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  • 这个窗体的透明度=100-控件游标所处位置值除以100.0,目的就是为了得到0-1.0之间数. 窗体透明度属性,取值范围 0-1.0, 将 TrackBar Maximum 设为 100,设置:游标可移动最多多少个"格子",...

    一。窗体透明度

    首先拖控件到窗体.然后在TrackBar 控件Scroll 事件中,

    代码如下:

    this.Opacity = (100 - trackBar1.Value) / 100.0;

    这个窗体的透明度=100-控件游标所处的位置值除以100.0,目的就是为了得到0-1.0之间的数.

    窗体透明度属性,取值范围是 0-1.0,

    将 TrackBar 的 Maximum 设为 100,设置:游标的可移动最多多少个"格子",想象一下刻度尺.

    将 TrackBar 的 TickFrequency 设为 10,这个设置每次移动最少几个格子.

     

    二。窗体颜色渐变

           private void trackBar1_Scroll(object sender, EventArgs e)
            {    
                this.Opacity = (100 - trackBar1.Value) / 100.0;
               

            }

            private void trackBar2_Scroll(object sender, EventArgs e)
            {
                Color StyleColor = Color.FromArgb(255, trackBar2.Value, trackBar3.Value, trackBar4.Value);

                  this.BackColor = StyleColor;

            }

            private void trackBar3_Scroll(object sender, EventArgs e)
            {
                Color StyleColor = Color.FromArgb(255, trackBar2.Value, trackBar3.Value, trackBar4.Value);

                  this.BackColor = StyleColor;
            }

            private void trackBar4_Scroll(object sender, EventArgs e)
            {
                Color StyleColor = Color.FromArgb(255, trackBar2.Value, trackBar3.Value, trackBar4.Value);

                  this.BackColor = StyleColor;
            }

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  • 开发中UI只是给你一个颜色和一个透明度时,就得你自己脑补,30%对应透明是多少呀?80%对应透明是多少呀..... 伤脑吧 代码中设置透明度: xxx.getBackground().setAlpha(100) 取值范围0-255  xml中设置...

    开发中UI只是给你一个颜色和一个透明度时,就得你自己脑补,30%对应透明度是多少呀?80%对应透明度是多少呀.....  伤脑吧


    代码中设置透明度: xxx.getBackground().setAlpha(100)  取值范围0-255 

    xml中设置透明度:#00cdcdcd      100%透明度(全透明)    

                                      #ffcdcdcd          0%透明度(不透明)

    具体需要参考下表(再也不用脑补了吧):


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  • 中级Shader教程18 多层透明叠加渲染

    千次阅读 2018-04-26 10:08:49
    1.我们通常说起颜色通常说“这个颜色的rgb值是多少”,而不是说“这个颜色的rgba值是多少”,不说a是因为我们默认改颜色的a = 1.0,即是不透明的 2.所以得提醒:使用rgba表示颜色时,我们最终看到的颜色不是rgb,...

    layout: post
    title: “中级Shader教程18 多层透明叠加渲染”
    date: 2018-04-23 16:09:03
    author: Jiepeng Tan
    categories:

    • shader tutorial
      tags: shader_tutorial sea shader wave
      img_path: /assets/img/blog/ShaderTutorial2D/Snow
      mathjax: true

    Shader 视频教程

    0.说在前面

    1.我们通常说起颜色通常说“这个颜色的rgb值是多少”,而不是说“这个颜色的rgba值是多少”,不说a是因为我们默认改颜色的a = 1.0,即是不透明的

    2.所以得提醒:使用rgba表示颜色时,我们最终看到的颜色不是rgb,而是rgb*a。这点对于理解多层透明混合很重要。

    3.这个代码将会在后面渲染云和狂风中出现,如果想要真正理解并灵活运用该渲染套路,请重视!

    1.从前往后混合:

    我们设前景色为fCol,背景色为bCol
    一开始我们的可以拥有的目光为remainA = 1.0,看到到的颜色为sumCol = 0

    迭代1:
        我们的目光透过前景色后:  
        remainA1 = 1.0- fCol.a  
        sumCol1 = fCol.rgb * fCol.a  
        此时我们的目光只剩下remainA了  
    迭代2:  
        当我们的目光透过前景色看背景色后,  
        我们剩下的目光看到的颜色为  
        viewCol = remainA1*(bCol.rgb*bCol.a)  
        总的颜色为 sumCol2 = sumCol1 + viewCol  
        这时候我们的目光还剩下 remainA2 = remainA1 *(1-bCol.a);//   
    迭代3:  
        设背景色的背景色为bbCol  
        当我们的目光到达时,  
        同样的我们计算:  
        sumCol3 = sumCol + remainA2 *(bbCol.rgb*bbCol.a)  
        remainA3 = remainA2 *(1-bbCol.a)  
    

