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  • 专访Sun总裁及大中华区技术总监

    千次阅读 2008-12-01 14:44:00
    un公司一年一度的全球规模最大的开发者大会——“Sun 2008科技日”活动于2008年11月...Sun公司总裁Ian Murdock先生和大中华区技术总监何英华先生等技术专家发表了演讲或讲座,开发者充分交流。 会后我们对Sun公司
     un公司一年一度的全球规模最大的开发者大会——“Sun 2008科技日”
    活动于2008年11月19日抵达广州,数千名专业开发商、Web服务提供商、内容提供商和系统集成商等软件开发人员,以及软件架构师、软件工程师和技术
    决策者等,参加了这一盛会。Sun公司副总裁Ian Murdock先生和大中华区技术总监何英华先生等技术专家发表了演讲或讲座,与开发者充分交流。

      会后我们对Sun公司副总裁Ian Murdock先生发、Sun公司大中华区技术总监何英华先生以及Sun相关技术负责人进行了专访:

    何英华:首先代表Sun公司感谢大家今天来到媒体见面会。刚才大家都参加了主题的演讲,今天有关大家对刚才的演讲有什么具体的问题可以发问,今天在开发群 体的副总裁伊恩.默多克先生也特别来到中国,对今天举行的Sun科技日2008进行主题演讲。如果大家有什么关于Sun软件的策略、具体技术的策略可以进 行发问,我们可以从技术这方面来探讨。

    伊恩.默多克:我们相信下一代的技术公司都是由软件开发人来决定技术方向,通过建立和我们开发者社区联系,我们能够让开发者充分使用Sun供应的产品,开发者可以充分的使用Sun公司的产品。所以,我们通过自己的开发软件来给开发者创造更多的价值和机会。

    记者:Sun一直提倡虚拟开源,Sun收购了虚拟化的软件厂商,我想问一下Sun在开源式的虚拟方面是有什么样的预测,虚拟化在开源方面有什么样的发展?

      Lan  Murdock:我们认为要部署到虚拟化的数据首先起源于开发者的开发的桌面。只要我们能够接触到开发应用和开发数据的人员,在开放源代码 虚拟化这一方面,所有的代码都是开放源代码的。我们为什么认为这个很重要呢?因为在我们之前大部分技术领先的虚拟化解决方案都是私有的,不是开放源代码 的。在软件的各个层次,开发人都希望他们有更多的选择。从我们的Virtual Box例子来看,相信开放源代码会有一个持续发展的方向。

    记者:中国有大部分的软件人员都在用Java来构建平台,包括互联网公司、很多门户网站还有SNS的网站,现在有一个趋势他们都是在开发移动互联网平台这一块的内容,Sun在Java的移动端在2009年会有哪些策略?这是中国很多大公司技术人员关心的问题。

    Lan  Murdock:在过去几年当我们有一个比较大的突破,就是加入Java SE技术,我们把这个趋势叫做富互联网运用。在这个富互联网运用当中我们会看到大量的设计和交互性,在移动的市场也在发生巨大的变化。在以前移动设备的可 应用的计算资源是非常有限的,但是现在移动平台变得越来越强大,它就相当是一台计算机。所以我们现在将以前Java  SE的解决方案移植到新的移动平台 上。我们相信就像Java  SE已经非常成功一样,我们会让Java FX也会变得非常成功。在移动这个领域。和我们相竞争的技术都是单一的厂商提供的,但是这个Java  SE和Java FX能够让开发人员去开发象……会产生供应商所定的问题。

    记者:今年Sun和教育部签了一个协议,我想问一些本地化的东西:在华南有没有哪些高校和Sun公司合作,情况怎么样?

    何英华:我估计你提到的就是Sun跟教育部签订的OpenSPARC协议,因为我们的OpenSPARC是开源的。在很小的芯片公司,把他的芯片里面 的…… 把他们的代码来开源,Sun整个的芯片设计跟OpenSPARC是开源的。教育部那个协议就是把整个OpenSPARC开源,跟教育部有一个合作,可以允 许很多的高校利用OpenSPARC作为他们的教材,在教授芯片设计的时候,我们可以让更多的学生在大学里面就认识OpenSPARC的内部结构和它一些 精髓的地方。我们相信通过这样,会有更多的群体、开发者对我们的技术有认识。

      第二个问题就是跟哪些企业有合作?这个是有的,在华南地区我们有一些企业也在商谈合作,因为时间还比较早,在慢慢成熟的过程中,会发布更多的资料。

    记者:前年跟去年SOA这个概念很火很热,象IBM去年SOA方面的发布和会都非常多,但是今年就非常少,不知道Sun在SOA这个概念目前从实施和治理方面有怎么样的前景和看法?Sun这些转……产品线对企业的SOA 的实施和治理有什么样的帮助?

