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  • 1_开发软件下载+生成app上架销售 2_function封装函数 3_function封装函数(知识点补充) 4_封装函数常见错误 5_UI界面基础课(临时版本无字幕) 6_【批量账号读取】创建txt文本 7_table表实际运用速成教学 8_【新手...

    1_开发软件下载+生成app上架销售
    2_function封装函数
    3_function封装函数(知识点补充)
    4_封装函数常见错误
    5_UI界面基础课(临时版本无字幕)
    6_【批量账号读取】创建txt文本
    7_table表实际运用速成教学
    8_【新手必看】table表制作--type函数避免报错
    09_【实战基础】table表制作--储存颜色表
    10_【实战基础】table表制作--for循环“#”的运用
    11_【实战基础】table表制作--for循环pairs函数运用
    12_【实战基础】table表制作--游戏框架基础
    13_对比RGB颜色函数公式
    14_面对对象UI界面自适配
    15_UI返回值转换成选项名称
    16_【原理讲解】手游全分辨率初识(学员互动)
    17_【原理讲解】锚点取色技巧
    18_【计算公式】RGB偏色文字识别(彩蛋:画哆啦A梦)
    19_【原理讲解】深度解析脚本全分辨率算法【精品】
    20_【计算公式】锚点转换源码公开(抢先学习版)
    22_【计算公式】屏幕比例转换图标比例算法公开!
    23_【计算公式】图标比例算法(知识点补充)
    24_【黑科技】闭包函数算法的酷炫体验演示
    25【黑科技】人鱼OCR脚本识字超强算法使用教学
    26【原理讲解】爱内涵易语言收集整理

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  • **第二,**开发几年,不知道如何进阶更进一步,比较迷茫。第三,到了合适的年纪,后续不知道该如何发展,转型管理,还是加强技术研究。如果你有需要,我这里恰好有为什么,不来领取!说不定能改变你现在的状态呢!...

    开头

    金九银十就快到了,很多有求职、跳槽打算的人最近都在完善更新自己的简历,打算趁此机会换到心仪的环境。

    程序员相较其它工作岗位略有不同,最注重的就是技术。所以很多程序员会产生一个误区,觉得自己技术强,自然能找到好工作,不太重视自己的简历。

    结果简历发出去,面试邀请寥寥无几,只恨自己怀才不遇。

    面试题目

    1.一个创业公司

    (发现问下来几乎全是java基础知识,几乎没有android知识)

    先是笔试:

    • 生产者消费者模型用线程方式实现、按元素大小拼接两个链表
    • 同步和异步的区别
    • 阻塞和非阻塞的区别
    • 泛型擦除
    • 集合中线程安全的类和非线程安全的类(SparseArray和ListArray的区别,SparseArray怎么存数据、取数据)
    • Gradle插件怎么做
    • https怎么实现防抓包
    • 封装第三方库等等;

    2.一个五六百人的民企

    • 线程池
    • 消息推送(自己做一个消息推送怎么实现)
    • Exoplayer相对于系统的MediaPlayer有什么优点
    • h5面面加载缓存,和原生怎么传递数据
    • MQTT和XMPP有什么区别,为什么会有那么多协议
    • https的原理,中间人攻击
    • 怎么中断一个线程

    3.大厂

    (多家公司面试题汇总,一些我认为的简单或是常规问题就不罗列了,全是我自己之前没怎么关注的问题,所以有时第三方库烂大街的原码分析要看,但有些关键点,其实很多博文可能都没分析到,需要自己多想想,自己主动去思考)

