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    资源群介绍

    本社群为精品资源学习社群,分享公众号、QQ群看不到的优质的学习资源。你有任何问题欢迎提问。资源都是小编亲自整理,几乎都是从基础+进阶+高级,不会存在只有基础没有高级部分,造成你无法学习下去的情况,如果没有你想要的资源,进入资源群以后,你需要任何资源都可以联系小编给你通过各种途径搞到!加入我们可以让你少走很多弯路,迅速提升,8.8元也就是两瓶水的价格,但是得到的更多的是技术上的指导,更多的是能和一群同行的优秀大牛一起学习编程技术。

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  • 最近一直有读者问我有没有好的 Python 学习资料,有没有好的 PDF 电子书。小白学习 Python 也有很长的时间了,搜集的资料也有非常多。今天整理了下,全部免费送给大家! python学习交流 qq群;945819091 Python ...

    最近一直有读者问我有没有好的 Python 学习资料,有没有好的 PDF 电子书。小白学习 Python 也有很长的时间了,搜集的资料也有非常多。今天整理了下,全部免费送给大家

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  • T公司的面试官是一个叫Bely架构师,显然那个时候Android开发是稀缺资源,知道Service那都不得了了,当然Bely也没打算为难我(必竟也工作4年多了,人长得也不错),我轻松对答: Service是一个专门在后台处理长时间...

    一. 开发背景

    想要成为一名优秀的Android开发,你需要一份完备的知识体系,在这里,让我们一起成长为自己所想的那样。

    这是我印象深刻的一道题,很明显它是我的第一次,那时我去一家公司(暂时叫它T公司吧)面试外派到韩国三星的工作机会。T公司的面试官是一个叫Bely架构师,显然那个时候Android开发是稀缺资源,知道Service那都不得了了,当然Bely也没打算为难我(必竟也工作4年多了,人长得也不错),我轻松对答:

    Service是一个专门在后台处理长时间任务的Android组件,它没有UI。它有两种启动方式,startService和bindService。

    你猜得没错,Bely紧接着问我:这两种启动方式的区别。

    startService只是启动Service,启动它的组件(如Activity)和Service并没有关联,只有当Service调用stopSelf或者其他组件调用stopService服务才会终止。
    bindService方法启动Service,其他组件可以通过回调获取Service的代理对象和Service交互,而这两方也进行了绑定,当启动方销毁时,Service也会自动进行unBind操作,当发现所有绑定都进行了unBind时才会销毁Service。

    这应该是比较关键的区别了,在面试前我刚刚用Serivce做过一个音乐播放器。几年后,我在深圳面试过很多人,他们中有60-70%的人没有使用Service的经验,让我一度感觉得深圳这座城市做Android开发的比较浮躁。因为这儿工作机会太多了,初级的开发者都比较急功近利,不需要在自己身上下太多的功夫也可以找到工作(当然这是片面的认识)。

    当然还有其他的区别,如两种调用对Service生命周期函数影响,面试官也可以就这个问题展开一下。

    当我遇到面试者知道怎么使用Service,也如多年前的我可以自如的答出startService和bindService的区别时,我一般会多问一句:

    Service的onCreate回调函数可以做耗时的操作吗?

    很多人都会说:可以。

    原形毕露,他前面的回答只是在面试前预习了一下面试题而已。如果知道Service的onCreate是在主线程(ActivityThread)中调用的,耗时操作会阻塞UI,我一般再接着问:

    如果需要做耗时的操作,你会怎么做?

    问题便这样展开了,一个人是否真正懂得原理会灵活运用,一下子便能看出来。 当面试者回答到线程和Handler方式时,我会再问一下对方:

    是否知道IntentService,在什么场景下使用IntentService?

