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  • 遇到困难克服

    2011-04-10 11:26:00
    前几个星期一直处于浑浑噩噩的状态,什么都不想做。感觉好多事情要去做反而就想撒手不管,就像...王楠只是默默的说一句:“遇到困难克服。” 嘛,真的是太容易被人说服。其实,只是自己没有真正确

    前几个星期一直处于浑浑噩噩的状态,什么都不想做。感觉好多事情要去做反而就想撒手不管了,就像昨天跟可昕形容的那样,吃太多消化不了导致全身无力无精打采的感觉。

    昨天可昕也来到实验室,说她也心情不好,大概都一样的原因。吐完苦水之后开始上网,看到北校的照片,然后我说:“我们去北校逛一逛吧!”没想到这么一说就成真了。回来的时候顺便把王楠也拐骗回来了。

    回来的车上说起了项目的事。王楠只是默默的说了一句:“遇到困难要克服。”

    嘛,我真的是太容易被人说服了。其实,只是自己没有真正确定吧。

    王楠像个硬汉,这点我很欣赏。我也不能再这样下去了,要像个男人。总是说出一些让人不信任的话,让人担心的话,不好。

    所以啦,进入这个项目不知道是对还是错,总之是有受益了。

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  • 在和一些网友谈论的创业的时候, 总是听到有人抱怨这样那样的困难通常是这么鼓励他们的: 困难就像一堵高墙, 在你跨过之前它是障碍, 但是跨过之后它就是帮你把竞争者挡在后面的壁垒。 转载于:...

    在和一些网友谈论的创业的时候, 总是听到有人抱怨这样那样的困难, 我通常是这么鼓励他们的: 困难就像一堵高墙, 在你跨过之前它是障碍, 但是跨过之后它就是帮你把竞争者挡在后面的壁垒了。 

    转载于:https://www.cnblogs.com/ajuanabc/archive/2010/03/27/2462585.html

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  • 编程道路上的困难—怎么克服

    千次阅读 2018-07-01 09:52:48
    上线之后就开始写文章的旅程,以前没有写文章的习惯,这个网站的出现让养成坚持写文章,积累工作中遇到问题的习惯。 很多时候,不是我们做不到,而是我们不想做,一个字概括就是懒。当你想做一件事,必须得有...

    16年的这个时候,跟着自己的想法开发了一个技术网站,取名为‘猿天地’。寓意是程序猿的天地,开发者的网站。网站域名也是程序猿天地的缩写cxytiandi.com

    上线之后就开始了写文章的旅程,以前没有写文章的习惯,这个网站的出现让我养成了坚持写文章,积累工作中遇到问题的习惯。

    很多时候,不是我们做不到,而是我们不想做,一个字概括就是懒。当你想做一件事,必须得有一个推动你前进的东西,猿天地则成了推动我前进的精神食粮。

    今年开始,从网站过渡到微信公众号,是我今年最大的一个改变和挑战,也没什么大的理想,目标就是坚持每周能推送一篇自己写的文章,写文章不难,难的是写出好文章,写出对读者有用的文章,最难的是坚持两个字,沉甸甸。

    还有一个最大的挑战是历经半年的辛苦写作,属于自己的第一本书籍将在7,8月份的时候会出版,方向是Spring Cloud这块的,在我之前已经有几本相关的书籍了,都写的非常好,不与他人做对比,只求超越自己,锻炼自己。

    以上是我克服的一小部分困难,坚持写文章,写书,除了这些我还坚持录制自己的Java视频课程,虽然讲的不咋地,普通话不咋地,主要也是为了锻炼自己,万一哪天到中年危机,哪天失业了,说不定我还能回二线城市做个培训讲师,会的东西多一点,总没坏处。

    讲了这么多,其实就是想表达,编程这条路也不是那么好走的,想要舒服,你可以把一年经验,用个五六年,最终你会被淘汰。想要努力,技术更新太快,学的东西很多,也很累,但是你会有意向不到的收获。

    不写了,文采也不好,总结下:编程道路上的困难—怎么克服?

