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  • Unity 手机震动插件

    2020-11-13 14:28:57
    Unity手机震动插件 包含完整调用demo 多种震动方式 长短震动 简单易用 感觉下载使用 支持安卓Ios
  • unity 手机录屏插件

    2016-10-31 16:56:38
    unity 手机录屏插件
  • Unity_MakeMobileGame 您也可以做到! Unity手机游戏
  • unity 手机地形制作

    2015-07-06 10:33:40
    一个快速制作unity手机地形的插件,有源代码,做出的地形可以修改
  • Unity手机游戏源码

    2014-08-11 10:23:22
    Unity手机游戏2048的源码,适合初学者,主要练习NGUI的使用。。。完整源码,共同进步。
  • unity手机绘画涂鸦项目源码Mobile Paint 支持移动端,超好用
  • unity手机游戏按钮图标2D Buttons Pack2;unity手机游戏按钮图标2D Buttons Pack2
  • unity 手机 触屏 控制玩家 移动 方向
  • LogViewer非常好用的unity手机端调试输出日志工具LogViewerLogViewer非常好用的unity手机端调试输出日志工具LogViewerLogViewer非常好用的unity手机端调试输出日志工具LogViewer
  • unity手机坦克大战

    2019-03-31 15:35:54
    经典游戏,使用unity5.3以上版本;可自行更改;增加删除皆可
  • Unity手机游戏制作的一些相关知识Event监听输入大小检测 Event监听 控制脚本里声明event public event Action OnAutoClickValuesChanged; 同时在需要监测的地方对这个event进行监听 private float timeToAutoClick...

    Unity手机游戏制作的一些相关知识

    Event监听

    控制脚本里声明event

    public event Action OnAutoClickValuesChanged;
    

    同时在需要监测的地方对这个event进行监听

        private float timeToAutoClick = 1;
        public float TimeToAutoClick 
        {
            set
            {
                timeToAutoClick = value;
                OnAutoClickValuesChanged?.Invoke();
            }
    
            get 
            { 
                return timeToAutoClick; 
            } 
        }
    

    再在UI脚本里用这个event去改变UI显示数值

    public class ClicksUI : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        TMPro.TMP_Text clickText;
    
        private ClickManager clickManager;
    
        private void Start()
        {
            clickManager = FindObjectOfType<ClickManager>();
            clickManager.OnClicksChanged += UpdateClickText;
            UpdateClickText();
        }
    
        private void UpdateClickText()
        {
            int WholeNumber=(int)clickManager.Clicks;
            clickText.text = WholeNumber.ToString();
        }
    }
    

    输入

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class InputController : MonoBehaviour
    {
        public event Action OnSwipeUp, OnSwipeDown, OnSwipeLeft, OnSwipeRight;
        public event Action<Vector2> OnSwipe;
    
        private const float MAX_SWIPE_TIME = 0.5f;
        private const float MIN_SWIPE_DISTANCE = 0.17f;
    
        Vector2 startPosTouch;
        Vector2 startPosMouse;
        float startTime;
        float screenRatioDivider;
    
        public Vector3 Acceleration { get; private set; }
    
        private void Start()
        {
            screenRatioDivider = (float)Screen.width;
        }
    
        private void Update()
        {
            Acceleration = Input.acceleration;
    
            if (Input.touchCount > 0)
            {
                Touch t = Input.GetTouch(0);
    
                if (t.phase == TouchPhase.Began)
                {
                    startPosTouch = new Vector2(t.position.x / screenRatioDivider, t.position.y / screenRatioDivider);
                    startTime = Time.time;
                }
    
                if (t.phase == TouchPhase.Ended)
                {
                    if (Time.time - startTime > MAX_SWIPE_TIME)
                        return;
    
                    Vector2 endPos = new Vector2(t.position.x / screenRatioDivider, t.position.y / screenRatioDivider);
                    Vector2 swipe = new Vector2(endPos.x - startPosTouch.x, endPos.y - startPosTouch.y);
    
