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  • 文件放入 C:/Programs/Autodesk/3ds Max 2015/bin/assemblies下。右键3Dmax有Babaylon选项。选择导出gltf或glb文件。
  • 关于Blender/Maya/Max导出gltf/glb格式

    万次阅读 2019-04-02 16:43:18
    1.先下载一个Blender导出gltf的插件,解压后将scripts/addons/io_scene_gltf2复制到blender安装目录下的addons目录下。 2.打开Blender的设置 3.选择插件位置 4.找到这个选项勾选上 5.在导出选项就可以看见导出...

    1.先下载一个Blender导出gltf的插件,解压后将scripts/addons/io_scene_gltf2复制到blender安装目录下的addons目录下。

    2.打开Blender的设置

    在这里插入图片描述

    3.选择插件位置

    在这里插入图片描述

    4.找到这个选项勾选上

    在这里插入图片描述

    5.在导出选项就可以看见导出gltf格式了

    在这里插入图片描述
    导出的gltf格式是maya中带骨骼绑定动画的模型

    导出的gltf格式除了原本的还有个.bin格式,我只是负责导出的人所以不太懂,但是好像也是必要的所以不要漏掉了。

    注:最新版blender2.8内置gltf和gld格式导入导出,觉得插件麻烦的可以直接到官网下载.

    插件下载地址:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter
    参考地址:https://johnsmith9th.iteye.com/blog/2429355

    先记下:
    maya导出gltf格式:
    https://doc.babylonjs.com/resources/maya_to_gltf#pbr-materials
    **

    关于Maya/Max运用Babylon导出gltf格式(以maya为例)

    下载相应的版本插件和导出插件

    导出插件地址:https://github.com/iimachines/Maya2glTF
    对应插件文件地址:https://github.com/BabylonJS/Exporters/releases
    然后把相应版本的所有.dll文件移动到Maya插件路径中定义的目录中(例如C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/bin/plug-ins)
    **
    1.打开maya并去插件管理器开启插件
    打开maya并去插件管理器开启
    在这里插入图片描述
    2.菜单栏出现插件选项
    在这里插入图片描述

    3.导出的具体设置
    在这里插入图片描述

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  • 3D MAX模型导出gltf格式数据

    万次阅读 2019-09-09 22:50:35
    1、首先参照上一篇我微信公众号中3DMAX制作3DTIlesObj格式的数据。 2、下载OpenCollada插件(https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools)打开网址以后下载下图中的插件。(插件要与3d...

    1、首先参照上一篇我微信公众号中3DMAX制作3DTIlesObj格式的数据。

    2、下载OpenCollada插件(https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools)打开网址以后下载下图中的插件。(插件要与3dmax版本相对应,暂时先用2015版本)。

    下载完成后将COLLADAMAX.dle 文件,拷贝到3Ds Max 2015安装目录中的 stdplugs 文件夹中,然后启动或者重启3Ds Max软件,打开软件后: 自定义->插件管理器,然后打开管理器.右键选择加载新插件。然后添加COLLADAMAX.dle 文件,即可将插件安装。

    3、在菜单栏通过 ,然后选择导入,将obj格式的数据导入进来。

    4、导进来以后选择导出,保存类型如下图所示。然后选择相应的保存路径即可。

    需要注意的是,导出时选择相对路径。

    5、导出以后的到一个.DAE文件及一个image文件夹。

    6、将DAE文件转换成gltf格式的数据,通过此地址下载转换工具ColladaToGltf.exe。(https://github.com/KhronosGroup/glTF/releases

    通过此地址下载转换工具ColladaToGltf.exe。

    7、下载完成后通过以下命令行。进行文件转换。

    首先进入ColladaToGltf.exe所在的位置,在命令行中输入D:进入D盘;

    然后输入D:\programFile\3dmax2015\collada2gltf(我是将

    ColladaToGltf.exe放置在此处的);

    紧接着输入collada2gltf.exe -f D:\F\cesium\jydqDAE\jydq.DAE -e(注意空格)即可;

