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    2015-04-26 14:27:58
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    手机APP界面设计规范:如何定义视觉规范

    常用的手机APP设计工具:

    Sketch:常用来制作线框、界面,偶尔绘制图形。MAC电脑专用移动APP设计软件。也是一款快速设计APP界面的软件。

    Illustrator & Photoshop:用作图标设计、图形绘制、照片编辑等。

    墨刀、axure & After Effect:用来制作交互复杂的产品原型。

    HTML5制作工具 hype 3

     

    常见的手机APP视觉设计流程:

    第一阶段:概念设计和原型设计

    包括脑图设计、线框图的设计等等。

    第二阶段:视觉定义阶段。

    确定了使用哪些字体、颜色、布局、形状等元素。

    也属于创意阶段,这个是定义手机APP视觉规范的第一个步骤。或者说是雏形阶段。

    主要页面的布局与视觉风格需要反复尝试才能找出最适合目标用户,并且能从竞品中脱颖而出的一套。

    第三阶段:界面产出阶段。

    即产出数页的高精度视觉APP设计稿,即大家熟知的首页、设置、好友列表、个人资料、关注、启动页、引导页等等。

     

    专业APP设计工具2

     

     

    一旦手机APP视觉语言确认,我们就可以据此制作一个单独文档来搞定APP视觉规范!

     

    第一步,设定颜色、主字体、图形、边距、留白。

    4

     

    第二步,开始设定更精细的原子:标题、文本字体、按钮和输入框。

    手机APP界面设计规范

     

    最后,在故事板中制作基本的文本和图层:

    手机APP界面设计规范

     

    然后通过右键给它们赋予预设的样式。

    手机APP界面设计规范
    手机APP界面设计规范

    矩形会自动嵌套预设的风格样式,正如你手动编辑过该标签一样。通过设置边距,按钮会根据标签文本的长度自动适应,通过留白设置可以将故事板内部元素自动对齐。

    我们还可以设置更复杂的组织(例如导航栏)来保持各处的一致性。

    手机APP界面设计规范
    手机APP界面设计规范

    在此基础上可以添加更多功能,使得通过设置每个元素来自动生成页面、列表、卡片成为可能。改动设计设定会自动应用到所有元素上。这样能够很方便的测试不同的颜色、字体风格等等的效果。

    制作界面模板套件将不费吹灰之力,通过预设原生组件就能实现。

     

    下面就是详细的手机APP定义视觉规范案例:

    京东APP设计视觉规范整理2

    查看完整版的《京东APP设计视觉规范

    手机UI界面设计规范汇总,七例APP设计项目信息图

     

     

     

    9

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    本文标题:手机APP界面设计规范:如何定义视觉规范

    本文地址:http://www.25xt.com/appdesign/9191.html

    本文关键词: APP视觉规范 , 手机APP界面设计规范

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  • App规范指对App界面进行风格统一,对界面元素的样 、颜色和大小设定统一的规范和使用原则。与设计 、前段约定好统一的设计规范很重要,约定设计规范可以减少产品 、 设计 、前段的沟通成本;可以使界面设计整洁 、...
    App规范指对App界面进行风格统一,对界面元素的样 、颜色和大小设定统一的规范和使用原则。与设计 、前段约定好统一的设计规范很重要,约定设计规范可以减少产品 、 设计 、前段的沟通成本;可以使界面设计整洁 、统一,减少界面元素的重复设计;可以减少设计素材,控制安装包的大小。
    
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  • 手机APP界面设计尺寸笔记

    千次阅读 2016-03-14 17:43:39
    如今市场上的手机类型繁多,同种品牌的手机下面也有很多种机型。...而对于刚刚入门的UI界面设计新手,五花八门,八面玲珑的手机机型着实让人有点懵,针对不同的手机机型,该如何把握尺寸。这里我们就

    如今市场上的手机类型繁多,同种品牌的手机下面也有很多种机型。比如苹果手机,不断的研发和创新,保持着一年一款新机型的更新速度,在越来越多的国产机的夹击下,冲击着手机市场。(果粉们表要激动。)与此同时,屏幕的尺寸也越来越大,网友不禁调侃道:手机越来越像平板,平板越来越像手机。

    而对于刚刚入门的UI界面设计新手,五花八门,八面玲珑的手机机型着实让人有点懵,针对不同的手机机型,该如何把握尺寸。这里我们就需要知道一个概念:像素密度(PPI),英语全称是pixels per inch, 每英寸的长度上排列的像素点数量。很多人可能会认为,像素越高,图像就越清晰。但其实这是错误的观点。正确的是“像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。”这也是为什么买照相机时,不要盲目的追求像素高的相机,1200万像素的相机比600万像素的相机最后拍出来的照片效果还差。这其中还牵扯到相机其他的硬件,比如CCD。有兴趣的可以去了解一下。

