(语法)PropertiesProperties { Property [Property ....
  • ShaderLab: UsePass

    2017-08-31 17:26:46
    ShaderLab: UsePassUsePass命令使用来自其他shader中被命名的pass。SyntaxUsePass "Shader/Name"插入给定shader中名字与给定相同的pass。Shader/Name 包括了shader的名字,和pass的名字,通过斜线分割。注意只有第一...
  • ShaderLab: SubShader

    2017-08-18 19:14:58
    ShaderLab: SubShader每个shader在Unity中都包含了一系列subshaders。当Unity要显示一个mesh,他将找shader来使用,并选择第一个可以在用户显卡上运行的subshader。SyntaxSubshader { [Tags] [CommonState] Passdef ...
  • ShaderLab: Blending

    2017-08-18 23:47:21
    ShaderLab: BlendingBlending是用来实现透明物体的。当图像被渲染,在所有shader运行后和所有纹理提供后,像素会被写到屏幕上。它们如何与已经存在的内容结合在一起,是由混合命令控制的。SyntaxBlend Off: 关闭...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 1,250
精华内容 500
关键字:

shaderlab