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  • 图纸介绍:农村三间四层楼房设计图,农村轻奢型四层别墅,要想过更好的生活,首先改善居住条件。看一个人的生活条件无非就是两点,一个就是他们家住的房子,还有就是他身上的衣着打扮,可能不会很昂贵,但一定蛮讲究...

    图纸介绍:农村三间四层楼房设计图,农村轻奢型四层别墅,要想过更好的生活,首先改善居住条件。看一个人的生活条件无非就是两点,一个就是他们家住的房子,还有就是他身上的衣着打扮,可能不会很昂贵,但一定蛮讲究。返乡建好宅提升生活环境和品质,看看这两栋农村轻奢型四层别墅户型,要想过更好的生活,首先要改善居住条件。

    占地面积:13.8m*12.5m,163平方米左右;

    建筑层高:四层;

    建筑高度:16.85米(含屋顶);

    设计功能:

    一层户型展示:客厅、餐厅、厨房、卧室×2、卫生间;

    二层户型展示:客厅、卧室×4、卫生间×2、阳台;

    三层户型展示:客厅、卧室×4、卫生间×2、露台;

    四层户型展示:卧室×2、卫生间、凉亭、阳台;

    图纸目录:

    建筑图:建筑设计说明、一层平面图、二层平面图、三层平面图、四层平面图、屋顶平面图、正立面图、背立面图、左立面图、右立面图、1-1剖面图、楼梯大样图、门斗大样图、节点大样图、门窗表等;

    结 构 图:结构设计说明、结构常用大样图、基础平面布置图、一层顶梁结构平面图、一层顶板结构平面图、二层顶梁结构平面图、二层顶板结构平面图、三层顶梁结构平面图、三层顶板结构平面图、坡屋顶梁结构平面图、坡屋顶板结构平面图、楼梯配筋大样图、节点大样图等;

    给排水图:给排水设计说明、一层给排水平面图、二层给排水平面图、三层给排水平面图、四层给排水平面图、屋顶给排水平面图、卫生间大样图、给排水系统图等;

    电 气 图:电气设计说明、设备材料表、等电位联结做法、配电系统图、弱电系统图、一层照明平面图、二层照明平面图、三层照明平面图、四层照明平面图、一层插座平面图、二层插座平面图、三层插座平面图、四层插座平面图、一层弱电平面图、二层弱电平面图、三层弱电平面图、四层弱电平面图、基础接地平面图、屋顶防雷平面图等;

    本套图纸含全套A3施工图+高清效果图,拿到即可施工!

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  • 楼房图纸设计网站模板是一款建筑设计师HTML5网站模板下载。
  • 游戏原画好比是楼房设计图纸,而游戏建模就是楼房支架。2D游戏和3D游戏的不同主要在画面上,还有视觉度,2D的视觉会比3D的视觉小,自由度也相对来说小很多,2D的画面要比3D的画面差,2D的会更平面些,3D的看着更...

    游戏原画设计分为两个岗位:角色原画设计和场景原画设计;3D建模分为四个岗位:手绘低模3D角色、手绘低模3D场景、次世代角色高模和次世代场景高模。游戏原画好比是楼房的设计图纸,而游戏建模就是楼房支架。2D游戏和3D游戏的不同主要在画面上,还有视觉度,2D的视觉会比3D的视觉小,自由度也相对来说小很多,2D的画面要比3D的画面差,2D的会更平面些,3D的看着更立体些,主要就是视觉的差别。

    游戏建模行业,而且这行本质来说,就是个匠人行业

    3dmax

    如果你有扎实的美术基础,可以尝试一下原画,如果你美术基础不扎实,游戏建模会更好上手。如果你有足够优秀的设计理念和想法,更适合原画,如果这方面欠缺,那就建议游戏建模。如果你已经毕业了,建议学习游戏建模,如果还在读大学,可以开始打美术基础学习原画了。