    • AsyncTask原理,在子线程中定义AsyncTask实例可不可以,为什么不可以呢
    • OkHttp原理(说了那些拦截器)怎么实现多路复用的(这个主要从https实现多路复用的原理上谈,用了二进制分帧,那okHttp其实就是按分帧来读取,具体可以自己看看相关博客)
    • Handler的机制,android内部是怎么实现发送延时消息,(一开始以为是用个类似于Timer之类的定时任务,后来才知道是用系统开机时间+延时时间得到一个时间T1,当手机当前时间到了T1的话,就会把消息发送出去。但有可能UI线程被阻塞了,所以到了T1时间,也不能确保100%这个Message被发出去的)
    • 性能优化减少apk体积,怎么减小so包的体积呢
    • 怎么给一个应用加固
    • ANR的原理,怎么从trace.log中找到ANR的原因及出现的地方(找到main thread),如果只是在主线程中Thread.sleep(10S),会不会出现ANR
    • JNI层的Crash怎么定位(通过ndk中相应的工具addr2line ndk-stack等可以定位到行)
    • 广播为什么能作为四大组件,有什么特殊之处(经面试官提醒,能实现一对多通信),本地广播的实现原理
    • Android中设计Fragment的好处,那有了Activity为什么还要设计出Fragment来呢(解耦)
    • ViewStub为什么能实现延迟加载(它没有进行测量和绘制,只在调flate或是setVisibility时才会加载进布局)
    • Binder怎么实现进程间通信的,怎么注册服务的。。。。

    。。。。还有很多题,就不一一举例了,只能说给自己一个教训,很多东西看深点就不会多问一点就不知道了。

    4.创业公司想招团队负责人

    • 做过哪些性能优化,Leakcanery的原理,怎么检测内存泄漏的
    • android的新技术你用了哪些
    • 你认为你应用中做得比较nb的地方有哪些,你认为你项目中解决了哪些技术难点等等。。。

    5.我认为反常规的面试

    1)直接拿着我做的公司某个应用开始一通批判,觉得我自己对自己做的应用都不负责任,还有什么理由来应聘你,问你认为你最善长做的是什么,比如UI、功能、性能优化等,你要说UI吧,你这UI做得怎么怎么的,你要说性能吧,应用性能也确实一般般,让我觉得我没有啥善长的。回来老公说我们公司害了我,因为我现在的公司做的应用要求太低了,能用就行。但是别人对我要求松,我得对自己严要求、高标准〜〜〜〜

    2)上来弄个类似于脑筋急转弯的题

    Set<Short> stack = new HashSet<>();
    for(Short i = 0; i < 100; i++) {
        stack.add(i);
        stack.remove(i-1);
    }
    System.out.println(stack.size());());
    

    我以为会抛异常,面试官问要是不抛,又会输出什么,我想着输出1呢。后来自己下来试验了一把,发现输出100,让我百思不得其解。后来百度搜索,经别人提点才知道因为i-1这里用到了隐式类型转换i-1会转成int型的减法,所以在remove时,根本没有那个对象,所以无论怎么调stack.remove(i-1)都不会有元素移出,我不得不感叹面试官设计的陷阱。后面又问了两个矩阵传送门问题,应该有取巧的办法,可能我脑子真是太笨了,最终也没有想出来。

    面试感言

    自己的总体感受是:现在市场大环境不好,各大互联网招人的部门都是些边缘部门或是新设部门,有些甚至是光杆司令或是完全全新的部门,从0个人开始招,先招团队负责人等。现在市场是供过于求,有不少被公司裁掉的员工,在这个节点找工作,导致楼主去面试,面试官一上来就问你现在是离职态还是在职。如果自己不够优秀,面试官有很多选择,是不愿意付高价来招聘你的,按道理什么时候都这样吧,只是现在有点过了。市场供过于求,应聘公司有得挑,不够优秀,可有可无的人,一般会倾向于压低工资。

    通过这轮面试,让我知道了自己的差距,自己的研究的东西太浅薄了,而且没有自己的优势或者说专长。而且自己作为一个女程序员,发现HR面时很吃亏,HR好像提前给你考虑了各种因素,结婚了是吧,有没有小孩,有小孩你得照顾小孩吧,我们这里很忙的。即使你再想证明自己,工作方面不会受影响,但他们还是不想冒这个险,就像我当年校招找工作,去自己老家某银行面试,省行不要女生,可以去自己家里的分行。因为你要结婚,要生孩子,要休产假,要照顾家庭。我什么都没说呢,就把我给否完了,给我先下个定义,难不成想让女程序员都不要结婚不生娃么,你也有媳妇啊。

