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  • 次从12中找出唯一但不知轻重的 ()[@more@]在12小球中有一和其他不同(或轻或重),现在先起笔,记下哪个重或者轻,然后继续下面的游戏<select name=one> var arrSel...
    称三次从12球中找出唯一但不知轻重的球 (转)[@more@]

    在12个小球中有一个和其他不同(或轻或重),现在先拿起笔,记下哪个球重或者轻,然后继续下面的游戏

    <select name=one>





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  • 他会坐在躺椅上,在身旁的地上放盘子,然后逐渐放松下来,任由大脑进入自由开阔的发散思维模式。  这提醒我们,入睡时一放松大脑的好办法,它可以帮我们在放松状态下思考要解决的问题,或进行任何需要...

      爱迪生惊人创造力背后的秘密大概要部分归因于人们沉入睡梦中时那种似醒非醒、神游物外的感觉。据说,爱迪生在遇到棘手难题时往往会先去小睡一会儿,而非废寝忘食地努力攻克。他会拿着球坐在躺椅上,在身旁的地上放个盘子,然后逐渐放松下来,任由大脑进入自由开阔的发散思维模式。

      这提醒我们,入睡时一个放松大脑的好办法,它可以帮我们在放松状态下思考要解决的问题,或进行任何需要创造力的工作。

      而一旦爱迪生睡着,他手中的球就会滑落,小球落进盘子的响声将他惊醒。在这一瞬间,伟大的发明家就会抓住发散思维留下的碎片,找到新的解决方案。

      书中的将自己的思维进入放松的发散模式,就为解决我们在专注模式下解决不了或者不好理解的问题。而困难是学习过程中很正常的事情。

      在学生和科学里,失败也是良师益友。要知道,在寻求解答的这场冒险里,每个抓住一个错误都是往前进了一步。揪出错误也能带给你成就感。

      放松的时候也在学习,这简直太划算了。一些人认为自己从未进入过发散模式,他们真是大错特错了。只要放松什么都不想,你的大脑就会进入一种自然的默认状态,那就是发散思维的一种形式。

      而如果要启动发散模式与棘手问题战斗,最有效也最重要的诱发因素还是“睡觉”。

      可别被它懒洋洋又昏昏欲望的表象愚弄了,发散模式绝对是你学习中的左膀右臂。

      有研究表明,睡眠是记忆和学习的重要环节。睡眠状态下的部分清理工作就是清楚琐碎的记忆,并增强重要的部分。睡觉时,你的大脑中也会回顾需要掌握的知识难点,一遍又一遍地加深加固这些神经模型。最后还有一个好处,那就是充足的睡眠能够显著提升人们解决难题、理解知识的能力。

      如果学习中的你感到疲倦,最好的办法就是直接去睡觉。第二天起个大早,再用以逸待劳的大脑完成阅读。经验丰富的学习者会说,让精力充沛的大脑阅读一个小时,强过疲劳的大脑读上三个小时。缺觉得大脑根本无法保证在正常思考活动中一如既往地进行思维联结。

      入睡小技巧

      很多年前的某节瑜伽课教会了我的一件事,就是减缓呼吸。别去想什么我一定得睡着,只是缓慢地呼气吸气就好。可以想想我就要睡着啦,同时把注意力集中在呼吸上。

    转载于:https://www.cnblogs.com/158-186/p/10239460.html

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  • Unity Mesh(七) Mesh给贴图

    千次阅读 2017-02-13 16:12:19
     中已经说明了如何画球,现在我们在这个球的基础上贴图。  这里我们有个极坐标和直角坐标的转换,具体我也不是很明白,反正就是来用吧,据某位大神讲解,极坐标(球坐标)由球半径,水平角和垂直角决定,...

    之前在  

    Unity Mesh(三) Mesh画球

       中已经说明了如何画球,现在我们在这个球的基础上贴图。


              这里我们有个极坐标和直角坐标的转换,具体我也不是很明白,反正就是拿来用吧,据某位大神讲解,极坐标(球坐标)由球半径,水平角和垂直角决定,我们完全可以理解为三维坐标转换成uv坐标的方程,也就是三维坐标映射到uv坐标上,f(u,v)=[x,y,z]这样的一个映射关系,映射关系取决于函数具体怎么定义的或者这个球是怎么画的,不同的模型有不同的方法,典型的克莱因瓶一个uv完整的模型,它有自己的函数。


    好了,楼主还是参考的Jasper Flick的方法,这个大神一直很崇拜。


    f(u,v)=[x,y,z]


    u=asin(y) / π + ½.

    v=atan2(x, z) / -2π


    unity自带的球贴图会在两个极点出现扭曲Twisting的现象:




    包括我们之前建立的球也没有考虑到这一个点,原因是计算极点的坐标时,极点只有一个坐标,但是极点每个四分之一圆实际上是我们极点四个三角形公用了一个uv坐标,这样就会造成扭曲现象,解决方法是我们把极点的点拆分成四个相同的点,一个面一个。


    这样的话,我们之前画球的点稍稍有改动,上下两个极点分别加三个点。


    这样这个问题就解决了!


