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  • 汇编伪指令db,dw,dd与他们的字符串

    万次阅读 多人点赞 2018-07-05 00:40:35
    指令db,dw,dd不在乎CPU是谁,他们只在乎谁是他们的编译器。伪指令db、dw、dd都是可以定义字符串的,但最多的是用db来定义字符串,第一个原因是dw、dd定义的字符串到了内存...这是什么原造成的呢??这是因为dw与d...

    伪指令db,dw,dd不在乎CPU是谁,只在乎谁是他们的编译器。

    伪指令db、dw、dd都可以定义字符串,但最多的是用db来定义字符串,第一个原因是dw、dd定义的字符串到了内存中排序是相反的。如图:



    dw我定义了两个字符串'12'和'56',到了内存中为'21'和'65'。

    dd我定义了两个字符串'abcd'和'ef',到了内存中为'bcda'和'fe'。

    这是什么原因造成的呢??这是因为dw与dd定义的字符串长度超出了1个字节,因此在字符串中的每个元素间就会有一个线性的高低位排序。在字符串'abcd'中,元素按从高位向低位线性排序。在内存中,数据由低位向高位线性排序,因此字符串'abcd'在内存中的顺序是从低位向高位排序的,所以相反。

    第二个原因是不同版本编译器对dw与dd定义字符串的指令格式支持不一样。

    masm6支持dw定义的字符串元素最多有2个,dd定义的字符串元素最多有4个,超出就会报错。

    如图:




    masm5支持dw与dd定义的字符串元素最多有2个,但是在内存中dd还是会占4个字节,dw占2个字节。


    超出会报错:




    综上所述,定义字符串用db是最好的解决方法,首先masm5与masm6对待db定义字符串的指令格式态度都一样,不会有不兼容的情况发生。其次db定义的长度是一个字节,因此不会有高低位的产生,所以db定义的字符串的元素顺序是怎样的在内存中还是怎样的,不是有反序的情况。

    masm5与mam6对其他指令也有不兼容的情况,所以写汇编代码还要考虑使用的编译器是否支持指令的格式与写法

    如图:










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  • db和dw都数据类型描述伪指令,它们告诉编译器为这个变量分配多少内存空间。db为字节类型、dw为字类型1个db的长度为8位,即一个字节 1dw的长度为2db,即16位,两个字节。 和C语言中的char 和int 相对应 db 为单...

    db和dw都是数据类型描述伪指令,它们告诉编译器为这个变量分配多少内存空间。
    db为字节类型、dw为字类型
    1个db的长度为8位,即一个字节
    1dw的长度为2db,即16位,两个字节。


    和C语言中的char 和int 相对应

    db 为单字节 db只能定义0-255的数

    dw为双字节 dw能定义0-65535的数

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  • <code class="language-cpp">/* 设置显示 RAM 起始地址,亦即光标位置, (x,y)-对应屏幕上的字符坐标 */ ...LCD1602_DB = cmd; LCD1602_E = 1; LCD1602_E = 0; }</code></pre>  </p>
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    C中code关键字

    佚名 2019-05-24 16:47:16  1672  收藏 2

    分类专栏: C语言基础知识

     

    单片机C语言code是什么作用? 
    code的作用是告诉单片机,我定义的数据要存储在ROM(程序存储区)里面,写入后就不能再更改,其实是相当与汇编里面的寻址MOVC(好像是),因为C语言中没办法详细描述存入的是ROM还是RAM(存储器),所以在软件中添加了这一个语句起到代替汇编指令的作用,对应的还有data是存入RAM(存储器)的意思。 
    程序可以简单的分为code(程序)区,和data (数据)区,code区在运行的时候是不可以更改的,data区放全局变量和临时变量,是要不断的改变的,cpu从code区读取指令,对data区的数据进行运算处理,因此code区存储在什么介质上并不重要,象以前的计算机程序存储在卡片上,code区也可以放在rom里面,也可以放在ram里面,也可以放在flash里面(但是运行速度要慢很多,主要读flash比读ram要费时间),因此一般的做法是要将程序放到flash里面,然后load到 ram里面运行的;DATA区就没有什么选择了,肯定要放在RAM里面,放到rom里面改动不了。

