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  • Directx9下载安装

    千次阅读 2019-06-18 18:37:38
    解决各种游戏丢失dll的问题 1. 2.双击exe文件,解压到磁盘 3.双击exe文件安装

    解决各种游戏丢失dll的问题

    1.

    2.双击exe文件,解压到磁盘

     

    3.双击exe文件安装

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  • DirectX SD9.0K包含了开发尖端多媒体应用软件不可或缺的开发工具,以及runtime、headers及程序...发现很多人都在找DirectX 8,那么只有一个想法想在VB.NET中引用,这样的话可以使用DirectX 9 同样支持Visual Basic.net
  • 下载DirectX 9 SDK开发包

    千次阅读 2011-04-28 18:58:00
    这个现在还是比较难搞到的,可以到微软官网上去下载。自从DirectX 9.0c sdk后,DirectShow SDK不再包含在DirectX SDK中,而是以Extras的形式发布,后来集成了一部分SDK到Windows SDK中,也就是说后来的环境(比如vs...

    这个现在还是比较难搞到的,可以到微软官网上去下载。自从DirectX 9.0c sdk后,DirectShow SDK不再包含在DirectX SDK中,而是以Extras的形式发布,后来集成了一部分SDK到Windows SDK中,也就是说后来的环境(比如vs2005、vs2008环境下)比较难配置,极有可能不稳定,产生这样那样的错误。初学者可能看到如此难搞的环境配置就望而却步了,不利于学习。所以还是在VC6.0或者VC++2003环境下配置DirectX 9.0 SDK。

     
    以下是几个包含DirectShow SDK的DirectX SDK的下载地址
       ①DirectX 9.0 SDK:
     
       http://cid-a76c4a4a3032ded0.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public/DirectX%209.0%20SDK
     
       ②DirectX 9.0b SDK:
     
       http://cid-a76c4a4a3032ded0.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public/DirectX%209.0b%20SDK
     
       ③DirectX 9 sum_2004(2004年夏天更新的版本):
     
       http://cid-a76c4a4a3032ded0.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public/DirectX%209.0%20SDK%5E_sum2004
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  • 在编写DirectX 9 程序之前首先要安装...一、DirectX9 下载 可以到官网下载DirectX9 runtime和Direct9 SDK(Software Development Kit) 下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 这个下

    在编写DirectX 9 程序之前首先要安装DirectX9 runtime和Direct9 SDK

    一、DirectX9 下载

    可以到官网下载DirectX9 runtime和Direct9 SDK(Software Development Kit)

    下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812

    这个下载文件已经包含了runtime和sdk下载后直接运行就可以安装

    安装前先到 控制面板=>程序和功能中将以前安装的Microssoft Visual C++ 2010(2008) x64(x86) Redistributable -10.0.....卸载掉(因为安装DirectX9会重新安装这些,如果以前的版本存在,那么安装就会失败),安装的时候不要打开其他的应用程序,否则也有可能安装失败。错误提示一般是   S1023

     

    二、VS2010下配置DirectX9

    打开VS2010新建一个空的  WIN32 项目

    选择  项目=>属性 单击VC++ 目录

    在包含目录和库目录中添加安装后的DirectX9目录

    比如我将DirectX9安装在E盘中我添加的路径为:

    包含目录:E:\Program Files\Microsoft DirectX SDK %28June 2010%29\Include

    库目录:E:\Program Files\Microsoft DirectX SDK %28June 2010%29\Lib\x86    (注:我的电脑是64位的,但是似乎还是要包含x86目录而不是x64目录,如果包含的是x64目录那么就要将项目改为x64位平台的,具体修改方法为 单击菜单  项目=>属性=>配置管理器=>活动解决方案平台选择新建 ,就可以将项目改为x64平台了。简单来说就是x86目录是为了32位平台的,x64目录是为了64位平台的,具体要看你的工程是32位还是64位的)

    我的配置如下

     除了VC++目录还要将库文件连接到工程中,具体做法在项目属性中选择 链接器=>输入  在附加依赖项中添加d3d9.lib、d3dx9.lib和winmm.lib

    配置完成后将以下三个文件导入到工程中

    1.d3dUtility.h

    #ifndef __d3dUtilityH__
    #define __d3dUtilityH__
    
    #include <d3dx9.h>
    #include <string>
    
    namespace d3d
    {
    	bool InitD3D(
    		HINSTANCE hInstance,       // [in] Application instance.
    		int width, int height,     // [in] Backbuffer dimensions.
    		bool windowed,             // [in] Windowed (true)or full screen (false).
    		D3DDEVTYPE deviceType,     // [in] HAL or REF
    		IDirect3DDevice9** device);// [out]The created device.
    