    Lan  Murdock:我本身并不是SOA这个领域的专家,但是Sun公司有很多产品可以去支持SOA类型的应用,有一些产品相对来说是针对比较高端 的企业级应用的。就像我们的Identity  Server和Access  Server。我们还很强调和开发者的关系,希望通过更多的培训让开发者 能够掌握我们这些工具。比如说我们可以把OpenSolaris和My SQL放到SOA里面。就像我们Open Solaris的双重授权模式一样,有一个版本是针对企业级用户的。另外一个版本就是针对开发者的,针对开发者的操作系统叫做OpenSolaris。在 SOA构架这方面我们是采用了同样的方法。将来你可能会看到Sun公司会针对的市场是非常非常细的,具体会体现在我们会把传统的应用跟新的运用分开。

    何英华:我补充一下在中国Sun一个比较策略性的举措,就是在SOA方面,两年前收购了一个……公司来丰富SOA的产品。过去跟现在都有很多很大的企业, 我们跟他们做很多有关应用整合的项目,这是一个非常大的全国性的项目。往后我们SOA的产品会更丰富,可能过去业界SOA只有两三个比较出名的公司,现在 Sun已经把其中很大的一个收购在产品线上,这个是大大丰富了我们在SOA方面的内容。

    刘必成:我这边也可以补充一下。SOA也有新的一些功能不断在加进去,新的功能加进去让SOA在整个SOA的产品市场上变得更具有竞争力,基本上SOA在整个中国还是不断的在推。

    记者:我想问一下最近Sun向国家民政部捐赠了一台Sun  MD20,采用什么技术可以帮助到中国减少灾害呢?

    何英华:你也看到了新闻,昨天我们的董事会主席在北京向民政部捐赠了一台Sun MD D20(模块化数据中心),在5.12汶川地震以后第二天我们就有这个想法,通过过去几个月跟民政部落实下来了。Sun  MD这个东西是一个能移动的数 据库,它把整个数据中心,这个数据中心里面大概有200多个机架的这个容量,我们把200多个机架都浓缩在20英尺的标准集装箱里面,一般这样的容量放在 一个传统的数据中心里面大概需要400平米的空间。我们希望可移动的数据中心提供给民政部往后,在减灾、救灾方面有一个非常灵活的移动性数据的计算能力。 因为集装箱完全是根据ISO标准的集装箱来设计的,通过现有的桥梁、铁路、公路、船舶甚至飞机来进行运送、部署。在集装箱中有我们很多专利的东西、空调的 设施在里面。同时,也通过了世界上模拟地震很重要的测试,6.7级的地震是没有问题的,因为在美国已经通过这样的测试。为什么我们选这个产品出来捐赠给民 政部呢?是因为它在地震、在抗灾、在对天然环境、对特异的气温等等有非常非常强的承受能力,它可以从摄氏五十几度到零下二十几度这个温区都没有太大问题。 最值得一提的是民政部是用这个东西来做卫星的减灾的监测,在软件上我们也给这个系列配备了OpenSolaris和 MySQL等等软件,在汶川地震一周都有这个想法了,通过一段时间跟民政部的沟通,昨天就进行了捐赠。
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  • 转载声明:本文转自公众号【PP视频云】4月21日PP云作为LiveVideoStack...PP视频云技术副总监曾小伟作为特邀讲师,将为大家带来《如何使用机器学习算法优化分发链路》的演讲。今天先为大家透露一些演讲内容的精彩摘要。S
        

    转载声明:本文转自公众号【PP视频云】


    4月21日PP云作为LiveVideoStack的特别支持单位,将在上海浦东新区陆家嘴软件园苏宁文创园区举办《多媒体开发新趋势》系列沙龙,为大家展现新技术在音视频领域的探索与实践,以及新兴应用场景和传统行业的最新、最佳实践。PP视频云技术副总监曾小伟作为特邀讲师,将为大家带来《如何使用机器学习算法优化分发链路》的演讲。今天先为大家透露一些演讲内容的精彩摘要。


    Speaker:


    演讲者曾小伟现担任苏宁云商数据云公司PP视频云技术副总监。图像编解码、高性能计算出身;从事过AI(NLP)方向的工作,10年以上流媒体服务服务端开发与架构设计经验,8+年以上团队管理经验。目前负责PP视频云的架构设计与研发工作,承接苏宁集团内部的视频业务,推动视频云平台架构改进,提升服务能力;对外,提供优质的视频SAAS服务。同时是多家科技类网站的执笔观察员,PP视频云长期特邀撰稿人兼执行主编。


    Topic:


    点播视频(包括短视频)压制完成后,需要经过内部存储和分发才能接入到视频CDN,内部存储分发的功能由点播视频源站来实现。源站内部分发的过程中,视频数据会通过大量的服务器节点,这些节点分布在不同地域、不同运营商的机房、不同的时间,连通性都是不断变化着的。传统的做法是根据运维经验,配置固定的主备线路进行分发,缺点是线路发生拥塞和故障时,分发的质量会受严重影响甚至失败。PP云则引入机器学习算法,实时生成转发链路的方案,选择最优质的网络链路,提高分发速度。本次分享将对优化方案架构、模型、算法设计和实践,以及未来发展做详细介绍。


    Abstract


    1. 点播视频源站介绍及分发链路优化的意义


    PPTV新上线了一个电影,或者一些短视频网站的用户新提交了一个短视频后,这些视频放在哪里呢?对于视频网站(平台)来说,这个存储视频的地方,就叫做源站。点播视频源站的职责,不仅仅是负责有效的存储这些视频文件,同时也要考虑如何高效稳定的让观众看到这些数据。