    Retina屏,把2x2个像素压缩成一个像素来用,很明显,这符合像素密度越高,屏幕显示效果越清晰的定律。最初的iPhone4,以及iPhone4s,再到后来的iPhone5、iPhone5c、iPhone5s、iPhone6及iPhone6 Plus都使用了Retina显示技术的IPS显示屏。

    改正之前错误的惯性思维定式后,我们就来了解一下设计手机APP界面时,如何设置尺寸的问题。手机机型这么多,不同手机的屏幕大小也有很大的差异,那他们的基准到底是什么呢?这里又要引入一个概念:逻辑像素;外加一个公式:

                                                                  手机的实际像素÷倍率=逻辑像素尺寸。

    逻辑像素相同,显示效果也相同。我们来举个例子:比如Android手机,现在市场上的Android手机碎片化严重,尺寸很多。常见的Android屏幕尺寸:①540x960,倍率为1.5;②720x1280,倍率为2;③1080x1920,倍率为3。那么,利用换算公式,就可以得到一个共同的逻辑像素:360x640。所以最后在这些不同机型的手机上,呈现出来的效果也是一样的。

    同理,苹果APP上的UI设计也按照这一规律。iPhone5/5s,倍率为2,逻辑像素320x568;iPhone6,倍率为2,逻辑像素为375x667;而iPhone6 plus,倍率为3,逻辑像素为414x736。现在比较流行的做法是按照iPhone5的尺寸来设计,倍率为2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的,页面加载速度也相对更快,因为图片的尺寸可以保持在较小的水平。这也是为什么不常用iPhone6 plus的原因,虽然3的倍率,呈现效果更加清晰,但是前提是你愿意牺牲加载速度。





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  • 第一章 APP用户界面基础 1.1 手机UI设计相关基本概念 1.1.1 什么是UI设计 UI(User's Interface)即用户界面, 它不仅仅是美化界面,还需要研究用户,让界面变得更友好、简洁、舒适、易用。 用户界面无处不在...
    第一章 APP用户界面基础

    1.1 手机UI设计相关基本概念

    1.1.1 什么是UI设计

    UI(User's Interface)即用户界面,
    它不仅仅是美化界面,还需要研究用户,让界面变得更友好、简洁、舒适、易用。
    用户界面无处不在。它可以是登录界面,也可以是软件界面,手机、PC上都有;

    1.1.2 手机UI与平面UI的不同

    手机UI将范围基本锁定在手机的APP/客户端上。
    平面UI范围则非常广泛,包括了绝大部分的UI领域。

    1.1.3 什么是APP/客户端

    APP(application)指的是应用程序。 客户端是APP的另一种叫法,其实是一样的。

    1.1.4 智能手机的OS种类

    Android, iOS

    1.1.5 Photoshop和手机UI的关系

    行业通例,大都用PS来开发;

    1.2 UI设计与产品团队项目流程的关系

    UI设计者并不是一个独立的个体,他是属于产品团队的,会要和产品团队紧密协作!

    1.2.1 UI设计者与产品团队

    UI设计者存在于一个叫“产品团队”的集体中,
    关于产品团队的人员划分可以归纳如下:
     产品经理(PM / Product Manager)
     产品设计师(PD / Product Designer)
     用户体验师(UE / User Experience)
     用户设计师(UI / User Interface Designer)

    1. 产品经理(PM / Product Manager):
    角色: 产品团队的老大
    主要职责: 主要对用户需求进行细分调研,
          针对用户的需求进行卖点的规划,
          然后将规划陈述给公司高层,以此来争取项目所需要的各类资源(人力、物力和财力)。
    附属职责: 比较全能的产品经理可以兼具另外一个PM(Project Manager,项目经理)的职责。
    常用软件: PPT, Visio和Project等

    2. 产品设计师(PD / Product Designer)
    角色: 相当于小产品经理
    主要职责: 侧重功能设计,
          考虑技术的可行性和性价比。
    常用软件: Word, Axure     
    举例: 比如看书类的APP中加入背景音乐的功能是否可行,能否增加APP的下载量;

    3. 用户体验师(UE / User Experience)
    角色: PD的合作者
    主要职责: 了解商业层面的内容,从商业价值的角度出发,对产品与用户交互方面的环节进行改良
    常用软件: Dreamweaver
    举例: 播放音乐的APP中是否加入一个静音按键,加与没加有什么区别;