    总的来说,自己劣势挺明显的,没有在某方面有很深研究,没有什么优势,知识面的广度和深度都不够,这方面要加强,同时作为一个有娃的女程序员,已经被别人否掉了50%了,所以必须从技术方面加强吧。

    工作我还会继续找,人都是追求上进的,有好机会还是会考虑挪窝的。我不想在我30岁就干一份可以养老的工作,技术我也会努力去提升,愿我和大家都会有一个更好的未来。

    小福利:

    在当下这个碎片化信息环境的时代,很多资源都可以在网络上找到,只取决于你愿不愿意找或是找的方法对不对了

    很多朋友不是没有资料,大多都是有几十上百个G,但是杂乱无章,不知道怎么看从哪看起,甚至是看后就忘

    如果大家觉得自己在网上找的资料非常杂乱、不成体系的话,我也分享一套给大家,比较系统,我平常自己也会经常研读。

    2021大厂最新Android面试真题解析

    Android大厂面试真题解析

    各个模块学习视频:如数据结构与算法

    算法与数据结构资料图

    只有系统,有方向的学习,才能在段时间内迅速提高自己的技术。
    一线互联网架构师

    这份体系学习笔记,适应人群:**第一,**学习知识比较碎片化,没有合理的学习路线与进阶方向。**第二,**开发几年,不知道如何进阶更进一步,比较迷茫。第三,到了合适的年纪,后续不知道该如何发展,转型管理,还是加强技术研究。如果你有需要,我这里恰好有为什么,不来领取!说不定能改变你现在的状态呢!点赞+评论即可获得!

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  • 2019年最新手游脚本开发教程

    千次阅读 2019-05-28 15:21:38
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  • 如果解压密码不对,请删除后面日期重试或者www.lthack.com 解压密码:龙天论坛提供手游辅助开发-2018-1-25
  • 手游脚本_开发与迭代

    2020-07-21 13:09:58
    (2)建立logParse、log:脚本处于任一阶段被退出时,下次直接从该阶段开始 4.第三次迭代 (1)判断是否长时间处于同一界面,若是则返回,重新进行该单元 5.第四次迭代 (1)收集对战履历,深度学习预测队伍,竞技场自动...

    疫情开不了学,在家无事,遂写脚本以用促学、练习python

    一 脚本开发

    游戏:手游 公主连接
    环境:雷电模拟器
    控制:Adb

    游戏分析:

    1 游戏模式:
    战斗方式:选择角色编为队伍,己方队伍与NPC或其他玩家队伍自动战斗;
    角色获取:可通过充值货币抽奖,或者游戏内货币逐步兑换
    角色提升:通过游戏内货币强化技能,或者与NPC战斗掉落装备强化
    该游戏中只有点击一种操作方式

    2 游戏模块:
    七个一级模块(页面):主页、角色、剧情、冒险、NPC公会、扭蛋、主菜单;七个模块的入口在游戏工具栏,在任何页面中工具栏始终保持显示。一级模块(页面)中有其他子模块的入口。

    一级模块子模块
    主页资源购买、游戏货币商店、玩家公会、任务奖励、礼物领取
    角色角色信息、角色强化、角色预组队
    剧情内置动画
    冒险游戏战斗;NPC战斗分为:主线、探索、地下城、团队战四种,玩家间战斗分为:竞技场、公主竞技场两种。
    NPC公会领取奖励
    扭蛋抽取角色、领取奖励
    主菜单游戏设置
    脚本开发与使用:
    1 工具类:

    知识点:
    ADB

    游戏的实际控制要通过adb指令实现,将要用到的Adb指令都封装为函数,打包成Utils模块。
    每个业务模块类创建一个工具类成员变量。通过调用函数来进行操作而不是直接传递Adb指令。

    2 账号控制:

    有多个游戏账号要控制,每个账号要进行的任务可以不同。在主程序中建立账号和账号信息的字典,账号信息中存储账号密码、任务列表,遍历该列表即可。

    3 业务模块:

    为每个一级菜单(模块)在项目中创建一个对应文件夹,菜单那下每个子模块对应一个类。内容最多的是主页模块、冒险模块。

    主页模块 mainpage:
    主页中一部分按钮直接提供功能,一部分按钮是子模块的入口
    主页界面功能: 购买体力、购买Mana
    主页子模块: 商店模块ShopsManager、公会(外部)模块OrganizationManager、任务奖励模块TaskManager、礼物模块GiftManager

    冒险模块 adventure :
    战斗场景子模块: MainlineManager、ExploreManager、DungeonsManager、OrganizationBattleManager、ArenaManager、PrincessArenaManager、ActivityManager
    战斗方式子模块: ManualBattleManager、AutoBattleManager、TeamManager
    战斗场景类创建手动/自动战斗类成员变量,通过手动/自动战斗类进行战斗。

    游戏战斗方式有手动和自动两种;主线、探索场景中,再次挑战已通关的关卡时可使用自动战斗,其他所有情况只能手动战斗。手动战斗中,可以临时编组队伍,或调用预编组队伍。所谓手动和自动区别只在于是否手动选择角色,另外手动会显示战斗过程、自动会省略过程,其实过程仍是自动进行。

    4 python脚本发布为exe

    知识点:
    游戏脚本中的python_python打包为exe

    5 window定时任务

    知识点:
    Windows定时任务

    每天定时执行脚本exe文件

    难点:

    1 关卡选择:

    关卡选择分两步:一是识别当前关卡,二是进入目标关卡。
    对于识别关卡,起初打算调用大漠或乐玩DLL的识字功能识别关卡的编号,经测试效果很差;后来,考虑到每个关卡在地图上位置是固定的,因此可以直接得到关卡与坐标的映射。每个战斗场景的类负责记录该场景下关卡与坐标的映射。
    每次进入游戏时,都默认停在上次的关卡处;由于无法直接识别当前关卡号,每次进入游戏后手动回到第一关,以此为基准选择关卡。

    二 第一次迭代

    1.修改:工具类

    上版: 每个业务类都会实例化一个工具类作为成员变量;浪费内存
    改进: 所有业务类共享一个工具类实例
    实现: 主程序中创建工具类的实例对象,当主程序中创建业务类对象时,将工具类对象的引用作为参数传入,成为业务类的成员变量。当业务类创建其他下级业务类时也同理。

    备注:

    1. 工具类只干了两件事,一是:记录要使用的模拟器索引,供Adb指令使用 ,二是:封装Adb操作;全局的模拟器索引是唯一的,封装后的函数是通用的,所有业务类共享一个工具类就够了。
    2. 要实现全局共享一个实例,首先想到的是单例模式,但是单例模式指的是:一个文件中某个类多次实例化只创建一个对象,而这里是要多个.py文件中某个类只创建一个对象,两种情景不同。
    3. 怎么使多个文件中使用同一个对象?想到了Spring中的依赖注入。依赖注入时,是把容器中已存在的对象赋值给变量了,那类似的,这里应该采用将一个文件(类)中创建的对象传给其他文件(类)的方式,想到了在初始化时作为参数传入的方式。
    2.增加:配置文件、配置文件解析类

    知识点:
    游戏脚本中的python_配置文件、json文件、序列化、反序列化

    上版: 每个战斗场景类的成员变量中写死了关卡与坐标的映射,每个账号的任务列表也是写死的;无法修改
    改进: 账号信息、按钮坐标都放到配置文件中
    实现: 用 json文件作为配置文件,配置文件解析类将配置文件反序列化为对应的信息类,业务类初始化时传入信息类,从中获取成员变量的值。

    上版使用中发现的问题:
    1.账号任务无法修改:比如,打算今天刷1-5关,明天刷6-10关;再比如,今天不练小号
    2.坐标映射无法修改:比如,有的关卡坐标写错了
    每次进行上述修改,都必须改源码后重新打包程序为exe文件。【改进后只要修改配置文件,并重启脚本即可】

