精华内容
下载资源
问答
  • 在学习抛物线的过程中,有时会将其进行平移,来观看抛物线性质。但是在黑板上是非常的不方便的,现在可以通过多媒体教学,使用几何画板那就简单多了。平移一般分为左右平移和上下平移,下面就来给大家分享一下用几何...

    对于抛物线高中数学老师和同学们一点都不陌生,这是高中时期的必须的数学内容。在学习抛物线的过程中,有时会将其进行平移,来观看抛物线性质。但是在黑板上是非常的不方便的,现在可以通过多媒体教学,使用几何画板那就简单多了。平移一般分为左右平移和上下平移,下面就来给大家分享一下用几何画板如何实现抛物线左右平移?

    原文:http://www.jihehuaban.com.cn/shiyongjiqiao/zuoyou-pingy.html

    具体操作步骤如下:

    步骤一 确定控制点及其变动范围

    1. 绘制点A(-1,0),B(1,0),O(0,0)。打开几何画板,建立平面直角坐标系,执行“绘图”——“绘制点”命令,依次绘制A、B、O三点。

    2.构造直线AB 。选中点A、B,执行“构造”——“直线”命令,构造直线AB 。

    3. 选中直线AB,执行“构造”——“构造直线上的点”命令,得到点P。 这里点P为控制点,变动范围为直线AB 。

    确定控制点P
    在直线AB上确定控制点P示例

    步骤二 度量参数及绘制参数函数

    1. 度量控制点P的横坐标Xp。选中点P,执行“度量”——“横坐标”命令,在画板左上角就出现了P的横坐标值。

    2.绘制带参数的函数图象像y=(x-Xp)X2-1。执行“绘图”——“绘制新函数”命令,在弹出的对话框依次输入函数解析式,点击“绘制”,即可得到函数图像。

    画抛物线
    利用点P横坐标画抛物线示例

    步骤三 制作动画按钮

    1.依次选P、O,点编辑——操作类按钮——移动,将移动速度改为“高速”。选中按钮,右键属性,将铵钮名称改为“复位” 。

    2.依次选P、A,点编辑——操作类按钮——移动,移动速度为“中速”或“慢速”。 选中按钮,右键属性,将铵钮名称改为“左移” 。

    3.依次选P、B,点编辑——操作类按钮——移动,移动速度为“中速”或“慢速”。 选中按钮,右键属性,将铵钮名称改为“右移” 。

    4.隐藏横坐标Xp、参数函数y=(x-Xp)X2-1,最后效果如下图所示:

    平移抛物线
    利用操作按钮左右平移抛物线示例

    以上给大家详细介绍了用几何画板如何实现抛物线左右平移,主要在于制作关于动点P的移动按钮,就可以实现抛物线的左右平移。几何画板实现函数图像平移还可以利用自定义变换功能。如何想了解更多可以关注相关几何画板教程

    转载于:https://www.cnblogs.com/MathType/p/5626031.html

    展开全文
  • 使用Sampson近似计算抛物线运动轨迹的投影二次曲线,并利用抛物线的射影几何性质计算抛物线支撑平面的旋转矩阵;通过地平面的单应矩阵计算世界坐标系和摄像机坐标系之间的平移矢量,以得到抛物线支撑平面的单应矩阵...
  • 抛物线的中点Bresenham算法

    千次阅读 2019-12-11 17:09:18
    1 抛物线的特征 通常定义抛物线为到一条直线(准线)和直线外一点(焦点)距离相等的点的集合。这里只讨论顶点为原点,沿纵坐标轴对称且开口向上的情况。而对于其他情况可以通过图形的平移和旋转等线性变换得到。其...

