精华内容
下载资源
问答
  • 如何用osg动态加载实体?有谁知道的给我说一下吧?代码该如何实现
  • 此文件需用中国知网的CAJViewer打开
  • 图形没什么关系。2009年,当公司介入医学机器人后,又顺势进入了医学模拟仿真。这时候就需要一套医学仿真的引擎,找遍国内外,没有找到。于是决定自行开发。经过两年多的努力,已经积累了一个专业的柔体物理引擎...

    敏行机器人一开始是做智能机器人的。与图形没什么关系。2009年,当公司介入医学机器人后,又顺势进入了医学模拟仿真。这时候就需要一套医学仿真的引擎,找遍国内外,没有找到。于是决定自行开发。经过两年多的努力,已经积累了一个专业的柔体物理引擎平台,主要用于医学领域,比如手术仿真,虚拟解剖等。

    转载于:https://www.cnblogs.com/misrobot/archive/2012/01/10/2318404.html

    展开全文
  • 3D图形引擎开发总结

    千次阅读 2014-05-06 17:29:59
    前言 经过几个月的学习,终于将这个3D图形引擎基本制作完成了。在这个过程中,

    前言

    经过几个月的学习,终于将这个3D图形软引擎基本制作完成了。在这个过程中,学到了很多东西,掌握了基本的3D流水线的构成和基本的3D算法知识。


    3D图形软引擎功能介绍

    • 支持纹理贴图
    • 支持pure着色,flat着色,gauraud着色
    • 支持光照处理
    • 进行了透视修正
    • 支持mipmapping
    • 支持z缓存, 1/z缓存
    • 支持.obj文件格式读取


    由于是软件引擎实现,在进行alpha混合的时候,总是很慢,所以暂时没有在软引擎中支持该功能。


    截图

    这个是演示Mipmapping的Demo,也是最终引擎的样子,可以看出,帧率下降了很厉害,需要进行优化



    这个是软引擎内置的一个地形生成方法,可以看出地形还不错,而且我觉得,其他的线框模式总是那么单一,所以,我给我的线框模式加上了渐变效果,看上去效果还可以。(^_^)


    这个是garaud着色的演示,使用茶壶模型来进行,但是,各位可以看到,填充的细节不是很好,需要完善,但是光照效果还是不错的。



    这个只是演示仿射纹理映射的Demo,在软引擎中,大部分时候都是采用点采样的方式来进行纹理映射,引擎中也实现了双线性滤波纹理映射的方法,但是速度很慢,所以并没有大量使用,而三线性滤波就没有实现了。


    这个是使用1/z缓存的Demo, 效果要比z缓存要精确,并且,可以在此基础上进行透视修正。在软引擎中,实现了精确的透视修正,和近似的线性分段透视修正两种透视修正方法。


    总结

    通过这段时间的学习,渐渐的发现自己很喜欢做3D的东西,所以,今后将会继续学习已经中断了的DirectX 9.0。 并且,在学习3D的过程中,同时继续现在的物理引擎的学习,希望可以掌握一些基本的物理知识,并且能够实际的应用在游戏开发中。期待ing!!!

    在接下来的时间里,如果时间允许的话,会使用软引擎,做一个简单的游戏Demo出来,看看效果如何。用这个Demo来给这个软引擎,画上一个句号吧!!!

    展开全文
  • 幻世(OurDream)是一个轻量级的,基于DirectX与OpenGL的2D图形引擎(以下简称“幻世”或“幻世引擎”)。她采用了插件式多渲染器的设计,能够支持多种绘图API。目前幻世仅提供了DirectX渲染器,当然,在未来的发展中,...
  • 三维游戏引擎开发-图形理论基础

    万人学习 2015-05-16 17:00:44
    通过学习,掌握三维图形学的基本理论,三维数学知识,并根据数理进行实践,纯软件编码方式(不调用OpenGL,DX,或者相关图形库)实现一个简单的三维场景,巩固三维理论,为后续课程打下基础。
  • Ejoy2D图形引擎

    2014-02-26 11:06:06
    Ejoy2D是一款基于C和Lua开发的游戏图形引擎,旨在帮助开发人员轻松地嵌入到游戏引擎中,方便开发者定制自己所需的功能。
  • 音频可视化图形引擎—Specinker

    万次阅读 多人点赞 2020-01-31 16:58:27
    bo主有话说: 喜欢音乐的小伙伴相信都或多或少看到过一些频谱,简单的比如QQ音乐,酷狗等一些音乐软件...通过雨滴,我们可以制作一些悬挂在桌面的频谱,但是制作这样的频谱,需要使用雨滴的编程语法进行开发,这...