    说明:其中D:\F\cesium\jydqDAE\jydq.DAE是DAE文件所保存的路径(也是最终生成的gltf数据的的保存路径),注意在命令行中路径一定要定位到.DAE文件处。

    命令执行完成后D:\F\cesium\jydqDAE\jydq.DAE文件夹下面出现gltf数据。然后将数据在cesium中浏览即可。(image文件代表着模型的纹理,如果image文件丢失则模型纹理丢失)

    可参照:

    https://blog.csdn.net/l491453302/article/details/46766909

    https://blog.csdn.net/u011518678/article/details/50764835

     

    PS:后续小编的主要精力放到GIS理论开发知识的大众化的道路了,通过浅显易懂的语言,结合多年行业应用开发,通过微信订阅号传播(每周更新三篇文章及相关GIS编码知识),为GIS的发展尽微博之力。终极目标是让GIS不再专业,让GIS更加大众,使得GIS深入各行业应用,让每位GISER都有一股自豪感!以下是我的微信订阅号二维码,感兴趣的可以交流沟通!

    一位更懂IT的GISER,一位更懂GIS的IT

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  • 转换前 转换后 转换之后可在Cesium等平台加载 有任何问题请加q 374682949

    转换前
    在这里插入图片描述
    转换后
    在这里插入图片描述
    转换之后可在Cesium等平台加载
    有任何问题请加q 374682949

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  • 3dsmax导出gltf格式插件

    2019-04-08 13:53:33
    3dsmax导出gltf格式插件,里面包括插件,插件使用说明,插件功能介绍;
  • 【实例简介】3dsmax导出gltf格式插件,里面包括插件,插件使用说明,插件功能介绍;【实例截图】【核心代码】3dsmx_to_gltf格式插件└── 3dsMax to gltf 2├── 3ds Max│ ├── CHANGELOG.md│ ├── Max2...

    【实例简介】

    3dsmax导出gltf格式插件,里面包括插件,插件使用说明,插件功能介绍;