                    CalculateSwipe(swipe);
                }
            }    
    
            if (!(Application.isEditor && UnityEditor.EditorApplication.isRemoteConnected))
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0))
                {
                    startPosMouse = new Vector2(Input.mousePosition.x / screenRatioDivider, Input.mousePosition.y / screenRatioDivider);
                    startTime = Time.time;
                }
    
                if (Input.GetMouseButtonUp(0))
                {
                    if (Time.time - startTime > MAX_SWIPE_TIME)
                        return;
    
                    Vector2 endPos = new Vector2(Input.mousePosition.x / screenRatioDivider, Input.mousePosition.y / screenRatioDivider);
                    Vector2 swipe = new Vector2(endPos.x - startPosMouse.x, endPos.y - startPosMouse.y);
    
                    CalculateSwipe(swipe);
                }
            }
        }
    
        private void CalculateSwipe(Vector2 swipe)
        {
            if (swipe.magnitude < MIN_SWIPE_DISTANCE)
                return;
    
            if (Mathf.Abs(swipe.x) > Mathf.Abs(swipe.y))
            {
                // Horizontal swipe
                if (swipe.x > 0)
                {
                    OnSwipeRight?.Invoke();
                }
                else
                {
                    OnSwipeLeft?.Invoke();
                }
            }
            else
            {
                // Vertical swipe
                if (swipe.y > 0)
                {
                    OnSwipeUp?.Invoke();
                }
                else
                {
                    OnSwipeDown?.Invoke();
                }
            }
    
            OnSwipe?.Invoke(swipe);
        }
    }
    

    用于检测触摸屏的滑动和手机加速度仪的数值(可用于模拟物理效果等)

    大小检测

    1. 物体大小检测
     float fishWdth = GetComponentInChildren<Renderer>().bounds.size.x;
    
      [SerializeField]
      GameObject GameContainer;
      private float leftbound, rightbound, topbound, bottombound;
      public float LeftBound { get { return leftbound; } }
      public float RightBound { get { return rightbound; } }
      public float TopBound { get { return topbound; } }
      public float BottomBound { get { return bottombound; } 
      float gamecontainerZ = GameContainer.transform.position.z;
      leftbound = MainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0, 0, gamecontainerZ)).x;
      rightbound = MainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Screen.width, Screen.height, gamecontainerZ)).x;
      bottombound = MainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0, 0, gamecontainerZ)).y;
      topbound = MainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Screen.width, Screen.height, gamecontainerZ)).y;
    
    1. 屏幕大小检测
    Vector3 ScreenTop = new Vector3(Screen.width, Screen.height, 20);
    ScreenTop = MainCamera.ScreenToWorldPoint(ScreenTop);
    
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  • 高级 Unity 手机脚本 设备属性 您可以访问一系列特定设备的属性:     SystemInfo.deviceUniqueIdentifier 唯一的设备标识。 SystemInfo.deviceName 用户指定的设备名称。 SystemInfo.deviceModel ...

    高级手机脚本

    设备属性

    您可以访问一系列特定设备的属性:

       
    SystemInfo.deviceUniqueIdentifier 唯一的设备标识。
    SystemInfo.deviceName 用户指定的设备名称。
    SystemInfo.deviceModel 设备型号。
    SystemInfo.operatingSystem 操作系统名称和版本。

    反盗版检查

    通过删除 AppStore DRM 保护来破解应用程序,并使其变成免费的的应用,这一现象非常普遍。Unity 配备了反盗版检查,可确定在提交至 AppStore 之后,应用程序是否经过修改。

    可通过 Application.genuine 属性检查应用程序是否为正版(非盗版)。如果属性的返回值是 false,那么可以通知应用程序的用户,他/她正在使用破解的应用程序,或者可以禁止其访问应用程序上的某些功能。

    注意: Application.genuineCheckAvailable 应与 Application.genuine 一并使用,以确认应用程序的完整性可得到实际验证。访问 Application.genuine 属性是一项相当昂贵的操作,不应用于帧更新期间或其他时序要求严格的代码。

