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  • unity学习路线
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    2021-06-28 11:43:00
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  • 【游戏开发指路】Unity学习路线,三万字大纲(面试题大纲 | 知识图谱 | Unity游戏开发工程师)

    文章目录

    一、前言

    嗨,大家好,我是新发。
    有不少同学私信和评论让我讲讲Unity的学习顺序,说不知道怎么系统地去学,遇到很多问题不知道如何去处理。
    嗯,那我就根据我自己的成长过程,写一下Unity的学习路线吧。

    二、我的大学

    首先说下我的大学,我是2014年毕业于华南理工大学,读的是信息工程专业,专业课程主要如下:
    在这里插入图片描述
    我其实一开始并不确定我会从事游戏行业,也是在工作中不断去学习积累的,希望我的学习路线可以帮助到学Unity的同学。由于内容太多,我只列出大致的大纲,大家可以跟着我的大纲进行学习。

    三、Unity学前

    1、C#基础

    在这里插入图片描述

    1.1、数据类型

    • 值类型
    • 引用类型
    • 指针类型
    • 装箱与拆箱

    1.2、变量

    • 定义
    • 初始化

    1.3、常量

    • 定义
    • 引用

    1.4、运算符

    • 算术运算符
    • 关系运算符
    • 逻辑运算符
    • 位运算符
    • 赋值运算符

    1.5、判断

    • if 语句
    • if … else语句
    • 嵌套 if 语句
    • switch 语句
    • 嵌套 switch 语句
    • ?: 条件运算符

    1.6、循环

    • while 循环
    • for/foreach 循环
    • do … while 循环
    • 嵌套循环
    • break 语句
    • continue 语句

    1.7、数组

    • 声明
    • 初始化
    • 赋值
    • 访问
    • 遍历
    • 多维数组
    • Array与ArrayList的区别

    1.8、枚举

    • 声明
    • 访问
    • 与int、string的转换
    • 判断枚举是否包含id

    1.9、字符串

    • 字符串比较
    • 字符串替换
    • 字符串连接
    • 判断是否含有字符串
    • 复制字符串
    • 判断是否是以某个字符串结尾
    • 判断是否是以某个字符串开头
    • 字符串判等
    • 字符串格式化
    • 求索引
    • 字符串判空
    • 使用分隔符连接字符串数组
    • 使用分隔符分割字符串
    • 插入字符串
    • 移除字符串
    • 转char[]
    • 大小写转换
    • 去除前后空白字符

    1.10、命名空间

    • 定义
    • using
    • 嵌套命名空间

    1.11、类

    • 定义
    • 成员函数
    • 构造函数
    • 析构函数
    • 静态成员
    • 密封类
    • 静态类

    1.12、结构体

    • 定义
    • 特点
    • 类与结构体的区别

    1.13、接口

    • 定义
    • 继承

    1.14、方法

    • 定义
    • 调用
    • 递归
    • ref与out
    • 不定参数

    1.15、封装

    • 访问修饰符
    • 类与结构体的区别

    1.16、继承

    • 基类与派生类
    • 接口多继承
    • 抽象类与接口区别

    1.17、多态性

    • 函数重载
    • 运算符重载
    • 抽象类
    • 虚方法

    1.18、运算符重载

    • 定义
    • 执行

    1.19、IO操作

    • File类
    • Directory类
    • Path类
    • FileStream类
    • StreamReader类
    • StreamWriter类
    • BinaryReader类
    • BinaryWriter类

    1.20、预处理

    • #define
    • #undef
    • #if
    • #else
    • #elif
    • #endif
    • #region
    • #endregion

    1.21、异常处理

    • try、catch、finally 、throw
    • 异常类
    • 自定义异常

    2、C#进阶

    在这里插入图片描述

    2.1、Attribute特性

    • 预定义特性
      • AttributeUsage
      • Conditional
      • Obsolete
    • 自定义特性
      • 声明
      • 构建
      • 应用

    2.2、反射

    • 概念
    • 原理
    • 用途
    • 优缺点
    • 使用

    2.3、属性

    • get/set访问器
    • 抽象属性

    2.4、索引器

    • this[int index]
    • 用途
    • 重载索引器

    2.5、委托

    • 概念
    • 用途
    • 声明
    • 实例化
    • 委托多播

    2.6、事件

    • 概念
    • 用途
    • 声明
    • 使用
    • 事件与委托的区别

    2.7、集合

    • ArrayList
    • Hashtable
    • SortedList
    • Stack
    • Queue
    • BitArray

    2.8、泛型

    • 特性
    • 泛型类
    • 泛型方法
    • 泛型委托
    • 泛型接口
    • 泛型约束

    2.9、匿名方法

    • 概念
    • 语法
    • 委托与匿名方法
    • Lambda表达式

    2.10、不安全代码

    • unsafe
    • 托管代码与非托管代码

    2.11、正则表达式

    • 字符转义
      • \r
      • \n
      • \b
      • \t
    • 字符类
      • [character_group]
      • [^character_group]
      • [first - last]
      • \w与\W
      • \s与\S
      • \d与\D
    • 定位符
      • ^
      • $
      • \A
      • \Z
      • \z
      • \G
      • \b
      • \B
    • 限定符
      • *
      • +
      • {n}
      • {n,}
      • {n, m}
    • Regex类

    2.12、多线程

    • 线程生命周期
    • 创建线程
    • 暂停线程
    • 销毁线程

    四、Unity入门

    在这里插入图片描述

    1、Unity的安装与激活

    1.1、中国版与国际版

    • 中国版
      • https://unity.cn/
    • 国际版
      • https://unity.com/

    1.2、Unity下载

    • https://unity.cn/releases

    1.3、Unity激活

    • 专业版
    • 加强版
    • 个人版

    2、Unity社区

    2.1、中文手册

    • https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/index.html

    2.2、技术专栏

    • https://developer.unity.cn/articles

    2.3、技术问答

    • https://developer.unity.cn/ask/home

    2.4、中文课堂

    • https://learn.u3d.cn/

    2.5、官方Bilibili

    • https://space.bilibili.com/386224375

    2.6、资源商店

    • https://assetstore.unity.com/

    3、IDE安装

    3.1、Windows

    • Visual Studio
    • VS Code
    • Sublime

    3.2、MacOS

    • VS Code
    • XCode
    • Sublime

    4、认识编辑器

    4.1、视图面板

    • Scene面板:上帝视角的场景
    • Game面板:玩家视角的画面
    • Hierarchy面板:层级面板
    • Inspector面板:属性面板
    • Paoject面板:工程目录
    • Console面板:日志面板