    这也是面试官要看的点,真正的项目需要一个开发人员对某个问题有一定的深度,也需要对整个Android的知识点有一定的广度。深度代表这个人对问题认真对待有钻研的精神,广度代表这个人在面对同一个问题时,会更容易从多种可行的方案中选出最合适的一种。

    Service的实际项目中一直被很多人忽略,为什么我一再强调Service很重要,我们来看看,如果对Service完全无知会在工作中遇到什么问题。

    场景:如果一个应用要从网络上下载MP3文件,并在Activity上展示进度条,这个Activity要求是可以转屏的。那么在转屏时Actvitiy会重启,如何保证下载的进度条能正确展示进度呢?

    没有Service概念的人,一般想出来的方案如下:

    1. 在转屏前将进度缓存,转屏后再读出来。
    2. 使用android:configChanges设置,让转屏时Activity不销毁和重建。

    针对第1个方案,我会继续问他将进度值存在哪里? 转屏的过程中,我们知道Activity的重建算是比较耗时的,会可能会有几百毫秒以上,那么这时候下载线程仍然在工作,进度肯定和保存时的进度不一致了,如何处理这个问题呢?

    第2个方案,大家可以自己展开思考,实际的项目中可能会需要额外做一些事情来处理ContentView的横竖布局的问题。

    如果使用Service来解决这个问题,看似是比较完美的,不过就会涉及Activity(UI)和Service的交互问题,这个我们以后再讨论。

    总结

    其实要轻松掌握很简单,要点就两个:

    1. 找到一套好的视频资料,紧跟大牛梳理好的知识框架进行学习。
    2. 多练。 (视频优势是互动感强,容易集中注意力)

    你不需要是天才,也不需要具备强悍的天赋,只要做到这两点,短期内成功的概率是非常高的。

    对于很多初中级Android工程师而言,想要提升技能,往往是自己摸索成长,不成体系的学习效果低效漫长且无助。下面资料部分截图是我花费几个月时间整理的,诚意满满:特别适合有3-5年开发经验的Android程序员们学习。

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    [外链图片转存中…(img-lNSwBh8U-1611545729148)]

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  • 1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题 ​2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在 3)xLua pcall异常捕获 4)Mipmap和带宽 ...UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Rendering Q:咱们这个特

    1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题
    ​2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在
    3)xLua pcall异常捕获
    4)Mipmap和带宽
    5)Timeline卡顿严重时,Clip被完全跳过没有执行


    这是第230篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

    UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
    UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

    Rendering

    Q:咱们这个特效资源检测Overdraw和实际检测差距有点大。是不是统计峰值比较好一些?有可能一个特效播放时间特别长,但是峰值就很短的时间,这样一平均Overdraw就很低了。

     

     

    A:首先要谈谈Overdraw的定义问题:

    1. Overdraw是一个描述像素重复绘制次数的概念。单个像素的重复绘制次数很容易理解,但是对于一个特效的Overdraw,笔者还没有找到什么公认的“标准”的计算公式,也不存在什么“官方”的定义。

    对于一帧来说,Overdraw值可以定义为该帧总体绘制像素的次数 / 屏幕上实际绘制的像素数。而这个值也不能简单理解为“绘制的层数”。(试想如果总共在屏幕上绘制了1000个像素,其中只有一个像素绘制了10层,那这个重复绘制的像素对Overdraw值得贡献也是可以忽略的,计算结果为:1009/1000=1.009)。而对于整个特效播放过程中的Overdraw,具体公式如何定义,又是一个问题。

    2. sunbrando的开源库的计算方法:整个播放过程中,

    分子是对每一帧绘制像素的次数求和,分母是对每一帧屏幕上实际显示的像素数求和。

    这个公式确实可以从整体上衡量一个特效播放过程中的Overdraw。但是这种计算存在这样一个问题:有些帧特效占屏幕的比例很大,有些帧特效占屏幕的比例很小,而运算结果受屏幕占比大的帧影响比较大。比如第一帧绘制了1000个像素,只绘制了1层,而第二帧绘制了2个像素,绘制了10层,那么计算出的值为:(1000x1 + 2x10) / (1000 + 2) = 1.018 。

    UWA本地资源检测对特效Overdraw的计算与上述开源库计算公式是相同的,不同的是特效播放的逻辑与相机对准的方式。

    影响两个工具计算结果不同的因素有:

    1. 相机的对准方式不同。UWA的工具有一套相机自动对准的逻辑,相机的摆放不同,会造成Overdraw不同。
    2. 播放的时机不同。UWA的工具会创建好场景后,自动加载并实例化特效,进行播放。而开源库ParticleEffectProfiler的方案是先把特效放到场景中,启动场景后再执行相关的逻辑,进行检测。

    楼主的案例中,除了相机对准方式不同导致两个工具计算结果不同之外,很大程度上受到了获取的特效播放时机的影响。

    使用开源库工具进行检测,发现抓取相机的Overdraw数据前,已经进行了三次Update,如下图所示。也就是说,特效的Overdraw是从第4帧开始统计的。这与该工具的代码逻辑有关,就不对原因进行分析了。

    而前三帧恰恰又是在数值上贡献最大的帧,如下图所示,前三帧特效中有一个面片占了很大的屏幕空间。

    而第四帧开始,特效的像素占比就小了很多。

    这是两个工具即使使用相同的对准方式,Overdraw计算结果也不相同的原因。

    另外,UWA的特效检测还存在一个问题:相机视锥体的Size是不断调整的,那么不同的帧特效的屏幕占比会因此而改变,像素的绘制量也不同,对上述Overdraw值计算公式的贡献也就不一样。也就是说,相机的Size越小的帧,特效屏幕占比越大,对结果的影响越大。

    这里有两套解决方案:

    1. 换公式,每帧都计算出OverdrawRate,再求平均。
    2. 用户自定义相机,相机的视锥体保持固定,这样就是放弃自动对准,使相机的设置更接近用户的实际使用环境。

    UWA的工具会不断迭代,根据需求尽可能找到一套最佳策略来帮助开发者对项目进行规范。

    如果在优化中要使用工具进行检测,并衡量优化的结果,建议使用一套工具即可。使用同一套标准至少可以对资源的性能进行一个排名,据此来选择优化的优先级,并使用同一套标准评估优化结果。

    感谢Prin@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
    https://answer.uwa4d.com/question/5fc7171310a17c6c2b09d47b


    AssetBundle

    Q:我们在Android平台上打包时,把Bundle放到Streaming Assets中,Patch文件放到持久化目录中。在启动时判断:Patch目录有Bundle就用Patch目录的,没有就看Streaming Assets目录有没有。

    问题是:Android判断Streaming Assets下是否有文件,要用www或UnityWebRequest。这两种都是异步读文件,等待异步操作结束需要几毫秒以上,导致判断逻辑耗时很长(Bundle 较多)。

    想请教下大家是怎么处理 Android上的文件判定问题呢?

    A1:Streaming里放个资源字典文件,用这个判断。

    感谢lanyt@UWA问答社区提供了回答

    A2:可以这样来处理:
    有一个全局的Bundle资源的配置文件,里面记录了所有Bundle的信息,这里面会包含其相对路径。只有从包里面读这个文件是需要异步的,如果从Patch目录读这个文件也是同步的(例如使用FileStream)。

    得到了所有Bundle的相对路径后,在实际需要加载某Bundle时,先使用File.Exist或者直接判断AssetBundle.LoadFromFile的返回值是否为null来判断Patch目录是否有该Bundle,如果没有的话再使用包内路径重新调用AssetBundle.LoadFromFile即可。

    经测有效,把文件判断分散开,Patch目录可以直接用File,不存在就认为是在Streaming Assets目录,最后利用Load的结果来更新,看是否存在的记录。

    感谢范君@UWA问答社区提供了回答

    A3:有一个不错的开源库,能够同步读取StreamingAssets下的文件:
    《BetterStreamingAssets》

    感谢张迪@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
    https://answer.uwa4d.com/question/5fc9ad5a10a17c6c2b09d4f9


    LUA

    Q:想请问下在xLua中使用pcall/xpcall实现C#中的Try Catch功能的时候,在iOS/Android/模拟器等平台上,有什么需要注意的地方。

    由于对Lua底层不是很了解,想确认下,线上项目使用是否可行。还有这个的性能消耗有多少,Update里可以用吗?

