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  • 你们觉得手机屏幕尺寸多大比较合适? 现在的人买手机都喜欢买屏幕大的,但是我觉得这样很不好,因为手机屏幕再大也没有电视屏幕大,而且手机屏幕太大放裤袋里也不方便,真是不知道这些人怎么想的。(一个小屏爱好者...

    你们觉得手机屏幕尺寸多大比较合适?

    现在的人买手机都喜欢买屏幕大的,但是我觉得这样很不好,因为手机屏幕再大也没有电视屏幕大,而且手机屏幕太大放裤袋里也不方便,真是不知道这些人怎么想的。(一个小屏爱好者的独白)


    有人说:“手机屏幕不买大的,刷剧、看电影不够爽啊!”,这我就呵呵哒了!将手机投屏到电视大屏幕上不就完了。现在手机投屏可方便了,无线也能投!可能很多人还不知道手机怎么无线投屏吧,下面就以人见人爱的华为手机为例,演示一下无线投屏过程吧。

    一、无线投屏
    1、打开投屏按钮

    首先要确保华为手机和想要投屏的设备处于同个WiFi网络,然后下滑打开华为手机的控制中心,找到「无线投屏」按钮,点击开启。


    2、开启电脑模式

    开启无线投屏后,你就可以看到要投屏的设备名称啦,点击一下即可投屏。华为手机的无线投屏还支持2种模式:手机模式和电脑模式,这里我要吹爆它的电脑模式。

    电脑模式可以将手机屏幕模拟成鼠标,然后我们就可以在电视大屏幕上愉快地办公、玩游戏啦!就跟电脑一样。


    如果你家的电视是那种二十年前的老古董,根本投不了屏,那也不要灰心。电视不行我们还有电脑,华为手机可以借助一些第三方应用投屏到电脑。

    二、第三方应用投屏
    1、安装迅捷录屏大师

    手机上安装一个迅捷录屏大师就可以投屏了,在软件的视频工具菜单项找到手机投屏按钮点击进入。


    2、扫一扫投屏

    然后根据提示,在电脑上安装软件的PC版本,扫一扫就能投屏了,而且还能开启自动录屏,实现边投屏边录屏效果。


    录屏完成后,还可以借助软件编辑视频,给视频添加字幕、滤镜。


    好了,华为手机的无线投屏功能,你们操作成功了吗?成功的打个1或者666送给自己。没成功的也别憋着,说出来大家一起想办法。

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  • 公司年会大屏幕抽奖

    2018-09-25 15:06:14
    更新:大屏幕右上角二维码增加中等大小的显示(3种大小状态,适合各种场景使用) 2017.8.6 更新:优化了一些js文件 更新:优化前台登录跳转页面的 更新:上墙消息增加了显示方式、循环播放设置、循环信息条数、放大显示...
  • Cocos2d-x之分辨率屏幕适配

    千次阅读 2016-03-08 15:47:37
    但是我们做游戏开发,喜欢自己的游戏可以在各个手机都能合适的运行,那么就需要做分辨率的适配。二、retain屏幕概念之前,苹果手机对480*320和960*640的手机适配策略是这样的,当分辨率是480*320时,寻找的图片是1...

    一、适配简介

    如今市面上的手机种类越来越多,分辨率是千变万化的。但是我们做游戏开发,喜欢自己的游戏可以在各个手机都能合适的运行,那么就需要做多分辨率的适配。

    二、retain屏幕概念

    之前,苹果手机对480*320和960*640的手机适配策略是这样的,当分辨率是480*320时,寻找的图片是1.png。当分辨率是960*640时,寻找的图片是1@2x.png。这个图片是1.png的2倍大小,这样就能保证在不同的分辨率手机上都能很好的运行。但是,这给我们的美工增加了不小的工作量,而且安装包的大小也会大很多。

    cocos2d-x里也有这种策略,它的做法是把图片放在不同的文件夹中。程序运行时,根据接口获取屏幕分辨率,然后进行判断,再设定图片的搜索路径,这样程序中读取图片就会从这个指定的路径读取。

    if(Director::getInstance()->getWinSize().width > 480){
            std::vector<std::string>s;
            s.push_back("lagre");
        }else{
            std::vector<std::string>s;
            s.push_back("small");
        }