    1 抛物线的特征

    通常定义抛物线为到一条直线(准线)和直线外一点(焦点)距离相等的点的集合。这里只讨论顶点为原点,沿纵坐标轴对称且开口向上的情况。而对于其他情况可以通过图形的平移和旋转等线性变换得到。其描述方程如下:
    F(x,y)=yax2(a>0) F(x,y)=y-ax^2(a>0)
    与椭圆不同,抛物线是无边界的非封闭图形,若要在屏幕上绘制,必须给定坐标范围,以绘制指定抛物线的一个片段。可以在函数中设置参数x_borderx\_border ,则横坐标约束其范围为[x_border,x_border][-x\_border,x\_border]

    抛物线关于纵坐标轴对称,故只需绘制其第一象限内的点,第二象限中的点可以通过对称得到。

    为确定最大位移方向,考虑抛物线的斜率范围。在第一象限,其上一点(x,y)(x, y)处的斜率为:
    k(x)=F(x,y)x=2ax[0,+) k(x) = \frac{\partial F(x,y)}{\partial x}=2ax \in [0,+\infin)
    又由于斜率的变化率为:
    dk(x)dx=d(2ax)dx=2a>0 \frac{dk(x)}{dx}=\frac{d(2ax)}{dx}=2a>0
    所以在第一象限内,抛物线斜率从0开始随xx递增至正无穷。用斜率为1的点对图形进行划分。容易解出,当斜率为1时,x=12ax=\frac{1}{2a}。只需沿xx轴绘制图形,其中0<x<12a0<x<\frac{1}{2a}时,最大位移方向为xx方向;12ax<x_border\frac{1}{2a}\le x < x\_border时,最大位移方向为yy方向。

    2 算法推导过程

    假定当前与抛物线距离最近者已确定为P(xi,yi)P(x_i,y_i),那么在抛物线前部分时,下一候选点是Pd(xi+1,yi)P_d(x_i+1,y_i)Pu(xi+1,yi+1)P_u(x_i+1,y_i+1);而在抛物线的后半部分时,下一候选点是Pl(xi,yi+1)P_l(x_i, y_i+1)Pr(xi+1,yi+1)P_r(x_i+1,y_i+1) 。如何选用候选点仍然使用中点进行判别。

    2.1 推导前半部分的抛物线绘制公式

    对于0<x<12a0<x<\frac{1}{2a},构造判别式
    dli=F(xi+1,yi+0.5)=yi+0.5a(xi+1)2 {{d}_{li}}=F({{x}_{i}}+1,{{y}_{i}}+0.5)={{y}_{i}}+0.5-a{{({{x}_{i}}+1)}^{2}}

    dli0{{d}_{li}}\ge 0,中点在抛物线上方,应取正右方候选点Pd(xi+1,yi){{P}_{d}}({{x}_{i}}+1,{{y}_{i}});反之,中点在抛物线下方,应取右上方候选点Pu(xi+1,yi+1){{P}_{u}}({{x}_{i}}+1,{{y}_{i}}+1)
    前半部分误差项的递推。
    dli0{{d}_{li}}\ge 0时,应计算:
    dl(i+1)=F(xi+2,yi+0.5)=yi+0.5a(xi+2)2=dli+a[(xi+1)2(xi+2)2]=dli2axi3a \begin{aligned} {{d}_{l(i+1)}}& = F({{x}_{i}}+2,{{y}_{i}}+0.5) \\ & = {{y}_{i}}+0.5-a{{({{x}_{i}}+2)}^{2}} & \\ & = {{d}_{li}}+a[{{({{x}_{i}}+1)}^{2}}-{{({{x}_{i}}+2)}^{2}}] \\ & = {{d}_{li}}-2a{{x}_{i}}-3a \end{aligned}
    dli<0{{d}_{li}}<0时,应计算:
    dl(i+1)=F(xi+2,yi+1.5)=yi+1.5a(xi+2)2=dli2axi3a+1 \begin{aligned} {{d}_{l(i+1)}}&= F({{x}_{i}}+2,{{y}_{i}}+1.5) \\ & = {{y}_{i}}+1.5-a{{({{x}_{i}}+2)}^{2}} \\ & = {{d}_{li}}-2a{{x}_{i}}-3a+1 \end{aligned}
    计算判别式的初始值。弧起点为(0,0)(0,0),因此第一个中点为(1,0.5)(1,0.5),对应的判别式为:
    dl0=y0+0.5a(x0+1)2=0.5a {{d}_{l0}}={{y}_{0}}+0.5-a{{({{x}_{0}}+1)}^{2}}=0.5-a

