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  • 以一半180°和一半-180°为基础的圆为例,实现坐标转换 //鼠标移动速度 public float MoveSpeed = 5f; /// <summary> /// 鼠标移动 /// </summary>... private void CurrentAngle...

    以一半180°和一半-180°为基础的圆为例,实现坐标转换

    	//鼠标移动速度
    	public float MoveSpeed = 5f;
    
    	/// <summary>
    	/// 鼠标移动
    	/// </summary>
    	/// <param name="Angle">度数</param>
    	private void CurrentAngle (int Angle) {
    		//假设圆心
    		Vector2 o = new Vector3 (0, 0);
    
    		//半径
    		int r = 1;
    
    		float M_PI = 3.14f;
    
    		Vector2 pos = new Vector2 (0, 0);
    
    		pos.x = o.x + r * (float) Math.Cos (Angle * (M_PI / 180f));
    
    		pos.y = o.y + r * (float) Math.Sin (Angle * (M_PI / 180f));
    
    		pos.x *= -1;
    
    		//移动鼠标
    		mouse.transform.Translate (pos * MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
    	}

     

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  • 虚拟摇杆

    2018-03-15 15:32:25
      虚拟摇杆这种输入方式相信大家在手机游戏平台上已经相当的熟悉了,首先我们来简单了解下虚拟摇杆的设计原理。虚拟摇杆有一张固定的2D贴图(背景层)和一张可拖动的2D贴图(控制层)构成,默认情况下控制层在背景层的...


      虚拟摇杆这种输入方式相信大家在手机游戏平台上已经相当的熟悉了,首先我们来简单了解下虚拟摇杆的设计原理。虚拟摇杆有一张固定的2D贴图(背景层)和一张可拖动的2D贴图(控制层)构成,默认情况下控制层在背景层的中心,我们称这个位置为初始位置,当移动控制层后移动层的位置会发生变化,此时控制层的当前位置和初始位置两点间可以计算出一个2D向量,通过这个向量我们就可以判断虚拟摇杆的移动方向。在经典的八方向摇杆导航中摇杆中可移动方向被分成了上、左上、右上、下、左下、右下、左、右共8个方向。我们知道根据三角函数可以非常容易地计算出这个2D向量的角度并由此判定摇杆是在向着这8个方向中的哪一个方向移动。在今天的文章中,我们不需要考虑这8个方向,因为我们可以向任何一个方向进行移动。

      好了,首先在场景中创建两个Image组件和一个空的游戏体,然后将这两个Image组件拖拽到这个空的游戏体下使它们称为其子节点。这里需要注意的是这两个Image的层级关系。现在我们来编写脚本,这个脚本将被添加到控制层物体上:

    
    /
    
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    public class JoyStick : MonoBehaviour,IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
    {
    
        /// <summary>
        /// 摇杆最大半径
        /// 以像素为单位
        /// </summary>
        public float JoyStickRadius = 50;
    
        /// <summary>
        /// 摇杆重置所诉
        /// </summary>
        public float JoyStickResetSpeed = 5.0f;
    
        /// <summary>
        /// 当前物体的Transform组件
        /// </summary>
        private RectTransform selfTransform;
    
        /// <summary>
        /// 是否触摸了虚拟摇杆
        /// </summary>
        private bool isTouched = false;
    
        /// <summary>
        /// 虚拟摇杆的默认位置
        /// </summary>
        private Vector2 originPosition;
    
        /// <summary>
        /// 虚拟摇杆的移动方向
        /// </summary>
        private Vector2 touchedAxis;
        public Vector2 TouchedAxis
        {
            get
            {
                if(touchedAxis.magnitude < JoyStickRadius)
                    return touchedAxis.normalized / JoyStickRadius;
                return touchedAxis.normalized;
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 定义触摸开始事件委托 
        /// </summary>
        public delegate void JoyStickTouchBegin(Vector2 vec);
    
        /// <summary>
        /// 定义触摸过程事件委托 
        /// </summary>
        /// <param name="vec">虚拟摇杆的移动方向</param>
        public delegate void JoyStickTouchMove(Vector2 vec);
    