    震动支持

    可通过调用 Handheld.Vibrate 触发震动。但是,缺乏震动硬件的设备将直接忽略这一调用。

    活动指示器

    移动操作系统配有内置的活动指示器,您可以在缓慢运行期间使用。请参阅 Handheld.StartActivityIndicator docs 作为使用范本。

    屏幕方向

    Unity iOS/Android 允许您控制当前屏幕的方向。如果您需要创建取决于用户如何持有设备的游戏行为,那么,检测方向更改或强制保持某些特定的方向将成为非常实用的功能。

    可通过访问 Screen.orientation 属性检索设备方向。方向可能是以下一种:

    纵向模式 (Portrait) 设备处于纵向模式,设备垂直放置,home 键位于下方。
    纵向倒置模式 (PortraitUpsideDown) 设备处于纵向模式,但是上下颠倒。设备颠倒放置,home 键位于上方。
    水平向左模式 (LandscapeLeft) 设备处于水平模式:设备垂直放置,home 键在右边。
    水平向右模式 (LandscapeRight) 设备处于水平模式:设备垂直放置,home 键在左边。

    可以将 Screen.orientation 设置成上述一种模式来控制屏幕方向,如需自动旋转,可将其设置成 ScreenOrientation.AutoRotation 。您可以根据具体情况禁用某些方向。

       
    Screen.autorotateToPortrait 允许垂直方向。
    Screen.autorotateToPortraitUpsideDown 允许垂直颠倒方向。
    Screen.autorotateToLandscapeLeft 允许水平向左方向。
    Screen.autorotateToLandscapeRight 允许水平向左方向。

     

     iOS

    高级 iOS 脚本

    确定设备的代

    设备不同的代支持不同功能,性能差别很大。应查询设备的代,并确定应禁用哪些功能以补偿较慢的设备。可在 iPhone.generation 属性中查看设备的代。

     

     Android

    高级 Android 脚本

    确定设备的代

    不同的 Android 设备支持不同的功能,并且性能差别很大。应确定特定的设备或设备系列,并决定应禁用哪些功能以补偿较慢的设备。针对目前使用的设备,有一系列特定的设备属性可供使用。

    注意: Android Marketplace 会进行一些额外的兼容性过滤,如果在一些老式、运行速度慢的设备上使用 OGLES2 优化的 ARMv7 专用应用程序,您也不必有任何担心。

     


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  • Unity Asset Store 购买的震动插件,内有多种震动模式,兼容Android和IOS
  • Unity 手机操作 之 Unity经常调用手机的功能整理 1、操作手机震动; Handheld.Vibrate(); //震动前自己加条件判断 2、Input框 调用系统输入法:每个插件TextBox控件自带此功能,实用时开启即可,自动调用...

    Unity  手机操作 之 Unity经常调用手机的功能整理

    1、操作手机震动;  Handheld.Vibrate();  //震动前自己加条件判断

    2、Input框 调用系统输入法:每个插件TextBox控件自带此功能,实用时开启即可,自动调用手机输入法。

    3、退出应用程序<不完整>:if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)||Input.GetKeyDown(KeyCode.Home))

    {

    OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog();

    if(ofd.ShowDialog() ==DialogResult.OK)

    {

    //退出程序

    UnityEngine.Application.Quit();

    }

    }

    4、调用手机摄像头

    IEnumerator OpenCamera(int whichOne)

    {

    yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);

    if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))

    {

    //通过调用硬件来获得手机摄像头,不考虑是否自动对焦

    WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices;

    if (devices.Length <= whichOne)

    {

    cameraName = devices[0].name;

    }

    else

    {

    cameraName = devices[whichOne].name;

    }

    cameraTexture = new WebCamTexture(cameraName, Screen.height, Screen.width, 15);

    cameraTexture.Play(); //在OnGUI里,定义一个sprite 来接收图像。Sprite = cameraTexture;  

    isPlay = true;             //同理,如果是录像取实时图像也可实现?没验证

    }

    }

    5、Unity3D 连接mysql、sqlserver、sqllite数据库

    注意事项:sqlserver、sqllite  需要到unity 安装文件中将  system.Data.dll 与system.sqllite.dll文件拷贝到Plugins目录下。其余操作与Ado.net一致