    备注:

    1. 配置文件反序列化后有两种使用方式,一是:数据转为字典中的元素,二是:数据转为类的属性。作为类属性,在编程时会有自动提示,比较方便。
    2. 目前,为每一个业务类创建一个信息类,信息类的层级结构对应业务类的层级,如:冒险信息类、主线地图类、地下城地图类等。这样使用起来方便,但是信息类构建时显得很繁琐,考虑能不能精简层级,将主线信息、地下城信息直接写在冒险信息类中,不再创建主线地图类、地下城地图类。

    三 第二次迭代

    1.修改:工具类

    知识点:
    游戏脚本中的python_实例方法、类方法、静态方法

    上版: 业务类初始化时传入工具类作为参数;
    问题: 业务类在语义上很工具类没有直接的关系,将其作为创建时的参数感觉上很别扭;

    改进: 工具类中方法设为静态方法,业务类中通过类名调用;
    实现: 工具类中将模拟器索引设为类属性,所有方法设为静态方法。主程序中为工具类的模拟器索引属性赋值,业务类通过类名调用工具类的静态方法。

    备注:

    1. 工具类中方法也可以设为类方法。感觉上python中类方法、静态方法相差不大,仅在于对类属性的使用方式上。
    2.增加:日志文件、日志文件解析类

    知识点:
    游戏脚本中的python_目录、文件、路径操作
    游戏脚本中的python_文件读写、编码与解码
    游戏脚本中的python_python时间操作

    上版: 脚本固定从头到尾运行;
    问题: 当人为中断或Bug中断后重新启动时,脚本会重新执行已完成的任务,而有些任务每天只能执行一次,导致误触或空操作浪费时间。、

    改进: 使用日志文件记录已完成的模块,启动时读取日志,跳过已完成的模块;
    实现: 由于有多个账号且每个账号要执行多个任务模块,采用每个账号在日志文件中占一行的方式,每行包括:时间、账号、已完成模块。每个账号最后一个模块执行完成后负责换行。

    四 第三次迭代

    1.修改:配置文件、配置文件解析类

    知识点:
    游戏脚本中的python_实例方法、类方法、静态方法

    上版: 游戏模式设置、账号任务设置、按钮位置映射全部写在一个配置文件中;
    问题: 配置文件庞杂、结构混乱,要修改某个配置不方便;

    改进: 拆分为三个配置文件:游戏模式、账号任务、按钮位置。且将按钮位置解析类的属性设为类属性。
    实现: 所有按钮位置映射类,如:MainlineMap、DungeonsMap,用类属性记录配置文件中的信息,业务类通过类名、属性名直接访问;解析类不需要实例化。

    2.修改:日志工具类

    上版: 由每个账号最后一个模块负责换行;
    问题: 当人为中断或Bug中断存在时,若还未执行到最后一个模块就发生了中断,重启脚本后会接着上次末尾写入日志,导致日志混乱;
    改进: 每次账号登录就换行,不再由业务模块负责换行;
    实现: 读取日志时,将整个日志中同账号的执行记录汇总,作为已完成任务清单;

    上版: 每个模块写入日志时时,末尾带空格,开头不带空格;
    问题: 当人为修改日志时(例如为了该次跳过某个任务),若忘了添加空格,重启脚本后会接着日志末尾写入,导致两次模块的记录连在一起,从而记录失效;
    改进: 每个模块写入log时,开头末尾均带空格。

    备注:

    1. 可见在写入文件时,不应以文件中格式正常为前提,这里就是默认为以上次写入后已做好分割了,应该无论文档格式是否正常,均保证本次写入数据有效。
    3.增加:战斗功能接口

    上版: 将具体战斗功能(手动和自动)抽离作为工具类,各战斗场景类直接调用;
    问题: 各战斗场景中手动战斗细节有区别,调用手动战斗工具类时要将场景名作为参数传入,手动战斗工具类中用大量if来根据场景名选择要执行的代码;显得臃肿
    改进: 创建一个战斗场景接口,各场景类继承自该接口,接口中实现完全相同的方法,抽象定义手动战斗方法,由各战斗场景类自己实现;
    实现: 创建BattleScene接口;取消之前的ManualBattleManager、AutoBattleManager;

