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  • 人工智能(Artificial Intelligence)是指使用机器代替人类实现认知、识别、分析、决策等功能,其本质对人的意识与思维信息过程模拟,一门综合了计算机科学、生理学、哲学交叉学科。 在AI发展不同阶段,...

    人工智能(Artificial Intelligence)是指使用机器代替人类实现认知、识别、分析、决策等功能,其本质是对人的意识与思维的信息过程的模拟,是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。

    在AI发展的不同阶段,驱动力各有侧重,整体发展划分为三个阶段:技术驱动阶段、数据驱动阶段和场景驱动阶段。目前技术的提升已经让应用层到达了成熟期。

    为什么电销行业里,电销机器人取代真人是大趋势?

    1. 工作效率高
      电销机器人一天可以呼出上千通电话,效率是普通电销人员的十几倍。而且能做到一天可以24小时不停呼出,只要设置好时间,电销机器人可以在任意时段完成客户的初步筛选。

    2. 海量数据,一键查询
      AI电销机器人对与客户进行的对话会自动进行语音和文字两种版本的保存记录,并且会根据记录对客户进行客观的分类筛选。电销人员在与客户进行对话的时候经常会忘记一些客户的痛点或者记录并不完善,使电销人员错过许多客户的信息和需求,但是机器人就不会有这种情况,后台的迅速记录与加密的储存,让电销人员在进行二次跟进的时候可以随时提取有用的信息,让电销工作进行的更加流畅。

    3. 降低成本,同时保障安全
      智能电销机器人通过前期的简单设置后,能够智能分析并针对不同场景进行展开有针对性的回答,不会受到情绪的影响,回答专业性的问题,提高成交率。依托云计算技术,稳定运行。智能电销机器人更加安全,不会造成数据泄露。而人工电销可能会存在个别电销人员私自出售客户数据,利用客户数据接私单等问题,减少企业在私密数据上导致的巨大的损失。

    4. 不用担心人员流动
      企业使用电销机器人之后就不用再担心人员流动大的问题了,不仅如此还能为机器人不断进行更新,来补充工作上的内容,还能免去员工培训。

    目前,电话机器人好不好已经通过以上4点得到了证实,在试用过程中使用者测试电话机器人的各方面性能即可。如今电话机器人代理商成为新的创业项目,也进一步表明了电话机器人的发展前景,还在观望的企业不妨建立一个电话机器人模式,与传统模式进行对比。

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  • 习惯是指我们下意识做出举动。 集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身技术正在使这世界上瘾成性。 生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。 上瘾模型将用户面临问题与企业提供应对策略衔接在一起...

    在这里插入图片描述

    序言 与产品谈一场恋爱

    • 上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。

    前言 为什么有的产品会让人上瘾?

    本章的总结:

    • 习惯是指我们下意识做出的举动。
    • 集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。
    • 生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。
    • 上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。
    • 上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。

    第一章 习惯的力量: 如何让你的产品从维生素变成止痛药

    • 如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,那说明习惯业已形成。

    本章的总结

    • 用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。
    • 一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。
    • 只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。
    • 习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。
    • 习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。
    • 设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾(详见第八章)。

    第二章 触发: 提醒人们采取下一步行动

    • 选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的或者无关的选项会让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手。
    • 人际型触发可以引发企业经营者和投资人所渴望的“病毒式增长”,有时是因为人们总是愿意把自己心仪的产品和大家分享。
    • 如若没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯里。
    • 情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,
    • 一旦被产品钩住,那用户就不一定只在清晰明确的行动召唤下才会想到这个产品。相反,情绪引发的自动反应会引导我们做出特定的举动。与这些情绪紧密相关的产品慰藉用户的效果立竿见影。当用户在心目中认定某项技术就是解决他情绪问题的良药时,这项技术就会自然而然地出现在他的脑海中,无须再依靠外部触发。
    • 清晰地捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情境,这是开发新产品时最重要的任务
    • 至于人们为什么会依赖某个产品,我们认为内部触发是核心原因。而问“为什么”则可以帮助我们找出问题的核心。

    本章的总结:

    • 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
    • 触发分为两类——外部触发和内部触发。
    • 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
    • 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
    • 负面情绪往往可以充当内部触发。
    • 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

    第三章 行动: 人们在期待酬赏时的直接反应

    • 使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
    • 对动机的定义是:行动时拥有的热情
    • 我们采取行动的核心动机不外乎三种:一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥
    • 产品的创新过程分解成了三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。
    • 当你使用某个产品时所需花费的步骤(在上述例子中,这个步骤指的是接入网络、登录网页)能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。
    • 选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦萦的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望
    • 网络发展的这段历史表明,任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。要想成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备福格行为模式中的一个核心要素——能力。
    • 福格总结了简洁性所包含的6个元素,即影响任务难易程度的6个要素,它们是:
    1. 时间——完成这项活动所需的时间。
    2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入
    3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
    4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
    5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。
    6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
    • 先解决能力问题
    • 当产品数量由少变多时,它在人们心目中的价值会降低。
    • 环境效应不仅会影响我们的行为,还会改变我们对快乐的感受

    本章的总结:

    • 行动是上瘾模型的第二个阶段。
    • 行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
    • 根据福格博士建立的行为模型:
      1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。
      2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
      3.人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
      4.时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。
    • 启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。

    第四章 多变的酬赏: 满足用户的需求,激发使用欲

    • 驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
    • 多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏.
    • 在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。

    本章的总结:

    • “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
    • 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
    • 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
    • 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
    • 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
    • “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
    • 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。

    第五章 投入: 通过用户对产品的投入,培养“回头客”