    相关链接:

    下载地址:https://italink.lanzoui.com/iYOAZp16qib(崩溃请更新显卡驱动,并使用独立显卡打开)

    旧版博客:https://blog.csdn.net/qq_40946921/article/details/108539935

    使用教程:https://blog.csdn.net/qq_40946921/article/details/108528317

    本科毕业答辩PPT演示:

    本科毕业设计——音频可视化引擎 毕业答辩演示PPT

    喜欢该软件,或者遇到问题可加QQ群:

    如果对开发感兴趣,可联系笔者,微信号:italink

     

    Specinker

    相信很多小伙伴都喜欢音乐吧,笔者也是一个忠实的音乐爱好者,总是喜欢一个人什么也不做,静静地听音乐。

    首次接触到音乐频谱,是无意间在朋友的壁纸上看到的,当时就觉得很惊艳,可能大家已经猜到是什么软件了——对的,Rainmeter(雨滴),(WallpaperEngine是后来才知道的),笔者当时大三,在这之前一直都沉浸于刷编程题的“快乐”之中。当时软件工程这门课程由一个很好的老师(周辉)授课,他没有按部就班地使用课本来上课,而是给予了每个同学同等的机会用一个学期的时间来完成一个自己的项目,虽然要求组队完成,可根据我对周围环境的观察——组队什么也干不好。于是我便一人一组,把整个软件的设计、开发、文档、演讲全包了,因为这个老师值得我表现到极致!

    这一做,便到了现在。

    你可能很早之前已经接触过一些音频可视化软件,如后期渲染软件AE,WallpaperEngine,雨滴,Avee等。

    不得不说AE的频谱效果绝对是很强的,但其渲染时间一直是个很头疼的问题,而WE,雨滴主打的是壁纸软件,频谱的素材少之又少。Avee是一个不错的选择,如果Spec不满足你的需求,笔者强烈推荐使用它,它可以输入音频并编码视频,效果也不俗。

    Spec的初衷是为了让笔者自己能学到一些音视频、图形相关的东西,没想到越做越深。

    软件定位也从一开始的显示频谱的音乐播放器,到频谱设计器,再到如今的音频可视化图形引擎。

    之所以敢称之为图形引擎,是因为它确实已经具备了不少图形引擎的功能。

    Specinker的功能亮点

    简洁高效的UI

    Spec的图形界面的整体框架随着软件定位的变动总共有五个版本,以下是四个历史界面的部分设计草图:

    目前Spec使用更为精简的图形界面,单窗口,高可控。

    其中笔者重新实现了高性能的轻量级调节控件:

    素材管理

    在【调整】界面点击【+】可添加素材,添加之后会为该素材分配一个默认的ID,右键能对该素材进行操作,单次点击能打开素材的位置调节控件。

    编组 :键盘按住Ctrl能够多选素材方块,选取之后鼠标右键能打开菜单进行编组,编组之后能够进行整体移动。

    属性管理

    对于任何素材的属性,你可以右键点击打开菜单,可以对其继续复制【Ctrl+C】粘贴【Ctrl+V】,还能使用撤销【Ctrl+Z】重做【Ctrl+Y】,需要注意的是这些操作是对当前属性进行操作。

    除此之外,你还能将属性【添加到常用值】,这样的话这个属性就可以一直出现在同名属性的【常用值】列表里了,笔者就添加过一些,比如【旋转角度】的【自动旋转】。

    你还可以在Spec【设置】界面的常用值管理中去管理这些值:

    基础图形 

    spec实现了一些简单的基础图形供用户使用,可以通过将这些图形组合形成新的效果,比如下面这样:

    实时滤镜

    spec中实现了很多实时滤镜,使用滤镜能够让图形变得很好看,不过需要注意的是滤镜的占用比较高,因此请尽量把滤镜区域弄小一点。

    脚本引擎

    为了让素材的某个属性能动态变化,比如说经常想让一个图形自动旋转,早期的Spec是通过增加一个【旋转速度】的选项配合【旋转角度】来实现的,这样的实现方式有很多弊病:

    • 【旋转速度】容易跟【旋转角度】出现冲突,且不容易同步
    • 只能实现单纯的自动旋转,无法进行扩展,比如想让图形跟着节奏来自动旋转是做不到的

    Spec目前采用的方式是使用Lua脚本,可以直接编写Lua代码,让素材的属性能动态变化。能够使用代码的属性前会有一个勾选框,如下:

    只需勾选,该属性则会使用代码进行计算。比如想实现一个自动旋转的效果:

    1. 勾选代码勾选框

    2. 点击编辑代码按钮打开代码编辑器并写入代码

    旋转角度=100*spec.time()

    3. 点击测试运行,能看到图形已经开始自动旋转了

     4. 我们还可以公开自己的参数,右键位置,添加一个float1变量

    5.  并命名为【旋转速度】

     6 .然后再用【旋转速度】替换代码中的100

    7.之后就可以使用【旋转速度】参数进行调整啦。

    粒子系统

    Spec在脚本引擎和OpenGL的基础上实现了一个可编程的GPU粒子系统。

    默认的粒子系统的添加了重力和引力的代码,并增加了鼠标跟随。为它添加一个辉光滤镜,你会发现效果其实还是不错的。

    下面详细的来说明一下如何使用粒子系统:

    控制粒子的形状:

    粒子的形状是由【图元类型】和【顶点数据】控制,默认采用的【图元类型】是三角扇,使用Lua代码生成n多边形:

     代码你可能看不太懂,没关系,但你一定要知道Spec是怎么解析顶点数据的格式,你需要构造一个Lua数组,其中每三个数据分别代表一个顶点的xyz,需要注意两点:

    • 顶点坐标采用标准化坐标,即xyz的取值范围为[-1,1]
    • Lua数组的起始下标为1

    比如想弄一个正方形的粒子形状,那么我们可以在代码中构造这样的数据:

    点击【测试运行】,并把【图元类型】更改为【三角带】,就能看到粒子的形状变成正方形了:

    【生成数量】:表示每秒生成多少个粒子

    【生命周期】:表示每个粒子存活多少秒

    下面讲解粒子的可编程性:

    粒子说白了就是带有一些状态的数据组合(比如速度,大小,位置,旋转等),粒子运动,则是更改这些粒子状态。Spec的粒子系统使用了两个代码接口:

    【粒子生成器】:用来生成粒子的初始状态,可以当作是第一帧的状态(这个状态不会显示出来)。

    【运动处理器】:粒子生成之后每一帧都会调用该代码处理粒子的状态。

    需要特别提醒的是:

    • 这里不再是通过Lua代码进行实现,由于Spec采用的是GPU粒子,通过变换反馈进行实现,也就是这个代码最终是在GPU中运行的,因此这里使用的代码格式为GLSL(着色器语言)
    • 请仔细阅读运动处理器中控制台日志,其中in表示输入变量,笔者为了区分,命名以i开头,比如变量【iPosition】代表的是上一帧的【position】,代码中只需对【position】进行赋值即可。

    通过GLSL代码,可以定义任何的粒子运动规则,比如说你可以添加重力,阻力,甚至能做一些碰撞效果,由于内容很多,之后笔者会用一篇详细的文章进行说明。

    展望

    3D模型,骨骼动画

    音频输入,视频导出

     

    展开全文
  • Tilengine-2D复古图形引擎 Tilengine是一个开放源代码,跨平台的2D图形引擎,用于使用图块地图,子画面和调色板创建经典/复古游戏。 其独特的基于scanline的渲染算法使光栅效果成为一项核心功能,许多在真正的2D...
  • 开源图形引擎Ejoy2D.zip

    2019-07-16 07:50:11
    Ejoy2D是一款图形引擎、基于C和Lua开发,底层是一个十分简单的核心层,基本上只负担绘制工作,上层语言是Lua。Ejoy2D是国内简悦 (EJOY)游戏公司所开发的一款游戏图形引擎,旨在帮助开发人员轻松地嵌入到游戏引擎中...
  • 浅谈图形界面引擎开发 - 如何用 C++ 从零编写 GUI