        /// <summary>
        /// 定义触摸结束事件委托
        /// </summary>
        public delegate void JoyStickTouchEnd();
    
        /// <summary>
        /// 注册触摸开始事件
        /// </summary>
        public event JoyStickTouchBegin OnJoyStickTouchBegin;
    
        /// <summary>
        /// 注册触摸过程事件
        /// </summary>
        public event JoyStickTouchMove OnJoyStickTouchMove;
    
        /// <summary>
        /// 注册触摸结束事件
        /// </summary>
        public event JoyStickTouchEnd OnJoyStickTouchEnd;
    
        void Start () 
        {
            //初始化虚拟摇杆的默认方向
            selfTransform = this.GetComponent<RectTransform>();
            originPosition = selfTransform.anchoredPosition;
        }
    
    
        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {
            isTouched = true;
            touchedAxis = GetJoyStickAxis(eventData);
            if(this.OnJoyStickTouchBegin != null)
                this.OnJoyStickTouchBegin(TouchedAxis);
        }
    
        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
            isTouched = false;
            selfTransform.anchoredPosition = originPosition;
            touchedAxis = Vector2.zero;
            if(this.OnJoyStickTouchEnd != null)
                this.OnJoyStickTouchEnd();
        }
    
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            touchedAxis = GetJoyStickAxis(eventData);
            if(this.OnJoyStickTouchMove != null)
                this.OnJoyStickTouchMove(TouchedAxis);
        }
    
    
        void Update()
        {
            //当虚拟摇杆移动到最大半径时摇杆无法拖动
            //为了确保被控制物体可以继续移动
            //在这里手动触发OnJoyStickTouchMove事件
            if(isTouched && touchedAxis.magnitude>=JoyStickRadius)
            {
                if(this.OnJoyStickTouchMove != null)
                    this.OnJoyStickTouchMove(TouchedAxis);
            }
    
            //松开虚拟摇杆后让虚拟摇杆回到默认位置
            if(selfTransform.anchoredPosition.magnitude > originPosition.magnitude)
                selfTransform.anchoredPosition -= TouchedAxis * Time.deltaTime * JoyStickResetSpeed;
        }
    
        /// <summary>
        /// 返回虚拟摇杆的偏移量
        /// </summary>
        /// <returns>The joy stick axis.</returns>
        /// <param name="eventData">Event data.</param>
        private Vector2 GetJoyStickAxis(PointerEventData eventData)
        {
            //获取手指位置的世界坐标
            Vector3 worldPosition;
            if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle (selfTransform,
                     eventData.position, eventData.pressEventCamera, out worldPosition))
                selfTransform.position = worldPosition;
            //获取摇杆的偏移量
            Vector2 touchAxis = selfTransform.anchoredPosition-originPosition;
            //摇杆偏移量限制
            if(touchAxis.magnitude >= JoyStickRadius) 
            {
                touchAxis = touchAxis.normalized * JoyStickRadius;
                selfTransform.anchoredPosition = touchAxis;
            }
            return touchAxis;
        }
    
    
    }
    
    
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      在这段脚本中,我们实现了OnPointerDown、OnPointerUp和OnDrag三个uGUI事件接口,然后注册了相关的事件委托,这里借鉴了EasyTouch的设计,可以使得虚拟摇杆的逻辑和角色控制逻辑相互分离。这里的核心方法是GetJoyStickAxis()方法,通过这个方法我们可以获得一个Vector2类型的值,它表示的是未标准化过的虚拟摇杆的偏移量。这里的RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle()方法表示将一个屏幕坐标转化为对应RectTransform的世界坐标,RectTransform的anchoredPosition属性表示的是当前元素在场景中的屏幕坐标。我们知道屏幕坐标是以像素为单位的,因此这里使用屏幕坐标可以计算出虚拟摇杆在水平方向和垂直方向上移动了多少个像素,我们以此来作为虚拟摇杆的偏移量衡量指标。TouchedAxis是经过标准化以后的偏移量,我们将把这个值传递到事件委托中以提供给外部来调用。好了,要说的就这些了,没有说到的大家可以看看代码里的注释或者是在博客中给我留言,就是这样啦。

      接下来,我们在场景中添加一个角色模型来测试我们编写的虚拟摇杆,因为在JoyStick中我们已经定义了事件委托,所以在这里就是简单的调用啦。好了,我们一起来看看代码吧!