    2.2 推导后半部分的抛物线绘制公式

    对于12ax<x_border\frac{1}{2a}\le x<x\_border,构造判别式
    dri=F(xi+0.5,yi+1)=yi+1a(xi+0.5)2 {{d}_{ri}}=F({{x}_{i}}+0.5,{{y}_{i}}+1)={{y}_{i}}+1-a{{({{x}_{i}}+0.5)}^{2}}
    dri0{{d}_{ri}}\le 0,中点在抛物线(左)上方,应取正上方候选点Pl(xi,yi+1){{P}_{l}}({{x}_{i}},{{y}_{i}}+1);反之,中点在抛物线(右)下方,应取右上方候选点Pr(xi+1,yi+1){{P}_{r}}({{x}_{i}}+1,{{y}_{i}}+1)

    后半部分误差项的递推。

    dri0{{d}_{ri}}\le 0时,应计算:
    dr(i+1)=F(xi+0.5,yi+2)=yi+2a(xi+0.5)2=dri+1 \begin{aligned} {{d}_{r(i+1)}}&= F({{x}_{i}}+0.5,{{y}_{i}}+2) \\ & = {{y}_{i}}+2-a{{({{x}_{i}}+0.5)}^{2}} \\ & = {{d}_{ri}}+1 \end{aligned}
    dri>0{{d}_{ri}}>0时,应计算:
    dr(i+1)=F(xi+1.5,yi+2)=yi+2a(xi+1.5)2=dri+1+a[(xi+0.5)2(xi+1.5)2]=dri2axi2a+1 \begin{aligned} {{d}_{r(i+1)}}&= F({{x}_{i}}+1.5,{{y}_{i}}+2) \\ & = {{y}_{i}}+2-a{{({{x}_{i}}+1.5)}^{2}} \\ & = {{d}_{ri}}+1+a[{{({{x}_{i}}+0.5)}^{2}}-{{({{x}_{i}}+1.5)}^{2}}] \\ & = {{d}_{ri}}-2a{{x}_{i}}-2a+1 \end{aligned}
    计算判别式的初始值。弧起点的横坐标为12a\left\lceil \frac{1}{2a} \right\rceil,对应的判别式为:
    dr0=y0+1a(x0+0.5)2=y0+1ax02ax00.25a=1ax00.25a=1a12a0.25a \begin{aligned} {{d}_{r0}}&= {{y}_{0}}+1-a{{({{x}_{0}}+0.5)}^{2}} \\ & = {{y}_{0}}+1-ax_{0}^{2}-a{{x}_{0}}-0.25a \\ & = 1-a{{x}_{0}}-0.25a \\ & = 1-a\left\lceil \frac{1}{2a} \right\rceil -0.25a \end{aligned}

    3 算法的伪代码

    中点Bresenham算法绘制抛物线函数(aa值,边界值x_borderx\_border):

    计算分界点div=0.5/a;
    初始化:
        前半部分判别式初始值: d_pre = 0.5 - a;
        后半部分判别式初始值: d_post = 1 - a * ceil(div) - 0.25 * a
        x=x0, y=y0;
    当x<x_border循环执行:
        绘制点(x, y)和(-x, y)
        若x<div:
            计算增量tmp = -2 * a * x - 3 * a;
            x ++;
            如果d_pre < 0:
                y ++;
                d_pre += tmp + 1;
            否则:
                d_pre += tmp;
        否则:
            计算增量tmp = -2 * a * x - 2 * a + 1;
            y ++;
            如果d_post >= 0:
                x ++;
                d_post += tmp;
            否则:
                d_post += 1;
    

    4 一些注意事项

    1. 为了使运行结果更利于观察,可以将画布网格化,产生离散的可选点集。设grid_size为网格的间距,将可选点的横纵坐标限制为grid_size的整数倍。
    2. 注意在算法中计算增量tmp的步骤一定要在x++y++之前。因为tmp的计算是基于上一步骤中的点的。
    3. 此算法涉及到了很多浮点数运算与取整运算,可能导致算法效率不高。在实际应用时,可以用 替换 ,以消除初始化时的复杂运算。