    【实例截图】

    【核心代码】

    3dsmx_to_gltf格式插件

    └── 3dsMax to gltf 2

    ├── 3ds Max

    │   ├── CHANGELOG.md

    │   ├── Max2Babylon

    │   │   ├── 2015

    │   │   │   ├── Max2Babylon2015.csproj

    │   │   │   ├── packages.config

    │   │   │   ├── Properties

    │   │   │   │   ├── AssemblyInfo.cs

    │   │   │   │   ├── Resources.Designer.cs

    │   │   │   │   └── Resources.resx

    │   │   │   ├── Refs

    │   │   │   │   └── Autodesk.Max.dll

    │   │   │   └── Resources

    │   │   │   └── Logo_Exporter_v4.jpg

    │   │   ├── 2017

    │   │   │   ├── Max2Babylon2017.csproj

    │   │   │   ├── packages.config

    │   │   │   ├── Properties

    │   │   │   │   ├── AssemblyInfo.cs

    │   │   │   │   ├── Resources.Designer.cs

    │   │   │   │   └── Resources.resx

    │   │   │   ├── Refs

    │   │   │   │   └── Autodesk.Max.dll

    │   │   │   └── Resources

    │   │   │   └── Logo_Exporter_v4.jpg

    │   │   ├── 2018

    │   │   │   ├── Max2Babylon2018.csproj

    │   │   │   ├── packages.config

    │   │   │   ├── Properties

    │   │   │   │   ├── AssemblyInfo.cs

    │   │   │   │   ├── Resources.Designer.cs

    │   │   │   │   └── Resources.resx

    │   │   │   ├── Refs

    │   │   │   │   └── Autodesk.Max.dll

    │   │   │   └── Resources

    │   │   │   └── Logo_Exporter_v4.jpg

    │   │   ├── 2019

    │   │   │   ├── Max2Babylon2019.csproj

    │   │   │   ├── packages.config

    │   │   │   ├── Properties

    │   │   │   │   ├── AssemblyInfo.cs

    │   │   │   │   ├── Resources.Designer.cs

    │   │   │   │   └── Resources.resx

    │   │   │   ├── Refs

    │   │   │   │   └── Autodesk.Max.dll

    │   │   │   └── Resources

    │   │   │   └── Logo_Exporter_v4.jpg

    │   │   ├── BabylonActionCallback.cs

    │   │   ├── BabylonAnimationActionItem.cs

    │   │   ├── BabylonExportActionItem.cs

    │   │   ├── BabylonPropertiesActionItem.cs

    │   │   ├── Descriptor.cs

    │   │   ├── Exporter

    │   │   │   ├── ActionBuilder

    │   │   │   │   └── BabylonActionsBuilderActionItem.cs

    │   │   │   ├── AnimationGroup.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Animation.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Camera.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.ExportItem.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.AbstractMesh.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.Animation.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.Camera.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.Light.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.Material.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.Mesh.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.Skin.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.GLTFExporter.Texture.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Light.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Material.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Material.Optimiser.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Mesh.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.ShadowGenerator.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Skeleton.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.Texture.cs