    答:找个能推动你前进的目标+坚持。

    猿天地2周年之际,感谢各位一直以来的支持,决定搞个活动,其实之前已经搞过很多次赠书的活动,都在公众号做的。

    上面也有介绍到我自己的课程,这些都是我一点点录制的,也挺辛苦,也不用说的什么很高大上,什么免费分享之类的,无奈网站经营需要各种费用。所以我这边一直是采取赞助网站发展的方式来收取一点点费用。来帮助本站可以继续维持下去,可以分享更多的技术给大家。

    详细介绍可以查看这边文章(微信中通过原文查看): http://cxytiandi.com/blog/detail/7462

    7月份这一个月内,所有课程只需要赞助原来的6折即可。

    • Spring Boot + Vue前后端分离实战(全面解析前后端分离开发方式和难点)
    • 实战分库分表中间件Sharding-JDBC(解决大型网站数据瓶颈必备)
    • 微服务架构实战课程-送源码(大型互联网公司架构经验的诱惑)
    • Spring Boot从入门到精通课程(java web开发必会技能)
    • 实战分布式任务调度框架Elastic Job(Elastic Job轻松帮你搞定分布式任务调度)
    • 实战Mongodb课程(全网首套spring data mongodb视频课程)
    • Zookeeper-请了解下(分布式框架开发必备技术)
    • 实战Java爬虫课程(学完本课程就能随心所欲爬取你想要的数据)
    • 手写百度云盘搜索系统实战课程(老司机带你手写网盘搜索系统)
    • spring boot开发rest api实战课程(api开发各种干货,你值得拥有)
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    • activeMQ springboot开发邮件服务(消息队列轻松搞定)
    • Java8高级开发实战课程(Java8新特性总览)
    • Java高并发实战课程(多线程,高并发并没想象中的那么难)
    • 手写百度云盘存储系统实战课程(百度网盘的mini版本)
    • Maven从入门到实战(Maven轻松帮你管理项目Jar包)
    • Spring Boot Web开发前端性能调优(提高用户体验从调优开始)
    • HTML+CSS网页开发课程(前端开发经典的入门课程)
    • JS/Jquery入门课程(结合css开发动态网页)

    欢迎加入我的知识星球,一起交流技术,免费学习猿天地的课程(http://cxytiandi.com/course)

    PS:目前星球中正在星主的带领下组队学习Spring Cloud,等你哦!

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    猿天地

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  • 遇到一些问题,一度产生放弃的想法,不过好歹最后还是一路坚持下来,将问题解决大半~ ...不过也是有一些麻烦的地方,麻烦地不想去做,反正今天是不像做,残缺地功能等哪天心情好就把他收

    遇到了一些问题,一度产生放弃的想法,不过好歹最后还是一路坚持了下来,将问题解决了大半~

    反观以前做圆角边框的时候,要用程序解大量的曲线方程,算得我真是想吐,也是想放弃,不过还是挺到最后把这块骨头啃了下来

    这次做的是一个将所有形状放缩成同一高度的功能,遇到的一些困难,都是因为粗心大意所致,

    不过也是有一些麻烦的地方,麻烦地我不想去做,反正今天是不像做了,残缺地功能等我哪天心情好了就把他收了。

    现在游戏地样貌已经开始慢慢地付出水面,我负责了大部分地代码编辑,好友负责出游戏图片和游戏思路

    这个游戏其实也就是山寨地一款 flash游戏,名叫 super stack,本来是不怎么情愿做山寨地东西地

    可无奈技术有限,刚刚进入iphone游戏开发领域,所以随便捡个还算有些可玩性地游戏拿出来山寨山寨~

    今后会以自己地游戏创意,技巧和美工来开发一款真正属于自己地,精品地游戏!!

    不过在这之前,还是地踏踏实实地学好objective-c,xcode以及一些常用游戏框架,比如cocos2d,box2d,

    今后还会进军3d游戏,效益如果ok地话,这是肯定地!!对3d游戏向往很久了,能搞出一个3d游戏来地话应该还是比较有成就感地

    当然,现在正在做地这个2d游戏也让我很有成就感!!fighting!!