    
    
    
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class JoyStick3D : MonoBehaviour 
    {
    
        private JoyStick js;
    
        void Start () 
        {
            js = GameObject.FindObjectOfType<JoyStick> ();
            js.OnJoyStickTouchBegin += OnJoyStickBegin;
            js.OnJoyStickTouchMove += OnJoyStickMove;
            js.OnJoyStickTouchEnd += OnJoyStickEnd;
        }
    
    
        void OnJoyStickBegin(Vector2 vec)
        {
            Debug.Log("开始触摸虚拟摇杆");
        }
    
        void OnJoyStickMove (Vector2 vec)
        {
            Debug.Log("正在移动虚拟摇杆");
    
            //设置角色朝向
            Quaternion q = Quaternion.LookRotation (new Vector3 (vec.x, 0, vec.y));
            transform.rotation = q;
    
            //移动角色并播放奔跑动画
            transform.Translate(Vector3.forward * 75f * Time.deltaTime);
            animation.CrossFade("Run");
        }
    
        void OnJoyStickEnd ()
        {
            Debug.Log("触摸移动摇杆结束");
    
            //播放默认待机动画
            animation.CrossFade("idle");
        }
    
        void OnGUI()
        {
            GUI.Label(new Rect(30,30,200,30),"3D模式下的虚拟摇杆测试");
        }
    }
    
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      最终程序的运行效果如下图所示,我们编写的这个虚拟摇杆可以在手机上完美的运行,欢饮大家来一起测试和吐槽!

    2D模式演示

    3D模式演示

    展开全文
  • 为了了解市面上热门的手机游戏的移动控制部分的虚拟摇杆设计,测试了两类游戏: Moba类: 王者荣耀 和 决战平安京 以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的共同点【目前所发现的】,通过检测红色虚线框内屏幕触摸情况,来...

    为了了解市面上热门的手机游戏的移动控制部分的虚拟摇杆设计,测试了两类游戏:

    Moba类:

    王者荣耀 和 决战平安京

    以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的共同点【目前所发现的】,通过检测红色虚线框内屏幕触摸情况,来触发移动摇杆。

    检测到点击情况后,重新放置移动摇杆的位置。

    检测到按压产生移动,摇杆与底盘相对位置发生变化(即:拖动了摇杆,摇杆显示触摸屏幕移动情况)。---->角色移动

    红色虚线框:移动摇杆触发检测区域

    黑框空心圆:摇杆底盘

    蓝色圆:摇杆

    以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的不同点【目前所发现的】,当点击位置恰好为红色虚线边缘,

    决战平安京:直接产生摇杆被拉满的状态(不同虚线边向不同的方向拉满)。

    王者荣耀:整个摇杆边缘紧贴红色虚线框,若没有立即松开手,摇杆会马上转入往相应方向拉满的状态。

     

    由于朋友说王者荣耀其实可以设置固定摇杆,但我没找到该设置,所以只能把朋友描述的固定摇杆概述下来。

    固定摇杆的情况是,只能通过拉动摇杆(图中蓝色杆心),才能触发移动控制。

    (红色虚线框内拖动无效,只能从摇杆开始拉动,才能触发移动)

     

    射击类:

    刺激战场 和 穿越火线手游

    以上两款游戏移动摇杆的共同点【目前所发现】,通过将屏幕分开两部分进行检测,左侧屏幕为移动摇杆的检测区域,右侧屏幕为摄像头移动的检测区域。

    通过在左侧区域检测到按下的情况,然后根据按压拖动距离,来获得应该移动的情况。

    (即:通过滑动距离来确定摇杆该怎么显示给玩家,角色应该怎么移动)