    游戏建模行业,而且这行本质来说,就是个匠人行业

    maya

    游戏原画所用的软件多数是PS、Painter、SAI。主要用作人设、场景道具设计、游戏广告、海报、效果图等。2D是平面的不能随意旋转,如果要做3D游戏,就要先画出原画。然后再进行游戏角色建模。

    游戏建模行业,而且这行本质来说,就是个匠人行业

    3d建模

    游戏角色建模用的软件是3Dmax或者maya。原画师在完成2D人设就交给建模师去做3D建模。建完模后又需要贴图、绑骨骼、调试动作、制作特效等才能呈现出玩家最后看到的效果。3D是可以360度随意转动的。另外还有2.5D,看起来像是3D,但玩家屏幕不能随意360度转动,俗称假3D。这里有冬大为的资料和教程是有的哈,另外我和一些网上的建模大佬组建了个的裙子,971315接着383,无论你是建模大佬还是新人都可以过去互相讨论。一起努力奋斗吧

    最后是大礼包展现时刻:
    1、人体裸模合集
    2、游戏模型参考图
    3、王者荣耀模型
    4、建模插件(Hardmesh tool)

    游戏建模行业,而且这行本质来说,就是个匠人行业

    3d美术

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    无论什么项目的开发都要有一定的技术积累和实施步骤,就像楼房的建设也是从最基本的地基开始的,地基打不好,大楼盖装饰的再漂亮也只是一个失败的作品。好吧,闲话还是少说,来点实际的,先来介绍一下此系列教程的大致流程:前面几节我会主要介绍一些前期的技术积累,后面的章节我会把我的优化过程等等分享出来。注:本人第一次开发此类游戏,当然所有的资料都来源于互联网和一些开源工程,知道出处的我会尽量注明出处,不知道的也就没有办法了。

             首先,在开始前你应该知道游戏中的地图是拼接起来的,关于为什么是拼接起来的我想不用我来废话,看下图就知道了:拼接使我们节约了内存(下图引子手机游戏开发全书)

     

    用cocos2dx开发斜45度社交游戏(一)地图的设计

    如果还是不明白,那就直接从网上下载pdf看看吧!

    上图为正视角的情况,而我们的地图是斜45度地图,那么这里你首先要对这个角度有所理解(一下来自一个叫杜宇欣的哥们的文章,2000年的文章,12年了啊,老古董不过很有用):

    用cocos2dx开发斜45度社交游戏(一)地图的设计

    我们已经可以感觉到该图体现的视觉效果并不是从空中垂直向下看,而是视线和地面之间有一个角度,这个角度就是斜视角游戏中的视角。在不同的游戏中,这个角度的大小可以是不同的。现在你应该知道斜视角中度数到底指的是什么了。

     

    知道了这些你可能就会问了,地图如何去拼接?图片是菱形的怎么处理?

    想进一步了解就接着看吧!

    用cocos2dx开发斜45度社交游戏(一)地图的设计

    计算机中处理的图片都是矩形的,也就是说只能使用矩形的图片来存放菱形的瓦块。这样就出现了一个问题,如何对存放tile图片进行拼接,才能呈现出无缝的连接?以及拼接后重叠部分要如何处理!两种策略:一种方法是在制作每个tile图片是将多余的部分使用黑色 (颜色值为 0) 填充,在将tile绘制到屏幕上前将整个地图区域也使用黑色填充,然后使用异或方式将每幅tile图片绘制到屏幕上,也就是绘制前先让tile图片中的每个像素和屏幕上对应像素进行异或运算。另一种大家都懂的,直接把菱形外的部分设置为透明。

    那么下面给出地图的拼接的思路:

    用cocos2dx开发斜45度社交游戏(一)地图的设计

    现在引入绝对坐标系,绝对坐标系是为了方便地确定游戏中各种图片在屏幕上的显示位置和解决物体遮挡问题而引入的一个坐标系。下面首先结合图5.6来说明确定tile图片在屏幕中显示位置的方法。在绝对坐标系中使用像素作为刻度单位,坐标原点就是地图坐标为 (0, 0)tile的图片的左上角,即图中的A点,XY坐标轴 (图中没有标出) 就是穿过A点的水平直线和垂直直线,X轴的正方向是水平向右,而Y轴的正方向是垂直向下。由图中可以看出,地图横坐标(X)每增加一个单位,tile图片的输出位置就在水平方向上增加width/2个像素,在垂直方向上增加height/2个像素;而地图纵坐标(Y)每增加一个像素,tile图片的输出位置就在水平方向上减少width/2个像素,在垂直方向上增加height/2个像素。所以,地图坐标为 (x,y)tile的图片在绝对坐标系中的输出位置(ax, ay)可以用下面的公式得到:

    ax = (width / 2) * (x – y)ay = (height / 2) * (x + y)

    如图中灰色tile的图片在绝对坐标系中的输出位置B点的坐标为:

    Bx = (width / 2) * (3 – 1) = widthBy = (height / 2) * (3+1) = height * 2

    为了计算出tile图片在屏幕上的输出位置,还必须记录每个时刻屏幕区域 (视口) 在绝对坐标上的位置。假设当前视口的左上角的绝对坐标为 (vleft, vtop),那么tile图片在屏幕上的输出位置 (px, py) 就是:

    px = ax – vleftpy = ay – vtop

     

    好了拼接思路有了,那么现在行动!

    在这里,我用一个CCSpriteBatchNode作为左右地面瓦块的渲染类,关于为什么用它,很明显提高渲染速度,因为CCSpriteBatchNode是将其内部的所有子节点一次绘制屏幕,而相对每个精灵的单独绘制,这样会节约绘制函数调用次数提高渲染速度。

    for (int i=0; i

            for (int j=0; j

                int xPos=originPosition.x+(i-j)*halfWidth;

                int yPos=originPosition.y-(i+j)*halfHeight;

                TileItem * tileItem = this->tileItemAtTile(ccp(i,j));

                char * tName=(char*)TileImageNames[tileItem->m_iImageID];

                CCTexture2D*t2D=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey(tName);

                CCSprite * spriteBack=CCSprite::createWithTexture(t2D);

                spriteBack->setPosition(ccp(xPos, yPos));

                groundBatchSprite->addChild(spriteBack);

            }

        }


    对于拼接效果我就不上图了,对了我,我是按原点(00),坐标轴正方向递减来做的!

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  • 设计模式

    2007-07-03 13:32:00
    软件最大的特点就在于它的变化,我们不能期望象盖高楼大厦一样有了设计图就可以把楼房盖好,我们也不能期望学习了设计模式就可以在实际的软件开发之前根据设计好的模版把软件开发出来.就像大家知道的一样任何形式的...

    再次学习设计模式的时候又有了新的感受.
    软件的存在就是要应对变化.软件最大的特点就在于它的变化,我们不能期望象盖高楼大厦一样有了设计图就可以把楼房盖好,我们也不能期望学习了设计模式就可以在实际的软件开发之前根据设计好的模版把软件开发出来.就像大家知道的一样任何形式的表达都存在信息失真的情况,这种情况下代码就是最好的设计模式.

    面向对象的设计模式,一般提到设计模式都指面向对象的设计模式.但是设计模式的范围很大不仅仅指面向对象的设计模式.

    设计模式的使用:学习设计模式能看懂别人的设计模式只是学习的第一步,能够在自己的项目里使用才是关键.然而设计模式的使用也不是按部就班的,需要根据项目的实际情况选择,多数情况下一个项目里会使用到很多的设计模式.

    设计模式的原则:
    用扩展代替变化

    《设计模式:可复用面向对象软件基础》---GoF
    《敏捷软件开发:原则、模式与实践》Robert C.Martin
    《重构:改善既有代码的设计》Martin Fowler

    转载于:https://www.cnblogs.com/happlyonline/archive/2007/07/03/802725.html

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空空如也

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