    │   │   │   ├── BabylonExporter.WorldModifiers.cs

    │   │   │   ├── GlobalVertex.cs

    │   │   │   ├── GLTFBufferService.cs

    │   │   │   └── GLTFGlobalVertex.cs

    │   │   ├── ExportParameters.cs

    │   │   ├── Extensions

    │   │   │   └── ColorExtension.cs

    │   │   ├── Forms

    │   │   │   ├── AnimationForm.cs

    │   │   │   ├── AnimationForm.designer.cs

    │   │   │   ├── AnimationForm.resx

    │   │   │   ├── AnimationGroupControl.cs

    │   │   │   ├── AnimationGroupControl.Designer.cs

    │   │   │   ├── AnimationGroupControl.resx

    │   │   │   ├── CameraPropertiesForm.cs

    │   │   │   ├── CameraPropertiesForm.Designer.cs

    │   │   │   ├── CameraPropertiesForm.resx

    │   │   │   ├── ExporterForm.cs

    │   │   │   ├── ExporterForm.Designer.cs

    │   │   │   ├── ExporterForm.resx

    │   │   │   ├── LightPropertiesForm.cs

    │   │   │   ├── LightPropertiesForm.Designer.cs

    │   │   │   ├── LightPropertiesForm.resx

    │   │   │   ├── MaxNodeTreeView.cs

    │   │   │   ├── MaxNodeTreeView.Designer.cs

    │   │   │   ├── MaxNodeTreeView.resx

    │   │   │   ├── MultiExportForm.cs

    │   │   │   ├── MultiExportForm.Designer.cs

    │   │   │   ├── MultiExportForm.resx

    │   │   │   ├── ObjectPropertiesForm.cs

    │   │   │   ├── ObjectPropertiesForm.Designer.cs

    │   │   │   ├── ObjectPropertiesForm.resx

    │   │   │   ├── ScenePropertiesForm.cs

    │   │   │   ├── ScenePropertiesForm.Designer.cs

    │   │   │   ├── ScenePropertiesForm.resx

    │   │   │   ├── Vector3Control.cs

    │   │   │   ├── Vector3Control.Designer.cs

    │   │   │   └── Vector3Control.resx

    │   │   ├── GlobalUtility.cs

    │   │   ├── JsonTextWriterBounded.cs

    │   │   ├── JsonTextWriterOptimized.cs

    │   │   ├── Loader.cs

    │   │   ├── Max2Babylon.csproj

    │   │   ├── MaxScriptManager.cs

    │   │   ├── packages.config

    │   │   ├── Properties

    │   │   │   ├── AssemblyInfo.cs

    │   │   │   ├── Resources.Designer.cs

    │   │   │   └── Resources.resx

    │   │   ├── Refs

    │   │   │   └── Autodesk.Max.dll

    │   │   └── Tools

    │   │   ├── Tools.cs

    │   │   ├── VNormal.cs

    │   │   └── WebServer.cs

    │   ├── Max2Babylon-1.3.34.zip

    │   ├── Max2Babylon.sln

    │   ├── MaxScripts

    │   │   ├── BabylonMaterialAttributes.ms

    │   │   └── Max2Babylon.ms

    │   ├── readme.md

    │   ├── Refs

    │   │   ├── Autodesk.Max.dll

    │   │   ├── GDImageLibrary.dll

    │   │   ├── TargaImage.dll

    │   │   └── TQ.Texture.dll

    │   └── Samples

    │   ├── babylon

    │   │   ├── 2CylinderEngine

    │   │   │   └── 2CylinderEngine.babylon

    │   │   ├── AnimatedMeshCameraLight

    │   │   │   └── AnimatedMeshCameraLight.babylon

    │   │   ├── AnimatedMorphCube

    │   │   │   └── AnimatedMorphCube.babylon

    │   │   ├── Buggy

    │   │   │   └── Buggy.babylon

    │   │   ├── CartoonHouses

    │   │   │   ├── arbre.jpg

    │   │   │   ├── cardboard_04_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   │   ├── CartoonHouses.babylon

    │   │   │   ├── cloture.jpg

    │   │   │   ├── entree.jpg

    │   │   │   ├── maison2.jpg

    │   │   │   ├── maison3.jpg

    │   │   │   ├── maison.jpg

    │   │   │   └── sol.jpg

    │   │   ├── CubesImageFormat

    │   │   │   ├── A.png

    │   │   │   ├── B_2.bmp

    │   │   │   ├── B.jpg

    │   │   │   ├── CubesImageFormat.babylon

    │   │   │   ├── L.png

    │   │   │   ├── N.gif

    │   │   │   ├── O.png

    │   │   │   └── Y.tga

    │   │   ├── Emissive

    │   │   │   ├── Emission.babylon

    │   │   │   ├── gradation_horizontal.jpg

    │   │   │   └── sun.jpg

    │   │   ├── Instances

    │   │   │   └── Instances.babylon

    │   │   ├── PBR_Textures

    │   │   │   ├── AmbientOcclusion.jpg

    │   │   │   ├── BaseColorAlphaMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── BaseColorAOMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── BaseColorMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── bump.jpg

    │   │   │   ├── EmissiveMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── environment.dds

    │   │   │   ├── MetallicRoughnessMat_metallicRoughness.jpg

    │   │   │   ├── PBR_Textures.babylon

    │   │   │   └── sun.jpg

    │   │   ├── RiggedElf

    │   │   │   └── RiggedElf.babylon

    │   │   ├── RiggedFigure

    │   │   │   └── RiggedFigure.babylon

    │   │   ├── SimpleTriangle

    │   │   │   └── SimpleTriangle.babylon

    │   │   ├── SmilingFace

    │   │   │   ├── SmilingFace.babylon

    │   │   │   ├── SmilingFace_texture_0001.jpg

    │   │   │   └── SmilingFace_texture_0002.jpg

    │   │   ├── SpecularLevel

    │   │   │   ├── 230230230earth_specularLevel_specularColor.jpg

    │   │   │   ├── 25500earth_specularLevel_specularColor.jpg

    │   │   │   ├── earth_diffuse.jpg

    │   │   │   ├── earth_specularColorearth_specularLevel_specularColor.jpg

    │   │   │   ├── earth_specularColor.jpg

    │   │   │   └── SpecularLevel.babylon

    │   │   ├── TransparencyMode

    │   │   │   ├── gradation_horizontal.jpg

    │   │   │   ├── orange_100x100.png

    │   │   │   ├── orange_100x100 _withAlpha.png

    │   │   │   ├── PBR_Color_AlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorAlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorMap_AlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorMap_Opaque_baseColor.png