    观众观看这些视频,通常是通过客户端从CDN下载视频数据,CDN的核心节点,会对接视频网站的源站,下载数据(这个过程通常称作回源),之后CDN会分发(并缓存)这些数据到观众。一个视频网站,可能会对接多个CDN,包括自建和商业,每个CDN,在不同的区域和运营商,可能也有不同的接入点。另外,视频源站内部的设计,也是分层级的,通过多级缓存和分发,逐级降低和分散访问压力。


    源站内部服务器之间以及源站与CDN接入点的通信和数据传输,一般都是通过网络的,经常会有抖动。动态的选择好的分发链路,将大大提升数据从源站内部分发,以及到CDN的分发速度。


    2. 传统的源站内部分发方案的缺点


    前面提到,源站内部,其实是可以分层级或者已经分了层级的。在源站的不同层级之间,数据首先会存储在中央层,通过网络向下层分发,分发过程中,下级节点向上级的哪个节点回源,通常是固定的;CDN也是通过固定的接入点,对接源站回源。网络可能会有抖动,在某一时刻,按照固定的链路回源,可能不是最优的链路,甚至在故障期间是不可用的。


    3. 通过基于机器学习的分发链路选择处理将带来什么好处


    历史上每次回源下载文件,使用的链路,以及最终下载的速度(文件大小、下载时间)等数据是宝贵的资源,通过对这些数据进行机器学习,可对当前时间点、不同链路选择下针对一定大小的文件的传输做出下载速度预估,在这些链路中,选择出一个相对(预估)最优的链路进行分发,将大大提升源站的分发效率。


    当然,通过机器学习预估后的结果,产生的下载速度,将作为下一步学习的输入数据,不断调整和学习,做到最优链路的选择。这个思路,不只是可以用在点播源站内部分发的过程中,同时也时可以使用在一些直播回源链路中的,只是学习的模型、参数会有差异。


    4. PP云点播视频源站架构简介


    PP云点播视频源站,分为三层,中央层为原始的视频文件存储以及HTTP下载缓存服务;转发层部署在全国几个BGP机房中,负责文件的中转以及临时缓存;边缘层对接各个CDN的接入点。


    引入智能分发后,转发层和边缘层之间,其实是没有明显界限的,数据的分发选择节点更为自由和智能,CDN接入质量更优秀。


    更多精彩分享,我们在上海等你


    伴随Codec的百花争艳,WebRTC1.0定版,AI、区块链技术的快速发展,我们看到了多媒体与更多新技术的融合与实践。4月21日,我们邀请到腾讯、优酷、触宝科技、苏宁PP视频云、三体云、相芯科技的6位技术大咖一同分享多媒体开发的技术实践与未来展望。


    讲师与话题:


    •  吴威麒 触宝科技音频技术专家 《实时语音通信的音频后处理技术》 

    •  曾小伟 PP视频云技术副总监 《如何使用机器学习算法优化分发链路》 

    •  沈轲轶 腾讯天天P图iOS开发组长 《iOS实时相机的GPU实践》 

    •  崔文秀 三体云产品副总裁 《实时音视频技术赋能传统行业》

    •  蔡锐涛 相芯科技图形引擎负责人  《Animoji动态表情的技术实现》 

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  • 在忙碌的三月中,简历...本次谷露HR直播课,我们邀请到了优信集团区域人力副总监桑贵杰老师。 他将以数据分析的视角,通过扎实的理论基础多年实践经验,大家一起探讨如何打造招聘全流程管理的高效法则。 桑贵杰...

    在忙碌的三月中,简历筛选、初试复试已经成为大家工作中的流水线,而真正的根源就在于大量的人员流动与岗位调整变化。

    究竟如何通过数据对招聘工作进行精准的解读,如何对招聘需求进行有效分析,最终又如何做好招聘过程中的有效管理?

    本次谷露HR直播课,我们邀请到了优信集团区域人力副总监桑贵杰老师。

    他将以数据分析的视角,通过扎实的理论基础与多年实践经验,与大家一起探讨如何打造招聘全流程管理的高效法则。

    桑贵杰

    优信集团区域人力资源副总监

    多年人力资源管理经验,擅长团队从0-1的组建

    运营公众号【内研学堂】联合发起人,专注HRBP原创内容创作

    招聘这个事,应该是每个HR都应该经历的过程,也是HR的基本功。在实际工作场景中,大部分公司的业务部门对HR的需求,招聘占了很大的比重。

    将招聘尽可能做到精准高效,满足了业务的需求,HR才能够被业务部门以及管理者所感知和认同,最终将自身专业的人力资源管理知识渗透到业务中去,成为业务伙伴。

    高效招聘的组织

    对于快速发展的组织来说,招聘是一件常规且持续性的工作,那么招聘工作的效率与效果非常重要。要做到高效招聘,在组织上必备的三方面能力分别为:

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    1

    信息归集能力

    具体体现在渠道管理与流程管理,这个能力的核心动作就是要努力减少HR在重复工作上、在低效率的点到点沟通中耗费的时间。

    比如别人发布一个职位的时间,你可以发布十几个职位;别人处理一份简历的时间,你可以处理成百份简历;别人组织面试要电话沟通,你只需要在线上发布日程。

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    2

    数据分析能力

    具体分为数据采集与数据应用两个环节。

    数据采集即将招聘各个节点数据化,通过数据流呈现完整的招聘动作,这一环节要注意的是如何定义数据,比如怎么定义招聘周期的起止点。

    而数据分析的应用,就是在对于采集到的数据进行统计后,根据分析结果,有针对性地进行管理方式的改进与提升,这一块也是今天课程的重点内容。

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    3

    人才库建设能力

    对于日常接触到的候选人,要有能够兼顾广度与深度的人才库,也就是对简历进行及时的储存于分类管理。

    在这里分享一个概念,人才库绝不是一个简历库也不是一个档案库。所以对于人才资源沉淀之后的利用与维护(简历的标识、评级、搜索、更新等)也非常重要。

    随着企业人才库的不断简历与维护,企业在编的一些岗位的到岗周期是一定会越来越短的,因为企业对于这个岗位的人才储备越来越完整。

    对于企业和HR来说,想要同时达到这三个能力,可以借助招聘管理系统作为辅助,从信息、数据、人才资源三个方面打造高效招聘的组织。

    如何用数据讲故事?

    上面三种能力,今天我将会重点展开第二部分,数据分析能力进行讲解。

    站在数据分析的视角,从招聘需求解析、招聘策略实施、招聘结果评价三部分,来和大家一起讲解招聘全流程管理,希望给大家带来一丝启发。

    请点击输入图片描述

    1

    不走弯路

    解析招聘需求

    招聘工作的第一步,就是对业务部门的需求进行解析,确定工作的方向,做正确的事,避免南辕北辙。

    step1:需求甄别

    在业务部门提出招聘需求时,HR应及时分辨需求的真伪,但在与业务部门的沟通过程中切勿通过“讨价还价”来减少自己的招聘压力。

    正确的方式是从解决业务部门的问题出发,利用反向思维来评价需求的合理性,确定招聘的优先级。

    关注:需求背后的问题、问题是偶发还是长期、问题的重要程度、解决问题的最佳方法是否为招聘。

    举例分析:销售由于业绩要求增长30%,向HR提出增加30%人员的招聘需求,这时候HR不能拿到需求就立马按照30%的幅度来进行招聘。应该首先思考,解决30%的销售任务增量,增加人手只是很多方法中的一个,综合考虑人员劳效、纪律管理、人员复用等一系列的方法,而不是单纯地靠人来堆业绩。

    step2:需求分析

    确定了招聘需求的必要性之后,就进入招聘需求分析环节。我们要确定两个问题:候选人来了要做什么?以及,公司能给候选人提供什么?从而为后续的招聘策略奠定基础。

    关注:岗位在组织中的定位、业务部门对该岗位的诉求、企业与部门内部环境、市场外部竞争环境。

    step3:候选人锁定

    要在市场中准确锁定候选人,就需要HR在招聘前根据需求进行越详尽越好的人物画像。

    关注:

    知识技能:学历、专业、从业经验…

    性格特征:团队协作、人际关系处理、情绪管理等通用职业素质

    价值观:提炼企业特有的文化要素,转化成为具体的场景,来分辨候选人的适应度

    市场定位:根据企业薪酬水平与市场上的薪酬水平,来确定候选人的分位水平

    举例分析:假如市场上对该岗位的平均待遇是80w,而给你的上限是60w,那么你在寻找候选人的时候,就不能盯着头部公司最优秀的90分位以上的那一批候选人,可以尝试从低一个层级的高潜力候选人中寻找然后晋升。

    通过上面三个步骤,HR最终要形成一个交付物,也就是招聘的“任务清单”,包含(岗位名称、需求量、画像与评价标准、时间期限、面临的典型问题)。

    而对于需求解析环节的数据分析,我认为分为两个部分,一是结果指标,二是过程指标。

    结果数据评价——业务部门的复试通过率:这个数据直观地反映出HR对招聘需求是否理解与执行到位,选人标准与业务部门是否达成一致。

    过程数据评价——与业务部门的沟通数量:对人物画像和评价标准,HR有无与业务部门沟通,沟通了几次,与line manager沟通还是和部门老大沟通?多层、多次的反复沟通才能确保达成共识。

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    2

    有效落地

    招聘策略实施

    在确定好需求之后,HR就要保证招聘工作能够顺利完成,这就离不开招聘策略的实施与落地。

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    step1:团队组建

    HR团队的组建,可以根据招聘的任务量和任务周期来测算本招聘项目的HR人力投入量。

    比如要在15天完成20人的招聘,同时要求每天到面5人,这时候可以通过横向的复试通过率、HR初试通过率、邀约到面率、筛选邀约率等数据,再加上每位HR平均的简历筛选速度、每天面试人数等数据,反向推测出要筛选多少简历、初试多少候选人,最后评估HR要投入的人手。

    当然,这是非常理想的测算逻辑,在实际工作中,不一定会按照测算结果来配置人员,但作为招聘管理者,你一定要知道在什么范围内是合理的。千万不要三个人做了五个人的活,你还觉得下属工作不给力。

