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  • IOS11登录时遇到一个请求与PC返回不一致情况,在小程序调试IOS上始终没有wx.request()不能发送请求 尝试解决方法  打开微信小程序调试的设置,将TLS设为可信任的域名 设置 --->项目设置 转载于:...

      IOS11登录时遇到一个请求与PC返回不一致情况, 在小程序调试时IOS上始终没有wx.request() 不能发送请求

    尝试解决方法

      打开微信小程序调试的设置, 将TLS设为可信任的域名

    设置 ---> 项目设置

     

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/zhongke/p/9699297.html

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  • 今天,使用真机调试时,出现了无法启动程序的错误。错误提示大概是:error fail to ... 后来仔细查看了证书和密钥文件相关的文档才发现:发布证书签名的安装包不能直接使用Xcode在 真机上运行,需要打包后安装在真
      今天,使用真机调试时,出现了无法启动程序的错误。错误提示大概是:error fail to launch ***App。
    

    当时我仔细核对了密钥文件和签名证书,发现都是正确的,并且有匹配上。可是,无法启动程序,重启

    Xcode,甚至重启PC后问题仍然存在;

           后来仔细查看了证书和密钥文件相关的文档才发现:发布证书签名的安装包不能直接使用Xcode在

    真机上运行,需要打包后安装在真机上,然后运行;

           总结,问题出现后,而没有解决的头绪时。最后的办法是从最开始的步骤开始检查,这样才能快速

    高效的解决问题;
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  • 关于 Date() 函数在 iOS 中的一个小坑

    千次阅读 2017-05-04 20:16:43
    一个 Vux 的日期选择组件在 PC 端和安卓端都能正常显示和使用,而在 iOS 端却不能正常出现。经过漫长的调试,终于发现问题出在这一行代码上:var startDate = new Date('2017-5-3')这行代码在 PC 端和安卓端都是正常...

    关于 Date() 函数在 iOS 中的一个小坑

    bug

    今天遇到了一个诡异的 bug 。一个 Vux 的日期选择组件在 PC 端和安卓端都能正常显示和使用,而在 iOS 端却不能正常出现。经过漫长的调试,终于发现问题出在这一行代码上:

    var startDate = new Date('2017-5-3')

    这行代码在 PC 端和安卓端都是正常的,而在 iOS 端则会提示 Invalid Date 无效日期。

    原因

    new Date(dateString) 实际上是调用了 Date.parse() 这个函数。关于这个函数, ECMAScript 规范规定:

    如果一个字符串不符合标准格式,则函数可以使用任何由引擎决定的策略或解析算法。 Date.parse() 对于因包含有无效元素而无法识别的 ISO 格式字符串或者日期应该返回 NaN

    简单的说这个函数在不同的浏览器引擎中会存在偏差,导致对字符串的解析不一致或部分浏览器无法解析。问题应该就是出在这里!是 Safari 不能识别这串字符串。

    经过测试,将代码改为如下样子:

    var startDate = new Date('2017-05-03')

    这样代码就可以 iOS 端正常运行了。坑爹的 Safari

    参考链接

    Date.parse - JavaScript | MDN

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  • 这里暂且讨论使用Mac对iOS设备进行调试的方法。至于Android平台,会有细节但不是非常重要的不同。 为什么需要联机Profile? 大部分情况,直接在工作机(PC、Mac)用Unity针对工程进行Profile就查出性能的...

    http://www.jianshu.com/p/5ef7557245f1

    这里暂且讨论使用Mac对iOS设备进行调试的方法。至于Android平台,会有细节但不是非常重要的不同。

    为什么需要联机Profile?

    大部分情况,直接在工作机(PC、Mac)用Unity针对工程进行Profile就能查出性能的瓶颈。
    但在不同的设备会有不同的性能表现、甚至一些设备由于硬件设计的原因,导致一些性能瓶颈只有在特定设备上才会表现出来。
    针对这些设备相关的性能问题,需要进行联机Profile。

    Profile的手段概述

    iOS设备通过USB连接Mac后,对其进行Profile手段有三种:

    • Unity进行Profile
      unity_profile
    • XCode进行Profile
      xcode_profile
    • XCode在debug模式时的“GPU Report”
      xcode_fps

    3种Profile手段的特点

    上面的3种Profile有以下特点:

    • Unity或者XCode的profile能准确地显示各项功能/函数消耗。
      • 但这两种方式本身会引起大量的profile overhead,会引起设备上的“虚卡”,所以它俩的所描述的更多是功能/函数间的相对大小关系
      • 建议优先使用Unity的Profile,因为它的显示信息比XCode的Profile更加实用
    • XCode的“GPU Report”开销较小,数据能真实地反应设备运行情况,所以能收集绝对的整体消耗大小

    3中Profile手段的具体步骤

    Unity进行Profile准备步骤

    1. 通过USB连接调试设备和Mac
    2. 在Build Settings里如下图选择“Development Build”和“Autoconnect Profiler”,然后点击“Build”或者“Build And Run”
      unity_profile_build_setting
    3. 构建中途,Unity会调用XCode自动进行编译、自动进行运行。
    4. 设备运行我们的app了之后,在Unity打开Profiler面板,并且如下图选择“iOS profiler over USB”,也就开始进行profile了。
      unity_profile
    5. Unity进行Profile准备步骤结束。