    │   │   │   ├── TransparencyMode.babylon

    │   │   │   └── wood.jpg

    │   │   └── WaterBottle

    │   │   ├── environment.dds

    │   │   ├── WaterBottle.babylon

    │   │   ├── WaterBottle_Emissive.png

    │   │   ├── WaterBottleMat_baseColor.png

    │   │   ├── WaterBottleMat_metallicRoughness.jpg

    │   │   └── WaterBottle_Normal.png

    │   ├── glTF 2.0

    │   │   ├── 2CylinderEngine

    │   │   │   ├── 2CylinderEngine.bin

    │   │   │   └── 2CylinderEngine.gltf

    │   │   ├── AnimatedMeshCameraLight

    │   │   │   ├── AnimatedMeshCameraLight.bin

    │   │   │   └── AnimatedMeshCameraLight.gltf

    │   │   ├── AnimatedMorphCube

    │   │   │   ├── AnimatedMorphCube.bin

    │   │   │   └── AnimatedMorphCube.gltf

    │   │   ├── Buggy

    │   │   │   ├── Buggy.bin

    │   │   │   └── Buggy.gltf

    │   │   ├── CartoonHouses

    │   │   │   ├── arbre_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── bois_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── CartoonHouses.bin

    │   │   │   ├── CartoonHouses.gltf

    │   │   │   ├── cloture_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── entree_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── maison2_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── maison3_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── maison_baseColor.jpg

    │   │   │   └── sol_baseColor.jpg

    │   │   ├── CubesImageFormat

    │   │   │   ├── A_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── B_2_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── B_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── CubesImageFormat.bin

    │   │   │   ├── CubesImageFormat.gltf

    │   │   │   ├── L_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── N_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── O_baseColor.jpg

    │   │   │   └── Y_baseColor.jpg

    │   │   ├── Emissive

    │   │   │   ├── DiffuseColor_SelfTexture_emissive.jpg

    │   │   │   ├── DiffuseTexture_SelfColor_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── DiffuseTexture_SelfColor_emissive.jpg

    │   │   │   ├── DiffuseTexture_SelfTexture_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── DiffuseTexture_SelfTexture_emissive.jpg

    │   │   │   ├── Emission.bin

    │   │   │   ├── Emission.gltf

    │   │   │   └── gradation_horizontal.jpg

    │   │   ├── Instances

    │   │   │   ├── Instances.bin

    │   │   │   └── Instances.gltf

    │   │   ├── PBR_Textures

    │   │   │   ├── AmbientOcclusion.jpg

    │   │   │   ├── BaseColorAlphaMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── BaseColorAOMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── BaseColorMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── bump.jpg

    │   │   │   ├── EmissiveMat_baseColor.png

    │   │   │   ├── MetallicRoughnessMat_metallicRoughness.jpg

    │   │   │   ├── PBR_Textures.bin

    │   │   │   ├── PBR_Textures.gltf

    │   │   │   └── sun.jpg

    │   │   ├── RiggedElf

    │   │   │   ├── RiggedElf.bin

    │   │   │   └── RiggedElf.gltf

    │   │   ├── RiggedFigure

    │   │   │   ├── RiggedFigure.bin

    │   │   │   └── RiggedFigure.gltf

    │   │   ├── SimpleTriangle

    │   │   │   ├── SimpleTriangle.bin

    │   │   │   └── SimpleTriangle.gltf

    │   │   ├── SmilingFace

    │   │   │   ├── m0smiling_face_DF_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── m0smiling_face_DF_metallicRoughness.jpg

    │   │   │   ├── SmilingFace.bin

    │   │   │   └── SmilingFace.gltf

    │   │   ├── SpecularLevel

    │   │   │   ├── MatGlobalAlmostWhite_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── MatGlobalAlmostWhite_metallicRoughness.jpg

    │   │   │   ├── MatGlobalRed_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── MatGlobalRed_metallicRoughness.jpg

    │   │   │   ├── MatNoSpecLevel_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── MatNoSpecLevel_metallicRoughness.jpg

    │   │   │   ├── MatTexture_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── MatTexture_metallicRoughness.jpg

    │   │   │   ├── SpecularLevel.bin

    │   │   │   └── SpecularLevel.gltf

    │   │   ├── TransparencyMode

    │   │   │   ├── PBR_Color_AlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorAlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorMap_AlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── PBR_ColorMap_Opaque_baseColor.png