    继续迭代下去:
    将上述转换为代码为:

    float3 sumCol = float3(0.,0.,0.);
    float remainA = 1.;
    for(int i=0;i<LayerNum;i++)
    {
        float4 bCol = GetLayerBgCol(i);
        bCol.xyz = bCol.xyz * bCol.a;
        sumCol = sumCol + remainA*bCol.xyz;
        remainA = remainA * (1.-bCol.a);
    }
    

    将上述代码简化为:

    float4 sumCol = float4(0.,0.,0.,0.);
    for(int i=0;i<LayerNum;i++)
    {
        float4 bCol = GetLayerBgCol(i);
        bCol.xyz = bCol.xyz * bCol.a;
        sumCol = sumCol + (1.-sumCol.a)*bCol;
    }
    
    

    2.从后往前混合:

    这个简单,因为最后面的背景色一定是不透明的( 因为如果是透明的,则我们还可以透过它看到下一层).
    所以从后叠加:设当前当前最后一层为bCol,前一层为fCol:

    迭代1:
    sumCol = sumCol + bCol.rgb*bCol.a + (1.0-bCol.a)*sumCol.rgb
            = bCol.rgb
    remianA = 1.0-bCol.a 
            = 0;
    迭代2:
    sumCol = fCol.rgb*fCol.a + bCol.rgb*bCol.a*(1.0-fCol.a)
           = fCol.rgb*fCol.a + bCol.rgb*1.0*(1.0-fCol.a)
           = fCol.rgb*fCol.a + bCol.rgb*(1.0-fCol.a) // 经典颜色混合公式 src.rga*src.a + dst.rgb*(1-src.a)
    此时
    remainA = fCol.a - (fCol.a*bCol.a) ;
    

    说明叠加后颜色依旧为不透明的
    重复之:
    得到代码为:

    float3 sumCol = float3(0.,0.,0.);
    for(int i=0;i<LayerNum;i++)
    {
        float4 bCol = GetLayerBgCol(-i);//负数表示倒数第多少层
        sumCol = bCol.rgb*bCol.a + sumCol.rgb*(1.0-bCol.a) 
    }
    

    到了这里得到了经典渲染模式.

    展开全文
  • 大致我理解的是表示颜色的多少。 数字越小,文件就越小。常见压缩方式导入一张图到做图软件中,然后导出png 8,并且带 alpha,这样就达到压缩目的。当然有损压缩。一张张图弄很麻烦,我在想有没有C++代码...

    1.Png 简单介绍。


     我们知道Png 有4个通道,RGBA, 多了一个表示透明的。png 有 png 32, 24, 8 等。 大致我理解的是表示颜色的多少。 数字越小,文件就越小。常见的压缩方式是导入一张图到做图软件中,然后导出png 8,并且带 alpha,这样就达到压缩目的。当然是有损的压缩。一张张图弄很麻烦,我在想有没有C++代码可以搞定的,然后做个简单软件批量压缩png。


    2.pngquant 使用


    去google 发现了这个东西,打开主页看了了,非常不错。 地址:http://pngquant.org/

    能把一个png平均压缩掉70%,而且肉眼看不出有很大的损耗。当然输出的质量也是可控制的。

    原图,1024x1024 877KB



    选50质量压缩后的图:1024x1024 208KB,压缩率高达0.23


    还是有透明效果的!


    3.windows 下简单使用批处理循环处理所有png


    pngquant 是有在github上host了整个lib的代码。是c代码。可以用。不过官方有写好的exe,可以直接拿来用。用法:



    具体例子:

    pngquant -f --ext .png --quality 50-50 Ui.png   (以50质量来处理图片,直接覆盖掉原图片)


    我们可以做一个批处理:新建一个txt,后缀改成bat,写入下面内容(当然你质量可以作为用户输入的变量):

    echo "开始处理..."
    
    for /R %%i in (*.png) do (
      pngquant -f --ext .png --quality 50-50 "%%i"
    )
    
    pause

    我从80质量测试到20,发现50比较接近做图软件导出的png 8格式。不过80质量的压缩效率已经非常高了,强烈建议使用80。


    4.批处理和pngquant打包下载地址

    http://www.waitingfy.com/?attachment_id=1152

    下载会得到pngquant.ext 和Compression.bat, 拷贝到你要批量压缩png的文件夹里,点击Compression.bat就会批量压缩png了。

    注意:会替换原图,请单独复制一份资源来操作!!

    如果你是mac或者linux用户,请到官方下载对应版本,使用命令的形式。用find xx。


    参考:

     pngquant 使用介绍


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