    三、cocos2d-x适配策略

    cocos2d-x在2.0.4版本开始提出了自己的适配策略。提出了设计分辨率这样的一个概念。
    相关概念:
    资源分辨率:就是我们的图片分辨率。
    设计分辨率:我们将这个游戏放在这个分辨率的设备上,我们的游戏将完美展示。
    设备分辨率:我们手机的分辨率。

    那么具体的做法是什么呢?
    这个适配过程可以分为两个部分。
    1.第一个部分,就是资源分辨率到设计分辨率。但是我们一般在准备资源时,会让其一致,那么久可以省略这一步,但是如果不一样,cocos2d-x也提供了相应的接口。

        Director::getInstance()->setContentScaleFactor(2.0);

    我们可以设置图片的缩放银子,这个设置之后,就相当于将我们的图片资源缩小了4倍。因为这个的算法是(资源)/(设计分辨率)。
    2.第二部分,就是从设计分辨率到设备分辨率。我们刚开始说我们将我们这么的设计的游戏,放在设备分辨率等于设计分辨率的手机上,我们的游戏将完美展示,但是,当放在手机分辨率不等于我们设备分辨率的手机上,那么它会怎么显示呢?
    其实,设计分辨率的单位是点,而屏幕分辨率是像素。cocos2dx就是为了让我们的程序,可以不用直接关注手机分辨率,而提出了设计分辨率这样的一个概念。在最后绘制的时候,我们设计分辨率的一个点,可能对应好几个像素。

    在代码上,我们的屏幕适配就只有下面这点代码:

        GLView* gl  = Director::getInstance()->getOpenGLView();
        gl->setDesignResolutionSize(800, 400, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

    这里的三个参数分别是:设计分辨率的宽,设计分辨率的高,和适配策略。适配策略是cocos2d-x已经给我们写好的,现在有5种。

    策略1:SHOW_ALL

    根据屏幕的宽高与设计分辨率的宽高分别计算缩放因子,然后取较小的作为缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但是屏幕上可能有黑边。

    策略2:NO_BORDER

    根据屏幕的宽高与设计分辨率的宽高分别计算缩放因子,然后取较大的作为缩放因子。保证了设计区域在一个方向上铺满,而另一个方向一般会超出屏幕区域。

    策略3:EXACT_FIT

    根据屏幕的宽与设计分辨率的宽作为x方向上的缩放因子,根据屏幕的高与设计分辨率的高作为y方向上的缩放因子,保证了屏幕完全铺满,但是可能会出现图像的拉伸。

    策略4:FIXED_HEIGHT

    根据屏幕的的宽高比,保证设计分辨率的高不变,修改设计分辨率的宽。
    就是根据屏幕的宽高比,来调整设计分辨率的宽高比,使其一直,在此过程中,不对高做调整。
    例如:资源分辨率800*400->设计分辨率800*400->设备分辨率480*320。
    首先,我们求出其设备分辨率的宽高比。
    480/320 = 1.5。
    其次,我们保持设计分辨率的高不变,调整宽,使其比例一致。
    400*1.5 = 600。
    我们的设计分辨率为800*400,然而我们计算得出这个策略使用后只需要600*400的分辨率,那么宽多出了200,则图片在x方向上有部分被截取了,且铺满了屏幕。

    策略5:FIXED_WIDTH

    根据屏幕分辨率的宽高比,保证设计分辨率的宽不变,修正设计分辨率的高。
    同样使用上面那个例子:
    首先,求出设备分辨率的宽高比。
    480/320 = 1.5。
    其次,我们保持设计分辨率的宽不变,调整高,使其比例一致。
    800/1.5 = 533。
    那么,可知,设计分辨率的高是400,比533小。那么最后图片在展示时在y方向上会有黑边。

    展开全文
  • 从上图我们通过计算可以得出,目前的设备前四个占据份额(77.6%)的分辨率的手机屏幕长宽都是按照比例缩放的。 1.Android系统的图片寻找机制对放在xhdpi,xxhdpi等不同密度的图片会根据手机的密度寻找最合适的...
        