    下面我们直接上图:



    这个最后的完整代码如下:


    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
    public class DrawOctahedronSphere : MonoBehaviour
    {
        public Material mat;
    
        public int subdivisions;
        public int radius;
    
        private static Vector3[] directions = {
            Vector3.left,
            Vector3.back,
            Vector3.right,
            Vector3.forward
        };
    
        void Start()
        {
            DrawSphere(subdivisions, radius);
        }
    
        public void DrawSphere(int subdivisions = 0, float radius = 1)
        {
            if (subdivisions > 4)
            {
                subdivisions = 4;
            }
    
            gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
    
            Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
            mesh.Clear();
    
            int resolution = 1 << subdivisions;
            Vector3[] vertices = new Vector3[(resolution + 1) * (resolution + 1) * 4 - 3 * (resolution * 2 - 1)];
            int[] triangles = new int[(1 << (subdivisions * 2 + 3)) * 3];
            CreateOctahedron(vertices, triangles, resolution);
    
            if (radius != 1f)
            {
                for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
                {
                    vertices[i] *= radius;
                }
            }
    
            Vector3[] normals = new Vector3[vertices.Length];
            Normalize(vertices, normals);
    
            Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length];
            CreateUV(vertices, uv);
    
            
            mesh.vertices = vertices;
            mesh.triangles = triangles;
            mesh.normals = normals;
            mesh.uv = uv;
        }
    
        private static void CreateOctahedron(Vector3[] vertices, int[] triangles, int resolution)
        {
            int v = 0, vBottom = 0, t = 0;
    
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                vertices[v++] = Vector3.down;
            }
    
            for (int i = 1; i <= resolution; i++)
            {
                float progress = (float)i / resolution;
                Vector3 from, to;
                vertices[v++] = to = Vector3.Lerp(Vector3.down, Vector3.forward, progress);
                for (int d = 0; d < 4; d++)
                {
                    from = to;
                    to = Vector3.Lerp(Vector3.down, directions[d], progress);
                    t = CreateLowerStrip(i, v, vBottom, t, triangles);
                    v = CreateVertexLine(from, to, i, v, vertices);
                    vBottom += i > 1 ? (i - 1) : 1;
                }
                vBottom = v - 1 - i * 4;
            }
    
            for (int i = resolution - 1; i >= 1; i--)
            {
                float progress = (float)i / resolution;
                Vector3 from, to;
                vertices[v++] = to = Vector3.Lerp(Vector3.up, Vector3.forward, progress);
                for (int d = 0; d < 4; d++)
                {
                    from = to;
                    to = Vector3.Lerp(Vector3.up, directions[d], progress);
                    t = CreateUpperStrip(i, v, vBottom, t, triangles);
                    v = CreateVertexLine(from, to, i, v, vertices);
                    vBottom += i + 1;
                }
                vBottom = v - 1 - i * 4;
            }
    
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                triangles[t++] = vBottom;
                triangles[t++] = v;
                triangles[t++] = ++vBottom;
                vertices[v++] = Vector3.up;
            }
        }
    
        private static int CreateVertexLine(Vector3 from, Vector3 to, int steps, int v, Vector3[] vertices)
        {
            for (int i = 1; i <= steps; i++)
            {
                vertices[v++] = Vector3.Lerp(from, to, (float)i / steps);
            }
            return v;
        }
    
        private static int CreateLowerStrip(int steps, int vTop, int vBottom, int t, int[] triangles)
        {
            for (int i = 1; i < steps; i++)
            {
                triangles[t++] = vBottom;
                triangles[t++] = vTop - 1;
                triangles[t++] = vTop;
    
                triangles[t++] = vBottom++;
                triangles[t++] = vTop++;
                triangles[t++] = vBottom;
            }
            triangles[t++] = vBottom;
            triangles[t++] = vTop - 1;
            triangles[t++] = vTop;
            return t;
        }
    
