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  • 1.首先你要准备一款P图工具。 2.其次你要了解主图的尺寸是多少,一般来说,按照平台的要求来,主图为750*352px尺寸,图像大小控制在100KB以内。 3.用PS或者制图工具打开你要使用的图片。 4.选择你需要的,...

    主图是就是我们的门面,是顾客看到我们商品的第一印象。拼多多的主图好不好,直接影响你商品的点击率同时主图间接影响着商品的销量。所以怎么怎么制作拼多多主图?如何制作爆款主图?就非常重要了,下面一起来了解一下吧。

    拼多多主图怎么制作?

    1.首先你要准备一款P图工具。

    2.其次你要了解主图的尺寸是多少,一般来说,按照平台的要求来,主图为750*352px尺寸,图像大小控制在100KB以内。

    3.用PS或者制图工具打开你要做使用的图片。

    4.选择你需要的图,进行制作,之后保存,上传拼多多。

    在制作主图时,一定要结合商品特色,要对商品有一个充分的认识,找到自己商品的卖点,了解买家的需求,在对商品主图进行制作。也可以去参考对手的商品主图,以此为突破口,来优化自己的主图,取长补短。

     

    奇葩玩法设计工作室

     

    拼多多爆款主图的要点:

    1、对商品要有充分的认识

    对自己的商品都不了解,这样你想做好主图是不可能的。拼多多主图并不是只要将商品放上去就行了的,毕竟同样的商品在拼多多上非常多,能否脱颖而出,电商设计公司 https://qipawanfa.com/ 就要看你的主图能否表现出商品的特点及卖点,这样才能吸引点击。

    2、了解顾客需求及产品价值

    虽然你找到了自己商品的卖点,但如果主图展示的卖点不能击中买家的痛点,这样是不能打动买家的,也就是说这个主图是不好的。所以了解买家的需求不可少,同时还要知道自己的商品能为买家带来什么价值,具备这两点,才是好的拼多多主图。

    3、找到店铺合适的美工

    因为每个美工都有不同的设计风格和习惯,相同要求的图片给不同的美工做,出来的图片效果也大相径庭;而主图又需要跟店铺风格相符合才能提高效果,所以要找到合适的美工,才能让拼多多主图带来更高的点击率。

    4、参考对手的商品主图

    相信不少拼多多商家都会有过这样一个疑问:为什么相同的商品,对手的点击率却能比自己的高很多?那么你就可以从这个突破口优化自己的主图,电商设计公司 https://qipawanfa.com/ 将自己的主图和对手的主图作比较,看看对方的优势在哪,取长补短,这样就能超越他们,非常有必要。

    5、进行测图进一步调整

    拼多多主图做出来之后,还要进行测图来进一步调整,通过对比各个主图的点击率,找出点击率最高的主图,作为商品的首图,这样才能有更好的点击率。

    在拼多多开店的店铺运营中,主图是商品最重要的展示窗口,而反应主图好坏的相关数据就是点击率。主图有没有吸引顾客点击的点非常重要,快来根据文章中介绍的要点调整自己的主图吧。希望对您有所帮助。

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    一个项目,做世界地图时,希望未开启的地块是线稿,新地块开启时,做一个上色处理。

    想到的方案就是:上了色的彩图盖在线稿上,然后用mask 控制彩图的局部显隐。

    网上找了一个,可以半透明遮罩的shader:
    https://www.jianshu.com/p/1d9d439c28fa

    要控制不同区块显示或不显示,要怎么处理呢?  mask图其实只用到了 alpha,还有rgb24位可以用。

    于是自己改了一下shader,对mask图有特殊要求,rgb颜色必须是 1 2 4 8 16 32 64 128 就可以用位操作组合最多控制24个图块了。

    有一个难点在,shader怎么对rgb色值位操作,  找了一下发现  (int)round(color.r*255.0) 转成整数可以


    Shader "ImageEffect/AlphaMask"
    {
    	Properties
    	{
    		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    		_Mask("Base (RGB)", 2D) = "white" {}			//遮罩图
    		_AreaMask("AreaMask", Color) = (1,0,0,0)		//区块显隐配置(可完全显示的),按 r g b位运算,最多24块区域
    