    4.2、常用菜单

    • File / Open Project:打开工程
    • File / Build Settings:打包设置
    • Edit / Preferences:偏好设置
    • Edit / Project Settings:工程设置
    • Windows / Package Manager:插件包管理

    5、工程目录结构

    5.1、Assets目录

    • Scripts:代码目录
    • Editor:编辑器拓展目录
    • Plugins:插件目录
    • Gizmos:绘图资源目录
    • Resources:资源目录
    • StreamingAssets:流式资源目录
    • RawAssets (自定义):生肉资源目录
    • GameAssets (自定义):熟肉资源目录
    • Shaders:Shader代码目录
    • Scenes:场景目录

    5.2、ProjectSettings目录

    • 工程设置目录

    5.3、UserSettings目录

    • 用户设置目录

    5.4、Library目录

    • 编译目录

    6、图片

    • 导入图片
    • 设置格式

    7、模型

    • 创建:几何体模型
    • 导入:外部模型

    8、材质球

    • 创建材质球
    • 设置材质球
      • 设置Shader
      • 赋值给模型
      • 调整参数

    9、声音

    • 导入
    • 播放

    10、预设

    • 创建预设
    • 保存预设
    • 编辑预设
    • 加载预设
      • Resources.Load
      • AssetDatabase.LoadAssetAtPath
      • AssetBundle.LoadFromFile
    • 实例化预设
      • Object.Instantiate

    11、GameObject

    • 创建GameObject
    • 设置父节点
    • 挂脚本
    • 隐藏与现实
    • 销毁GameObject

    12、Transform

    • 移动
    • 旋转
    • 缩放

    13、运行测试

    • 运行
    • 暂停
    • 停止

    14、Windows打包

    • 打包:Windows
    • 测试

    五、Unity初级

    在这里插入图片描述

    1、C#脚本

    • 创建:Create / C# Script
    • 挂脚本
      • 手动挂:AddComponent
      • 代码挂:AddComponent
    • 获取脚本:GetComponent
    • 移除脚本(手动):RemoveComponent
    • 移除脚本(代码):Destroy(脚本对象)
    • 激活与禁用
      • 手动
      • 代码:enabled
    • 生命周期
      • Awake
      • OnEnable
      • Start
      • Update
      • FixUpdate
      • LateUpdate
      • OnDisable
      • OnDestroy
    • 打印日志
    • 断点调试

    2、UGUI

    2.1、UGUI基础组件

    • Text
    • Image
    • RawImage
    • Button
    • Toggle
    • Slider
    • Scrollbar
    • Dropdown
    • InputField
    • Canvas
    • Panel
    • ScrollView

    2.2、UGUI实操

    • 文字描边
    • 文字阴影
    • 文字对齐
    • 文字自动换行
    • 血条/进度条
    • 圆圈进度条
    • 技能CD
    • 图片循环
    • 图片置灰
    • 圆形头像
    • 按钮换图
    • 单选/多选框
    • 左右开关
    • 横向布局
    • 纵向布局
    • 网格布局
    • 切九宫格

    3、引擎常用组件

    3.1、Audio组

    • AudioSource
    • AudioListener

    3.2、Effects组

    • ParticleSystem
    • LineRenderer
    • TrailRenderer

    3.3、Event组

    • EventSystem
    • EventTrigger
    • GraphicRaycaster

    3.4、Layout组

    • RectTransform
    • Canvas
    • CanvasGroup
    • CanvasScaler
    • AspectRatioFitter
    • ContentSizeFitter
    • GridLayoutGroup
    • HorizontalLayoutGroup
    • VerticleLayoutGroup
    • LayoutElement

    3.5、Mesh组

    • MeshFilter
    • MeshRenderer
    • SkinnedMeshRenderer
    • TextMeshPro-Text

    3.6、Miscellaneous组

    • Animator
    • Animation

    3.7、Nevigation组

    • NavMeshAgent
    • NavMeshObstacle

    3.8、Physics2D组

    • Rigidbody2D
    • BoxCollider2D
    • CapsuleCollider2D
    • CircleCollider2D
    • CompositeCollider2D
    • EdgeCollider2D

    3.9、Physics组

    • Rigidbody
    • BoxCollider
    • CapsuleCollider
    • SphereCollider
    • CharacterController
    • TerrainCollider

    3.10、Rendering组

    • Camera
    • CanvasRenderer
    • SpriteRenderer
    • Skybox
    • SortingGroup
    • Light

    4、发布

    4.1、基础设置

    • 设置APP名字
    • 设置APP图标
    • 设置闪屏
    • 设置版本号

    4.2、平台发布

    • Windows平台
      • 设置分辨率
      • 设置后台运行
      • 发布exe
    • Android平台
      • JDK安装
      • Android SDK下载
      • NDK下载
      • Gradle下载
      • 设置keystore
      • 发布apk
    • iOS
      • 导出XCode工程
      • 申请证书
      • 安装证书
      • 设置证书
      • 发布ipa

    5、编辑器拓展

    5.1、拓展Project视图

    • 右键菜单
      • [MenuItem(“Assets/My Tools/Tools 1”, false, 2)]
    • 拓展布局
      • [InitializeOnLoadMethod]
      • EditorApplication.projectWindowItemOnGUI

    5.2、拓展Hierarchy视图

    • 右键菜单
      • [MenuItem(“GameObject/My Create/Cube”,false,0)]
    • 拓展布局
      • [InitializeOnLoadMethod]
      • EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI

    5.3、拓展Inspector视图

    • 拓展组件
      • [CustomEditor(typeof(Camera))]
      • public override void OnInspectorGUI()
    • 拓展Context菜单
      • [MenuItem(“CONTEXT/Transform/New Context 1”)]
      • MenuCommand

    5.4、拓展Scene视图

    • 画线或3D物体
      • OnDrawGizmos
      • OnDrawGizmosSelected
    • 画GUI
      • [CustomEditor(typeof(Camera))]
      • OnSceneGUI
      • Handles

    5.5、拓展顶部菜单

    • 带勾选的菜单
      • [MenuItem(“MenuTest/Test”, false, 3)]
      • Menu.GetChecked
      • Menu.SetChecked
    • 带快捷键的菜单
      • [MenuItem(“Assets/HotKey %#d”,false,-1)]
      • %:表示Ctrl键
      • #:表示Shift键
      • &:表示Alt键

    六、Unity中级

    在这里插入图片描述

    1、UGUI案例

    • 打图集
    • UI适配分辨率
    • UI界面分层
    • 背景图适配文字宽度
    • 模型显示在UI上
    • 粒子显示在UI上
    • UI裁切3D模型
    • UI裁切粒子
    • 艺术字体制作
    • 不规则按钮
    • 跑马灯
    • 图文混排
    • 图片镜像对称
    • 多层嵌套滑动列表
    • 摇杆
    • 雷达图
    • 折线图
    • 循环列表
    • 小地图
    • 头顶文字
    • 适配刘海屏

    2、简单物理

    2.1、刚体

    • 类型
    • 移动
    • 重力

    2.2、碰撞

    • 条件
    • 检测

    2.3、触发器

    • 设置
    • 检测

    2.4、物理材质

    • 创建
    • 摩擦力
    • 弹性
    • 设置引用

    2.5、射线

    • 发射
    • 检测
    • 结果

    2.6、弹簧

    • 设置
    • 案例

    3、动画

    • Animator
    • Animation
    • 状态机变量
    • 动画融合
    • 状态切换
    • 混合树

    4、粒子系统

    • 创建
    • 制作
    • 播放
    • 案例
      • 火焰
      • 下雪
      • 水花
      • 闪电
      • 激光
      • 爆炸
      • 烟雾
      • 喷射
      • 闪光
      • 魔法阵
      • 溅血

    5、寻路导航

    • 导航障碍物
    • 导航烘焙
    • 导航代理
    • 点击寻路
    • 寻路跳跃

    6、Json

    • LitJson库
    • 构建JsonData
    • JsonData与string的转换
    • JsonData与数组和字典的转换

    7、二维码

    • ZXing库
    • 生成二维码
    • 保存为图片

    8、插值缓动

    • DoTween插件
    • 平滑移动
    • 平滑旋转
    • 平滑缩放
    • 平滑插值自定义变量

    9、Zip压缩与解压

    • Ionic.Zip.Unity插件
    • 创建zip文件
    • 解压zip文件
    • 显示解压进度

    10、Behavior Designer

    • 插件下载
    • 编辑器界面
    • 设置变量
    • Composites类节点
    • Decorators类节点
    • Actions类节点
    • Conditionals类节点
    • 优先级与打断
    • 行为树存储
    • 行为树加载
    • 行为树控制

    11、Cinemachine

    • 插件安装
    • 摄像机跟随
      • 自由视角跟随
      • 固定视角跟随
    • 轨道镜头
    • 轨道镜头跟随
    • 镜头融合
    • 跟随目标组
    • 切镜
    • 自由观察摄像机
    • 状态驱动摄像机
    • 轨道物体
    • 2D摄像机
    • 与TimeLine配合使用

    12、TimeLine

    • 插件安装
    • 创建TimeLine资源
    • 创建轨道
    • Activation Track轨道
    • Animation Track轨道
    • Audio Track轨道
    • Control Track轨道
    • Signal Track轨道
    • Playable Track轨道
    • TimeLine倒放

    13、Tilemap

    • 插件安装
    • 创建调色板
    • 制作瓦片
    • 绘制瓦片
    • 删除瓦片
    • 填充瓦片
    • 多瓦片涂刷
    • 瓦片缝隙问题
    • 瓦片序列帧
    • 瓦片自适应方向
    • 添加碰撞

    14、ProBuilder

    • 插件安装
    • 创建模型
    • 编辑点线面
    • 设置顶点颜色
    • 镜像克隆
    • 编辑材质
    • 同材质与颜色选择
    • 模型导出
    • 案例
      • 跑酷场景
      • 障碍物道具

    15、版本管理

    15.1、SVN

    • SVN客户端下载与安装
    • SVN工程检出
    • SVN更新
    • SVN提交
    • SVN合并
    • SVN日志查看
    • SVN还原
    • SVN对比修改
    • SVN冲突解决

    15.2、Git

    • 安装Git(win和mac系统两种环境)
    • 设置SSH
    • 常用命令
      • git init #把当前目录变成git可以管理的仓库
      • git clone git地址 #克隆项目
      • git add readme.txt #添加一个文件,也可以添加文件夹
      • git add -A #添加全部文件
      • git rm test.txt #删除一个文件,也可以删除文件夹
      • git commit -a -m “some commit” #提交修改
      • git status #查看是否还有未提交
      • git log #查看最近日志
      • git reset --hard HEAD^ #版本回退一个版本
      • git reset --hard HEAD^^ #版本回退两个版本
      • git reset --hard HEAD~100 #版本回退多个版本
      • git remote add origin +地址 #远程仓库的提交(第一次链接)
      • git push -u origin master #仓库关联
      • git push #远程仓库的提交(第二次及之后)
      • git fetch #从远程获取代码库
      • git tag xxx #打tag
      • git tag #显示所有tag
      • git push --tag #提交tag
      • git branch -a #显示所有分支
      • git checkout 分支名 #切换分支
      • git merge git分支 #合并分支