    	int EnterMsgLoop( 
    		bool (*ptr_display)(float timeDelta));
    
    	LRESULT CALLBACK WndProc(
    		HWND hwnd,
    		UINT msg, 
    		WPARAM wParam,
    		LPARAM lParam);
    
    	template<class T> void Release(T t)
    	{
    		if( t )
    		{
    			t->Release();
    			t = 0;
    		}
    	}
    		
    	template<class T> void Delete(T t)
    	{
    		if( t )
    		{
    			delete t;
    			t = 0;
    		}
    	}
    }
    
    #endif // __d3dUtilityH__

    2.d3dUtility.cpp

    #include "d3dUtility.h"
    
    bool d3d::InitD3D(
    	HINSTANCE hInstance,
    	int width, int height,
    	bool windowed,
    	D3DDEVTYPE deviceType,
    	IDirect3DDevice9** device)
    {
    	//
    	// Create the main application window.
    	//
    
    	WNDCLASS wc;
    
    	wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    	wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)d3d::WndProc; 
    	wc.cbClsExtra    = 0;
    	wc.cbWndExtra    = 0;
    	wc.hInstance     = hInstance;
    	wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
    	wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
    	wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
    	wc.lpszMenuName  = 0;
    	wc.lpszClassName = L"Direct3D9App";
    
    	if( !RegisterClass(&wc) ) 
    	{
    		::MessageBox(0, L"RegisterClass() - FAILED", 0, 0);
    		return false;
    	}
    		
    	HWND hwnd = 0;
    	hwnd = ::CreateWindow(L"Direct3D9App", L"Fisrt DirectX9 APP", 
    		WS_EX_TOPMOST,
    		0, 0, width, height,
    		0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/); 
    
    	if( !hwnd )
    	{
    		::MessageBox(0, L"CreateWindow() - FAILED", 0, 0);
    		return false;
    	}
    
    	::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
    	::UpdateWindow(hwnd);
    
    	//
    	// Init D3D: 
    	//
    
    	HRESULT hr = 0;
    
    	// Step 1: Create the IDirect3D9 object.
    
    	IDirect3D9* d3d9 = 0;
        d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    
        if( !d3d9 )
    	{
    		::MessageBox(0, L"Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);
    		return false;
    	}
    
    	// Step 2: Check for hardware vp.
    
    	D3DCAPS9 caps;
    	d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);
    
    	int vp = 0;
    	if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
    		vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
    	else
    		vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    
    	// Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.
     
    	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    	d3dpp.BackBufferWidth            = width;
    	d3dpp.BackBufferHeight           = height;
    	d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
    	d3dpp.BackBufferCount            = 1;
    	d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
    	d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;
    	d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
    	d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;
    	d3dpp.Windowed                   = windowed;
    	d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 
    	d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
    	d3dpp.Flags                      = 0;
    	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
    	d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
    
    	// Step 4: Create the device.
    
    	hr = d3d9->CreateDevice(
    		D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter
    		deviceType,         // device type
    		hwnd,               // window associated with device
    		vp,                 // vertex processing
    	    &d3dpp,             // present parameters
    	    device);            // return created device
    
    	if( FAILED(hr) )
    	{
    		// try again using a 16-bit depth buffer
    		d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
    		
    		hr = d3d9->CreateDevice(
    			D3DADAPTER_DEFAULT,
    			deviceType,
    			hwnd,
    			vp,
    			&d3dpp,
    			device);
    
    		if( FAILED(hr) )
    		{
    			d3d9->Release(); // done with d3d9 object
    			::MessageBox(0, L"CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
    			return false;
    		}
    	}
    
    	d3d9->Release(); // done with d3d9 object
    	
    	return true;
    }
    
    int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) )
    {
    	MSG msg;
    	::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
    
    	static float lastTime = (float)timeGetTime(); 
    
    	while(msg.message != WM_QUIT)
    	{
    		if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
    		{
    			::TranslateMessage(&msg);
    			::DispatchMessage(&msg);
    		}
    		else
            {	
    			float currTime  = (float)timeGetTime();
    			float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;
    
    			ptr_display(timeDelta);
    
    			lastTime = currTime;
            }
        }
        return msg.wParam;
    }


    3.d3dInit.cpp

    #include "d3dUtility.h"
    