    		_AlphaVal("AlphaVal", Range(0,5)) = 1.0			//控制动态显示的变化值,乘以 mask.color.a, 让其从强到弱慢慢显示出来
    		_AnimAreaMask("AnimAreaMask", Color) = (1,0,0,0)	//当前要随AlphaVal变化而显示变化过程的区块配置,按 r g b位运算,最多24块区域
    		_AlphaThreshold("AlphaThreshold",float) = 0.4 //mask的alpha乘以AlphaVal后 显隐阈值,不到则不显示
    
    
    
    		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
    		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
    		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
    		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
    		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
    		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
    		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		Tags
    		{
    			"Queue" = "Transparent"
    			"IgnoreProjector" = "True"
    			"RenderType" = "Transparent"
    			"PreviewType" = "Plane"
    			"CanUseSpriteAtlas" = "True"
    		}
    
    		Stencil
    		{
    			Ref[_Stencil]
    			Comp[_StencilComp]
    			Pass[_StencilOp]
    			ReadMask[_StencilReadMask]
    			WriteMask[_StencilWriteMask]
    		}
    
    		Cull Off
    		Lighting Off
    		ZWrite Off
    		ZTest[unity_GUIZTestMode]
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    		ColorMask[_ColorMask]
    
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    	#pragma vertex vert
    	#pragma fragment frag
    
    	#include "UnityCG.cginc"
    	#include "UnityUI.cginc"
    
    	#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
    
    			struct a2v
    			{
    				fixed2 uv : TEXCOORD0;
    				half4 vertex : POSITION;
    				float4 color    : COLOR;
    			};
    
    
    			struct v2f
    			{
    				fixed2 uv : TEXCOORD0;
    				half4 vertex : SV_POSITION;
    				float4 color    : COLOR;
    			};
    
    			sampler2D _MainTex;
    			sampler2D _Mask;
    
    			float _AlphaVal;
    
    			fixed4 _Color;
    			fixed4 _AreaMask;
    			fixed4 _AnimAreaMask;
    			float _AlphaThreshold;
    
    			v2f vert(a2v i)
    			{
    				v2f o;
    				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
    				o.uv = i.uv;
    
    				o.color = i.color * _Color;
    				return o;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i) : COLOR
    			{
    				half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
    				half4 mask = tex2D(_Mask, i.uv);
    				//color.a *= mask.a;  //原半透明遮罩算法
    
    				int maskr = round(mask.r * 255.0);
    				int maskg = round(mask.g * 255.0);
    				int maskb = round(mask.b * 255.0);
    				int t = ((int)round(_AreaMask.r * 255.0) & maskr)
    					| ((int)round(_AreaMask.g * 255.0) & maskg)
    					| ((int)round(_AreaMask.b * 255.0) & maskb); //mask 和 配置的颜色块进行位运算,> 0表示符合开启条件
    				int t2 = ((int)round(_AnimAreaMask.r * 255.0) & maskr)
    					| ((int)round(_AnimAreaMask.g * 255.0) & maskg)
    					| ((int)round(_AnimAreaMask.b * 255.0) & maskb); //mask 和 配置的颜色块进行位运算,> 0表示符合开启条件
    				float ma = mask.a * _AlphaVal;
    				color.a *= step(1, t)*mask.a*5 + step(1, t2) * ((ma - _AlphaThreshold) * 5 * step(_AlphaThreshold, ma));
    				/* 上面的算式相当于下面的逻辑判断
    				if(t > 0)
    				{
    					color.a *= mask.a*5;	//显示这个区域 (或者 mask.a==0时不显示)
    				}
    				else if(t2 > 0)				//逐渐显示的区域
    				{
    					if (ma > _AlphaThreshold)	//超过阈值才显示
    					{
    						color.a *= (ma - _AlphaThreshold) * 5;  //color.a *= ma 边缘会有明显轮廓,改进了一下算法,让边缘柔和些。5可以随便调整一下
    					}
    					else
    					{
    						color.a = 0;
    					}
    				}
    				else
    				{
    					color.a = 0;
    				} */
    				
    				return color;
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    }
    

    不知道效率如何。

    用到的测试mask图是:

    编号和rgb对应关系:
    0: r1 g0 b0
    5: r32 g0 b0
    7: r128 g0 b0
    13: r0 g32 b0
    20: r0 g0 b16

    AreaMask 的颜色控制了 直接显示的色块 比如 填 (33,0,0),则 0、5块图就会显示出来。
    AnimAreaMask 的颜色控制哪些图块需要 随 AlphaVal变化而动态显示出来。