    (即:刺激战场里的摇杆UI,其实可以设置为透明,几乎不影响移动检测)

     

    总结:

    目前适用的虚拟移动摇杆部分,是通过设定检测区域来检测玩家触摸状态来给予摇杆以及角色移动反馈信息。

    而单纯拖动摇杆杆心来控制角色移动,似乎显得缺乏了操作的灵活性。

     

    若有不恰当之处,希望各位大哥指出问题。

    若有不同见解,希望可以一同探讨。

    展开全文
  • 【UNITY3D】 声明: 我也不知道自己是什么怪人,不喜欢第一时间找...只需要把脚本交给画布下的空物体,自行自定义以下内容,运行即可生成虚拟摇杆。 提供了检测区域大小的自定义。 提供了摇杆检测区域的图片自...

    【UNITY3D】

    声明:

    查API和根据自己的想法实现此功能。如果你喜欢我这个实现,希望你能有所收获,如果你能改进那就更棒了,但如果你想直接拿走,希望标明出处。

     

    只需要把脚本交给画布下的空物体,自行自定义以下内容,运行即可生成虚拟摇杆。

    提供了检测区域大小的自定义。

    提供了摇杆检测区域的图片自定义。

    提供了摇杆底盘以及摇杆的图片自定义。

    提供了摇杆灵敏度的自定义。-----值越大 ----灵敏度越小

    提供了摇杆移动百分比,以及移动方向信息,可直接用于接入移动模块。

    生成的是仿照Moba类的虚拟摇杆,具体分析看对应的设计分析_【测试分析】手机游戏虚拟摇杆设计分析-By Terrell21

    代码中某些数字部分没提供自定义,可根据个人需要修改或设置成自定义。

    枚举为  虚拟摇杆的组成部分,摇杆盘底,摇杆。

     

    主要功能:

    不做出检测区域外的响应。

    盘底位置根据在检测区域内的响应进行位置更新。松手后返回初始位置。

    盘底不回超出检测区域,不会超出屏幕边缘。

     

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    enum E_JoystickComponent
    {
        chassis,
        joystick
    }
    
    public class VirtualJoyStick : MonoBehaviour {
        //图片组件
        private Image click_limit;              //点击区域限制,,跟其RectTransform上的长宽 位置有关
        private GameObject chassis;          //操纵杆底盘
        private GameObject joystick;         //操纵杆
    
        public Sprite chassis_sprite;
        public Sprite joystick_sprite;
        public Sprite limit_sprite;
    
        //记录信息
        private  Vector2 prePos;                 //上一个点击位置
        private Touch nowTouch;                 //当前触摸信息
        private  Vector2 iniPos;                 //初始位置
        public float sensitivity = 2;          //灵敏度  ---这里越大 灵敏度越小
        private float m_radius;                 //盘子半径
    
        public float moveInfo;                  //摇杆移动的百分比
        public Vector2 moveDir;                 //摇杆移动的方向
    
        public float trigger_width;
        public float trigger_height;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //图形部分
            click_limit = gameObject.AddComponent(typeof(Image)) as Image;
            click_limit.sprite = limit_sprite;
            click_limit.color = new Color(0, 0, 0, 0.1f);
            RectTransform triggerRect = GetComponent<RectTransform>();
            triggerRect.anchorMax = Vector2.zero;
            triggerRect.anchorMin = Vector2.zero;
            triggerRect.pivot = Vector2.one;
            triggerRect.anchoredPosition = new Vector2(trigger_width, trigger_height);
            triggerRect.sizeDelta = new Vector2(trigger_width, trigger_height);
            chassis = CreateChild("Chassis",this.transform,E_JoystickComponent.chassis);
            joystick = CreateChild("Joystick", chassis.transform,E_JoystickComponent.joystick);
    