    5 运行结果示例

    以下是基于C++OpenGL编写的,使用参数值为grid_size=0.01a=0.01x_border=100的实例的运行结果。
    运行结果示例

    附录:源代码

    #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
    #include <windows.h>
    #include <GL/glut.h>
    #include <cmath>
    using namespace std;
    
    const float grid_size = 0.01f;
    
    void paracurve_midpoint_bresenham(float a, int x_border) {
        float div = 0.5 / a;
        int x = 0, y = 0;
        float d_pre = 0.5 - a;
        float d_post = 1 - a * ceil(div) - 0.25 * a;
        glPointSize(3.0f);
        glBegin(GL_POINTS);
        while (x <= x_border) {
            glVertex2f(x * grid_size, y * grid_size);
            glVertex2f(-x * grid_size, y * grid_size);
            if (x < div) {
                float tmp = -2 * a * x - 3 * a;
                x ++;
                if (d_pre < 0) {
                    y ++;
                    d_pre += tmp + 1;
                } else {
                    d_pre += tmp;
                }
            } else {
                float tmp = -2 * a * x - 2 * a + 1;
                y ++;
                if (d_post >= 0) {
                    x ++;
                    d_post += tmp;
                } else {
                    d_post += 1;
                }
            }
        }
        glEnd();
    }
    
    void reDisplay() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        paracurve_midpoint_bresenham(0.01, 100);
        glFlush();
    }
    
    int main(int argc, char**argv) {
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
        glutInitWindowSize(500, 500);
        glutInitWindowPosition(100, 100);
        glutCreateWindow("Basic Graphic Generation Algorithm");
        glutDisplayFunc(&reDisplay);
        glutMainLoop();
    }
    
    展开全文
  • 1 抛物线的特征 通常定义抛物线为到一条直线(准线)和直线外一点(焦点)距离相等的点的集合。这里只讨论顶点为原点,沿纵坐标轴对称且开口向上的情况。而对于其他情况可以通过图形的平移和旋转等线性变换得到。其...

    抛物线f(x)=ax2f(x)=ax^2的中点Bresenham算法

    语言:matlab

    画图:plot

    1 抛物线的特征

    通常定义抛物线为到一条直线(准线)和直线外一点(焦点)距离相等的点的集合。这里只讨论顶点为原点,沿纵坐标轴对称且开口向上的情况。而对于其他情况可以通过图形的平移和旋转等线性变换得到。其描述方程如下:
    F(x,y)=yax2(a>0) F(x,y)=y-ax^2(a>0)
    与椭圆不同,抛物线是无边界的非封闭图形,若要在屏幕上绘制,必须给定坐标范围,以绘制指定抛物线的一个片段。可以在函数中设置参数xmxm,则横坐标约束其范围为[xm,xm][-xm,xm]

    抛物线关于纵坐标轴对称,故只需绘制其第一象限内的点,第二象限中的点可以通过对称得到。

    为确定最大位移方向,考虑抛物线的斜率范围。在第一象限,其上一点(x,y)(x,y)处的斜率为:
    k(x)=F(x,y)x=2ax[0,+) k(x)=\frac{\partial F(x,y)}{\partial x}=2ax \in [0,+\infty)

    又由于斜率的变化率为:
    dk(x)dx=d(2ax)dx=2a>0 \frac {dk(x)}{dx}=\frac {d(2ax)}{dx}=2a>0

    所以在第一象限内,抛物线斜率从0开始随xx递增至正无穷。用斜率为1的点对图形进行划分。容易解出,当斜率为1时,x=12ax=\frac {1}{2a}。只需沿xx轴绘制图形,其0<x<12a0<x<\frac {1}{2a}时,最大位移方向为xx方向;12a<x<xm\frac {1}{2a}<x<xm时,最大位移方向为yy方向。