    • 我们总会高估自己的劳动成果;
    • 我们总会尽力和过去的行为保持一致;
    • 我们总会避免认知失调
    • 上述三种趋势影响着我们未来的行为。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
    • 总之,我们的这类倾向会导致一种被称为“文饰作用”的心理过程,这一心理过程会令我们改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。文饰作用会令我们给自己的行为找理由,即使这些理由是人为编造出来的。
    • 要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。
    • 为了牢牢抓住用户,习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。
    • 用户通过点滴努力向产品投入的越多,该产品在其生活中的价值就会变得越大,他们对该产品用途的质疑就会越少。当然,用户并不会永远被牢牢钩住。不变的规律是,更了不起的新产品总会出现,伸向用户的钓钩也会更完美、更强劲有力。不过,利用用户对产品或服务的投入创建用户习惯的做法使用户很难转投至其他公司产品的怀抱。用户习惯很难打破,对那些幸运的公司而言,用户习惯能赋予它们强大的竞争优势,使其成功地创建习惯。

    本章的总结:

    • 投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。
    • 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
    • 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
    • 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
    • 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
    • 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

    第六章 上瘾模型与道德操控

    如何让用户上瘾的五个问题:

    1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
    2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
    3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
    4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
    5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

    第八章 习惯测试和寻找机会

    • 你用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗?你的设计是否简单得足以使采取行动变成一件轻松容易的事情?你提供的酬赏机制是否既能满足你用户的需求,又能激发他们更强的需求?你的用户是否对产品有微量的投入,从而以储存价值的方式改善产品的使用体验,同时加载下一个触发?
    • 不要问‘我应该解决什么问题’,要问‘我希望其他人为我解决什么问题’”。
    • 技术浪潮遵循一个三阶段模式,“这些浪潮都始于基础设施建设。基础设施建设方面所取得的进步是积聚一波大浪潮的初始力量。随着波涛开始积聚涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新型应用铺平道路,这些新型应用经过不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户应用。最终,这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位”
    • 只要新技术突然之间使得某一行为变得更轻松容易,新的机会就诞生了

    本章的总结:

    • 上瘾模型有助于产品设计者为习惯养成类技术制定一个初始标准,还有助于从现有产品的习惯养成潜能中发现隐性的弱点。
    • 一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯(如果有的话),搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。
    • 首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。
    • 其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。
    • 最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。
    • 敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。
    • 在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁,或循环过程更有价值,找到这些领域可为开发新的习惯养成类产品提供绝好的机会。
    • 新生行为——很少有人看或做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会。
    • 更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。
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  • 语句声明的是指向对象的引用,名为"s",可以指向类型为String的任何对象,目前指向"Hello world!"这String类型的对象。这就是真正发生的事情。我们并没有声明一String对象,我们只是声明了一只能指向...
  • 4、开发语言,第5必须,就是运维意识,相当重要 第1点和第2点都需要经验去支持,这没经验你根本不知道排错和优化怎么搞,在学校和培训机构各种吹虚里,根本就不可能掌握到,这不是说你安装什么软件时遇到错误...
    运维工作中需要掌握的核心技能:
     
    一共四大方面:1、排错;2、优化;3、数据库;4、开发语言,第5必须的,就是运维意识,相当重要
     
    第1点和第2点都需要经验去支持,这个没经验你根本不知道排错和优化是怎么搞,在学校和培训机构各种吹虚里,根本就不可能掌握到,这不是说你安装什么软件时遇到错误能解决那些,那种虽然也叫排错,但只是基础级别,真正的排错是指平台出故障,让你去分析与处理,而出现的错误会各式各样,而且涉及的范围也很广,所以这个是需要经验去支持的。
     
    第2点优化更是个大问题,基本没经验是弄不了,别以为培训机构会教1-2天优化课程就掌握了这技术,这是不可能的,优化可以说是运维最吃香的技能,但也是最高难度的,因为涉及的知识面很广而且还需要很深入了解,优化是有风险,不是随便在网上搜个文章对着改一下配置文件参数或系统参数就优化了,这是乱来有风险的,甚至怎么样才算有效优化,我也不想说,因为对于没入行的人来说是很难去理解。
     
    第3点数据库,也是运维加工资的重要核心技能,有些公司的运维可能接触不到数据库,其实运维的加工资技能要么就是开发,要么就是数据库,如果这2点都不会,那么就是个比网管高级点的打杂罢了,相对于数据库来说,运维的操作还是会有的,而且还昔昔相关,一但操作失误又无法回滚,你就真的要滚回家了。
     
    第4点开发语言,就是上面所说的,要懂PYTHON或PHP,至于学这个干麻,这个我也不好说,要解释又一大段话,只能说现在都存在这个需求,特别是python,你会发现公司招聘时有这个需求,但真正工作时又不需要用,其实不是这个意思,python是自己想用就用,而不是公司要求你用,例如你去完成一个很麻烦的操作,而shell可能无法满足你或者效率很低,那么你就需要用python去满足,这是自己需求使用的,跟公司无关,但就能体现出你的价值了。
     
    而第5点是每个运维都必须的,意识是很重要,并不是你技术很牛,学的技术很多很熟,就不代表你不需要运维意识,其实领导很看重运维意识的,例如有没有做好备份,权限分配问题,平台测试情况,故障响应时间等,这些都是意识,而不是你学了很多技术自认大牛了,平台发现故障你又没什么大不子,以为很简单的问题喜欢处理就处理,不需要向其它部门反馈等,领导不是看你的技术如何,而是看你的运维意识如何,你没运维意识,技术再牛也没用,只会让其它部门的人跟你不协调。
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