           
        }
    
        //1)触发区域
        //2)触发情况
        //3)放置摇杆
        //4)摇杆拖动
        //5)限制摇杆摆放位置
        //6)边缘位置 直接拖动
        public void Update()
        {
            if (Input.touches.Length > 0)
            {
                Touch touch = Input.GetTouch(0);
                //检测上一次的触发是否结束
                //结束->检验此次按压的位置是否处于检测区域->放置摇杆
                //非结束->拖动给杆心
                if (nowTouch.phase == TouchPhase.Ended)
                {
                    Vector2 edge = transform.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition;
                    if (touch.position.x < edge.x && touch.position.y < edge.y)
                    {
                        nowTouch = touch;
                        chassis.transform.position = touch.position;
                        prePos = touch.position;
                        CheckIsEdge();
                    }
                }
                else
                {
                    joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (touch.position - prePos) / sensitivity;
                    if(joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.magnitude > m_radius)
                    {
                        joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized * m_radius;
                    }
                }
                //检测抬手
                //摇杆杆心返回
                //摇杆返回初始点
                //将上一状态的触摸信息设置成触摸离开
                if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
                {
                    nowTouch.phase = TouchPhase.Ended;
                    chassis.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = Vector2.zero;
                    joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = iniPos;
                }
                //刷新当前按压位置的信息
                //s = touch.position.ToString();
    
            }
            if ((joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized * m_radius).magnitude > 0)
                moveInfo = joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.magnitude / (joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized * m_radius).magnitude;
            else
                moveInfo = 0;
            moveDir = joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized;
        }
    
        //判断是否触碰触发区边缘,并作相应调整
        private void CheckIsEdge()
        {
            float y = Mathf.Abs(transform.position.y - chassis.transform.position.y);
            float x = Mathf.Abs(transform.position.x - chassis.transform.position.x);
            //判断摇杆盘底是否触碰触发区上下边缘
            if (y > transform.position.x - m_radius)
            {
                chassis.transform.position = new Vector3(chassis.transform.position.x, m_radius, chassis.transform.position.z);
            }
            else if (y < m_radius)
            {
                chassis.transform.position = new Vector3(chassis.transform.position.x, chassis.transform.position.y - m_radius, chassis.transform.position.z);
            }
            //判断摇杆底盘是否触碰触发区域左右边缘
            if (x > transform.position.x - m_radius)
            {
                chassis.transform.position = new Vector3(m_radius, chassis.transform.position.y, chassis.transform.position.z);
            }
            else if (x < m_radius)
            {
                chassis.transform.position = new Vector3(chassis.transform.position.x - m_radius, chassis.transform.position.y, chassis.transform.position.z);
    
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 生成对象并建立关系
        /// </summary>
        /// <param name="name"></param>
        /// <param name="parent"></param>
        /// <returns></returns>
        GameObject CreateChild(string name,Transform parent,E_JoystickComponent joystickComponent)
        {
            GameObject gameObject = new GameObject(name);
            gameObject.transform.SetParent(parent);
            Image image;
            RectTransform rectTransform;
            Vector2 triggerRect = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
            switch (joystickComponent)
            {
                case E_JoystickComponent.chassis:
                    image = gameObject.AddComponent(typeof(Image)) as Image;
                    image.sprite = chassis_sprite;
                    image.color = Color.black;
                    rectTransform = image.gameObject.GetComponent<RectTransform>();
                    rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;
                    rectTransform.sizeDelta = new Vector2(triggerRect.x * 2 / 7, triggerRect.y * 2 / 7);
                    m_radius = triggerRect.x * 2 / 7 / 2;
                    prePos = rectTransform.position;
                    break;
                case E_JoystickComponent.joystick:
                    image = gameObject.AddComponent(typeof(Image)) as Image;
                    image.sprite = joystick_sprite;
                    image.color = Color.red;
                    rectTransform = image.gameObject.GetComponent<RectTransform>();
                    rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;
                    rectTransform.sizeDelta = new Vector2(triggerRect.x  / 7, triggerRect.y / 7);
                    iniPos = rectTransform.anchoredPosition;
                    break;
            }
            return gameObject;
        }
    
    }
    


    演示:

    魅蓝 note5  Unity Remote 5 的录屏情况

    展开全文
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空空如也

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