    16、Python语言

    16.1、用途

    • 制作工具

    16.2、Python语言基础

    • 环境搭建
      • Windows
      • Linux
      • MacOS
    • 变量
      • 全局变量
      • 局部变量
      • 赋值
      • 多变量赋值
      • 数字
      • 字符串
      • 集合
      • 列表
      • 元组
      • 字典
    • 类型转换
      • int(x [,base])
      • long(x [,base] )
      • float(x)
      • str(x)
      • tuple(s)
      • list(s)
      • set(s)
      • dict(d)
      • chr(x)
    • 运算符
      • 算术运算符
      • 比较运算符
      • 赋值运算符
      • 逻辑运算符
      • 位运算符
      • 成员运算符
      • 身份运算符
    • 条件语句
      • if …: elif …: else:
    • 循环语句
      • while 循环
      • for 循环
      • 嵌套循环
      • break 语句
      • continue 语句
      • pass 语句
        -字符串
      • 字符串连接
      • 转义字符
      • 字符串运算符
      • 字符串格式化
      • 三引号
      • Unicode 字符串
      • 常用函数
        • string.find(str, beg=0, end=len(string))
        • string.format()
        • string.index(str, beg=0, end=len(string))
        • string.isdigit()
        • string.join(seq)
        • string.lower()
        • string.upper()
        • string.lstrip()
        • string.rstrip()
        • string.strip([obj])
        • string.split(str=“”, num=string.count(str))
        • string.startswith(obj, beg=0,end=len(string))
        • string.endswith(obj, beg=0, end=len(string))
        • string.replace(str1, str2, num=string.count(str1))
    • 列表
      • 创建
      • 访问
      • 遍历
      • 增删改查
      • 排序
      • 常用函数
        • len(list)
        • max(list)
        • min(list)
        • list.append(obj)
        • list.count(obj)
        • list.index(obj)
        • list.insert(index, obj)
        • list.pop([index=-1])
        • list.remove(obj)
        • list.reverse()
        • list.sort(cmp=None, key=None, reverse=False)
    • 元组
      • 创建
      • 访问
      • 连接组合
      • 删除整个元组
      • 常用函授
        • len(tuple)
        • max(tuple)
        • min(tuple)
        • tuple(seq)
    • 字典
      • 创建
      • 访问
      • 遍历
      • 增删改查
      • 常用方法
        • len(dict)
        • str(dict)
        • dict.clear()
        • dict.get(key, default=None)
        • dict.has_key(key)
        • dict.items()
        • dict.keys()
        • dict.values()
        • dict.setdefault(key, default=None)
    • 日期和时间
      • 获取当前时间
      • 获取格式化的时间
      • 格式化日期
      • 常用函数
        • time.time( )
        • time.localtime([secs])
        • time.sleep(secs)
    • 函数
      • 定义
      • 调用
      • 传参
      • 默认参数
      • 不定长参数
      • 匿名函数
      • lambda函数
      • return 语句
    • 模块
      • 创建模块
      • import 语句
      • from…import 语句
    • 文件IO
      • input 函数
      • open 函数
      • File 对象
        • close() 方法
        • write() 方法
        • read() 方法
        • tell() 方法
        • seek() 方法
      • 文件重命名
      • 文件删除
      • mkdir 函数
      • chdir 函数
      • rmdir 函数
    • 异常处理
      • 标准异常
      • 异常处理
      • 触发异常
      • 自定义异常
    • 面向对象
      • 创建类
      • self对象
      • 创建实例
      • 访问属性
      • 对象销毁
      • 继承
      • 方法重写
      • 基础重载方法
      • 运算符重载
    • 正则表达式
      • re.match 方法
      • re.search 方法
      • 检索
      • 替换
    • 多线程
      • 创建
      • 启动

    17、打包工具

    • 打AssetBundle
    • 代码设置图标
    • 代码设置应用名称
    • 代码设置版本号
    • 代码设置闪屏
    • 代码设置分辨率
    • 代码设置横竖屏
    • 打整包工具
      • Windows平台
      • Android平台
      • iOS平台
    • 命令行打包
    • Jenkins自动化打包
      • Jenkins搭建
      • 创建任务
      • 执行命令行打包
      • 通知企业微信机器人
    • XCodeAPI
      • 导出XCode工程
      • 自动设置XCode工程参数
      • 生成ipa
    • IL2CPP
    • 支持64位系统
    • 谷歌AAB格式
      • 打包
      • 安装

    18、实用工具

    • Everything
      • 快速搜索
    • Hash
      • 查看MD5
    • Snipaste
      • 截图
    • ScreenToGif
      • 录屏Gif
    • BCompare
      • 文件对比
    • HexEditor
      • 十六进制查看器
    • XMind
      • 思维导图
    • VirtualBox
      • 虚拟机
    • 7z
      • 文件压缩解压
    • Process Explorer
      • 超强任务管理器
    • PHP Study
      • 快速Web服务器
    • MuMu模拟器
      • 高性能多功能Android模拟器
    • AssetStudio
      • 逆向Unity资源
    • SecureCRT
      • Linux远程
    • TightVNC
      • MacOS远程
    • FlashFXP
      • FTP工具

    19、探索

    • AR项目
    • VR项目
    • 机器学习 ML-Agents
    • 流体模拟

    七、Unity中高级

    在这里插入图片描述

    1、Lua语言

    1.1、八大基本数据类型

    • table
    • string
    • number
    • bool
    • nil
    • function
    • thread
    • userdata

    1.2、注释

    • 单行注释
    • 多行注释

    1.3、 变量

    • 全局变量
    • 局部变量

    1.4、 循环

    • while
    • for
    • break
    • ipairs
    • pairs

    1.5、 流程控制

    • if then end
    • elseif
    • else

    1.6、 函数

    • function
    • 多返回值
    • 可变参数
    • 匿名函数
    • 闭包

    1.7、运算符

    • 算数运算符
    • 关系运算符
    • 逻辑运算符
    • 其他运算符

    1.8、 字符串

    • 字符串长度
    • 字符串拼接
    • 双引号单引号
    • 转义符
    • 字符串替换
    • 字符串查找
    • 字符串格式化
    • 字符串截取
    • 大小写转换