    用程序设置这两个颜色,然后调整 AlphaVal就能实现策划需要的功能了,至于具体效果嘛,还要美术把对应的图做好 :P


    测试项目的下载地址:
    http://download.csdn.net/download/zhenmu/10244500

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    给你一个示例程序,LED显示方式自行修改,你图中LED要加1~5K限流电阻。

    #include

    #define uint unsigned int

    #define uchar unsigned char

    uchar table0[] ="OK\n";        //用于串口助手返回验证

    uchar table1[]="ERROR\n";//用于串口助手返回验证

    uchar rec_buf[7];                        //接收数据缓存

    uchar V_data;                                //收到的有效数据变量

    bit flag=0;                                        //接收完成标

    /*************初始化串口**************/

    void InitUART()                //9600bps@11.0592MHz

    {

    PCON &= 0x7F;                //波特率不倍速

    SCON = 0x50;                //8位数据,可变波特率

    TMOD|= 0x20;                //设定定时器1为8位自动重装方式

    TL1 = 0xFD;                        //设定定时初值

    TH1 = 0xFD;                        //设定定时器重装值

    TR1 = 1;                                //启动定时器1

    ET1 = 0;                                //禁止定时器1中断

    EA = 1;                                //开总中断

    ES = 1;                                //开串口中断

    }

    /**********串口发送函数*************/

    void SendOneByte(uchar c)

    {

    SBUF = c;                //发送数据

    while(!TI);        //等待发送完成

    TI = 0;                        //发送中断请求标志位清0

    }

    /************数据解析程序*************/

    void analysis()

    {

    uchar i;                        //临时变量

    if(flag==1)                //如果7个字节数据串接收完成

    {

    ES=0;                        //关串口中断

    flag=0;                //接收完成标志清0

    if(rec_buf[4]==~(rec_buf[0]+rec_buf[1]+rec_buf[2]+rec_buf[3]+rec_buf[5]+rec_buf[6]+1))//验证数据校验和

    {//校验和=其它数据的和+1取反

    V_data=rec_buf[2];//提取有效数据

    for(i=0;i<3;i++)

    SendOneByte(table0[i]);//返回OK

    }

    else

    {

    rec_buf[0]=rec_buf[1]=rec_buf[2]=rec_buf[3]=rec_buf[4]=rec_buf[5]=rec_buf[6]=0;//清除缓存

    V_data=0xff;        //提取有效数据失败

    for(i=0;i<7;i++)

    SendOneByte(table1[i]);//返回ERROR

    }

    ES=1;                //开串口中断

    }

    }

    /**********显示程序**********/

    void display()

    {

    switch(V_data)

    {

    case 0x10: P0=0xf0; break;

    case 0x11: P0=0x0f; break;

    case 0x12: P0=0xaa; break;

    case 0x13: P0=0x55; break;

    default:P0=0xff; break;

    }

    }

    /**************主程序**************/

    void main()

    {

    InitUART();                //初始化串口

    while(1)

    {

    analysis();        //数据解析

    display();        //显示

    }

    }

    /*********串口中断服务程序**********/

    void UARTInterrupt() interrupt 4

    {

    static uchar num=0;        //静态计数变量

    RI=0;                                                //接收中断请求标志位清0

    rec_buf[num]=SBUF;        //接收到的数据串保存在缓存数组

    if(rec_buf[0]==0x5A)        //验证数据头(起始位)

    {

    num++;

    if(num>=7)

    {

    flag=1;                        //7个字节数据串接收完毕,完成标志置1

    num=0;                        //计数变量清0

    }

    }

    }

    //5A A5 10 00 F0 55 AA

    //5A A5 11 00 EF 55 AA

    //5A A5 12 00 EE 55 AA

    //5A A5 13 00 ED 55 AA

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    她发过来的图是120x120的,然后在图标的css上吧图片使用css控制图片大小

    background: url(../images/icon1.png);background-size:40px 40px;,在各个浏览器和手机上都是没问题的

    还有一个是控制图片大小,在做完图片之后,储存为web所用格式,

     

    点击右上角的优化文件大小

    试一下就知道了,对于后台开发人员控制图片大小有一定帮助,比如蛋疼需要临时做个图片,前端没时间做的时候

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/zx-admin/p/4694193.html

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