    2 算法推导过程

    假定当前与抛物线距离最近者已确定为P(xi,yi)P(x_i,y_i)那么在抛物线前部分时,下一候选点是Pd(xi+1,yi)P_d(x_i+1,y_i)Pd(xi+1,yi+1)P_d(x_i+1,y_i+1);而在抛物线的后半部分时,下一候选点是Pl(xi,yi+1)P_l(x_i,y_i+1)Pr(xi+1,yi+1)P_r(x_i+1,y_i+1)。仍然使用中点进行判别候选点。

    2.1 推导前半部分的抛物线绘制公式

    对于0<x<12a0<x<\frac {1}{2a}:构造判别式
    dli=F(xi+1,yi+0.5)=yi+0.5a(xi+1)2 d_{li}=F(x_i+1,y_i+0.5)=y_i+0.5-a(x_i+1)^2
    dli0d_{li}\ge 0,中点在抛物线上方,应选取Pd(xi+1,yi)P_d(x_i+1,y_i),反之选取Pu(xi+1,yi+1)P_u(x_i+1,y_i+1)

    误差项递推:

    dli0d_{li}\ge 0时,应计算:
    dl(i+1)=F(xi+2,yi+0.5)=yi+0.5a(xi+2)2=dli+a[(xi+1)2(xi+2)2]=dli2axi3a d_{l(i+1)}=F(x_i+2,y_i+0.5)\\ =y_i+0.5-a(x_i+2)^2\\ =d_{li}+a[(x_i+1)^2-(x_i+2)^2]\\ =d_{li}-2ax_i-3a\\
    dli<0d_{li}< 0时,应计算:
    dl(i+1)=F(xi+2,yi+1.5)=yi+1.5a(xi+2)2=dli2axi3a+1 d_{l(i+1)}=F(x_i+2,y_i+1.5)\\ =y_i+1.5-a(x_i+2)^2\\ =d_{li}-2ax_i-3a+1\\
    计算判别式的初始值。弧起点为(0,0)(0,0),因此第一个中点为(1,0.5)(1,0.5),对应的判别式为:
    dl0=y0+0.5a(x0+1)2=0.5a d_{l0}=y_0+0.5-a(x_0+1)^2=0.5-a

    2.2 推导后半部分的抛物线绘制公式

    对于12a<x<xm\frac {1}{2a}<x<xm:构造判别式
    dri=F(xi+0.5,yi+1)=yi+1a(xi+0.5)2 d_{ri}=F(x_i+0.5,y_i+1)=y_i+1-a(x_i+0.5)^2
    dri0d_{ri}\ge 0,中点在抛物线(左)上方,应选取Pl(xi,yi+1)P_l(x_i,y_i+1),反之选取Pr(xi+1,yi+1)P_r(x_i+1,y_i+1)

    误差项递推:

    dri0d_{ri}\ge 0时,应计算:
    dr(i+1)=F(xi+0.5,yi+2)=yi+2a(xi+0.5)2=dri+1 d_{r(i+1)}=F(x_i+0.5,y_i+2)\\ =y_i+2-a(x_i+0.5)^2\\ =d_{ri}+1\\
    dri<0d_{ri}< 0时,应计算:
    dr(i+1)=F(xi+1.5,yi+2)=yi+2a(xi+1.5)2=dri2axi2a+1 d_{r(i+1)} =F(x_i+1.5,y_i+2)\\ =y_i+2-a(x_i+1.5)^2\\ =d_{ri}-2ax_i-2a+1\\
    计算判别式的初始值。弧起点横坐标为12a\lceil \frac{1}{2a} \rceil,对应的判别式为:
    dr0=y0+1a(x0+0.5)2=1a12a0.25a d_{r0}=y_0+1-a(x_0+0.5)^2=1-a\lceil \frac{1}{2a} \rceil-0.25a

    算法代码(matlab)

    function DrawBresenhamCurve(a,xm)
      div=0.5/a;
      x=0,y=0;
      d_pre=0.5-a;
      d_post=1-a*ceil(0.5/a)-0.25*a;
      while x<=xm
        plot(x,y);
        hold on;
        plot(-x,y);
        hold on;
        if x<div
          tmp=-2*a*x-3*a;
          x++;
          if d_pre<0
            y++;
            d_pre=d_pre+tmp+1;
          else
            d_pre=d_pre+tmp;
          endif
        else
          tmp=-2*a*x-2*a+1;
          y++;
          if d_post<0
            d_post=d_post+1;
          else
            d_post=d_post+tmp;
            x++;
          endif
        endif
      endwhile
    end
    