    1.9、 数组

    • 数组长度
    • 增删改查
    • 遍历
    • 排序

    1.10、 表table

    • 元素连接
    • 增删改查
    • 遍历
    • 排序

    1.11、 元表metatable

    • 定义
    • 元方法
    • 设置元表
    • 获取元表
    • __index
    • __newindex
    • 禁止表被修改

    1.12、 模块module

    • 定义
    • require

    1.13、 协程

    • 创建
    • 启动
    • 挂起
    • 嵌套

    1.14、 文件IO

    • 创建文件
    • 判断文件存在
    • 读文件
    • 写文件
    • 删除文件
    • 创建目录
    • 判断目录存在
    • 删除目录

    1.15、 错误处理

    • pcall
    • xpcall

    1.16、 垃圾回收

    • 机制
    • 流程

    1.17、 面向对象

    • 类封装
    • 继承

    1.18、 与C交互

    • loadlib
    • require

    2、通信协议

    2.1、ProtoBuf

    • 原理
    • 使用
    • 不同语言版本的ProtoBuf

    2.2、sproto

    • 原理
    • 使用
    • 不同语言版本的sproto

    3、接入SDK

    3.1、Android Studio

    • Android Studio安装
    • JDK安装与环境变量配置
    • 下载Android SDK
    • Android Studio配置Android SDK
    • Android Studio配置JDK
    • 下载Gradle工具
    • 设置build.gradle
    • Java与SDK交互

    3.2、XCode

    • 导入SDK包到XCode工程
    • Objective-C与SDK交互
    • plist配置权限
    • 添加SDK系统库

    3.3、常见SDK

    • 微信SDK
    • 阿里支付SDK
    • 应用宝SDK
    • Bugly SDK
    • 高德地图SDK
    • 信鸽推送SDK
    • MSA SDK
    • 广点通SDK
    • 华为SDK
    • 小米SDK
    • OPPO SDK
    • VIVO SDK
    • BiliBili SDK
    • 谷歌SDK
    • Facebook SDK
    • Line SDK
    • 百度SDK
    • 九游SDK

    3.4、Plugins目录结构

    • Android
      • libs
      • armeabi-v7a
      • armv8-64
      • x86
      • res
      • assets
    • iOS
      • .bundle
      • .framework
      • .h
      • .mm
      • .m
    • .dll

    3.5、Android平台

    • .jar包
    • .aar包
    • .so包
    • AndroidManifest.xml
    • C#与java交互
    • C#与C/C++交互

    3.6、iOS平台

    • C#与Objective-C交互

    3.7、多SDK混接问题

    • SDK依赖冲突
    • 代码、资源冗余
    • 升级SDK麻烦
    • 聚合SDK

    4、ToLua框架

    • 框架下载
    • 交叉编译tolua各个平台库
      • Windows
      • Android
      • iOS
      • MacOS
    • 框架接入
    • 资源管理器
    • 界面管理器
    • 网络管理器
    • 声音管理器
    • C#与Lua交互
    • 使用Lua编写业务逻辑
    • 拓展框架

    5、热更新

    5.1、版本号管理

    • app版本号
    • res版本号

    5.2、热更内容

    • 代码热更
      • C#代码热更新
      • lua代码热更新
    • 资源热更
      • 配置
      • 预设
      • 纹理
      • 材质球
      • 声音
      • 其他资源文件

    5.3、打包热更包

    • MD5
    • lua加密
    • 资源加密
    • 打AssetBundle
    • Zip压缩
    • 上传Web服务器

    5.4、执行热更新

    • 获取更新列表
    • 判断版本号
    • 下载
    • MD5校验
    • 解压Zip
    • 加载AssetBundle
    • 文件解密

    6、发行

    • 多渠道发行
    • 重签名
      • Android
      • iOS
    • 差异化
      • 渠道号
      • APP名字
      • APP图标
      • APP闪屏
      • APP Loading图
      • APP Logo
    • 应用市场
      • 开发者账号
      • 创建应用
      • 设置元数据
      • APP参数
      • 接入SDK
      • 联调
      • 提审
      • 上架
    • iOS企业签
    • iOS超级签
    • iOS企业版部署到Web服务器
      • plist
      • https服务器
      • itms-services协议

    7、部署

    • 云服
      • 阿里云
      • 腾讯云
    • SSH远程
      • SecureCRT工具
    • 云盘
      • oss阿里云
      • cos腾讯云
    • Linux常用指令
      • cd
      • mv
      • ls -l
      • cp
      • rz -e
      • sz -e
      • ps -axj
      • df
      • top
      • history

    八、Unity高级

    在这里插入图片描述

    1、设计模式

    • 简单工厂模式
    • 抽象工厂模式
    • 工厂方法模式
    • 策略模式
    • 单一职责原则
    • 开放-封闭原则
    • 依赖倒转原则
    • 装饰模式
    • 代理模式
    • 原型模式
    • 模板方法模式
    • 迪米特法则
    • 外观模式
    • 建造者模式
    • 观察者模式
    • 状态模式
    • 适配器模式
    • 备忘录模式
    • 组合模式
    • 迭代器模式
    • 单例模式
    • 桥接模式
    • 命令模式
    • 职责链模式
    • 中介者模式
    • 享元模式
    • 解释器模式
    • 访问者模式

    2、游戏框架

    • 工程目录管理
    • 网络管理
    • 通信协议解决方案
    • UI解决方案
    • Lua框架
    • 多语言解决方案
    • 多渠道解决方案
    • 多SDK混接解决方案
    • 对象池管理
    • 资源加载解决方案
    • 热更新解决方案
    • 项目安全解决方案
    • 编辑器工具
    • 全局配置
    • 事件管理
    • 场景管理

    3、性能优化

    3.1、CPU

    • 运用对象池,避免重复实例化
    • 分帧运算,避免短时超负荷
    • 数据缓存,避免重复运算
    • 算法

    3.2、 GPU

    • 使用多层次细节LOD
    • 使用光照贴图
    • 静态合批和动态合批
    • 简化着色器
    • 使用平台推荐的压缩格式
    • 减少模型面数
    • 减少贴图大小