    4. 用户设计师(UI / User Interface Designer)
    角色: 美工
    主要职责: 和UE有部分重合,
          进行界面表现的实现和美化;
    常用软件: Photoshop、Fireworks、Illustrator

    不是所有的公司都是按上面的职责划分的,
    通常是,PM和PD是一个人, UE和UI是一个人;

    1.2.2 UI设计与项目流程步骤

    在一个成熟且高效的手机APP产品团队中,通常UI设计者会在前期就加入项目中,
    针对产品定位、面向人群、设计风格等多方面进行探讨。
    这样做的好处在于,保持了设计风格与产品的一致性,
    同时,定下风格后,设计人员立刻可以着手效果图的设计和多套方案的整理,有效节约时间。

    UI所参与的项目流程有以下几个部分,如图1-19所示。

    Fig 1-19

    1. 产品定位
    产品的功能是什么?
    做这个产品的依据是什么?
    要达到什么目的?
    想要达成什么影响?

    2. 产品风格
    产品定位直接影响产品风格。
    根据产品的功能、面向人群和商业价值等产品定位内容,会产生许多不同的风格需求。

    3. 产品控件
    用多选框还是下拉菜单,用下拉滑动还是滚动条等;

    4. 方案制订
    当对产品的定位、风格和组件确定后,就可以开始制订方案。
    一般情况下可以做出两套以上的方案,以便于对比选择。
    方案可以采用原型图来表现,也可以是效果图,这根据项目的要求来做。

    5. 方案提交
    方案提交后,邀请各方人士(不仅包括产品团队,还包括技术和运营)来进行评定,
    两套方案可以做A/B测试,选取用户体验更优的方案。

    6. 方案选定
    如果前期做方案时采用的是原型图的表现形式,
    那在选定方案后,就可以以敲定的方案效果图为基准开始进行美化设计了。

    1.3 UI的设计流程及方法

    上一节是UI设计与项目的纵向划分,本节则是横向视角深入UI设计者的具体操作。
    当产品定位和风格达成一致意见后,UI设计者就可以开始方案起草。

    方案起草一般由
    定位指南、
    核心功能确认、
    ADS、
    画草图、
    还原原型、
    视觉设计和
    交付6个部分组成。

    1.3.1 定位指南图

    用来直观展现产品的定位。
    明确的定位更容易把握产品的风格。

    Fig 1-20 产品定位指南

    1.3.2 核心功能确认

    大方向把握好后,就是核心功能的确认。
    APP最终是要为用户服务的,它能实现什么功能一定是一个重要的衡量依据。
    下面介绍下KJ法,如图1-21所示

    Fig 1-21

    KJ法,又称亲和法,由日本Jiro Kawakita教授创造,可以帮助团队对产品最主要核心功能达成共识。
    1. 准备黄色便利贴、笔和贴便利贴的场地。
    2. 头脑风暴--让参与者在黄色便利贴上写下自己认为最主要的功能,写完贴在墙上。
    3. 让每个人都将他认为的功能相似的便利贴排在一起,可以讨论,
       当所有人对排列方式满意的时候,小组就确定了。
    4. 再给参与者绿色便利贴,给这些小组命名,并写上命名理由。
    5. 投票。
       给每个人发三张便利贴,分别画上1星,2星和3星,代表优先级,分别贴在各个小组旁边。
       最后统计星数,星数越高代表优先级越高,功能越核心。

    可以看出,KJ法采用的是由下往上的归类总结法。
    这样做的好处是,避免了细节问题上争吵而浪费时间,有效总结归类抓住重点。

    接下来,只需要把这些便利贴上写的内容按优先级,归纳到ADS中去。

    1.3.3 应用定义声明(ADS)

    ADS(Application Definition Statement)就是应用定义声明。
    应用定义声明由3个不同的部分组成,根据受众区分解决方案,即:
    定义(differentiator)、方案(solution)和用户(audience),
    基本结构如下:
        定义(differentiator)、方案(solution) FOR 用户(audience),

    用一句话简短说明应用(APP)的作用,
    它能为(哪些)用户(在什么情况下)解决(什么)问题?
    从而展现出它的定位(娱乐/工具),然后列出最主要的功能(Features)。

    例如一个天气预报APP的ADS会是:
      为在出游前想确定天气情况的用户提供随时随地查询天气情况的解决方案。
    功能如下:
      位置服务;
      天气服务;
      实景查看;
      用户订阅;

    ADS是苹果公司杜撰的一个名词,在APP开发的初始阶段被开发者广泛使用,
    ADS用非常简单的一句话来概括APP的功能、目标用户和需求。
    例如Entropy最近开发的一款podcast全球广播APP的ADS描述是这样的:
    “The LBC Podcast App will allow LBC Radio enthusiasts 
    to subscribe, download, save, organize, and listen to their favorite LBC shows 
    and podcasts in a smooth and intuitive interface.”