    备注:

    1. 接口类的好处:1.代码复用 2.规范了各战斗场景类的方法名 3.反映各战斗场景类之间的关系;

    五 第四次迭代

    之前的版本中只有脚本向游戏发送指令,没有脚本从游戏中获取信息的过程,也就是说信息是单向的;此情况下,通过重复执行操作、操作后预留足够长时间,来保证操作能切实进行且没有相互干预,也就是实现脚本和游戏的同步。这种控制方式显然过于僵硬,要想实时控制必须让脚本接收游戏中的信息,也就是识图、识色、识字。

    识图、识字在开发最开始就尝试过。大漠插件、乐玩插件识字功能远没有预想中好用,主要是范围稍大就无法识别出有文字。而python中图像和文字ocr处理模块分别对应cv2、Tesseract-OCR库。
    实际使用中,还是会发现cv2、Tesseract-OCR的识图、识色、识字并不稳定,如对同一个界面截图识别指定区域内的RGB平均值,多次操作结果有波动并不完全相同;又如识字建立字库后还是会出现识别不到字。
    综上,还是以硬编码为主,实时识别为辅。

    1.增加:颜色识别工具类

    游戏脚本中的python_opencv识图、识色
    ADB

    上版: 脚本不从游戏中提取信息,通过冗余执行操作、预留足够长时间,实现脚本和游戏的同步;
    问题: 控制方式过于僵硬,浪费时间,若网络卡顿仍会导致操作错位;
    改进: 各节点场景均有特有标志,识别特有标志是否存在以判断是否处于该场景。
    实现: 上述判断为二分类判断,即只需判断场景中有无指定标志,而不是判断场景中有什么东西。且该游戏中指定标志均含有纯色部分,所以只需截图后截取该部分并判断平均颜色值是否为指定颜色即可。由于识别时有波动,可以取色后,以上下25%的波动为阈值。

    备注:

    1. 微信截图工具有取色器功能;
    2. 截图只作为临时文件,不需要像log那样保存。
    2.修改:战斗功能接口

    游戏脚本中的python_python中的数据结构库pythonds

    上版: 没有对战斗失败的处理,无论战斗成功或失败均点击该关卡指定次数;
    问题: 一些战斗场景中,关卡失败会导致后面关卡无法进行;
    改进: 战斗失败后修改执行队伍并重新加入栈顶,再次执行,失败三次后跳过该关卡;
    实现: 对于失败的任务,可以失败后立刻再次执行,也可以全部任务完成后再统一执行,逻辑上前者更合适,因此改用栈存储任务清单,失败的任务压入栈顶。【之前是用列表存储任务清单,由于列表迭代过程中无法修改,失败任务必须用另一个列表存储,远不如栈合适】

    上版: 关卡以手动还是自动模式进行需要在配置文件中设置;
    改进: 使用识色工具,自动识别关卡能否以自动战斗模式进行,若能则自动,否则手动;
    实现: 利用识色工具识别可手动战斗情况下的特有标志即可。

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  • 梦幻西游辅助脚本开发之旅

    千次阅读 多人点赞 2021-03-04 16:43:21
    其实做一个游戏辅助脚本的过程也是一种对python的学习过程,在开发过程中,也学习到了不少,对python的认识也增加不少。下面是我写脚本的整个心路历程……(跳过心路历程可以到下面技术躺坑篇) round 1: 以前玩过...
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  • 脚本开发

    2019-03-19 01:40:41
    NULL 博文链接:https://truevoid.iteye.com/blog/694721
  • 作者:WeTest小编 ...GAutomator是腾讯WeTest推出的手游自动化测试框架,已用于腾讯多个手游项目组的自动化测试。 1、GAutomator诞生背后 研究过手游自动化测试的同学都知道,虽然市场上已经有比较多成熟的...
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空空如也

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