    3.3、内存

    • 模型区分高低模
    • 释放AssetBundle
    • 降低模型面数
    • 降低骨骼数量
    • 降低贴图大小

    3.4、 包体

    • 压缩图片
    • 压缩音频
    • 压缩自带库文件
    • 拓展包
    • 分段下载

    3.5、 网络

    • 数据流量优化

    4、兼容、适配与稳定

    • 多架构CPU兼容
    • 奔溃率监控
    • 日志上报
    • Windows版本兼容
    • Android版本兼容
    • 分辨率适配
    • ADB调试
    • XCode调试

    5、自动化测试

    • AirTest
      • 客户端下载

      • Poco-SDK

      • 设备连接

      • 编写脚本

        • 获取屏幕尺寸
        • 引用其他air脚本
        • 元素定位
        • 点击元素
        • 等待元素出现或消失
        • 拖动
        • 滑动
        • 连续滑动
        • 按住n秒拖动
        • 长按
        • 判断元素是否存在
        • 两指挤压收缩操作
        • 无效的操作异常
        • 节点或属性不存在异常
        • 等待超时异常
        • 对象已被清除异常
        • 自定义poco属性
      • 运行脚本

      • 生成报告

    6、图形学与渲染

    6.1、OpenGL

    • 渲染管线
    • 图元
    • Draw Call
    • 顶点着色器
    • 裁剪
    • 屏幕映射
    • 三角形设置
    • 三角形遍历
    • 片元着色器
    • 逐片元操作
    • 固定渲染管线
    • 可编程渲染管线
    • GLSL语言
    • 着色器编译
    • 光照模型
    • 模板测试
    • 深度测试
    • 融混
    • 帧缓存
    • 相机模式
    • 齐次坐标
    • 纹理映射
    • 程序式纹理
    • 噪声

    6.2、Unity Shader

    • ShaderLab语言
    • 表面着色器
    • 顶点着色器
    • 片元着色器
    • Cg/HLSL语言
    • 点和矢量
    • 矩阵
      • 矩阵定义
      • 齐次坐标
      • 平移矩阵
      • 缩放矩阵
      • 旋转矩阵
    • 坐标空间
      • 模型空间
      • 世界空间
      • 观察空间
      • 裁剪空间
      • 屏幕空间
    • 标准光照模型
      • 环境光
      • 自发光
      • 漫反射
      • 高光反射
    • 逐顶点光照
    • 逐像素光照
    • 纹理
      • 常规纹理
      • 法线纹理
      • 渐变纹理
      • 遮罩纹理
    • 透明效果
      • 渲染顺序
      • 透明测试
      • 透明混合
      • 双面渲染
    • 屏幕后处理
      • 调整屏幕亮度
      • 调整屏幕饱和度
      • 调整屏幕对比度
      • 边缘检测(卷积)
      • 高斯模糊
      • Bloom效果
      • 运动模糊
    • 噪声
      • 消融效果
      • 水波纹效果
      • 全局雾效
    • 渲染技术优化
      • 动态批处理
      • 静态批处理
      • 共享材质
      • 减少顶点数
      • 模型LOD技术
      • 遮挡剔除
      • 减少实时光和阴影
      • 减少纹理大小
      • 利用分辨率缩放

    6.3、ShaderGraph

    • 入门
      • Universal RP下载
      • 创建Pipeline Assets
      • 设置Pipeline Assets
      • 升级shader
      • 创建PBR Graph
      • 创建变量
      • 使用变量
      • 创建节点
      • 保存Graph文件
      • 创建材质球
      • 材质球设置shader
      • 材质球赋值给模型
      • 调整材质球变量
    • 案例
      • 模型裁切
      • 模型溶解
      • 边缘光效果
      • 卡通阴影色块效果
      • 水纹叠加
      • 积雪效果
      • 不锈钢效果
      • UV抖动效果
      • 顶点波动
      • 马赛克效果
      • 水球效果
      • 火焰效果
      • 旋涡效果
      • 闪电效果
      • 全息效果
      • 高斯模糊
      • 自发光
      • 粒子系统溶解效果
      • 物体靠近局部溶解效果
      • 2D描边效果
      • 子弹拖尾效果
      • 模型上涂鸦
      • 刮刮乐效果

    7、代码安全

    • 代码混淆
    • dll加密
    • 重新编译mono
    • 辅助so库,hook
    • IL2CP
    • Lua代码加密

    8、逆向

    8.1、编译技术

    • 词法分析
    • 语法分析
    • 语义分析与处理
    • 符号表
    • 运行时存储组织
    • 优化
    • 目标代码生成

    8.2、反编译技术

    • 逆向分析的各个阶段
      • 文件装载
      • 指令解码
      • 语义映射
      • 相关图构造
      • 过程分析
      • 类型分析
      • 结果输出
    • 逆向分析框架
      • 静态分析框架
      • 动态分析框架
      • 动静结合的分析框架
    • 指令系统
      • 机器指令
      • 汇编指令
    • 可执行文件
      • 文件格式
      • 文件头
      • 字符串表
      • 符号表