    业务对于招聘的协同团队,对于招聘的成败同样直观重要。复试面试官不足,导致面试周期拉长,增加了候选人流失的几率。

    组建好HR与业务团队之后,要统一好面试规范,做好分工,相互印证。

    一个不太好的现象就是,一些企业无论面试多少轮,每一轮都要问一遍候选人的个人信息与经历,重复的问题反复问,不仅造成不良的体验,对企业也是时间上的浪费。

    所以我建议在HR初试的时候,就仔细甄别好候选人的简历真实度、应聘诚意、到岗时间、文化契合度等信息;在业务部门复试的时候,重点就放在项目经历与业务能力上;在最终面试之前,双方进行信息共享,在综合考察候选人。

    step2:渠道挖掘

    常用的招聘渠道分为5大类,内部渠道、招聘网站、社交媒体、招聘会、猎头渠道。一个岗位选择什么渠道,在初期通常还是根据过往其他岗位的经验以及一些常识来进行选择。

    比如我们会觉得智联在销售类和一般管理类职位比较有效、中高端职位猎聘好一点、蓝领类是58同城比较多、全球性的人才领英是个不错的聚集地…但这些认知一定对吗?所以在经验的基础上,我们应该附加一定的数据观察,例如渠道一周的简历更新量等基本数据。

    后期进行渠道选择的时候,主要根据运营过程中的数据来决定。

    选择好渠道之后,我们还要进行渠道的搭建(注册、完善信息、购买套餐等、有意识地拓宽社交媒体)、渠道的维护(明确责任人、机制、规范性的发布下载和关闭职位动作)、资源归集。

    在这里对于一个特殊的渠道——猎头渠道的维护,我想补充一点。一些企业会为了节省猎头费用,与候选人进行假拒绝的约定或签订虚假offer。但我认为这是不可取的,他们可能节省了这一次费用,但损失的信誉是再也补不回来的。

    招聘完成后,一般会有一些没有完全利用起来的简历,就像我在一开始说的,这时候就需要将资源进行归集。

    step3:过程监控

    这一部门其实就是在策略落地过程中对人员、渠道和流程运作的监控,下图可以给大家作为参考:

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    3

    复盘优化

    招聘结果评价

    招聘的最后一步就是对结果进行评价,完成度好不好,就是时效、质量和成本三者的总和。

    时效维度:

    关注两个数据,到岗周期和满编周期。到岗周期即每个职位从接到需求到入职的平均时长、满编周期即从接到需求到最后一人入职的时长。

    质量维度:

    从候选人入职后的表现进行评价。工作表现即候选人的试用期通过率、服务时长即候选人在企业内持续工作的时间、成长性即候选人是否在企业内部有所晋升。

    成本维度:

    如果业务部门是独立核算的,那么招聘的成本将是业务部门对于招聘结果满意度的很大一个指标。渠道成本、内部推荐成本、附加费用例如路费报销等。

    Q&A

    Q:

    业务部门的需求太高要如何说服呢?

    A:

    还是用数据说话,给1千预算不可能招到1万的人选。与用人部门分析市场数据与内部数据,招聘永远是取平衡和先阶段最合适的,而不是最好的。

    Q:

    需求总是改变怎么办?

    A:

    这也是HR在招聘时总是面对的问题,我的解决方法还是,双方一定要多沟通,对于需求一定要形成确定的版本,这样业务部门在临时有需求变化的时候,责任也非常明晰。

    Q:

    一些快速发展但还没形成规模的公司,招聘流程一般比较混乱,是否要套用大公司的流程化体系呢?

    A:

    能解决问题的方法就是好的,如果没有这个条件,过度强调流程化与制度化,反倒会陷入到专业的圈套里。

    Q:

    用人部门总觉得HR不给力,老是找不到合适的候选人,影响到他们的工作,要如何沟通呢?

    A:

    我的看法就是“尽人事,听天命”先将自己能力范围内和自己的职责做到位甚至超额完成,如果最终效果不好,业务部门是可以理解的。对于最终怎么解决呢,双方可以坐下来一起讨论达成共识。但前提是,你所做的工作和努力要让业务部门知悉,这样才能获得尽可能多的认同。

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  • 为了查找方便 备份一份 如有需求 请移步原文 ...期间,来自腾讯天美工作群的技术副总监郭智以《使命召唤手游》为例,分享了其对引擎技术升级演变的经验看法,其中包括了建立3A级手游的画面标准、...

    原始链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Zm3rRXQf6yCoiXJ-wVtJsA

    为了查找方便 备份一份 如有需求 请移步原文

    5月11日-12日,由Unity举办的全球开发者大会Unite Shanghai 2019在上海召开。期间,来自腾讯天美工作群的技术副总监郭智以《使命召唤手游》为例,分享了其对引擎技术升级与演变的经验与看法,其中包括了建立3A级手游的画面标准、PBR管线量产化策略等多个方面的实践探索。

    在这里插入图片描述

    以下为演讲内容整理:

    早上好,感谢今天大家来到这个会场,这个分享肯定会有很多干货给大家。我先介绍一下自己,2011年入职腾讯,在腾讯天美工作室任职技术副总监、技术专家,负责整个工作室的手游客户端的研发和一些管理工作。我有数十年从业经验,今年刚好是第11年,负责过不同品类的项目的开发,用过一些自研和商业的引擎,做过几款FPS游戏,有比较深厚的积累。

    下面是我所参与过的游戏。主要涉及MMORPG、FPS品类,以及各种端手游,涉及的引擎首先是最左边用的是自研引擎,第二款是用的Gamebryo,第三款是Unreal,后面的涉及到Unity 5的一些项目的发,用Unity用得比较多,也做过Unity的整个引擎升级。

    在这里插入图片描述

    《使命召唤手游》是怎么建立3A手游画面呈现标准的?