    晒一晒今天写地一点儿东西,只在一念之间,这点儿东西的不玩全体就差点被投进trash了~

    很庆幸自己坚持了下来,希望今后的自己也能一直这样,做事执着不轻易放弃。

    即使当时遇到了一点儿困难让自己心烦以乱 ,也可以先将问题放一放,说不定某个时候再回头看的时候,一下子就把问题给解决了!!

    是的,一定是这样的!!

    ToolBar.h

    //
    //  ToolBar.h
    //  SuperBalance1.1
    //
    //  Created by Eric Zhu && Bruce Yang on 8/13/11.
    //  Copyright 2011 Home. All rights reserved.
    //
    
    #import "cocos2d.h"
    #import "BYShape.h"
    
    @interface ToolBar : CCNode {
    	NSMutableArray *_shapes;
    	BOOL _isPickedUp;
    	CCSprite *_title;
    	
    	// 注意: CCSprite 对象的 contentSize 即使在 scale 以后也是不会发生改变的~
    	float _previousShapeHalfWidth;
    	float _currentShapeScale;
    }
    
    @property (nonatomic, retain) NSMutableArray *shapes;
    
    -(void) setShapes:(NSMutableArray*)shapes;
    
    -(BYShape*) getFirstShape;
    
    -(void) beganTouchArea:(float)x y:(float)y;
    
    -(void) endTouchArea:(float)x y:(float)y;
    
    -(void) removeFirstShape;
    
    @end
    


    ToolBar.mm

    //
    //  ToolBar.mm
    //  SuperBalance1.1
    //
    //  Created by Eric Zhu && Bruce Yang on 8/13/11.
    //  Copyright 2011 Home. All rights reserved.
    //
    
    #import "ToolBar.h"
    #import "GameConfig.h"
    
    
    @implementation ToolBar
    
    @synthesize shapes = _shapes;
    
    -(id) init {
    	if ( (self=[super init]) ) {
    		_previousShapeHalfWidth = 0.0f;
    		
    		_title = [CCSprite spriteWithFile:@"game_scene_title.png"];	// add bg_img to title
    		_title.position = ccp(160,458);
    		[self addChild:_title];
    	}
    	return self;
    }
    
    -(void) setShapes:(NSMutableArray*)shapes {
    	_shapes = shapes;
    	int startX = 360;
    	int deltaX = 40;
    	int i = 0;
    	int distance2center = 0;
    	BOOL flag = YES;
    	for(BYShape *shape in _shapes) {
    		CCSprite *sprite = [shape getSprite];
    		int spriteHeight = sprite.contentSize.height;	// 形状的高度
    		float transformRatio = (float)TOOL_BAR_HEIGHT / (float)spriteHeight;	// 比率~
    		
    		if(transformRatio > 1.0f) {	// 如果形状本身的高度就小于 TOOL_BAR_HEIGHT 的话,不进行任何放缩以避免画质降低~
    			transformRatio = 1.0f;
    		}
    		
    		// 保留1位小数
    //		NSString *reserveOneFloatPart = [NSString stringWithFormat:@"%0.1f", transformRatio];
    //		transformRatio = [reserveOneFloatPart floatValue];
    //		NSLog(@"保留1位小数: %.2f", transformRatio);
    		
    		sprite.position = ccp(startX + deltaX * i, 460);
    		[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.0f scale:transformRatio]];
    				
    		int spriteHalfWidth = sprite.contentSize.width * transformRatio / 2;
    		if(i == 0) {	// 必须的(之前形状向中间移动的时候对不齐原因就在于没加上这句代码)!!!
    			// 竟然会出现 transformRatio 和 sprite.scale 不相等的情况,奇葩(可能源于数据还未同步过来)~
    			_previousShapeHalfWidth = spriteHalfWidth;	// 第一个形状的一半宽度
    		}
    		
    		if(flag == YES) {
    			flag = NO;
    		} else {
    			distance2center += spriteHalfWidth;
    			distance2center += TOOL_BAR_INTERVAL;	// 两个形状之间的间隔距离~
    		}
    		float distance = 160.0f + distance2center;
    		[sprite runAction:[CCMoveTo actionWithDuration:0.6f position:ccp(distance, 460.0f)]];
    		distance2center += spriteHalfWidth;
    		i += 1;
    		[self addChild:sprite];
    	}
    }
    