    APP的ADS描述应当打印出来钉在墙上,每天提醒开发者我们在干什么,为谁,以及为什么。
    这一步看似简单,但极为重要。

    再比如说我们准备开发一个尚酷男装网店,如果我们能准确写出以下这样的ADS:
    “我们的目标买家的移动体验包括能够查找最近店面、开业时间和路线信息、快速查找打折信息。”

    显然,这条ADS对产品功能和用户需求的定义与第一条ADS完全不同。

    1.3.4 画草图

    ADS是文字性的展示。
    要把它变成更为直观易于理解的形式,用画草图的方式再合适不过了,如图1-23所示。

    Fig 1-23

    画草图不要求很复杂,简简单单就好。
    重要的是将思考的结果表现出来。工具加上一点技巧,任何人都能轻松上手。

    1.3.5 低保真原型与高保真原型

    低保真原型(也叫线框图)是指将草图通过 Axure、Mockup或Visio等线框工具还原,并移植到电脑上,
    无须纠结于细节效果,尽量使用黑白粗糙的线条来还原。

    高保真原型因追求细节(如屏幕尺寸)而比低保真原型更加耗时,
    为了避免高保真原型被否决而浪费大量时间,高保真原型通常是低保真原型得到确认后才开始制作。
    如图1-28所示

    Fig 1-28

    1.3.6 视觉设计

    在原型完成的基础上,就可以对其进行视觉设计。
    理论上不提倡使用用户不熟悉或奇怪复杂的界面元素(游戏类APP除外)。
    如下图所示,是经过优化的界面:

    Fig 1-29

    Fig 1-30

    1.3.7 切图与交付

    把设计的界面成果和描述指南集中到一张大图中交付给开发人员。
    标注出原型图的尺寸及描述说明,并切图为PNG格式,以便于技术人员在开发APP时使用,
    如图1-31所示。

    Fig 1-31

    1.4 色彩搭配

    色彩搭配是否恰当,决定着你的设计水平品位的高低。

    1.5 各设备尺寸标准一览

    下图是一个手机屏幕各类参数

    Fig 1-46

    1.5.1 英寸(Inch)

    英寸其实就是我们常说的长度单位,14英寸笔记本电脑等。
    指的是屏幕对角的长度,手机屏蔽也沿用这个概念。

    1.5.2 分辨率(Resolution)

    分辨率是屏幕物理像素的总和。
    一般用屏幕像素宽乘以屏幕像素高来表示,如480px * 800px。

    1.5.3 网点密度(DPI)

    屏幕物理面积内所包含的像素数,通过DPI(每英寸像素点数)来计算,
    252DPI就是指每英寸点数为252.

    DPI越高,显示的画面质量就越精细。
    在一般平面设计上比较追求高DPI来呈现画面质感。
    但在手机UI设计时,DPI要与对应手机相匹配,因为低分辨率的手机无法满足高DPI图片对手机硬件的要求 ,
    显示的效果反而会变得很差。

    1.5.4 屏幕密度(Screen Densities)

    屏幕密度分为iDPI(低), mDPI(中等)、hDPI(高)。xhDPI(特高)四种,
    图1-46所示的mDPI和hDPI分别指中等密度和高密度。

    Fig 1-50

    图1-50中分成了屏幕密度(横列表头)和屏幕大小(纵列表头)两个维度。
    与屏幕密度相对应的,屏幕大小也分四种:
    小屏,普屏,大屏和超大屏。

    因为,APP不是为某一个人而服务的,它需要满足一大部分手机用户,而这些用户的手机品牌,型号,尺寸都不同。
    最基本的定律----想让越多不同的屏幕大小的手机能够适应你的APP,生成的图片屏幕密度版本要越齐全。
    如图1-51所示:

    Fig 1-51

    比如你只生成了hDPI版本的图片,但有很多手机只支持HVGA分辨率,
    那么你生成的图片在这些只支持HVGA的手机上,会显得很大很粗糙,用户体验就会很差。

    图1-50中绿色区域的屏幕密度后面带有一个括号,里面填有120, 160, 240, 320这样的数值。
    其实这些数值就是要在Photoshop设计中需要用到的。

    Fig 1-52
    图1-52在新建一个Photoshop文档时,在分辨率一栏中,选择像素/英寸模式,
    再在前面输入框中输入相应的屏幕密度数值即可。