    //
    // Globals
    //
    
    IDirect3DDevice9* Device = 0; 
    
    //
    // Framework Functions
    //
    
    bool Setup()
    {
    	// Nothing to setup in this sample.
    
    	return true;
    }
    
    void Cleanup()
    {
    	// Nothing to cleanup in this sample.
    }
    
    bool Display(float timeDelta)
    {
    	if( Device ) // Only use Device methods if we have a valid device.
    	{
    		// Instruct the device to set each pixel on the back buffer black -
    		// D3DCLEAR_TARGET: 0x00000000 (black) - and to set each pixel on
    		// the depth buffer to a value of 1.0 - D3DCLEAR_ZBUFFER: 1.0f.
    		Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
    
    		// Swap the back and front buffers.
    		Device->Present(0, 0, 0, 0);
    	}
    	return true;
    }
    
    //
    // WndProc
    //
    LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
    	switch( msg )
    	{
    	case WM_DESTROY:
    		::PostQuitMessage(0);
    		break;
    		
    	case WM_KEYDOWN:
    		if( wParam == VK_ESCAPE )
    			::DestroyWindow(hwnd);
    		break;
    	}
    	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }
    
    //
    // WinMain
    //
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
    				   HINSTANCE prevInstance, 
    				   PSTR cmdLine,
    				   int showCmd)
    {
    	if(!d3d::InitD3D(hinstance,
    		640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
    	{
    		::MessageBox(0,L"InitD3D() - FAILED", 0, 0);
    		return 0;
    	}
    		
    	if(!Setup())
    	{
    		::MessageBox(0,L"Setup() - FAILED", 0, 0);
    		return 0;
    	}
    
    	d3d::EnterMsgLoop( Display );
    
    	Cleanup();
    
    	Device->Release();
    
    	return 0;
    }


    以上三个文件是书中的源代码,可以到网上下载源代码也可以复制过去

    以上工作完成后单击运行就可以得到以下窗口

    出现这个窗口说明配置成功了

    如果运行出错,请重新按照上面的步骤进行配置

    整个工程代码已上传:http://download.csdn.net/detail/cheerfullchen/7062575

    展开全文
  • DirectX9初步

    千次阅读 2013-04-20 21:36:17
    Win7下下载DirectX9 SDK包,解压。 将需要的.lib文件添加到:C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib 将需要的.h头文件添加到:C:\Program Files\MicrosoftSDKs\Windows\v7.0A\Include 将DX包里面...

    1 VS2010+DirectX9.环境安装

    Win7下下载DirectX9 SDK包,解压。

    将需要的.lib文件添加到:C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib

    将需要的.h头文件添加到:C:\Program Files\MicrosoftSDKs\Windows\v7.0A\Include

    将DX包里面解压出来的需要的版本的.DLL防止到:C:\Windows\System32

    用VS2010,建立一个空白的win32 Windows应用程序。如果是win32 控制台应用程序,需要到工程属性的连接-系统-子系统修改为windows就OK了。

    2.Directx9 3D程序框架

    主线:

    (1)创建Direct3D接口

    IDirect3D9

    (2)由显卡显示模式,窗口显示属性参数来创建设备接口

    D3DDISPLAYMODE

    D3DPRESENT_PARAMETERS

    IDirect3DDevice9 CreateDevice

    (3)坐标系,图形数据的指定,创建顶点缓存(并将数据memcpy到顶点缓存)

    D3DXMATRIX

    D3DXMatrixOrthoLHh或D3DXMatrixPerspectiveFovLH

    SetTransform/SetRenderState

    stVertexData设置

    CreateVertexBuffer

    (4)坐标系的变换,设备接口对图形的渲染

    BeginScene

    /*//可选

    D3DXMatrixTranslation

    D3DXMatrixRotationY

    SetTransform

    */

    SetStreamSource

    SetFVF

    DrawPrimitive

    EndScene

    Present

    (5)COM对象清理,Release减少内存引用计数。

    3.注意

    (1)MSG结构体和D3DPRESENT_PARAMETERS记得用ZeroMemory将其初始化,否则后续访问会出错。

     (2)每个函数要多查阅MSDN,多用才能在能力上面提高。

    4.代码例子

    //common.h

    #include <d3d9.h>

    #include <d3dx9.h>
    #pragma comment(lib,"d3d9.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