    8.3、资源逆向

    • AssetStudio

    8.4、C#逆向

    • ILSpy

    8.5、C++逆向

    • IDA

    8.6、java逆向

    • jd-gui
    • dex2jar

    8.7、AndroidManifest逆向

    • AndroidStudio

    9、算法

    • 复杂度分析:代码执行效率和资源消耗
    • 链表:LRU缓存淘汰算法
    • 栈:浏览器的前进和后退功能
    • 队列:有限资源池的请求排队
    • 尾递归:避免递归过深导致的堆栈溢出
    • 排序算法基础:从哪几个方面分析排序算法
    • O(n2)排序:为什么插入排序比冒泡排序更受欢迎
    • O(nlogn)排序:快速查找第K大元素
    • 线性排序:根据年龄给100万个用户排序
    • 排序优化:高性能通用排序函数
    • 二分查找:省内存快速查找
    • 二分查找的变体:快速定位IP地址对应的归属地
    • 哈希表:Word软件的单词拼写检查
    • 哈希表:打造一个工业级的哈希表
    • 位图:网页爬虫中的网址链接去重
    • 哈希算法:防止数据库脱库后用户信息泄露
    • 树和二叉树:什么样的二叉树适合用数组存储
    • 二叉查找树:相比哈希表,二叉查找树有何优势
    • 平衡二叉查找树:为什么红黑树如此受欢迎
    • 递归树:如何借助树求递归算法的时间复杂度
    • B 树:MySQL数据库索引是如何实现的
    • 堆:如何维护动态集合的值
    • 堆排序:为什么说堆排序没有快速排序快
    • 堆的应用:快速获取Top 10热门搜索关键词
    • 跳表:Redis中的有序集合类型
    • 并查集:路径压缩和按秩合并这两个优化是否冲突
    • 线段树:查找猎聘网中积分排在第K位的猎头
    • 树状数组:实现一个高性能、低延迟的实时排行榜
    • BF算法:编程语言中的查找、替换函数是怎样实现的
    • RK算法:借助哈希算法实现高效的字符串匹配
    • BM算法:文本编辑器中的查找和替换功能
    • Trie树:搜索引擎的搜索关键词提示功能
    • AC自动机:多模式串匹配实现敏感词过滤
    • 图的表示:存储微博、微信等社交网络中的好友关系
    • 深度优先搜索和广度优先搜索:如何找出社交网络中的三度好友关系
    • 拓扑排序:确定代码源文件的编译依赖关系
    • 单源短路径:地图软件计算出行路线
    • 启发式搜索:用A*算法实现游戏中的寻路功能
    • 小生成树:随机生成游戏中的迷宫地图
    • 流:解决单身交友联谊中的多匹配问题
    • 分治算法:大规模计算框架MapReduce中的分治思想
    • 回溯算法:从电影《蝴蝶效应》中学习回溯算法的核心思想
    • 动态规划:如何巧妙解决“双11”购物时的凑单问题
    • 动态规划:如何实现搜索引擎中的拼写纠错功能

    九、管理与规范

    1、svn管理

    • 分支管理
      • 拉分支
      • 分支合并
      • 冲突解决
      • SVN还原
      • SVN追溯
    • 账号管理
    • 权限管理

    2、策划规范

    • 文案格式规范
    • office软件版本统一
    • 需求工作流规范
    • 文档存储规范
    • 配置表字段规范
    • 原型设计图规范

    3、美术规范

    • 资源目录规范
    • 资源命名规范
    • 预设制作规范
      • 预设节点规范
      • 预设组件规范
      • 预设模板
      • 预设继承
    • 模型结构规范
      • 面数规范
      • 节点结构规范
      • 尺寸规范
      • 贴图规范

    4、技术文档与沉淀

    • 载体
      • WIKI
      • Confluence
      • 技术博客
    • 内容
      • 模块接口
      • 配置说明
      • GM命令
      • 技术解决方案
      • 规范说明
      • 工具说明

    十、补充:数学基础

    1、集合

    • 集合基础
    • 容斥原理

    2、函数

    • 定义域、值域
    • 函数的性质
      • 单调性
      • 奇偶性
      • 周期性
      • 凹凸性
      • 连续性
      • 可导性
      • 有界性
      • 收敛性
    • 初等函数
      • 一次、二次、三次函数
      • 幂函数
      • 双勾函数
      • 指数、对数函数
    • 函数的迭代
    • 函数方程

    3、三角函数

    • 三角函数图像与性质
    • 三角函数运算
    • 三角恒等式、不等式、最值
    • 正弦、余弦定理
    • 反三角函数
    • 三角方程

    4、向量

    • 向量运算
    • 向量坐标、数量积

    5、数列

    • 数列通项公式求解
    • 换元法
    • 特征根法
    • 不动点法,迭代法
    • 数学归纳法,递归法

    6、不等式

    • 解不等式
    • 均值不等式
    • 重要不等式
      • 柯西不等式
      • 排序不等式
      • 契比雪夫不等式
      • 赫尔德不等式
      • 权方和不等式
      • 幂平均不等式
      • 琴生不等式
      • Schur不等式
      • 嵌入不等式
      • 卡尔松不等式
    • 证明不等式的常用方法
      • 利用重要不等式
      • 调整法
      • 归纳法
      • 切线法
      • 展开法
      • 局部法
      • 反证法

    7、解析几何

    • 直线与二次曲线方程
    • 直线与二次曲线性质
    • 参数方程
    • 极坐标系

    8、立体几何

    • 空间中元素位置关系
    • 空间中距离和角的计算
    • 棱柱、棱锥、四面体性质
    • 体积、表面积
    • 球、球面
    • 三角面
    • 空间向量

    9、排列、组合、概率

    • 排列组合的基本公式
      • 加法、乘法原理
      • 无重复的排列组合
      • 可重复的排列组合
      • 圆排列、项链排列
      • 错位排列数
    • 计数方法
      • 映射法
      • 容斥原理
      • 递推法
      • 折线法
      • 算两次法
      • 母函数法
    • 证明组合恒等式的方法
      • Abel法
      • 算子方法
      • 组合模型法
      • 归纳与递推方法
      • 母函数法
      • 组合互逆公式
    • 二项式定理
    • 概率
      • 独立事件概率
      • 互逆事件概率
      • 条件概率
      • 全概率公式、贝叶斯公式
      • 现代概率,几何概率
    • 数学期望

    10、极限、导数

    • 极限定义,求法
    • 导数定义,求法
    • 导数的应用
      • 判断单调性
      • 求最值
      • 判断凹凸性
    • 洛必达法则
    • 偏导数

    11、复数

    • 复数概念及其运算
    • 复数的几个形式
      • 复数的代数形式
      • 复数的三角形式
      • 复数的指数形式
      • 复数的几何形式
    • 复数的几何意义,复平面
    • 复数与三角,复数与方程
    • 单位根及应用

    12、平面几何

    • 几个重要的平面几何定理
      • 梅勒劳斯定理
      • 塞瓦定理
      • 托勒密定理
      • 西姆松定理
      • 斯特瓦尔特定理
      • 张角定理
      • 欧拉定理
      • 九点圆定理
    • 圆幂,根轴
    • 三角形的巧合点
      • 内心
      • 外心
      • 重心
      • 垂心
      • 旁心
      • 费马点
    • 调和点列
    • 圆内接调和四边形
    • 几何变换
      • 平移变换
      • 旋转变换
      • 位似变换
      • 对称变换
      • 反演变换
      • 配极变换
    • 几何不等式
    • 平面几何常用方法
      • 纯几何方法
      • 三角法
      • 解析法
      • 复数法
      • 向量法
      • 面积法