    运行情况:

    测试代码:

    a=0.01;
    xm=100;
    DrawBresenhamCurve(a,xm);
    X=linspace(-xm,xm,1000);
    Y=a.*X.^2.;
    plot(X,Y);
    grid on;
    

    运行结果(点为算法生成的点集,曲线为所拟合的实际曲线):
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • JS实现抛物线效果

    2014-12-04 11:23:52
    发现一个前端大牛作的抛物线效果,抛物线的函数不论,用requestAnimationFrame来做动画平滑过渡还是蛮帅的。 实现要点: 1. 利用requestAnimationFrame递归调用step方法实现平移. 2. 函数抛物线算法 Demo: ...
    发现一个前端大牛作的抛物线效果,抛物线的函数不论,用requestAnimationFrame来做动画平滑过渡还是蛮帅的。

    实现要点:
    1. 利用requestAnimationFrame递归调用step方法实现平移.
    2. 函数抛物线算法

    Demo:

    <html>
    <head>
    <title></title>
    <script type="text/javascript" src="parabola-min.js"></script>
    <style type="text/css">
    .pos1{
    position: absolute;
    top:500px;
    left: 500px;
    width: 10px;
    height: 10px;
    border-radius: 5px 5px;
    background: red;
    }

    .pos2 {
    position: absolute;
    top:10px;
    left: 10px;
    width: 10px;
    height: 10px;
    border-radius: 5px 5px;
    background: green;
    }

    </style>
    </head>
    <body>
    <div id="pos1" class="pos1"></div>
    <div id="pos2" class="pos2"></div>
    <script type="text/javascript">
    var parabola = funParabola(document.getElementById('pos1'), document.getElementById('pos2')).mark();

    window.setTimeout(function() {
    parabola.init();
    }, 5000);

    </script>
    </body>
    </html>



    http://wap.weixiaoxin.cn/Vote/?tid=5209&wid=48243&openid=o7VbEjsqPBVS5vdXE6eGgAqckl8Q