    LPDIRECT3D9 g_d3dInterface=NULL;

    LPDIRECT3DDEVICE9 g_d3dDevice=NULL;

    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_vertexBuff=NULL;


    D3DXMATRIX g_projectionMatrix;//D3DXMatrixPerspectiveFovLH立体投影坐标系统的设置
    D3DXMATRIX g_translationMatrix;//D3DXMatrixTranslation
    D3DXMATRIX g_rotationMatrix;//D3DXMatrixRotationY
    D3DXMATRIX g_worldMatrix;

    float g_angle=0.0f;

    typedef struct tagD3DVertextData
    {
        float x;
        float y;
        float z;
        unsigned long color;
    };
    #define D3DFVF (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
    #define WINDOWCLASS "worldclass"
    #define TITLENAME "世界坐标系变换测试Demo"
    #define WNDWIDTH 640
    #define WNDHIGHT 480

    bool InitializeD3D(HWND hwnd,bool fullscreen);
    bool InitializeObjects();
    void RenderScene();
    void ShutDown();

    //common.cpp

    #include "common.h"
    LRESULT WINAPI MsgProc(HWND wnd,UINT msg,WPARAM wparam,LPARAM lparam)
    {
        int virtual_code;
        switch(msg)
        {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
            //break;
        case WM_KEYUP:
            virtual_code=(int)wparam;
            if(virtual_code==VK_ESCAPE)
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
            //break;    
        }
        return DefWindowProc(wnd,msg,wparam,lparam);
    }
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
    {
        HWND hwd;
        MSG msg;
        WNDCLASSEX wc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,NULL,NULL,
                   GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,WINDOWCLASS,NULL};//GetModuleHandle(NULL)
        RegisterClassEx(&wc);
        HWND hWnd=CreateWindow(WINDOWCLASS,TITLENAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE,100,100,WNDWIDTH,WNDHIGHT,
                                  GetDesktopWindow(),NULL,wc.hInstance,NULL);
        
     if(InitializeD3D(hWnd,false))
     {
        ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hWnd);
        ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
        while(msg.message!=WM_QUIT)
        {
            if(PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
            else
            {
                RenderScene();//渲染
            }
        }//end while
     }//end if
        //清理
        ShutDown();
        UnregisterClass(WINDOWCLASS,hInst);
        return 0;
    }
    bool InitializeD3D(HWND hwnd,bool fullscreen)
    {
        D3DDISPLAYMODE displayMode;
        g_d3dInterface=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
        if(g_d3dInterface==NULL)
            return false;
        if(FAILED(g_d3dInterface->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&displayMode)))
            return false;
        D3DPRESENT_PARAMETERS presentPram;
        ZeroMemory(&presentPram,sizeof(presentPram));
        if(fullscreen)
        {
            presentPram.Windowed=FALSE;//不是一个小窗口
            presentPram.BackBufferWidth=WNDWIDTH;//全屏是需要设置的窗口的宽度和长度
            presentPram.BackBufferHeight=WNDHIGHT;
        }
        else
        {
            presentPram.Windowed=TRUE;
        }
        presentPram.BackBufferFormat=displayMode.Format;
        presentPram.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
       
        if(FAILED(g_d3dInterface->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&presentPram,&g_d3dDevice)))
        return false;

        if(!InitializeObjects())
            return false;
        return true;    
    }
    bool InitializeObjects()
    {
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_projectionMatrix,D3DX_PI/4,WNDWIDTH/WNDHIGHT,0.1f,1000.0f);
        g_d3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&g_projectionMatrix);
        g_d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
        g_d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);

        tagD3DVertextData vertexData[]=
        {
            {-0.3f, -0.3f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0)},
            {0.3f, -0.3f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,0,0)},
            {0.0f, 0.3f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255)}
        };
        if(FAILED(g_d3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(tagD3DVertextData)*3,0,D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE,D3DPOOL_DEFAULT,&g_vertexBuff,NULL)))
            return false;
        void *ptr=NULL;
        if(FAILED(g_vertexBuff->Lock(0,sizeof(vertexData),(void**)(&ptr),0)))
            return false;
        memcpy(ptr,vertexData,sizeof(vertexData));
        g_vertexBuff->Unlock();
        return true;
    }
    void RenderScene()
    {
        g_d3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
        g_d3dDevice->BeginScene();

