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  • 使用Direct3D 12无需单独下载或安装。 在这个部分 话题 描述 Direct3D 12编程指南 Direct3D 12提供了一个API和平台,允许应用程序利用配备一个或多个Direct3D 12兼容GPU的PC的图形和计...

    本编程指南包含有关如何使用Direct3D 12可编程管道创建自定义图形引擎的信息。

    Direct3D 12标头和库是Windows 10 SDK的一部分。使用Direct3D 12无需单独下载或安装。

    在这个部分

    话题 描述
    Direct3D 12编程指南 Direct3D 12提供了一个API和平台,允许应用程序利用配备一个或多个Direct3D 12兼容GPU的PC的图形和计算功能。
    Direct3D 12参考 本节介绍基于Direct3D 12的图形编程的API。
    Direct3D 12词汇表 这些术语在Direct3D 12中含义不同。

    原文链接:Direct3D 12 graphics

    展开全文
  • direct3d 12

    2018-07-14 21:48:30
    direct3D 12的api,离线的,可以从msdn上下载,不过方便离线使用
  • 精通direct3d图形及动画程序设计 书籍 源代码
  • Direct3D纹理包装

    2012-03-31 19:23:43
    Direct3D纹理包装,其中关于纹理包装的代码很详细全面,并且关键代码都有详细注释,适合初学者学习借鉴,代码下载运行即可
  • Direct3D纹理贴图

    2012-03-31 19:20:04
    Direct3D纹理贴图,其中讲叙了关于纹理贴图的具体操作,代码完整,适合初学者下载学习借鉴,其中也加入了光源的选择和材质的设置
  • direct 3d 技术内幕

    2009-06-04 09:37:17
    direct 3d 技术内幕,pdg格式的扫描书,请下载超新星阅读器阅读
  • direct3d贴图成功

    2009-05-25 09:36:35
    根据网友dux003的修改,并在大家的帮助下,终于把图片用direct3d成功而且正确地显示出来了,非常感谢各位的帮助! 此为direct3D的贴图,原来是可以出来图像,但是颜色不正确,这个是改好的代码,其实就是贴图时的...
  • 这是Direct 3D游戏入门开发教程 需要的可以下载来看看
  • Direct3D开发配置指南

    2020-02-07 16:11:39
    Direct3D开发配置指南 环境: win10 + VS2017 + DirectX11 1. 环境安装 DirectX SDK下载地址: http://download.microsoft.com/download/F/1/7/F178BCE4-FA19-428F-BB60-F3DEE1130BFA/DXSDK_Feb10.exe Visual ...

    Direct3D开发配置指南

    环境: win10 + VS2017 + DirectX11
    

    1. 环境安装

    DirectX SDK下载地址:
    http://download.microsoft.com/download/F/1/7/F178BCE4-FA19-428F-BB60-F3DEE1130BFA/DXSDK_Feb10.exe

    Visual Studio下载地址:
    https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/downloads/

    VS中配置DirectX SDK路径
    打开"项目"–“属性”,添加头文件和库路径
    在这里插入图片描述
    其中包含目录指出Direct3d的头文件路径:
    D:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
    而库目录指出lib文件路径:
    D:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86

    这样接下来就可在VS项目中引用directX SDK中的相关头文件了!


    2. 窗口的创建与注册

    WNDCLASSEXW类控制窗口的属性, 实例如下:

    WNDCLASSEXW wcex;
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    
    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // 窗口样式
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc; // WndProc是指向窗口过程函数WindProc的指针
    wcex.cbClsExtra     = 0; // 窗口类的附加内存
    wcex.cbWndExtra     = 0; // 窗口的附加内存
    wcex.hInstance      = hInstance; // 实例句柄
    //wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_NETEASED3D));  // icon大图标
    wcex.hIcon = (HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE);  // 加载自定义icon图标
    wcex.hCursor        = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); // 光标句柄(即鼠标指示)
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCEW(IDC_NETEASED3D); // 指定菜单资源的名字
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass; // 指定窗口类的名字
    // wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); // icon窗口左上角小图标
    wcex.hIconSm        = (HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE);  // 加载自定义icon图标
    

    工具网站备注

    1. jpg/png转ico图标
      https://www.aconvert.com/cn/icon/png-to-ico/
    2. 常用音效下载
      http://www.smzy.com/smzy/sort01397-yx-1397-1.html
    3. mp3在线转wav网站
      wondershare在线
    4. jmp/bmp图片格式在线转化
      http://pic.55.la/
    展开全文
  • Direct3D加载外部网格模型,加载外部的3d文件,并作旋转缩放等处理,程序下载即可使用,方便初学者学习借鉴
  • ·全面系统的Direct3D基础知识; ·经典的地形渲染技术(高度图户外地形系统、BSP室内地形系统,纹理混合技术,连续精细度绘制技术); ·主流3D动画技术(蒙皮骨骼动画,Morphing动画技术); ·精彩的3D游戏特效...
  • Direct3D - 1

    2019-02-16 10:05:20
    Community 2017 免费,下载器可能网速会比较慢,可以尝试下载别人提供的ISO,离线安装。 professional和enterprise是需要注册和激活的 出现错误: 1、安装之后出现循环创建项目的问题。 vs版本之间的冲突,完全卸载...