        private static int CreateUpperStrip(int steps, int vTop, int vBottom, int t, int[] triangles)
        {
            triangles[t++] = vBottom;
            triangles[t++] = vTop - 1;
            triangles[t++] = ++vBottom;
            for (int i = 1; i <= steps; i++)
            {
                triangles[t++] = vTop - 1;
                triangles[t++] = vTop;
                triangles[t++] = vBottom;
    
                triangles[t++] = vBottom;
                triangles[t++] = vTop++;
                triangles[t++] = ++vBottom;
            }
            return t;
        }
    
    
        private static void Normalize(Vector3[] vertices, Vector3[] normals)
        {
            for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
            {
                normals[i] = vertices[i] = vertices[i].normalized;
            }
        }
    
        private static void CreateUV(Vector3[] vertices, Vector2[] uv)
        {
            float previousX = 1f;
            for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
            {
                Vector3 v = vertices[i];
                if (v.x == previousX)
                {
                    uv[i - 1].x = 1f;
                }
                previousX = v.x;
                Vector2 textureCoordinates;
                textureCoordinates.x = Mathf.Atan2(v.x, v.z) / (-2f * Mathf.PI);
                if (textureCoordinates.x < 0f)
                {
                    textureCoordinates.x += 1f;
                }
                textureCoordinates.y = Mathf.Asin(v.y) / Mathf.PI + 0.5f;
                uv[i] = textureCoordinates;
            }
            uv[vertices.Length - 4].x = uv[0].x = 0.125f;
            uv[vertices.Length - 3].x = uv[1].x = 0.375f;
            uv[vertices.Length - 2].x = uv[2].x = 0.625f;
            uv[vertices.Length - 1].x = uv[3].x = 0.875f;
        }
    }
    



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  • 现在有一架天枰,只能称量次,该怎么称量能确定这质量不一样的小球? 说明:面试的时候,碰到了这么智力题,总共十道题,半小时,这一题就卡了将近十分钟,最后还是把这题放弃了。在面试回来后,...
    题目:有十个外表一模一样的小球,其中九个小球的的质量相同,另外一个X不同。现在有一架天枰,只能称量三次,该怎么称量能确定这个质量不一样的小球?



    说明:面试的时候,碰到了这么个智力题,总共十道题,半个小时,这一个题就卡了将近十分钟,最后还是把这个题放弃了。在面试回来后,想了那么久,终于想出来了一种方案,不过个人感觉这样挺复杂的,想不出其他方案。



    方案:拿出一个小球,将剩余的九个小球分为三组A、B、C。取A组和B组分别放在天枰两端进行称

    量(第一次称量)(两种情况):

    1、若平衡:

    则说明A组和B组中没有X。可以肯定X在剩下C组小球和刚开始拿出的那个小球中,然后在这四个小球中取出两个进

    行称量(第二次称量)(又分为两种情况):

    a、若平衡:

    则说明小球在剩余的两个小球M、N中,从剩余小球中拿出一个M,和另外八个其中任何一个进行比较

    (第三次称量) (又分为两种情况)若平衡,则说明N是X;若不平衡,则说明M是X。

    b、若不平衡:

    则说明被比较称量的小球M、N其中一个是X,拿出M,和另外八个其中任何一个进行比较

    (第三次称量) (又分为两种情况)若平衡,则说明N是X;若不平衡,则说明M是X。

    2、若不平衡:

    则说明X在A组或B组中。记下天枰倾斜的方向,从A组中拿出一个A1,从B组中拿出一个B1,此时A组剩余A2和A3,

    B组剩余B2和B3,将A2和B2放在上次比较A组所放的盘中,将A3和B3放入上次比较B组所放的盘中,进行再

    次比较(第二次称量)(分为三种情况):

    a、若平衡:

    则说明X在A1和B1中,从剩余小球中拿出一个A1,和另外八个其中任何一个进行比较

    (第三次称量) (又分为两种情况)若平衡,则说明A1是X;若不平衡,则说明B1是X。

    b、天枰的倾斜方向和刚才记录下的一样:

    则说明X在A2和B3中, 从剩余小球中拿出一个A2,和另外八个其中任何一个进行比较

    (第三次称量) (又分为两种情况)若平衡,则说明A2是X;若不平衡,则说明B3是X。

    c、天枰的倾斜方向和刚才记录下的相反:

    则说明X在A3和B2中, 从剩余小球中拿出一个A3,和另外八个其中任何一个进行比较

    (第三次称量) (又分为两种情况)若平衡,则说明A3是X;若不平衡,则说明B2是X。
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空空如也

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