    操作mysql时,需要自己到网上下载一个mysql.Data.dll 文件。建议5.5版本一下,最好是5.0-5.2左右,版本太高,Unity无法识别加载。其余操作同上。

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  • unity 手机(包含安卓及IOS)蓝牙例程(例程适用CC2541等蓝牙),完全支持二次开发,unity环境已经搭好,只需修改调用相关函数即可。
  • Unity 手机摇晃检测

    2020-08-26 20:10:41
    很多手机游戏都会用到对手机摇晃的检测,废话不多说直接上代码。 using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class ShakeCheck : MonoBehaviour { public float strength; //摇晃力度 public Unity...

    很多手机游戏都会用到对手机摇晃的检测,废话不多说直接上代码。
    目前测试力度设为2比较合适。

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Events;
    
    public class ShakeCheck : MonoBehaviour
    {
        public float strength; //摇晃力度
        public UnityEvent events; //检测到摇晃后执行
        
        void Update()
        {
            if(Input.acceleration.x > strength || Input.acceleration.y > strength || Input.acceleration.z > strength)
            {
                events.Invoke(); 
            }
        }
    }
    
    展开全文
  • unity手机游戏应用程序调试控制台Lunar Mobile Console - PRO 1.5.5 unity手机游戏应用程序调试控制台Lunar Mobile Console - PRO 1.5.5 High-performance Unity iOS/Android console built with native...
  • Unity 有自己的 接口 Handheld.Vibrate() 来实现手机的震动,这里来介绍下Unity调用ios原生震动。 原生ios实现脚本 下面有2个脚本都是震动的实现,用来自己测试。iOSHapticInterface.m与MultiHaptic.mm脚本。建议...
  • Unity手机上查看日志的插件LogViewer

    千次阅读 2017-04-20 16:01:01
    Unity手机上查看日志的插件LogViewer  maosongliang 插件 围观1550次 2 条评论 编辑日期:2016-07-03 字体:大 中 小 推荐一款在手机上查看log的插件:LogViewer https://www.assetstore.unit
  • import android.app.Activity; import android.app.Service; import android.os.Vibrator;...import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class ComTools { public static Vibrator s_vibrator; ...
  • unity手机端发布

    千次阅读 2018-12-14 22:46:27
    unity中选择发布平台 选择PlayerSettings… 分别设置公司名,游戏名字(与专案名字相同),游戏Logo图案 -&gt; 将公司名,游戏名与最上方名字对应上。 Build生成APK格式即可。 Remote远程调试 在...
  • Unity 手机触屏事件

    千次阅读 2018-05-15 12:00:41
    Unity 触屏操作 当将Unity游戏运行到IOS或Android设备上时,桌面系统的鼠标左键可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但如多点触屏等操作却是无法利用鼠标操作进行的。Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能...
  • Unity手机端Webgl运行

    2020-10-22 17:01:54
    unity的webgl很早就支持手机端运行了,只是unity官方觉得webgl版本在手机上性能和易用性并不好,所以一直屏蔽webgl在手机端运行,对于这种屏蔽我们随意修改一个函数即可,毕竟webgl本身就是跨平台的。 unity发布...
  • unity使用socket开发多人跨平台聊天室,手机android端ios端pc端多人同时在线聊天
  • Unity 手机键盘

    千次阅读 2016-11-09 19:35:51
    Unity Android 在显示系统键盘方面重用了IOS的API,虽然Unity Android支持大部分的与IPhone对应的功能,但是有以下两点功能不支持: iPhoneKeyboard.hideInput iPhoneKeyboard.area Please also note that ...
  • Unity 手机“摇一摇” 手机震动

    千次阅读 2016-11-12 17:14:26
    使用Unity实现手机“摇一摇” 手机震动功能
  • unity 手机端和编辑器下播放带有透明通道的视频详解 在项目开发中,可能会涉及到视频的播放,普通的视频播放如果大家不会的请自行百度,今天主要讲解带有透明通道的视频的播放问题,尤其是在手机端的处理,下面主要...

空空如也

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