    环境搭建:

    win10 vs2017
    https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/
    Community 2017 免费,下载器可能网速会比较慢,可以尝试下载别人提供的ISO,离线安装。
    professional和enterprise是需要注册和激活的

    出现错误:
    1、安装之后出现循环创建项目的问题。
    vs版本之间的冲突,完全卸载vs2015,(最好在应用程序中卸载15相关的Visual Studio 2015 Redistribution等),更新系统之后再装vs2017;

    2、找不到与以下参数匹配的产品:
    channelId: VisualStudio.15.Release
    productId: Microsoft.VisualStudio.Product.Community

    继续等,就好,会显示安装界面
    安装界面

    展开全文
  • Direct3D的主窗口演示

    2009-10-10 11:41:13
    Direct3D中,使用DXUTSetWindow()所关联的主窗口无法和CDXUTDialog类型的窗口一起工作,这是个演示demo,大家下载后帮我修改一个
  • 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。...
    本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

    示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载

    下面来看代码与效果:

    正常的纹理贴图效果:

    正常的纹理贴图代码:

     1//基本纹理
     2void drawNormalTexture()
     3{
     4    // 设置box纹理贴图
     5    Device->SetTexture(0, texBox);
     6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);    //使用纹理坐标
     7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
     9
    10    // 描绘box
    11    Box->draw(000);
    12}

    黑暗纹理贴图效果:

    黑暗纹理贴图代码:

     1//黑暗映射纹理
     2void drawDarkMapTexture()
     3{
     4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
     5    // finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
     6    // 设置box纹理贴图
     7    Device->SetTexture(0, texBox);
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    11
    12    // 设置黑暗纹理贴图
    13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
    14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
    17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合:相乘
    18
    19    // 描绘box
    20    Box->draw(000);
    21}

    漫反射映射贴图效果:夜光镜效果

    漫反射映射贴图代码:

     1//漫射光映射纹理
     2void drawDiffuseTexture()
     3{
     4    // 设置box纹理贴图
     5    Device->SetTexture(0, texBox);
     6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);    // 颜色来源-漫反射
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合
    10
    11    // 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
    12    Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
    13
    14    // 描绘box
    15    Box->draw(000);
    16}

    发光映射纹理贴图效果:

    发光映射纹理贴图代码:

     1//发光映射纹理
     2void drawGlowMapTexture()
     3{
     4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
     5    // finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
     6    // 设置box纹理贴图
     7    Device->SetTexture(0, texBox);
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    11
    12    // 设置黑暗纹理贴图
    13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
    14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
    17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);    // 颜色混合:相加
    18
    19    // 描绘box
    20    Box->draw(000);
    21}

    细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果

    细节映射纹理贴图代码:

     1//细节映射纹理:实现凹凸效果
     2void drawDetailMapTexture()
     3{
     4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
     5    // finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
     6    // 设置box纹理贴图
     7    Device->SetTexture(0, texBox);
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
     9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
    11
    12    // 设置细节纹理贴图
    13    Device->SetTexture(1, texDetail);
    14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
    16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个渲染通道
    17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);    // 颜色混合
    18
    19    // 描绘box
    20    Box->draw(000);
    21}

    alpha纹理混合效果:多次渲染实现

    alph纹理混合代码:

     1//alpha混合纹理
     2void drawAlphaBlendTexture()
     3{
     4    // 多次渲染实现纹理混合
     5    // finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
     6    // 设置纹理混合参数
     7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);    // alpha值来自纹理
     8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
     9
    10    // 设置混合因子实现透明效果
    11
    展开全文
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    作者:David Blythe本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿...翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn 译注:这篇文章是MS在SIGGraph 2006上发表的论文,点击这里下载原文
  • 我是从DirectX9开始学起的,不懂DirectDraw怎么实现,所以使用Direct3D来实现。其实深入地想想,诀窍就在纹理的UV上。 之前的文章介绍了怎么使用Direct3D设计背景循环移动的效果,本文所要介绍的技术原理和那个...
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