    项目使用的是xLua,版本是2.1.14,Unity版本是2019.4。

    A:大范围的使用中,pcall和xpcall本身肯定有一定的性能影响,不过我们倒是没有做过很完备的性能测试对比。印象中之前做过一些检索,没有找到特别明确的答案。

    Lua中源码的实现对比可以参考这里:
    https://stackoverflow.com/questions/16642073/whats-the-difference-behind-normal-function-call-and-pcall/16642612

    可以看到pcall的确比常规的call多做了一些事情,只是这是Lua做异常捕获的唯一方式,当你不想游戏逻辑被错误信息打断的时候,只能使用它。

    pcall/xpcall在各种平台和模拟器上除了略微的性能影响之外没有任何问题,因为它是Lua原生的方式,如果使用LuaJIT,注意一下Lua和LuaJIT下的区别封装即可。

    感谢贾伟昊@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
    https://answer.uwa4d.com/question/5fc4bcbd10a17c6c2b09d3ca


    Rendering

    Q1:请问,Mipmap究竟能不能降低带宽,如果不能降低,能否详细告诉一下原因,谢谢。

    A1:可以降低!
    Mipmap是为了解决Texel和Pixel没有1:1对应的一种处理方式。一般来说如果处理远处物体的渲染,依然使用正常的纹理采样,那么其实1个Pixel就一般需要采样到多个不相邻的Texel[1:n的关系],那么不相邻这就可能涉及到一个Cache Miss的问题。而Cache Miss必然需要从显存中重新采样纹理数据,这自然就会消耗带宽。

    感谢会丢锅的Coder@UWA问答社区提供了回答

    A2:是可以降低带宽开销的。
    主要是由于在渲染相邻Pixel的时候,采样的Texel可能是在内存中不连续的,而GPU的Texture Cache是很小的。

    如果没有Mipmap,在渲染远处物体时,GPU可能需要不停的在储存Texture的各段Memory不停的访问,Cache Miss很严重。而使用了Mipmap后,相当于离线将每个Texel覆盖的Texture的面积变大,这样可以提升Texture Cache的命中率,从而减少直接从内存读取数据的次数,从而节省了带宽的开销。

    感谢范君@UWA问答社区提供了回答

    Q2:请问上文中:
    1. “而使用了Mipmap后,相当于离线将每个Texel覆盖的Texture的面积变大”,这里是Pixel还是Texel?
    2. 还有就是Memeory是指内存是吧?不是已经把一张图提交给了GPU显存了吗?

    A:可以看下我知乎的这个回答,解决你对Pixel和Texel的疑惑:
    《shader 中,fwidth 或者说 ddx/ddy 到底是什么意思?》

    感谢止戈@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
    https://answer.uwa4d.com/question/5fc61e1410a17c6c2b09d433


    Timeline

    Q:Timeline,如果在播放时卡顿严重,会出现前面位置的Clip被完全跳过没有执行,有没有人碰到过类似的问题?

    Timeline 信号的这个描述,是不是即使信号跳过了,依旧会执行?
    The Retroactive property, when enabled, will trigger the signal if the timeline begins playing after the signal’s time.
    The Emit Once property, when enabled, will trigger the signal only once when the timeline loops.

     

    A:勾上之后是会执行,具体逻辑可参考TimeNotificationBehaviour脚本(Timeline中Signal Track的mixer逻辑脚本),如下做了简单注释:

     

    如果需要倒放也会Trigger,也可以参考这个扩展自己的Timeline。

    感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
    https://answer.uwa4d.com/question/5fc5ff6310a17c6c2b09d42d

    封面图来源:Barracuda Style Transfer code sample


    今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

    官网:www.uwa4d.com
    官方技术博客:blog.uwa4d.com
    官方问答社区:answer.uwa4d.com
    UWA学堂:edu.uwa4d.com
    官方技术QQ群:793972859(原群已满员)

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