    13、多项式

    • 多项式恒等定理
    • 多项式的根及应用
      • 韦达定理
      • 虚根承兑原理
    • 多项式的整除,互斥
    • 拉格朗日插值多项式
    • 差分多项式
    • 牛顿公式
    • 单位根
    • 不可约多项式,最简多项式

    14、数学归纳法

    • 第一数学归纳法
    • 第二数学归纳法
    • 螺旋递归法
    • 跳跃递归法
    • 反向递归法
    • 最小数原理

    15、初等数论

    • 整数,整除
    • 同余
    • 素数,合数
    • 算数基本定理
    • 费马小定理,欧拉定理
    • 拉格朗日定理,威尔逊定理
    • 裴蜀定理
    • 平方数
    • 中国剩余定理
    • 高斯函数
    • 指数,阶,原根
    • 二次剩余定理
      • Legendre 符号
      • Gauss 二次互反律
    • 不定方程
      • 不定方程解法
        • 同余法
        • 构造法
        • 无穷递降法
        • 反证法
        • 不等式估算法
        • 配方发,因式分解法
      • 重要不等方程
        • 一次不等方程(组)
        • 勾股方程
        • Pell 方程
    • p 进制进位制,p 进制表示

    16、组合问题

    • 组合计数问题
    • 组合恒等式,不等式
    • 存在性问题
    • 组合极值问题
    • 操作变换,对策问题
    • 组合几何
      • 凸包
      • 覆盖
      • 分割
      • 整点
    • 图论
      • 图的定义,性质
      • 简单图,连同图
      • 完全图,树
      • 二部图,k 部图
      • 托兰定理
      • 染色与拉姆塞问题
      • 欧拉与哈密顿问题
      • 有向图,竞赛图
    • 组合方法
      • 映射法,对应法,枚举法
      • 算两次法
      • 递推法
      • 抽屉原理
      • 极端原理
      • 容斥原理
      • 平均值原理
      • 介值原理
      • 母函数法
      • 染色方法
      • 赋值法
      • 不变量法
      • 反证法
      • 构造法
      • 数学归纳法
      • 调整法
      • 最小数原理
      • 组合计数法

    十一、完毕

    好了,肝了两天,我已经把我能想到的都写出来了,后面想到其他有补充的话我再继续添加吧,希望可以帮助到学习Unity的同学。

    我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
    原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~
    喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信,拜拜~

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  • unity学习路线

    千次阅读 2018-09-03 20:09:17
    学习路线

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  • unity 学习路线

    2017-09-06 17:08:35
    学习 Unity 开发接近一年了,从开始对 Unity 一无所知,到现在能模仿制作出一个完整游戏,对个人成长来说,也算是一个不大不小的里程碑。这篇是对自己学习的总结与回顾,希望对 Unity 初学者有所帮助。根据我的学习...

    学习 Unity 开发接近一年了,从开始对 Unity 一无所知,到现在能模仿制作出一个完整游戏,对个人成长来说,也算是一个不大不小的里程碑。这篇是对自己学习的总结与回顾,希望对 Unity 初学者有所帮助。根据我的学习经验,总结出学习 Unity 可以分为四个阶段:

    第一阶段: 跟着做。跟着 step by step 教程做,大量做。这个阶段的重点是学习 Unity 各种组件的使用(比如物理、UI等)。此时掌握编程语言最基础的东西就可以了,比如类、控制流、List、字典等

    起步阶段的 难度曲线越平越好,在我对 Unity 一无所知的情况下,选择从观看 慕客网 视频起步,开始给自己定的目标很简单: 熟悉 Unity 界面(目标就是定这么低)。 两个视频下来,差不多就熟悉 Unity 界面和一些基本操作了。如果这个阶段你正在看三消、2048 这类靠 UI 和算法支撑的案例教程,希望你把重点放在教程中是如何使用 UI 组件上面,选择性忽略具体算法实现。不然,对于代码能力较弱的同学,分分钟被打击。

    第二阶段: 反推。这一阶段先看教程效果,然后反推效果的实现方式,最后研究别人是如何实现的。

    这一阶段的效果是,即可以检验你第一阶段的学习效果,又可以加深对 Unity 的理解 。

    第三阶段: 模仿。从模仿功能到模仿整个游戏,找你玩过的或者当下热门的游戏,模仿它。

    我模仿的 Lifeline ( 生命线 ) BACK2ZERO。这一阶段需要自己思考如何用 Unity 和代码把效果实现出来,这会倒逼你去学习 Unity 的使用,以及如何用合适的代码实现想要的效果。通过这一阶段,你对 Unity 的掌握程度和代码水平都会有很大提升(当然,语言高级特性、数据结构和算法、设计模式等这些小怪也是要刷的)。

    第四阶段: Enjoy it。这一阶段你已经能从容驾驭 Unity 和代码,可以自由地把脑海中的想法实现出来,开始享受创造的快乐。我想,做技术的乐趣莫过于此。

    这一阶段应该关注 Unity 的内存优化、渲染优化、资源管理、Shader 等,如果想做出玩法和画面更好的游戏,还要学习 AI、图形学、引擎架构等相关知识。
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    本资源是个人整理的Unity学习资料,包含C#学习思维导图和视频教程和Unity学习教程。我写了一篇Unity系统学习路线的文章,也可以来看一下https://blog.csdn.net/zhangay1998/article/details/118298538
  • 转载于:https://www.cnblogs.com/kubll/p/10041516.html
  • 很多同学想学习unity却不知道怎么学起走,我们为同学们定制了学习规划图,按照这个流程学习就没问题啦。 视频简介: 本套课程是史上最全套Unity3d游戏开发课程,从基础的数据类型讲起,到后期的面向对象,正则...
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