    首先上个最新的Android分辨率统计的图:
    图片描述

    从上图我们通过计算可以得出,目前的设备前四个占据大份额(77.6%)的分辨率的手机的屏幕长宽都是按照比例缩放的。

    1.Android系统的图片寻找机制对放在xhdpi,xxhdpi等不同密度的图片会根据手机的密度寻找最合适的文件夹下的图片,然后进行根据密度的比率进行放大,缩小处理。
    2.意味着一张背景图如果是7201280的大小的话,放在上述分辨率的手机上都是可以无变形缩放的。目前我们的设计师大多情况都是按照ios的手机来设计界面的,主流是按照iphone6(7501334)
    一计算,你也会发现,这个也是和上述主流的分辨率长宽也是对应的比率关系。

    结论:我们设计师如果按照iphone6设计屏幕的话,Android是可以一套图片就可以达到界面的适配,
    只不过放在xhdpi或者xxhdpi下面,Android SDK会自动屏幕尺寸选择对应的资源文件进行渲染,如SDK检测到你手机dpi是320的话会优先到drawable-xhdpi文件夹下找对应的图片资源,注意只是优先,假设你手机dpi是320,但是你只在xxhpdi文件夹下有对应的图片资源文件,程序一样可以正常运行。所以理论上来说只需要提供一种规格的图片资源就ok了,如果只提供hdpi规格的图片,对于大分辨率的手机如果把图片放大就会不清晰,所以需要提供一套你需要支持的最大dpi的图片,这样即使用户的手机分辨率很小,这样图片缩小依然很清晰。

    既然一套图可以达到界面的适配,那应该采取哪一套图,又应该放在Android下面的drawable还是mipmap下面,如果是放在drawable下面,又应该放在drawable-xxhdpi,drawable-xhdpi,drawable-xxxhdpi还是别的密度下面呢?带着这个疑问,接着看下面的图:

    Android的dpi分布

    Androidiosmdpi区间的手机,dp=px。在3GS上,1point=1px。xhdpi区间的手机,1dp=2px。在iPhone4上,1point=2px。在iPhone5上,1point=2px。在iPhone6上,1point=2px。xxhdpi区间的手机,1dp=3px。在iPhone6 plus上,1point=3px。

    分析:从上图我们可以看出ios的2x图片就是对应Android的xhdpi的密度,ios的3x图片就是对应Android的xxhdpi的密度。
    结论:前面我们得到结论是Android下面也是一套图也是可以适配的,意味着我们将ios的3x图放在xxhdpi文件夹下面,或者拿ios2x的图片放在xhdpi下面都是能适配主流的分辨率机型。但是根据前面的分析,为了防止放大不清楚的情况,Android最好是放在xxhdpi下面。

    有人可能会有疑问,放在xxhdpi密度下面的图片,会不会内存增大,毕竟图片会变大,那我们再进行内存层面的分析:
    经测试:
    3.首页2x的图片放在xxhdpi下面,在xxhdpi密度的手机下显示:width = 750 height = 1294 bitmap = 3791kb
    4.首页2x的图片放在xhdpi下面,在xxhdpi密度的手机下显示:width = 1125 height = 1941bitmap = 8529kb 大小是放在xxhdpi的2.25倍。

