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  • 在看使用webpack打包的项目代码... 那这里的@符号到底表示什么意思呢?  这其实利用了webpack的resolve.alias特性,webpabk.config.js的配制代码如下,在webpack打包时,会把路径引用中的@符号,转换为相对应的路...

      在看使用webpack打包的项目代码时,经常会看到在路径中引用@符号

    import  one from '@/views/one.vue'
    

      

      那这里的@符号到底表示什么意思呢?

      这其实利用了webpack的  resolve.alias  特性,webpabk.config.js  的配制代码如下,在webpack打包时,会把路径引用中的@符号,转换为相对应的路径。

    const path = require("path");
    function resolve(dir) {
        return path.join(__dirname, '..', dir);
    }
    
    module.exports = {
        resolve: {
            extensions: ['*', '.js', '.vue'],
            alias:{
                'vue$': 'vue/dist/vue.common.js',
                '@': resolve('src')  // 通过这里的配置,@符号等同于src
            }
        }
    }
    

      

      

    转载于:https://www.cnblogs.com/belongs-to-qinghua/p/11123764.html

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  • 使用Maven打包后生成 XXXXXXX-1.0.0-SNAPSHOT.jar 和 XXXXXXX-1.0.0-RELEASE.jar 的区别???? 首先,根本原因:这是因为你的pom.xml中的项目版本设置引起的差异 而SNAPSHOT和RELEASE意义上有何不同呢? - ...
    使用Maven打包后生成

    XXXXXXX-1.0.0-SNAPSHOT.jar

    XXXXXXX-1.0.0-RELEASE.jar

    的区别????

    首先,根本原因:这是因为你的pom.xml中的项目版本设置引起的差异

    在这里插入图片描述

    而SNAPSHOT和RELEASE意义上有何不同呢?

    - snapshot版本代表不稳定、尚处于开发中的版本,即快照版本
    - release版本代表功能趋于稳定、当前更新停止,可以用于发行的版本

    这两个概念是用于描述 jar 包,jar 包提供给其他系统作为依赖。当你的jar包打完之后提到平台上,别人需要通过这个来判断你的jar包所代表的版本类型。

    以上!
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  • AssetBundle首先从字面意思理解为资源捆绑,那么他的作用就是将一部分资源(模型,贴图,材质,预制体,声音场景等等),打包压缩在一起,那么可能有人会问,对于unity项目,把资源压缩打包什么用呢? 主要作用有...

    AssetBundle首先从字面意思理解为资源捆绑,那么他的作用就是将一部分资源(模型,贴图,材质,预制体,声音场景等等),打包压缩在一起,那么可能有人会问,对于unity项目,把资源压缩打包有什么用呢?

    主要作用有两点

    1:减少安装包的大小  

    首先你要了解unity的打包原理,默认情况下,unity编译打包是对项目下的Assets文件夹全部内容进行压缩打包

    那么按照这个原理,你的Assets文件夹的大小将会影响到你最终打包出的安装包的大小,假如你现在正在制作一个游戏项目,最终打出来的安装包过大可能会对玩家下载造成一定影响,对一般玩家来讲,下载10M的游戏安装包远远比下载100M的游戏安装包要更容易接受,而AssetBundle可以将一部分资源打包到一个压缩包里面,游戏运行到需要的时候再进行下载这部分资源。

    举个例子:你的游戏一共有100个关卡,如果将这些全部打包则打出的安装包大小为100M,如果现在你用AssetBundle技术将后面90关的资源分离出去进行打包,那么你现在打包的游戏内容只有10个关卡的资源,安装包大小仅为10M,等玩家体验了前十关觉得还不错,当他想玩10关以后的游戏内容时,提示他需要下载资源包体验更多精彩内容,然后在unity中加载剩余的90关的资源包。这样做的话,你的游戏安装包仅仅10M大小,因为下载比较快,也比较省流量,可能会吸引更多的玩家下载体验你的游戏。

    2:可以用热更新修复你的游戏Bug

    经历千辛万苦,你的游戏终于上线了,是时候该庆祝一番了吧?不要高兴的太早,你突然收到玩家反馈,游戏第20关通关后无法进入到下一关,据查证,是原来打包时某个同事粗心大意把第21关的资源弄错了,导致加载21关时报错,这位同事的鸡腿儿能不能保得住,我们关心的不是这个,我们现在需要第一时间修复这个问题,如果是按照原来的打包方式,你们需要重新出一个100M的包,然后把重新出的包交给游戏平台审核,审核通过后,玩家需要卸载掉原来的游戏软件,重新下载你们新打出的安装包,(ps玩家心理:坑X游戏,又需要花100M重新下载,老子这个月流量都不够聊微信了,不玩了!)

    如果按照另一种打包方式,我们在后面90关的AssetBundle包里修复这个问题,这时候通过服务器传输AssetBundle最新的包,会把有问题的资源进行修复,提示玩家bug已经修复,玩家进入游戏,发现可以把20关打通了,并且成功进入到下一关了,在这个游戏过程中,玩家不需要重新下载那100M的安装包,只需要打开游戏下载部分需要更新的资源,这部分资源一般会比较小,一般情况下可能是几十k的大小,就可以重新体验游戏了。这就是AssetBundle的第二个作用。

    都看到这里了应该能明白AssetBundle有什么用了吧,我们下期将介绍如何使用AssetBundle,敬请期待

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  • 我表示,我在刚刚整这个web开发的时候,在配置tomcat的时候,我要是很好奇,这个东西是什么?也查了查,查完之后,就没在意了觉得,没什么,...Artifact 是maven中的一个概念,表示某个module要如何打包。 例如war exp

    我表示,我在刚刚整这个web开发的时候,在配置tomcat的时候,我也是很好奇,这个东西是什么?也查了查,查完之后,就没在意了,觉得没什么,但是,好像,很多刚刚搞web开发的同学们,或多或少都会有我这个想法的。我就在这简单的总结下,说的不好,还望各位轻喷。

    一般会见到如下的图。



    Artifact 是maven中的一个概念,表示某个module要如何打包。这又多个模块的概念,不懂的就先当他是个web项目吧,
    例如war exploded、war、jar、ear等等这种打包形式;
    一个module有了 Artifacts 就可以部署到应用服务器中了!


    好奇这个带不带exploded的有什么差别不?


    这个是不带exploded的。和下图的框框对比下,就可以看到差别啦。



    explode 在这里你可以理解为展开,不压缩的意思。也就是war、jar等产出物没压缩前的目录结构。
    建议在开发的时候使用这种模式,便于修改了文件的效果立刻显现出来。


    经过上面的这简单图文说明,现在就好理解一点了吧。

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空空如也

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