    万次阅读 多人点赞 2017-03-24 10:43:10
    本人在知乎上关于 如何用 C++ 从零编写 GUI? 问题的回答,算是比较粗浅但全面的讲解了GUI引擎的一些开发心得

    本人在知乎上关于 如何用 C++ 从零编写 GUI? 问题的回答,算是比较粗浅的讲解了GUI引擎的一些开发心得

    https://www.zhihu.com/question/24462113/answer/108810406

    搬到csdn上保存一下

    虽然高票答案回答的比较全面了,作为一个自主开发界面引擎多年的老司机,还是补充一下内容,同时show一下自己做得引擎和大家交流一下
    本人前后做过三代HMI图形界面引擎, 从传统基于控件组织的GUI界面引擎,到现在移动平台使用的主流的支持各种动态效果的NUI(natural user interface)界面引擎。先上一个使用我的NUI界面引擎开发的产品例子视频,这是一个图形化的轻量级项目管理工具
    Youku Universal Player
    如下地址可以下载到这个软件的windows版本 NPlan项目管理软件 ,免费

    我的图形引擎是C++语言开发,跨平台的,支持windows Linux android Mac IOS等主流系统
    也就是基于本引擎开发的界面,不仅能在windows上运行,也可直接移植到其他平台,而应用层UI代码不变。
    同时对于各种动态界面效果实现(要知道用Windows MFC来实现iphone创建的滑来滑去的界面,对于程序员是巨大的噩梦),也毫无压力,使用接口也很简单,不会比cocoa android java framework更复杂
    知友可能有疑问:
    1. 那同HTML5一样吗?
    不一样,HTML5是解释型语言,写完源码各个平台就可以用,依赖各平台浏览器解释,我们用的是C++,不同平台需要重新编译。
    2. android的UI是用Java写的,IOS是objectC,你这C++引擎能支持这两个平台? 吹牛吧
    IOS的objectC完全兼容C++,可以理解为C++的升级,C++引擎使用完全没问题
    android底层还是linux,C++代码可以在JNI下层运行,只需Java层进行一个封装即可
    也就是说,你可以在windows平台把界面开发好,然后到其他平台编译运行,运行效果可以做到一致
    3. 为什么要自己做引擎,现有的引擎不都很酷很好吗?
    首先,同我们的业务有关,我们做车载设备软件,早期要面对各种各样的平台,wince,各种定制化嵌入式linux,qnx,不可能针对每个系统做一套UI,还有像
    wince这种基本就没有带什么好图形引擎的系统,你说MFC?在那时的嵌入式设备其运行速度完全不能忍(CPU 200Hz)
    唯一靠谱一点的跨平台图形界面引擎就是QT,嗯,这个商用的话,要钱,也不便宜
    所以我开始自己写引擎,还真的从轮子和火重新搭建

    再来谈谈题主的问题,如何用轮子和火搭建图形界面?

    • 轮子和火
      首先,我们看看轮子和火是什么。所谓图形界面,就是解决两个问题,“输入”和“输出”
      “输入”就是用户通过键盘,鼠标,触摸屏 定制设备按钮等各种硬件装置进行的输入操作,通过这些设备的驱动,最后被操作系统转化为各种事件消息,图形界面要响应并管理好这些消息;
      “输出”就是显示,让用户看到的内容,图形界面最终要在屏幕上显示出来,需要操作系统提供这个接口,本质还是显示芯片的驱动提供这个功能。不考虑效率的话,给个画点的函数就够了。但画点肯定太慢,所以一般会是一个拷屏的上屏操作,用缓冲防止闪烁;

    “获取输入消息”,“输出上屏”,这两点就是图形界面的“轮子”和“火”。两个方式都依赖操作系统提供的接口,而且不同操作系统的接口也不定相同,甚至同一操作系统也有不同的方法实现。对于跨平台图形界面引擎,这两部分的基本代码是不跨平台的,针对不同平台会有不同实现,但是这两部分代码不会很多,封装的好也不影响上层开发。