    │   │   │   ├── Standard_Color_AlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── Standard_ColorAlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── Standard_ColorMap_AlphaMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── Standard_ColorMap_Blend_baseColor.png

    │   │   │   ├── Standard_ColorMap_Opaque_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── TransparencyMode.bin

    │   │   │   ├── TransparencyMode.gltf

    │   │   │   └── Wood_baseColor.jpg

    │   │   ├── UnlitMaterial

    │   │   │   ├── MatSimpleTextureStd_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── MatSimpleTextureUnlit_baseColor.jpg

    │   │   │   ├── UnlitMaterial.bin

    │   │   │   ├── UnlitMaterial.gltf

    │   │   │   └── wood.jpg

    │   │   └── WaterBottle

    │   │   ├── WaterBottle.bin

    │   │   ├── WaterBottle_Emissive.png

    │   │   ├── WaterBottle.gltf

    │   │   ├── WaterBottleMat_baseColor.png

    │   │   ├── WaterBottleMat_metallicRoughness.jpg

    │   │   └── WaterBottle_Normal.png

    │   └── sourceModels

    │   ├── 2CylinderEngine

    │   │   ├── 2CylinderEngine.FBX

    │   │   └── 2CylinderEngine.max

    │   ├── AnimatedMeshCameraLight

    │   │   └── AnimatedMeshCameraLight.max

    │   ├── AnimatedMorphCube

    │   │   ├── AnimatedMorphCube.FBX

    │   │   └── AnimatedMorphCube.max

    │   ├── Buggy

    │   │   ├── Buggy.FBX

    │   │   └── Buggy.max

    │   ├── CartoonHouses

    │   │   ├── CartoonHouses.FBX

    │   │   ├── CartoonHouses.max

    │   │   └── Textures

    │   │   ├── arbreCM.jpg

    │   │   ├── arbre.jpg

    │   │   ├── arbre.psd

    │   │   ├── arbre_uv.jpg

    │   │   ├── cardboard_01_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_02_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_03_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_04_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_05_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_06_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_07_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_08_from_radu_luchian_dot_com.jpg