    2017年大家都知道是手游画面升级的元年,所以今天对于引擎技术来说,我们首先要聊一聊画面。对于整个游戏的画面来说,我先要谈一下整个画面呈现标准的建立。我相信各位以前从来没有听过什么叫做画面标准,说的都是要用哪几张贴图,怎么做,画面标准都是美术师去定的。《使命召唤手游》目标是打造3A手游画面呈现标准,所以必然要探索普PBR时代画面呈现的最佳实践与升级。

    对于整个IP产品来说,首先是要定义制作的主基调。在一开始《使命召唤手游》立项的时候,我们为了性能其实经历过一整段时间的纠结,我们曾经纠结要不能使用Phong的模型,要不要使用最经典的手绘模式。

    去年我们对《使命召唤手游》的游戏画面做了重大的翻新,使用PBR去复刻整个主机的画面效果。能达到主机的品质,这个游戏才能上线。我们需要挑战的是达到整个主机画面的丰富度和还原度,去满足整个IP高端用户的主机情怀。

    在这里插入图片描述

    既然我们要做PBR,我们首先要做的第一个事就是需要统一制作管线和技术管线。对于制作管线来说,美术需要的所有的贴图资源都需要在线性空间进行计算,无论你用任何工具去制作任何贴图,都需要是线性的。

    对于技术管线来说,需要为引擎定义统一的渲染管线,也就是说我们的渲染管线是通过技术做Scalable的HD渲染管线,对于高配进行HDR的RT输入,对于低配来说为了节省性能不能做任何的后处理,就使用OnePassHDR的管线,使用Tonemapping在最终的shader做相应的数学拟合,来拟合我们的目标曲线。

    在这里插入图片描述

    整个的制作管线和技术管线建立之后,我们再说画面标准的建立。对于画面呈现来说,我们需要一致的画面标准,比如这个角色,每个像素我们都要定义得非常标准,其实在国际标准上,任何的3A游戏里面都会这么定义,要定义Material Model、Lighting Model和Shader Model。

    标准建立了,就可以用同样的语言说话,如果没有这个标准,美术同学会说我要这样贴图,这里面画点光上去,要做一些阴影的效果。统一标准之后,在团队里面,每个场合里面就不会再有分歧和异义,讨论起来非常简单。这些标准都是具有物理意义的参数和基于真实物理的定律,也就是遵循PBR的。还有一点是全场景物理一致的光照环境,也就是说我们要使用动态的光影+PBR+IBL。

    在这里插入图片描述

    接下来介绍Material、Lighting 和Shader这三个方面在《使命召唤手游》里面到底是什么样的。

    先看一下shading model是什么。我们构建了完整的手机平台的PBR光照方案,用分级对PBR进行近似,我们提出4级的PBR的数学拟合,最高级肯定是给现在的835这些系列的高端的GPU去用的,3级就是在520这种机器,2级给更低端的机器,最后1级为那种兼容型是有问题的机器去使用,解决所有的兼容型的问题。

    而人物在高中低配都使用最完整的PBR方案,也就是说不会做Shader LOD的切换。直接光用了GGX specular + lambert diffuse,间接光用cubemamp做GI Specular,用SH probe做GI diffuse。

    在这里插入图片描述

    对于建筑来是,出于性能的考虑,低端会简化一些光照的部分,就是刚才说的Shader LOD。直接光其实会在远景用shadowmask,直接光不会烘焙进lightmap,直接光用纯动态的光照,间接光用的是IBL Cubbmap+GPU bake的lightmap。

    再来看material,固有色、一张法线+粗糙度合并的贴图,金属度+AO放在另外一张贴图。材质接受了lightprobe的间接光照和一个直接光,还有来源于environment的间接光,最后得到我们整体的呈现,这就是我们的material model 和lighting model。

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    3A级手游制作管线——PBR管线量产化之路

    定好这些标准之后,整个团队每个人对于所有场景就基本确定了。确定这些东西之后我们要讨论的是制作本身,对于《使命召唤手游》这样一个3A级手游里面的一些制作管线,我相信可能对于程序员或者是一些开发者来说,其实不怎么在意怎么制作管线,但是由于2017年之后大家知道TA其实比较吃香,还有我认为所有的技术人员都要了解美术的工作甚至要了解所有策划的一些工作,这样才能把这个游戏制做好,所以我们来聊一聊对于3A级手游里面的制作管线是什么样子的。

    决定制作管线的三个核心要素:

    第一个是量产。所有的游戏现在需要最慢也要3年出来,但是往往我们没有那么多钱或者是那么多的时间,所以我们需要做大量的外包,所以量产是首要因素。量产能保证我们所有的外包,所有的人员,所有的开发,所有的美术标准都统一,才能达到量产。

    第二个是引擎。所以现在对于任何引擎来说,我们都觉得要做成自己认为一两年后所看到的最好样子。

    最后一个方面是性能。无论是主机平台还是PC平台到现在的手机平台都是非常重要的,不可能让玩家玩得很卡顿,肯定要有最流畅的体验。这三个因素决定了我们整个制作管线。

    对于制作管线来说,我觉得使用流程与工具去保证美术素材的正确性与合理性,原则有两个:

    第一是美术素材输入一切都符合PBR标准的,也就是说你不能画各种阴影,你的色彩,你的明暗不能大于我们所认为推荐的值范围。

    第二是我们需要统一所有的生产规格和生产环境,这一切达到之后才能量产化。达到统一规格之后你的画面才是统一的,才是你们认为能够把握的样子。

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    其实PBR的初衷在欧美那边提出来的,它的初衷其实不是为了效果,而是为了量产。量产的策略其实有几个:一个是验证,我们能尽可能地验证,一个是文档,我们需要有各种各样的白皮书,各种各样的地方去阐述我们的思路,最后一个是科学性,PBR诞生本身是工业化的产物,不是美术或者是艺术的产物,所以当你一味强调各种各样的hack强调美术不同的制作方式,强调每个TA做各种各样的画面的雕琢之后就不可能再科学,这个游戏就不可能可控,你的这个团队就会很失控,就不可能把这个游戏做出来,所以也不可能有量产,所以如果要做PBR就一定要遵循这三个原则。

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    先说一下整个的验证。我们其实需要在sp里面提供一系列的光照环境给美术做验证,因为所有现在做PBR生产以前都是在Photoshop里面做的,但是在里面做的任何贴图都可能是错的的,都可能让美术制作失控,所以我们整个场景制作要符合三大要点,一个是图形技术的保证,在同样的一个PBR的光照环境,有95%以上是一致的,怎么保证一致?大家看sp里面的再看Unity的渲染管线就可以保证一致。

    另外一个是制作环境约束,美术制作者使用的渲染环境必须与标准的光照环境是一致的,再下来是验收标准的约束,任何人讨论素材的本身的效果品质的时候,只能参考标准的光照环境,你不要在max或者是MAYA里面打开,或者是任何引擎或者是其他里面打开,我们就要在标准环境里面打开,这样讨论才有意义,要不然管线不一致,讨论的结果也会有差异。

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    刚才说验证的标准场景其实包含一个主场景,用于验证固有色的明暗色相,不同粗糙度表面的镜面反射情况还有金属材质的镜面反射情况。六个辅助场景检验包括室内外环境光源,暖色調环境下效果,强对比度的明暗光照还有典型室外光照下效果或固有色是否太黑的环境。我是参考装修里面的原则还有各种各样抽象出来的环境,这样能帮助美术师在做各种各样的验证讨论的时候有一些可以让他们去看到制作问题的场景。

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    有验证环境之后要定义好详细规则的白皮书,这里面是我们里面的白皮书,比如说输出是什么样子,环境是怎么配置的,还有一些漫反射还有镜面反射率是什么样子的,基本是一些数学原理。

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    同时会有一些“黑科技”作为素材验证的参考工具,包括了屏幕校色器还有照度仪,包括一些标准的色彩,通过这些去做校验。同时也出去测量SH或者lightmap环境,以保证你在房间色调也是一致的,不至于美术在调各种各样的色彩甚至是光照值都是感性的认识,我们需要给他们一个非常标准和标量的参考。

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    以上其实这些标准就是能保证我们在制作整个PBR的时候有所参考,有所依据。最后才能呈现得到现在这样的很好的画面效果。

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    拓展Unity功能,《使命召唤手游》的引擎技术沉淀

    说完这些说一下《使命召唤手游》的引擎技术的沉淀,上面两个部分掺杂一些TA和美术以及工程师的一些工作,下面就是一些相关的纯技术人员的工作。其实就是颠覆或者说是去拓展整个Unity引擎之路,会作为未来的3A手游的引擎实践的一些标杆。

    首先我们需要做的是补齐游戏里面所缺的渲染的东西,比如说头发怎么做,皮肤怎么做,角色怎么做,这些都要尽可能做补齐。我们可能对于一些包含地形的地图或者是其他技术方案要做拓展,比如说地形里面我认为我们其实应该是在国内工作室中Unity结合houdini应用最多工作室,我们有这个组合的工作流,还有不同地貌的Drawcall合并,还支持Vertex fetch texture,当我们使用地形的时候,我认为是现在手游最佳的地形方案,所以我们对地形系统做了深度的改造。

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    再接下来其实是我们的烘焙,烘焙使用了GPU烘焙,当你的地形非常复杂的时候如果用Enlighten就等着通宵吧。现在我们烘焙复杂度非常高的场景就只需要3-5分钟,以前烘焙其实是需要4-6个小时,这是不能接受的。当你出现bug的时候发现同一天就要卡十张图,就会出现无限的加班时间,这个迭代时间非常重要。再接下来用GPU烘焙可以做更多的效果的提升,计算正确性和参数科学性有了更强的依据。甚至于可用到一些AI技术对烘焙结果做一些降噪和算法上的改造,所以我们这边用了整套GPU的烘焙方案。