    轮子和火都具备了,那么怎么着手搭建一个图形界面引擎呢。


    • 图形引擎和基本库
      首先要说明的是,虽然经常说图形界面引擎,但界面引擎和图形引擎,这是两个不同的东西,就如同MFC和GDI,android UI库和skia的关系,图形引擎任务是提供基本的绘制方法,如何画位图,缩放位图,如何画线条 多边形等矢量图形,还有很重要的,如何绘制文字,这些依赖一些基本库,除非你想自己解析jpg png等图片格式,自己读取字体对文字进行矢量渲染。好在大部分这些库都是开源并且商业友好的(免费)
      还有一些支持库,比如多线程,文件IO,数学算法。因此,一个图形界面引擎,有以下基本组成部分



    对于图形界面引擎,不在本文讨论范围内,可以使用第三方的开源图形库,你要有能力也可以自己写。我的前两代界面引擎使用的图形引擎,都是自己开发的。到了做第三代NUI引擎的时候,已有很多开源的优秀图形引擎,也能跨平台,所以使用的是第三方的图形引擎,毕竟专业人做专业事,我们自己做的虽然也不差,但是一是要耗费精力,二是架构及功能完整性上专业图形引擎还是更好。

    界面引擎虽然依赖图形引擎,但是通过好的架构设计,是可以做到弱依赖的,强依赖是使用一个图形引擎就不能换了,弱依赖是如果用的不爽还可以换个,一般2D图形引擎都是软绘制(不使用GPU加速或是使用效果也有限),针对特定平台还可以切换到openGL这样的3D引擎

    • 界面引擎

    图形引擎确定了,接下来就是真正的主角,界面引擎了。首先定义一下界面引擎是什么,他不是软件产品的最终形态,而是给图形应用软件开发的中间件,优秀的界面引擎要满足
    1. 能够实现各种界面效果和功能
    2. 能够简便的实现界面效果和功能
    3. 能够高效简便的实现界面效果和功能

    这是原始的愿景需求,要做到这点,要仔细设计输入和输出架构

    控件:建立控件(现在更流行叫view)机制,组合控件,控件组等分层及机制,简便的初始化接口,各种式样的定义支持。控件的整体管理。
    绘制:控件的渲染机制,绘制的压盖顺序
    消息机制:OS的原始消息,如何进行有效和高效的分发,用户点击屏幕,界面引擎要确定是哪个控件被点击,要产生怎样的消息
    常用控件集合:基本框架稳定了,就要做一些比较常用的基本控件供应用层直接使用,按钮,列表,滑动条,进度条等
    特殊控件:一些比较特殊的控件,比如模式对话框,弹出菜单,和常规控件的设计会有差异,他们基本需要全局管理。
    编辑工具:是否需要图形界面的编辑工具,对于静态界面,就如windows的对话框,各种按钮,列表框,有一个所见即所得的编辑工具会提高界面开发效率,笔者的第一第二代引擎也提供了界面编辑工具,但是第三代NUI引擎没有做,因为现在的界面,动态的内容太多,界面元素都是可以运动的,单纯的静态界面编辑工具意义已不大。

    笔者早期界面引擎的界面编辑工具

    动画支持:对于传统GUI界面,以上完成就可以成为一个界面引擎了,但iphone之后的软件时代,用户已不满足静态的界面交互体验,根据使用场景进行各种动态变化已是图形界面标配,所以还需要建立控件的动画支持。
    动画支持要做好需要一些功底,虽然你提供个定时器消息就能让开发人员在应用层去实现一些动画效果,但是调用不方便,交互时的问题也非常多,你试试用MFC或者GTK去实现iphone的界面就知道了。因此,界面引擎提供原生的动画效果也很重要

    原始的MFC控件,加个图片按钮都要搞死人,但它是很多做界面的开发者的启蒙老师,我也是从它开始才逐步理解消息循环,上屏机制的,虽然这个过程比较痛苦。后来几年的工作,接触了很多其它的UI引擎,对整个图形界面运作机制也有了更深的了解,机缘巧合也自己折腾了几个界面引擎,不过主要都用在公司内部产品。我也考虑过把它开源,让它更有价值。网站和域名都申请了,但是现阶段还没有精力整理
    要能自己开发界面引擎,首先要深入了解现有的一些界面库,不仅仅要会用,还要知道其背后的实现机制及故事,否则只是一个使用者,而不能成为创建者。使用者也不是贬义,能把一个引擎用的炉火纯青也是很牛逼的事情。