    XCode进行Profile

    1. 通过USB连接调试设备和Mac。
    2. 确保调试设备能够进行调试你的app

      关于Apple Developer和Provisioning Profiles

      • 一个apple developer有一个apple id
      • 这个apple id下有不同的证书(certificates)。证书证明了这个apple id有能力进行软件的开发、分发。
      • 这个apple id下有不同的app,每个app对应一个app id(也称bundle id)。表明这个apple id正在开发、分发哪些app。
      • 这个apple id下有不同的设备,每个设备对应一个设备id。表明这个apple id关联了哪些设备。
      • 这个apple id下有不同的Provisioning Profiles。一个证书id、一个app id和一个设备id列表,组成了一个Provisioning Profiles。意思是,“因为有了这个Provisioning Profiles,我可以用这些设备来调试这个app”。
        所以,要成功让XCode连上你的设备并调试你的app,你必须拥有正确的Provisioning Profile。
        更多可以参考Apple Developer官网里的“Member Center”。
    3. 在Unity进行Build了之后

    4. 在XCode打开相应的工程,如下图点击Product>Profile
      xcode_profile_png
    5. XCode编译完了之后,会打开“Instruments”正式开始Profile调试
      • 可以通过“Instruments”里面的“Library“来选择不同维度的Profile,比如“Activity Monitor”可以监控设备的各个进程情况、“Core Animation”可以监控帧数、“OpenGL ES Analyzer”可以监控图形API层面的调度情况。
    6. XCode进行Profile准备步骤结束。

    XCode进行“GPU Report”

    大体的准备规则和上面的“XCode进行Profile”差不多,主要差别在后面几步:

    1. Unity输出XCode工程后,在XCode打开相应的工程,直接点击“播放键”三角形;
    2. 当设备自动运行app后,点击下图左部的debug_navigator按钮
      xcode_fps
    3. XCode进行“GPU Report”准备步骤结束。

    Profile的方法论

    如何找到性能瓶颈

    项目乃至人生,都是一个选择、试错、总结,再选择、再试错、再总结的循环过程。这个过程并非白费,而是提高自己的经验和能力,减少之后选择错误的几率。

    通过Profile找出性能瓶颈的通用步骤如下:

    1. 通过功能Profile统计列表,找出占用CPU时间/GPU时间最多的“瓶颈功能”。注意一帧所消耗的时间=Max(CPU时间, GPU时间),而并非它们的和;
    2. 如果这个“瓶颈功能”是脚本函数等具体的、熟悉的功能,则已经确切找到性能瓶颈,步骤结束。
    3. 如果这个“瓶颈功能”是不具体的(比如“引擎渲染透明物体”、“引擎渲染cull预处理”就是不具体的),则继续执行以下“广度遍历尝试”步骤:
    4. 对游戏以不同维度进行拆分,以达到不同功能维度之间可以不相干地切换“ON/OFF”状态。注意,选择哪一种维度进行拆分是关键的;
    5. 进行多次尝试,每次尝试只有一个维度在“ON”状态、其他维度在“OFF”状态;
    6. 统计众多尝试中,最影响性能的维度A;
    7. 将维度A进行子划分,重复第4步,直到找到确切性能瓶颈。
    8. 如果维度A优化掉后效果依然不达标,则重复到第1步。

    找到性能瓶颈后该怎么处理

    处理方法可以有以下方法:

    • 无损处理:进行优化,让性能瓶颈优化成在任何情况下都不出现。比如算法优化、内存访问优化等。
    • 有损处理:可能受限于运行环境,无损处理不可能完成,这需要有损地进行处理,让性能瓶颈在特定情况下才不出现。比如Camera距离LOD、设备功能LOD等。

    具体Profile案例(Killer Project)

    2014-08-10

    问题

    策划要求敌人批量刷出至少15个,但在iPhone4上,15个敌人已经很卡。

    目标

    出现瓶颈的设备:iPhone4。目标帧率30fps,所以目标帧时间为33.33ms。考虑到iPhone4是低端机型,允许偶尔降到20fps,所以允许帧时间偶尔达到50ms

    Profile步骤

    使用Unity进行联机Profile,发现渲染透明物体是性能瓶颈。
    屏幕快照 2014-08-11 下午9.00.59.png
    尝试过把场景里的透明物体都去掉,效果不明显
    屏幕快照 2014-08-11 下午9.01.43.png

    所以依次进行了以下“ON/OFF”的尝试。除了寻找真正瓶颈透明渲染之外,中间还输出了其他的结论点

    特性 帧数 CPU时间 GPU时间 结论 可能美术解决方案 可能程序解决方案
    场景OFF、15小兵 12 80ms 39.7ms CPU瓶颈:小兵占用过多CPU;小兵刷出时依然占用较大CPU 减少小兵骨骼;减少小兵动画帧数; 减少小兵trigger节点;场景加载后进入场景前,进行小兵在SpawnPool里的预创建
    小兵OFF、场景 29 29.8ms 33.5ms 无瓶颈:madfinger的天空盒效率甚高;
    小兵OFF、场景
    去除所有shadow cast
    30 23ms 32ms 去除shadow cast/receive可以较好提高CPU效率 需要给mesh都去掉shaodw cast/receive
    场景、15小兵 6 180ms 176ms 最初情况。场景单独OFF没问题、小兵单独OFF问题不大,但他们同时出现却有大问题。 见下面比较方案 见下面比较方案
    场景、15小兵(无阴影) 15 64ms 43ms 一当加上场景就卡的原因是,小兵需要投影圆形阴影到场景 程序进行设备LOD,当是低端机的时候,需要去掉所有blob shadow projector

    结论,敌人脚下的Blob shadow projector阴影是真正的透明渲染瓶颈所在,可以采取设备LOD,在iPhone4上直接去除掉这个功能。
    可以发现尽管去掉阴影后,效率还是无法达标,所以需要再重新进行一次profile。


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