    汇编语言标号代表指令所在的ROM地址,标号+DB定义数据在ROM,

    特别强调:根据上图和其他汇编源程序发现51单片机DB就是直接定义程序存储器中的地址中的数据,有无标号都是定义ROM中数据。没有定义在RAM或者其他存储器中数据的功能。不知道其他单片机或者存储器如何用DB定义

    特别强调:根据上图和其他汇编源程序发现51单片机DB就是直接定义程序存储器中的地址中的数据,有无标号都是定义ROM中数据。没有定义在RAM或者其他存储器中数据的功能。不知道其他单片机或者存储器如何用DB定义

     

    附: 
    c51中的存储类型 
    code :程序存储区(64KB), 
    data :可直接寻址的内部数据存储区(128B) 
    idata:不可直接寻址的内部数据存储区(256B) 
    bdata:可位寻址内部数据存储区(16B) 
    xdata:外部数据存储区(64KB) 
    pdata:分页的外部数据存储区

    https://blog.csdn.net/qq_18671205/article/details/90519230

    23  播放音乐

     

    /*    名称:播放音乐                 

           说明:程序运行时播放生日快乐歌, 未使用定时器中断,所有频率完全用延时实现

    */

    #include<reg51.h>

    #define uchar unsigned char

    #define uint unsigned int

    sbit BEEP=P3^7;

    //生日快乐歌的音符频率表,不同频率由不同的延时来决定

    uchar code SONG_TONE[]={212,212,190,212,159,169,212,212,190,212,142,159,

                                              212,212,106,126,159,169,190,119,119,126,159,142,159,0};

    //生日快乐歌节拍表,节拍决定每个音符的演奏长短

    uchar code SONG_LONG[]={9,3,12,12,12,24,9,3,12,12,12,24,

    9,3,12,12,12,12,12,9,3,12,12,12,24,0};

    //延时

    void DelayMS(uint x)

    {

           uchar t;

           while(x--) for(t=0;t<120;t++);

    }

    //播放函数

    void PlayMusic()

    {

           uint i=0,j,k;

           while(SONG_LONG[i]!=0||SONG_TONE[i]!=0)

           {     //播放各个音符,SONG_LONG为拍子长度

                  for(j=0;j<SONG_LONG[i]*20;j++)

                  {

                         BEEP=~BEEP;

                         //SONG_TONE延时表决定了每个音符的频率

                         for(k=0;k<SONG_TONE[i]/3;k++);

                  }

                  DelayMS(10);

                  i++;       

           }

    }

    void main()

    {

           BEEP=0;

           while(1)

           {

                  PlayMusic();   //播放生日快乐

                  DelayMS(500);      //播放完后暂停一段时间

           }

    }

     

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    "那么这几条指令到底应该是什么呢?我没有GB,即使有也买不到烧录卡进行硬件上的测试,不过我们可以从Martin Korth自己做的模拟器GMB看看作者的想法。打开GMB模拟器,点击File - Cartridge Menu (FileName)找到一个...

     

    著名的GB CPU Manual在指令集部分有几个空缺,分别是D3,DB,DD,E3,E4,EB,EC,ED,F2,F4,FC,FD这几条指令写的是"??"

    那么这几条指令到底应该是什么呢?我没有GB,即使有也买不到烧录卡进行硬件上的测试,不过我们可以从Martin Korth自己做的模拟器GMB看看作者的想法。

    打开GMB模拟器,点击File - Cartridge Menu (FileName)找到一个ROM,我选择的是Tetris。

    载入后切换回主界面,游戏便会暂停运行,停止在ROM0:0181上。我们点击0182,按F6移动到0182这条指令上。在下面的内存区域找到0182直接写入内容,

    D3,DB,DD,E3,E4,EB,EC,ED,F2,F4,FC,FD

    可以看到,几乎所有的指令都是undefined opcode,只有F2是ld  a,(FF00+c),说明F2还是有指令的,而且这条指令和E2的ld (FF00+c),a对应,那么制作模拟器或者编译器后端的时候就要考虑是否加入这条指令。

    当然,即使不用这条指令也有其他的可以代替,比如

    ld  h,ff

    ld  l,c

    ld  a,(hl)

    也一样能达到目的。

     

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