    分析:有个 drawable的density 和真实屏幕的 targetDensity,因为 scaledWidth 和 scaledHeight 是由 width 和 height 乘以 scale (手机真实的屏幕密度/drawable的密度)得到的。我们看到 Canvas 放大了 scale 倍,然后又把读到内存的这张 bitmap 画上去,相当于把这张 bitmap 放大了 scale 平方倍。
    结论:虽然上面说了xxhdpi下的图片在加载的过程内存消耗得更少,但是前提是指同一张图片从xxhdpi一到xhpi下面的话,加载内存一般会扩大2.25倍。但是由于3x的图片本来长宽本来就比2x的图片长宽的像素点就是多1.5倍。所以一般在这个层面,如果我们把ios的2x图片放在xhdpi下面和把ios的3x图片放在xxhdpi下面,对于同一个真机加载消耗的内存基本是一样的。

    5.另外很多人对图片是放在mipmap下面还是drawable下面总是有疑问,对放在什么文件夹下面没有什么概念,对此官方有个解释:
    Drawables may be stripped out as part of dp-specific resource optimisation. But mipmaps will not be stripped. So it's best to put app icons under mipmaps.

    Here is more detail written on google documentation page:
    Different home screen launcher apps on different devices show app launcher icons at various resolutions. When app resource optimization techniques remove resources for unused screen densities, launcher icons can wind up looking fuzzy because the launcher app has to upscale a lower-resolution icon for display. To avoid these display issues, apps should use the mipmap/ resource folders for launcher icons. The Android system preserves these resources regardless of density stripping, and ensures that launcher apps can pick icons with the best resolution for display.

    总结下:上面话就是想表达放在drawable的图片会对不适用真机屏幕密度的资源进行移除,放在mipmap依然会保留下各个密度的图片,所以为了保证桌面图标的显示质量因此放在mipmap下面,其他的图标建议都放在drawable文件夹下面吧。

    6.此文发出之后,好多人提出:mipmap 中图片适配内存消耗会更小些?所以专门针对这个问题,反编译了几个google的app
    我查了下据说放在 mipmap 减少内存的原因是因为:比如 493 的 ppi 的手机,会到 xxxhdpi 下面找图片,然后自动按照 493 和 xxxhdpi 的手机密度比进行缩放加载,从而不用加载 xxxhdpi 的内存大小的图片,以达到内存优化,但是这个 drawable 文件夹下面也是有这样的机制的,除了这个内存优化,其他没有找到官方的解释,另外通过反编译 google 开发的几个 app,都发现 google 的 app 中的 mipmap 文件夹下面基本都是放 launcher 图标,其他的图标都是放在 drawable 下面的。

    最终结论:那么经过上面一系列的分析,如果你们的设计师是按照iphone6来设计界面的话,Android的屏幕适配最好就是将ios的3x图片放在Android的drawable-xxhdpi文件夹下面。

                                    如果个人描述有什么不准确的地方,烦请指出,谢谢!!
    
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  • (缺陷:在大屏上看起来和手机上的字一样,显然不太合适,所以人家说:“ 因为屏幕宽度不一样,所以要小心的用dp ”) 2.屏幕分辨率适配方案,不同的分辨率不同的像素 根据不同分辨率设定dimen对应的像素,这种...

    个人心得:

    我有一个测试机1920 X 1080

    我有一个大屏 1920 X 1080

    1.DP:针对低密度少一点像素,高密度多一点像素,最终的目的让物理大小看起来一致。

    (缺陷:在大屏上看起来和手机上的字一样大,显然不太合适,所以人家说:“

    • 因为屏幕宽度不一样,所以要小心的用dp

    ”)

    2.屏幕分辨率适配方案,不同的分辨率不同的像素

    根据不同分辨率设定dimen对应的像素,这种方案实际可以适配手机和大屏,

    但是可能没有dp转换的精确吧

    3.DPI和PPI

    PPI和DPI算法一致,但是计算的对象不一样

    PPI计算的对象是屏幕,DPI计算的是图片等元素,所以计算处理的数据可能不一样

    参考学习文档

    1.分辨率 PPI DPI概念定义详解

    https://blog.csdn.net/csdn66_2016/article/details/70331919

     

    2.安卓适配解读

    https://blog.csdn.net/xxf377376701/article/details/78925646

    展开全文
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