    -(void) beganTouchArea:(float)x y:(float)y {
    	if ( (_title.position.x+40)>x && (_title.position.x-40)<x && (_title.position.y-60)<y) {
    		if([_shapes count] != 0) {
    			BYShape *shape = (BYShape*)[_shapes objectAtIndex:0];
    			// 如果对于某个 shape 是第一次拾取,则演示放大效果(增加1个判断,修正了储物栏中形状移动不及时的bug)~
    			float shapeX = [shape getSprite].position.x;
    			if(shapeX >=120 && shapeX <= 200 && _isPickedUp == NO) {
    				_isPickedUp = YES;
    				// 在进行放大变换之前,将该形状的 scale 备份一下,到时候放回去的时候才有个缩小的依据~
    				_currentShapeScale = [shape getSprite].scale;
    				NSLog(@"_currentShapeScale: %f", _currentShapeScale);
    				[[shape getSprite] runAction: [CCScaleTo actionWithDuration:0.1f scale:1.0f]];				
    			}
    		}
    	}
    }
    
    -(void) endTouchArea:(float)x y:(float)y {
    	if ( (_title.position.x+40)>x && (_title.position.x-40)<x && (_title.position.y-60)<y) {
    		if([_shapes count] != 0) {
    			BYShape *shape = (BYShape*)[_shapes objectAtIndex:0];
    			_isPickedUp = NO;
    			[[shape getSprite] runAction:[CCMoveTo actionWithDuration:0.1f position:ccp(_title.position.x, 460)]];
    			[[shape getSprite] runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.1f scale:_currentShapeScale]];
    		}
    	} else if (_isPickedUp == YES) {
    		CCSprite *shapeSprite = [[self getFirstShape] getSprite];
    		[(BYShape*)shapeSprite.userData addSprite2b2World:ccp(x, y)];
    		[self removeFirstShape];
    	}
    }
    
    -(void) removeFirstShape {
    	if([_shapes count] != 0) {
    		_isPickedUp = NO;
    		[_shapes removeObjectAtIndex:0];
    		if([_shapes count] != 0) {
    			CCSprite *sprite = [[_shapes objectAtIndex:0] getSprite];
    			float currentShapeHalfWidth = (sprite.contentSize.width) * (sprite.scale) / 2;
    			float moveDistance = _previousShapeHalfWidth + TOOL_BAR_INTERVAL + currentShapeHalfWidth;
    			_previousShapeHalfWidth = currentShapeHalfWidth;
    			
    			for(BYShape *shape in _shapes) {	//add action moveto center position
    				CCSprite *sprite = [shape getSprite];
    				[sprite runAction:[CCMoveBy actionWithDuration:0.1 position:ccp(-moveDistance, 0)]];
    			}
    		}
    	}
    }
    
    -(BYShape*) getFirstShape {
    	if([_shapes count] != 0 && _isPickedUp == YES) {
    		BYShape *shape = (BYShape*)[_shapes objectAtIndex:0];
    		return shape;
    	} else {
    		return nil;
    	}
    }
    
    -(void) dealloc {
    	// _shapes是在GameScene中分配的堆内存,之前已经在GameScene的dealloc方法中被dealloc掉了,
    	// 这里再 dealloc 的话会报出 “EXC_BAD_ACCESS” 的错误,这种情形今后应该小心对待~
    //	[_shapes dealloc];
    	[super dealloc];
    }
    
    @end
    


    其实老早就想把游戏的截图传到博客里面来了,不过由于不知到如何在mac book 里面将 ipod touch里面的图片取出来,所以。。。唉,悲催啊~

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