        D3DXMatrixTranslation(&g_translationMatrix,0.0f,0.0f,7.0f);
        D3DXMatrixRotationY(&g_rotationMatrix,g_angle);
        g_worldMatrix=g_translationMatrix*g_rotationMatrix;
        g_angle+=0.02f;
        if(g_angle>360)g_angle=0.0f;
        g_d3dDevice->SetTransform(/*D3DTS_PROJECTION*/D3DTS_WORLD,&g_worldMatrix);

        g_d3dDevice->SetStreamSource(0,g_vertexBuff,0,sizeof(tagD3DVertextData));
        g_d3dDevice->SetFVF(D3DFVF);
        g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);
        
        g_d3dDevice->EndScene();
        g_d3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

    }
    void ShutDown()
    {
        if(g_vertexBuff!=NULL)
            g_vertexBuff->Release();
        if(g_d3dDevice!=NULL)
            g_d3dDevice->Release();
        if(g_d3dInterface!=NULL)
            g_d3dInterface->Release();
        g_vertexBuff=NULL;
        g_d3dDevice=NULL;
        g_d3dInterface=NULL;    
    }



        
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    千次阅读 2008-09-26 23:55:00
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  • directx 9 安装

    2008-05-07 15:38:31
    程序下载,文件太大上传不了啊。
  • DirectX 下载地址

    千次阅读 2010-06-02 05:21:00
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    千次阅读 2011-09-15 00:59:43
    1 【原创】DirectX 9 游戏汉化详解 ...【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解 【文章作者】: noword 【软件名称】: 无厘头太空战役 【下载地址】: http://www.verycd.com/top
  • 下面是下载包括directshow sdk的directX9 sdk的地址http://download.microsoft.com/download/8/0/e/80ebbf72-fc51-4799-a2f4-7fcca37b8bb3/dx9sdk.exe
  • DirectX 9 学习笔记

    2007-01-17 01:52:00
    DirectX 9 学习笔记 不断更新中有任何意见请给我反馈:Phuangyidong@gmail.comPDF版下载 posted on 2007-01-17 01:52 equinox-dAVId 阅读(...) 评论(...) 编辑 ...
  • 一 可在 ...下载   也可在我的网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1pJmMLHh   双击DXSDK_Feb10.exe进行安装,   协议,
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    千次阅读 2016-01-05 13:15:04
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  • VS2017+DirectX9环境配置

    千次阅读 2020-02-09 22:44:31
    正好学完浅墨大神的游戏编程著作,来写一下VS2017怎么配置DirectX9 首先去下一个DX9的SDK SDK下载 然后找地方安装上,不过可能安装会出问题,我的情况解决方式如下 去控制面板里面卸载掉这两个东西 然后再安装下载...
  • Visual C++ DirectX9 3D游戏开发导引源代码.共19个部分,找得很辛苦。需要的自己下载。这是9-13部分
  • 倾力打造... ...对directx感兴趣,和对网络游戏编程有兴趣的朋友都可以下载看一下...应该会对您有帮助...
  • DirectX11 SDK 下载地址

    2020-11-30 15:51:09
    https://download.microsoft.com/download/A/E/7/AE743F1F-632B-4809-87A9-AA1BB3458E31/DXSDK_Jun10.exe
  • 深入托管的Directx9

    2008-12-10 22:43:02
    上传希望大家交流学习,赚点资源分只是为了自己下载别人资源的时候运用,万望大家谅解
  • Visual C++ DirectX9 3D游戏开发导引源代码.共19个部分,找得很辛苦。需要的自己下载
  • Visual C++ DirectX9 3D游戏开发导引.zip.001 发现自己可以一次上传80M 所以重传一下 好下载
  • Visual C++ DirectX9 3D游戏开发导引源代码.共19个部分,找得很辛苦。需要的自己下载。这里是45678部分。
  • Visual C++ DirectX9 3D游戏开发导引源代码.共19个部分,找得很辛苦。需要的自己下载。这是最有一部分part19。
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  • DirectX SDK各版本下载地址备份

    千次阅读 2016-04-09 20:11:31
    PCHOME 下载 http://download.pchome.net/search-0--directx----------1-1-3.html DirectX 8.0 SDK 开发包 2000-11-09 http://download.microsoft.com/download/winme/Update/8.0/W9X2KMe/EN-US/

空空如也

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