    笔者接触过的一些图形界面库,不是每个都深入使用,基本架构和原理都了解一些,MFC 深入一些,Motif android QT用的也稍多,cocoa几年前研究过,这几年没怎么弄IOS开发,应该发展的很快吧

    • NUI引擎
      最后说说自己研发的NUI图形引擎

    人机界面的发展,主要经过了三个阶段
    1. 命令行界面 CLI

    命令行的用户行为模式,是 记忆->输入,用户要背下各个命令,单后输入同机器交互,使用门槛高,现在只有专业人士和好莱坞电影里要表现黑客们的牛逼才使用

    2. GUI图形界面

    苹果推出,windows发扬光大,其用户行为模式,是 识别->选择,用户不用背命令了,拿着软件就可以鼠标乱点进行探索,这个时候大部分软件的用户手册都没人看了,交互门槛降低,但是我们没接触过电脑的父辈还是会觉得有距离感,有学习门槛。
    GUI实际上是使用标准的一套图形界面语言(按钮,列表,文本框等),所有的应用需求都转化为这套界面语言呈现,信息内容要依附于界面语言形式表现

    3. NUI界面
    iphone及ipad的出现,将机器交互门槛大大降低,基本所有人包括老人小孩都能拿着就用。因为其交互语言发生了变化,不再是用标准化控件来设计界面,这时内容>形式,形式要依附信息内容的使用场景。符合人对内容表现和交互的自然预期,这样,界面引擎仅提供标准的控件就无法满足要求。

    现有手机app界面,微信等,严格来说还不算NUI界面,真正的NUI界面界面,应该看看这个视频
    pan.baidu.com/s/1kVdH1S
    这是微软2007年的概念视频,我也是看到这个视频后,被震撼了,才有了开发一套NUI引擎的想法,来让视频中的交互成为现实(现在移动平台大部分效果已都能做到,只是表现没那么酷)
    NUI引擎,虽然会提供一套标准控件,但是更重要的,要满足两个需求
    1. 方便使用的动态机制,使用者不用考虑定时器,多线程,异步处理等,能实现界面元素的各种属性动画
    2. 方便的控件拓展机制,要更方便的定义一个新的控件,让使用者更专注于定义控件行为,而不用管控件的消息处理,绘制处理这两个层面的事情。之前的老HMI引擎,每次生成一个新控件,都要重载Draw和DoMessage两个方法,新的NUI引擎通过类似android库drawable层的封装,并引入信号槽机制,已可以像搭积木一样搭建控件,而不必再重写这两个方法

    现在的NUI引擎基本达到这两个目标。开发门槛低,开发效率和实现的效果也不输与现在最牛的两个界面引擎,cocoa,android framework,不过我们还是一个轻量级引擎,不敢说超越,综合功能肯定也不如这些顶级开发人员做的顶级产品。但是我跨平台呀,苹果东西再牛也只有苹果系统能用不是

    如下视频是NUI引擎的一个简单讲解
    pan.baidu.com/s/1gdzWzI

    如下视频,演示了基于NUI引擎开发的Nplan这个软件,在PC,IPad,android手机上的运行效果,可以看看NUI的跨平台能力
    pan.baidu.com/s/1kU5l3P

    今年也冒出将自己对图形界面的一些开发心得整理成书的想法,但是觉得市面上大部分都是学习现有流行界面引擎的书,讲如何做界面引擎,可能感兴趣的人不多,一直没动笔
    展开全文
  • 新版本的Ycnd 2D图形引擎将利用Ycnd 3D的成熟技术开发,本来打算重新编写,但是看到当初设计的Ycnd 3D的架构很不错,还具有很大的利用潜力,于是决定好好地使用下这个设计框架,以Ycnd 3D现有的核心部件为主体,优化...
  • 图形引擎之 OGRE