    AA004XECY6
    展开全文
  • Android属性动画上手实现各种效果,包括实现基本透明度,缩放,平移,旋转,以及组合动画,还有就是自定义动画仿 QQ运动和抛物线动画。效果图如下: 1.为什么要用属性动画属性动画:顾名思义,属性动画就是通过...
  • 在刚接触VR开发时候,涉及到移动时经常会用到传送,如果用平移的方式移动,可能大部分人连隔夜饭都会吐出来,所以刚开始做VR项目一般程序猿都会选择接入插件方式开发。 但一般插件功能繁多,各种挂载,各种...
  • 老套路先上图:第一个是个人项目用到的效果图,第二个数抠出来的demo 说下思路很简单:第一步...然后对这个新的加号按钮进行X,Y轴方向上的平移动画即可。具体实现请看代码: package com.xiayiye.honorfirst.a...
  • 购物车案例动画 使用补间动画 实现View类似于抛物线的平移效果 用到的类有:BadgeView、TranslateAnimation、AnimationSet
  • 首先,包含一组用于二次曲线函数,用于识别圆锥截面并计算由一般二次方程给出圆锥截面显式参数(长半轴、短半轴、旋转矩阵、平移向量); 或者绘制一个圆锥截面,返回一个 lineseries 对象(对于圆、椭圆和...
  • 如何让小方块做抛物线动画 - 单个元素做动画只能实现从右上角到左下角上下斜线平移 - 类名为wai外层元素做y轴过渡,先向上平移(负方向)再向下平移(正方向),使用贝塞尔曲线自定义过渡动画 - 类名为lit...
  • AnimatorDemo 项目地址:linglongxin24/AnimatorDemo  ...Android 属性动画上手实现各种效果,包括实现基本透明度,缩放,平移,旋转,以及组合动画,还有就是自定义动画仿 QQ 运动和抛物线动画。效果图如下: ...
  • 提供用于平移,旋转和缩放3D模型箍。 “物联网”交互 通过射线投射方向和收缩进行远距离交互示例。 静态显示上下文信息,单值拖动调整,二进制捏合单击以扩展更复杂UI。 捏键盘 与射线投射和收缩非物理性近...
  • 作为扩散方程的坐标系之间的平移,可以合理地获得Kirkendall效应的理论方程。 这种情况类似于波动方程中众所周知的多普勒效应。 玻尔兹曼根据抛物线定律将二元系统的原始扩散方程转换为非线性常微分方程。 在先前的...
  • 部分摘之 抛物线作者http://hencoder.com/ui-1-2/构造方法 /** * mul, multiply相乘 --- 缩放 * add, 相加 --- 平移 */ public LightingColorFilter(@ColorInt int mul, @ColorInt int add) { mMul = mul;
  • 在该算法的每个迭代步骤中,我们都建立了两个mD点集之间的对应关系,然后使用简单快速的迭代算法以及奇异值分解(SVD)方法,并结合了抛物线的性质来计算比例,旋转和平移转换。 已经证明,SICP算法可以从任何给定...
  • 也有点类似于购物车那种,点击购买了某样东西,然后抛物线进入购物车,购物车用是贝塞尔曲线,我这个就简单一点直接一个平移动画。 先说一下碰到问题: 怎么给dialog设置动画。 属性动画说明。...
  • 保持抛物线方程形式的坐标变换是由空间空间中的平移和旋转组成的欧几里德变换,而关联的空间是抛物线相对论时空,这是具有普遍时间的欧几里德空间。 物理学中符合抛物线相对论的典型方程是扩散方程,薛定er方程,...
  •   游戏对象运动本质就是使用矩阵变换(平移、旋转、缩放)改变游戏对象空间属性。 (2)请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。   首先分析抛物线运动运动方程,根据物理课所学我们很容易得到:
  • unity3d

    2019-09-21 18:25:44
    游戏对象运动本质就是在每一帧图像上使用矩阵变换(平移、旋转、缩放)改变游戏对象空间属性,如transform里position、rotation。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,...
  • unity

    2019-09-18 23:52:09
    游戏运动本质就是使用矩阵变换(平移、旋转、缩放)改变游戏对象空间属性。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3方法…) (1)修改Transform属性 抛物...
  • 版本软件主要是作为word 一个插件,内容丰富,包括了平面几何、立体几何、函数图形、图像等大量图形和符号(其中“函数图像”功能几乎可以画出...函数、幂函数、指数函数、对数函数、抛物线、椭圆、双曲线等图像)...
  • 8 二次型

    2020-12-16 20:18:46
    先将坐标轴旋转一个角度消去xy项,再作坐标轴的平移以消去 一次项. 这里的关键是消去xy项 坐标变换公式 从线性空间与线性变换的角度来看, (8.1.2)表示平面上的一个线性变换. 二次曲线分类的关键是给出一个线性...
  • 游戏运动本质就是使用矩阵变换(平移、旋转、缩放)改变游戏对象空间属性。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3方法…) ①使用vector3:给小球一个固定...
  • 游戏运动本质就是使用矩阵变换(平移、旋转、缩放)改变游戏对象空间属性。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3方法…) 添加组件Rigibody,设置初速度...
  • 游戏对象运动本质就是使用矩阵变换(平移、旋转、缩放)改变游戏对象控件属性。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。 修改transform属性方法 using System.Collections; using System....
  • 游戏对象运动本质就是经过矩阵变换(平移、旋转、缩放)而引起游戏对象空间属性改变,空间属性包括Transform中Position(位置参数)和Rotation(旋转参数)。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。...
  • 游戏对象运动本质就是使用矩阵变换(平移,旋转,缩放)改变游戏对象空间属性。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3方法…) 1.直接改position using ...

空空如也

空空如也

1 2 3 4
收藏数 65
精华内容 26
关键字:

抛物线的平移