    │   │   ├── cardboard_texture_by_maladie_stock.jpg

    │   │   ├── carton2.jpg

    │   │   ├── carton.jpg

    │   │   ├── clotureCM.jpg

    │   │   ├── cloture.jpg

    │   │   ├── cloture.psd

    │   │   ├── cloture_uv.jpg

    │   │   ├── entree.jpg

    │   │   ├── entree.psd

    │   │   ├── entree_uv.jpg

    │   │   ├── grass1.jpg

    │   │   ├── grass2.jpg

    │   │   ├── grass3.jpg

    │   │   ├── maison2.jpg

    │   │   ├── maison3.jpg

    │   │   ├── maisonCM.jpg

    │   │   ├── maison.jpg

    │   │   ├── maison_NORM.jpg

    │   │   ├── maison.psd

    │   │   ├── maison_uv.jpg

    │   │   ├── maison.uvw

    │   │   ├── rdcCM.jpg

    │   │   ├── roof.jpg

    │   │   ├── sky.jpg

    │   │   ├── SolCM.jpg

    │   │   ├── sol.jpg

    │   │   ├── sol.psd

    │   │   ├── sol_uv.jpg

    │   │   ├── stone1.jpg

    │   │   ├── stone2.jpg

    │   │   ├── stone3.jpg

    │   │   └── wood.png

    │   ├── CubesImageFormat

    │   │   ├── 2D

    │   │   │   ├── BCM.tga

    │   │   │   ├── cube.psd

    │   │   │   └── cube_uv.jpg

    │   │   ├── A.png

    │   │   ├── B_2.bmp

    │   │   ├── B.jpg

    │   │   ├── CubesImageFormat.FBX

    │   │   ├── CubesImageFormat.max

    │   │   ├── L.dds

    │   │   ├── N.gif

    │   │   ├── O.tif

    │   │   └── Y.tga

    │   ├── Emissive

    │   │   ├── Emissive.max

    │   │   ├── gradation_horizontal.jpg

    │   │   └── sun.jpg

    │   ├── Instances

    │   │   ├── Instances.FBX

    │   │   └── Instances.max

    │   ├── PBR_Textures

    │   │   ├── AmbientOcclusion.jpg

    │   │   ├── bump.jpg

    │   │   ├── environment.dds

    │   │   ├── gradation_horizontal.jpg

    │   │   ├── gradation_vertical.jpg

    │   │   ├── PBR_Textures.fbm

    │   │   │   ├── AmbientOcclusion.jpg

    │   │   │   ├── bump.jpg

    │   │   │   ├── gradation_horizontal.jpg

    │   │   │   ├── gradation_vertical.jpg

    │   │   │   ├── sun.jpg

    │   │   │   └── wood.jpg

    │   │   ├── PBR_Textures.FBX

    │   │   ├── PBR_Textures.max

    │   │   ├── sun.jpg

    │   │   └── wood.jpg

    │   ├── RiggedElf

    │   │   ├── RiggedElf.FBX

    │   │   └── RiggedElf.max

    │   ├── RiggedFigure

    │   │   └── RiggedFigure.max

    │   ├── SimpleTriangle

    │   │   ├── SimpleTriangle.FBX

    │   │   └── SimpleTriangle.max

    │   ├── SmilingFace

    │   │   ├── SmilingFace.FBX

    │   │   ├── SmilingFace.max

    │   │   ├── SmilingFace_texture_0001.jpg

    │   │   └── SmilingFace_texture_0002.jpg

    │   ├── SpecularLevel

    │   │   ├── earth_diffuse.jpg

    │   │   ├── earth_specularColor.jpg

    │   │   ├── earth_specularLevel.jpg

    │   │   └── SpecularLevel.max

    │   ├── TransparencyMode

    │   │   ├── gradation_horizontal.jpg

    │   │   ├── orange_100x100.png

    │   │   ├── orange_100x100 _withAlpha.png

    │   │   ├── TransparencyMode.max

    │   │   └── wood.jpg

    │   ├── UnlitMaterial

    │   │   ├── UnlitMaterial.max

    │   │   └── wood.jpg

    │   └── WaterBottle

    │   ├── environment.dds

    │   ├── WaterBottle_BaseColor.jpg

    │   ├── WaterBottle_Emissive.png

    │   ├── WaterBottle.FBX

    │   ├── WaterBottle.max

    │   ├── WaterBottle_Metallic.jpg

    │   ├── WaterBottle_Normal.png

    │   └── WaterBottle_Roughness.jpg

    └── 使用说明.txt

    85 directories, 383 files

    展开全文
  • 3DSMAX导出GLTF插件(内涵多个版本,安装方法)
  • 3ds Max、Maya安装Babylon.js插件导出gltf格式的3D模型文件方法 1、去Github project Releases下载Babylon.js插件。 找到和自己安装的3ds Max或Maya版本相对应的包含插件的zip压缩文件,然后选中点击下载。 2、安装...
  • 常见建模软件导出gltf

    千次阅读 2021-01-06 00:20:18
    3D MAX 插件安装: 下载地址自行选择对应MAX版本插件...glTF导出(PBR材质) 打开英文版3ds Max(2017及其以上),新建或将以前的材质修改为物理材质(Physical Matical); 对物理材质部分选项进行设置;注意:
  • 【Ceisum】MaxGLTF

    2018-11-23 10:17:00
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  • Max2Babylon-1.3.33.rar