    2012-09-15 15:42:00
    最近迷上了图形引擎,先记录一下...... OGRE 求助编辑百科名片 OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即:面向对象图形渲染引擎)是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D引擎,它旨在让...
  • 三维游戏引擎开发-图形理论基础 2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术...
  • 黄玉:图形引擎-源码

    2021-02-09 12:52:05
    Topaz是用C ++ 17编写的图形引擎。 最新版本是 。 下一个版本是Topaz 2.0,没有计划的发布日期。 自2015年作为学校项目开始以来,黄玉项目一直在进行中。 建于 打开资产导入库。 用于加载网格。 调试中断。 用于在...
  • 这篇文字讲了为什么要开发一套用于嵌入设备的动画图形引擎.这里我先把范围缩小到类似手机,PDA,数码相机,随身听这样的消费性电子产品的软件开发领域。在这个特别的领域,由于产品功能的不同,它们的硬件配置差别很...
  • 专业图形引擎

    2008-03-14 13:14:47
    Visual Graph 是一套非常完善的图形系统,适合在电力、煤炭、化工、仿真、网络、自动化等各种工业监控软件以及图形建模、图形管理、图形分析、中小型GIS系统、工作流、中文表格、表单、工程绘图等软件项目中应用。...
  • 介绍幻世(OurDream)2D图形引擎,并且知道如何搭建幻世引擎的开发环境。
  • Ycnd 2D 图形引擎

    2009-04-14 22:01:43
    这是一个基于DirectX的2D图形引擎,可以非常方便的用于开发简单的2D游戏或DEMO。引擎内置基本的音频系统(支持3D声音等特效),同时,作为附件,引擎还附带了2个单独的模块用于提供GUI系统和2D粒子系统。 包内附带...
  • Android 核心图形引擎

    千次阅读 2010-03-16 10:47:00
    Google Android 使用 skia 作为其核心图形引擎。skia 也是 Google Chrome 的图形引擎。Skia 图形渲染引擎最初由 Skia 公司开发,该公司于 2005 年被 Google 收购。Skia 与 Openwaves (现在叫 Purple Labs)V7 vector ...
  • 哪位大神知道在开发3D图形引擎需要看那些书或者是看哪些书籍?谢谢了!!!!急求!!!
  • Ycnd 2D图形引擎SDK

    2009-09-06 21:24:00
    本SDK包含开发基于Ycnd 2D图形引擎的应用程序所需的文件。 本SDK包含Ycnd 引擎核心、GUI系统、粒子系统,目录结构如下: /include/ --- 该目录包含模块的头文件,使用此模块就必须在程序中引用该文件; /bin/ -...
  • 这次是真的准备出售用于传奇开发的HGE图形引擎了 我不清楚咱伟大的火人是不是拒绝这类广告信息,能放这帖一马就放一下吧首先,我卖的是HGE图形引擎可用于传奇开发的部分,HGE本身是免费的,我们伟大的火人有下载,以下是...
  • CRATER-IPTV图形引擎0.1.8

    2008-06-23 21:49:08
    Crater IPTV 图形引擎是在我开发UT斯达康MC-1088L 机顶盒图形应用程序过程中,逐步完善的一个图形引擎。这个引擎是基于NANO-X 的,里边集成FTP客户端,网络接口,系统扩展接口,等其他方便开发基于UT斯达康IPTV机顶...
  • 北京图王软件开发有限公司产品介绍 ――Visual Graph专业图形引擎一、产品概述:Visual Graph是一套强大的交互图形开发平台,她能非常方便地建造基于图形的界面、制作各种图形元件、实现图形管理、图形建模、制作...
  • 该项目适用于基本的游戏引擎开发算法 1.发动机系统 该游戏引擎包括以下几个主要功能 配置窗口信息-名称,大小,位置,层...按I / O文件 编辑 事件-通过用户输入处理窗口和输入事件 对象-处理位置,速度,...等属性 ...
  • android 的图形引擎 skia

    千次阅读 2011-06-21 16:06:00
        简介1 ...Google Android 使用 skia 作为其核心图形引擎。skia 也是 Google Chrome 的图形引擎。 Skia 图形渲染引擎最初由 Skia 公司开发,该公司于 2005 年被 Google 收购。 Skia 与 O

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 2,945
精华内容 1,178
关键字:

图形引擎开发