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    接下来其实是我们对烘焙做了深度的定制,也就是说结合houdini做了自动的部署,以前我相信所有美术人员这些LightProbe是用手工一个一个去摆的,而且摆的纯属人体劳动力并且不准确,所以我们拓展了我们的整体算法,然后使用程序化自动生成LightProbe,让这些迭代更加快速,所有的这些光影可以看到其实是非常密集的,我相信各位如果要做这种游戏的时候也可以做这样的尝试,算法不是特别复杂。

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    接下来对植被制作,原来完全是用美术做制作的,我们现在很多场景都要用到很多的植被,以前我们的生产方式其实都是美术逐棵逐棵地做,我们现在程序化去生产他的AO和法线,这样原来2周的工作量等于节省到2天。这些都是很有意义的,省掉大量的制作成本和人力成本,也省掉很多外包的工作,所以现在无论制作什么,我们都要积极地去拥抱整个PCG的技术,用这些技术去助力我们的整个生产过程。

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    最后,我们生产了很多很多的游戏,大家可以看到制作标准和美术规格也是非常高的,我们如何保证整体制作和引擎和性能能够保证一体化?我们所有程序和管线的制作都是要后期去进入的。比如我们用了4张贴图都是零散的贴图,我们肯定要有自己的一些技术,美术原来做的所有的都是零散的贴图,事后会对它的图进行整理和整合,这样避免一开始就定规范和美术去讨论我的贴图如何分配,我如何去做这种性能的保证,对于美术人员来说他们根本不敏感或者是会出现问题,所以对于技术人员本身来说需要包括这一项技能。

    然后我们会用一些Texture Streaming之类的技术保证包括iPhone 6的机型也要做兼容。所以整个的制作过程都不会打乱美术的工作流,直到后续再做优化,我们会用很多比如说Texture Aalas,Texture Streaming,PbrShader的Shader lod等一系列的技术去助力我们后续进入优化阶段也能做到性能的动态收缩。

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    引擎技术演化的三个重要方面

    最后一部分其实会更加重要,就是在做任何引擎的改动的时候,需要了解我们引擎技术的演化。其实最近面试了很多候选人,聊了很多行业里面的大咖,对不同层次的开发人员做讨论。大家在做任何修改的时候,我觉得很多时候是没有依据的,或者是在翻博客时突然发现一个技术我就用。在我们的技术里面。对我们团队来说非常注重引擎技术的演化,包括最重要的三个方面:

    第一就是引擎技术的移动端化。可以认为从2017年到现在,其实所有的客户端PC Game里面的技术在移动端已经可以使用,如果现在不能使用,我相信未来两三年也可以使用,比如现在流行使用线性空间的运算,做PBR的渲染,做雾和大气的效果,会做渲染标准的一些更新,这一些其实在端游我记得在8年前就做过了,但是现在手游里面再次使用,所以现在所有技术的本身都是端游往手游做演化,我们只是做相对的数学拟合和科学性的一些探索。所以大家做手游移动端化的时候一定要注意端游技术的移动端化。

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    第二是引擎技术与工具的升级。引擎版本不断升级,其实我在第一次使用Unity的时候是4.5的版本,现在这个游戏基本上可升到5.多版本,现在也在升级2018、2019版本,这些引擎的不断升级对底层的改造其实是比较大的,比如现在Unity ECS,各方面的烘焙方式的先进还有各方面的技术也在做升级,所以你要升级引擎的时候你要想到用引擎升级的哪一个游戏,你做一些你自己最稳定的技术的演化。

    现在的工具也在不断地发展。近几年其实用Substance与Houdini,之后这一系列的美术工作在团队里面普及越来越明显,所以我们需要使用所有的工具做配合进行游戏的制作。

    这里提一下芯片的发展,芯片发展会更加快,可以认为现在芯片可以达到了五六年前渲染的一些量级,只是功耗没有跟上来而已,所以我们基于现在芯片发展趋势可以做的事会越来越高,我们团队其实现在也在做一些PRT的动态GI的效果,我觉得这些将来都会变成可能。大家在一些高端平台上做这些特性,可以让你的游戏得到加分。

    第三是现在业界一些前沿技术的推进。也会让你整个手游更迈进一步,比如说RTX光线追踪,基本上现在已经在讨论要不要用RTX做光线的一些烘焙方案,我们自己用过光线追踪的渲染技术,会发现其实它的理想效果会大有增益,可以做很多的你想不到的东西。

    关于加上过程化制作,我前面其实演示了很多过程化制作的方面,有些部分没有在这里讲,但是2018年开始,过程化制作已经深入到我们每一个制作过程比如说植被立型、任务、AI还有玩法本身都可以参与到过程化制作。

    再加上最后一点对国内来说可能有点前沿,就是Machine Learning,现在整个匹配算法还有后面的AI是各方面,其实我们都会尝试使用Machien Learning做探索,这些所有的技术都会推动我们引擎技术不断演化。

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