    2021-06-08 18:26:34
    3Dmax导出gltf
  • 有关3ds Max导出器的文档,请参见: : 从3ds Max导出glTF的文档位于此处: ://doc.babylonjs.com/resources/3dsmax_to_gltf 有关Maya导出器的文档,请访问: : 从Maya导出到glTF的文档可在以下位置找到: ://doc...
  • max安装到处glb格式的插件将文件拷贝到max安装目录下,具体目录(3ds Max 2015\bin\assemblies),然后打开3dmax,你会看到菜单栏有一个Babylon选项
  • 3dmax导出dae格式时,会出现丢失贴图的情况,安装OpenCollada for 3DMax2017 插件可以导带贴图是我dae文件。 具体用法:1)安装:将COLLADAMaxNew.dle放到3DMAX的安装目录中的 plugins 文件夹中,然后重启3DMAX。 2...
  • 3DMAX导出插件教程

    2011-11-18 15:40:29
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  • Cesium 模型转换(obj max fbx转gltf/3dtiles)

    万次阅读 热门讨论 2020-03-18 10:50:45
    这三种都是3dmax支持的格式,可以统一将.fbx和.max转化为.obj格式,然后通过obj2gltf转为glb或者gltf,其中gltf是比glb的模型要大一点;或者通过ceisumlab等工具将.obj处理成3dtiles,当然3dtiles是用于大场景居多。...
  • 点击上面“3dmax自学”关注我们!3dmax模型透明贴图的制作方法及注意要点 制作透明贴图...如果模型是导出FBX等然后加载到其他软件、引擎中使用,如模型导入unity、UE4中等,这种情况只能用带通道的图片,图片格式...
  • glTF格式模型导出方式

    2021-03-22 16:58:52
    一、什么是glTF glTF是一种3D内容的格式标准; glTF的设计是面向实时渲染应用的,尽量提供可以直接传输给图形API的数据形式,不再需要二次转换; 通俗来讲,我们可以理解他为3D领域的JPEG; glTF使用一组通用的...
  • 前端调用3dmax模型转换.gltf格式

    千次阅读 2019-05-27 20:17:51
    在3DMAX软件中,模型是以.max文件进行储存的,第一步是在导出选项中选择gw::OBJ-Exporter以.OBJ格式进行导出,同时会生成maps文件夹用来保存贴图文件。 二、.obj格式→.dae格式 第二步是导入之前生成的.OBJ文件,在...
  • 3dMax模型数据转cesium Gltf模型

    万次阅读 热门讨论 2017-12-28 10:31:25
    1. 根据自己max的版本下载安装OpenCOLLADA(https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/releases)插件,该插件能将OBJ模型导出为DAE格式的模型。 打开3dsMax软件,选择自定义->插件管理器。 图1 打开...
  • CSDN搜到的文章通过分析之后总结起来共三种解决方案: 一、给max安装Babylon插件导出,测试了十几遍,2020版MAX会直接崩溃,换材质、合...三、通过导出OBJ格式,再倒回max通过插件做成dae格式,在通过插件做成gltf格式
  • 众所周知,cesium平台所支持的三维模型格式为3dtiles和gltf,这两种格式都是开源的。对于建的的精模如果数据量不是很大的话(单个文件在2G以内)
  • Babylon.js是一款基于WebGL的图形引擎,Sandbox本地化使用,在WEB端对Babylon,GLTF,GLB,OBJ模型进行预览查看,同时可以导出GLB格式模型的工具。
  • 有关3ds Max导出器的文档,请参见: : 从3ds Max导出glTF的文档位于此处: ://doc.babylonjs.com/resources/3dsmax_to_gltf 有关Maya导出器的文档,请参见: : 从Maya导出到glTF的文档可在以下位置找到: ://doc...
  • 3dsMax to gltf 2.zip

    2019-07-18 08:55:49
    提供由3dsmax导出gltf的方案,资源包括在线安装说明、离线安装说明、离线导入程序包等
  • 3dmax模型处理为3dtiles
  • gltf格式

    万次阅读 2019-05-16 11:38:34
    目前支持多种常用的三维软件通过插件直接读写gltf格式,比如Maya、3dmax、unity等等,assimp也支持了gltf格式的读写。 为啥要用? 1、glTF = The GL Transmission Format,使用gltf可以享受三维数据格式统一的好处,...

空空如也

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