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  • Unity触屏惯性旋转物体;Unity触屏惯性旋转物体;Unity触屏惯性旋转物体;Unity触屏惯性旋转物体;Unity触屏惯性旋转物体
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  • 惯性秤测物体惯性质量实验
  • 物体惯性旋转

    2016-08-05 17:23:29
    惯性旋转,不一定要控制他的rotatio,可以给他施加一个扭曲力torque using UnityEngine;  using System.Collections; public class test : MonoBehaviour {  private Vector3 torque;  private Rigidbody...

    要惯性旋转,不一定要控制他的rotatio,可以给他施加一个扭曲力torque

    using UnityEngine; 
    using System.Collections;
    public class test : MonoBehaviour
    {
        private Vector3 torque;
        private Rigidbody rigid;
        private float x;
        private float y;
        void Start()
        {
            rigid = GetComponent<Rigidbody>();
        }
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                 x = Input.GetAxis("Mouse X");
                 y = Input.GetAxis("Mouse Y");
                torque = new Vector3(-y,-x,0);
                rigid.AddTorque(torque);   // 在扭曲力的作用下旋转
            }
            else
            {
                x = y = 0;
            }
        }
    }

    rigidbody组件中,angular Drag 是物体的角速度。角速度大的话,物体旋转的就会慢,因为路程很短。

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  • 物体惯性旋转

    2016-03-11 10:32:00
    using UnityEngine;using System.Collections; public class Scrwww : MonoBehaviour{ private float h; private float v; public Vector3 Torque; // public Vector3 Torque=new Vector3();...

    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class Scrwww : MonoBehaviour
    {

    private float h;
    private float v;
    public Vector3 Torque;
    // public Vector3 Torque=new Vector3();
    private void FixedUpdate()
    {
    rigidbody.AddTorque(Torque*1);
    }

    private void Update()
    {

    if (Input.GetMouseButton(0))
    {
    h = Input.GetAxis("Mouse X"); //有正左负
    v = Input.GetAxis("Mouse Y"); //上正下负
    }
    else
    {
    h = 0;
    v = 0;
    }
    Torque =new Vector3(v*10, -h*10, 0);

    if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
    {
    Application.Quit();
    }
    }
    }

    转载于:https://www.cnblogs.com/backlighting/p/5264608.html

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  • unity3D让物体惯性的旋转

    千次阅读 2015-12-23 13:21:50
    一说起惯性的旋转,我就想起wheel Collider,他很好的模拟了汽车,... 惯性的话,当让要得给物体添加rigidbody啊,我用rigidbody的方法AddTorque函数,千万别用AddRelativeTorque,因为他是局部的,具体的话你试试就知

    一说起惯性的旋转,我就想起wheel Collider,他很好的模拟了汽车,包括车轮的旋转;我想要的效果,给一个物体初速度,当物体被各种各样的力阻挡过后,我们的物体的旋转速度将越来越小,最后静止。

            惯性的话,当让要得给物体添加rigidbody啊,我用rigidbody的方法AddTorque函数,千万别用AddRelativeTorque,因为他是局部的,具体的话你试试就知道了;这两个函数用在FixedUpdate里面。你们先感受一下AddTorque函数的效果,你会发现力矩的方向和物体的旋转方向是呈右手定则,相互垂直,拇指表示力矩方向,四指表示旋转的方向。在手机上就两个方向旋转,分别是绕Y轴和X轴旋转,所以Z轴就是0,不管他。同样我们还是用到了Input.GetAxis("Mouse
    X/Y")函数,你会用他们的大小来表示要旋转的放向,同样根据右手定则求出力矩的方向,然后再给Rigidbody的Drag和Angular Drag,加点阻力,别加的太大哈,太大会不能旋转的。

    var h : float;
    var v : float;
    var Torque:Vector3;
    function FixedUpdate () {  
    	rigidbody.AddTorque(Torque*1);
    }
    function Update(){
        
       if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){
         h =Input.GetAxis("Mouse X");//有正左负
         v =Input.GetAxis("Mouse Y");//上正下负               
        }
        else{
         h=0;
         v=0;
        }
        Torque=Vector3(v,-h,0);
      
      if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){
         Application.Quit();
      }
    }
    

     

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  • 惯性坐标系是为了简化世界坐标系与物体坐标系之间的转换而引入的一种过渡坐标系。 惯性坐标系原点与物体坐标系原点重合,但是它的轴与世界坐标系的轴平行。引入惯性坐标系之后,从物体坐标系转换到世界坐标系,只...

    惯性坐标系是为了简化世界坐标系与物体坐标系之间的转换而引入的一种过渡坐标系。

    惯性坐标系原点与物体坐标系原点重合,但是它的轴与世界坐标系的轴平行。引入惯性坐标系之后,从物体坐标系转换到世界坐标系,只需要:

    1.旋转将物体坐标系变换到惯性坐标系
    2.平移将惯性坐标系变换到世界坐标系。

    这样,把坐标系的整个变换拆分成独立的旋转和平移来处理,要比组合的复杂变换容易的多

    在这里插入图片描述

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空空如也

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