    不过这样就出现了一个麻烦的问题,
    假如一个APP有50张图要设计,每张图要生成4种不同的版本,那就是50x4,合计200张。
    意味着要新建并填写200次分辨率,而且还得将图片内容不停地缩放大小,对于新手来说完全是一种折磨。

    建议新手从最基准的分辨率--160像素/英寸开始设计,
    设计完成后,按75%、150%、200%的缩放比率将图片缩小或扩大。
    Photoshop菜单中的 图像->图像大小 命令,按Alt+Ctrl+l组合键,就能很好地完成这一功能,
    如图1-53至图1-56所示:

    Fig 1-53

    Fig 1-54

    Fig 1-55

    Fig 1-56

    转换完不要忘记命名并放置到相应的文件夹中,如图1-57所示。

    Fig 1-57

    当然,如果只针对Pad而设计的APP, 就只用生成相应的版本就可以了;
    与Android相比,iPhone对密度版本的数量要求就没有那么多,它只有有限的几个版本。

    1.6 图标尺寸大小与格式建议

    本节介绍Android, iOS系统图标的尺寸要求,及对于图片采用格式的建议。

    1.6.1 图标尺寸大小

    APP的图标(icon)不仅指应用程序的启动图标,
    还包括状态栏、菜单栏或是切换导航栏等位置出现的其它标识性图片。
    所以icon指的是所有这些图片的集合。

    icon同样采上节介绍的屏幕密度制约,
    如下图所示:

    Fig Android-icon屏幕密度

    iPhone的屏幕密度默认为mDPI.

    Fig iOS-icon屏幕密度

    1.6.2 图标格式建议

    任何关于图标格式的选择,都应该将实际情况需求纳入考虑范围。

    下面介绍最常见的图片格式。
    JPEG: 照片基本格式,相同图像JPEG格式文件较PNG格式文件小,不支持背景透明。
    GIF: 支持透明但会出现锯齿。
    PNG: 支持透明,iOS推荐图片格式,相同图像在生成PNG格式后,文件会比JPEG格式、GIF格式大。

    如果APP不涉及网上下载,且需要进行图片透明处理,那么PNG格式是最好的选择。
    如果要保持图片色泽质量饱和度等,不需要透明处理时,就可以选择JPEG格式。
    GIF格式占的空间小,在不要求背景透明和图片质量的前提下,可以考虑使用GIF格式。

    1.7 APP布局说明

    拒绝陌生感,统一布局风格。

    1.8 熟悉各系统组件

    1.8.1 Android的基础UI组件

    1. 文本显示 (TextView)
    2. 常规按钮 (Button)
    3. 编辑输入框(EditText)
    4. 复选框(CheckBox)
    5. 单选按钮(RadioButton)
    6. 开关按钮(ToggleButton)
    7. 下拉框(Spinner)
    8. 智能提示框(AutoCompleteTextView)
    9. 时间选择框(TimePicker)
    10. 列表显示(ListView)
    11. 可扩展列表显示(ExpandableListView)
    12. 网格式浏览(GridView)
    13. 图片显示组件(Gallery)
    14. 图片切换条(ImageSwitcher)
    15. 进度条(ProgressBar)
    16. 选择卡切换(TabWidgel)
    17. 提示信息(Toast)
    18. 快捷菜单(QuickActions)

    1.8.2 iOS的基础UI组件

    1. 文本显示 (UITextView)
    2. 文本标签 (UILabel)
    3. 图片显示 (UIImageViews)
    4. Web内容显示(UIWebView)
    5. 地图显示 (MKMapViews)
    6. 滚动条 (UIScrollView)
    7. 警告框(UIAlertView 和 UIActionSheet)
    8. 按钮 (UIButton)
    9. 平行按钮组(UISegmentedControl)
    10. 一键开关(UISwitch)
    11. 滑动条 (UISlider)
    12. 多图片浏览切换控件(UIpageControl)
    13. 编辑输入框 (UITextField)
    14. 表格排列显示 (UITableView)
    15. 导航栏 (UINavigationBar)
    16. 页面切换(UItabBarController)
    17. 搜索栏 (UISearchBar)
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  • 10个最新手机美食APP界面设计欣赏

    千次阅读 2018-01-19 13:45:14
    然而,对于作为手机app UI 界面设计师的你来说,最大的问题并不在于如何使用这些美食软件来方便生活,而是在于如何才能为各类餐厅,酒店,咖啡馆,水果以及饮料店设计出美观,舒适且简单易用的手机美食App,对吧?...

空空如也

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手机app界面设计