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  • 软件体系结构设计

    2014-11-16 16:40:25
    软件体系结构

      软件体系结构 将系统的总体结构(包含构建及其连接关系)与各个构件的内部细节相分离。对于构件及其连接的关系的构建有时被称为全局性编程,而单个构件的详细设计被称为局部性编程。

      软件体系结构可以再不同的细节层次上进行描述。在较高的细节层次上,体系结构可以描述软件系统是如何分解为子系统的。在较低的细节层次上,体系结构可以描述子系统是如何分解为模块或者构件的。这些不同层次上的体系结构强调的都是子系统/构件的外部视图,即子系统/构件所提供和需要的接口以及其他子系统/构件的连接关系。

      设计软件体系结构多喝时候应该考虑系统的软件质量属性。这些属性与体系结构如何满足重要的非公能性相关需求,例如性能,安全性和可维护性等等。

      软件体系结构有时被称为高层设计。软件体系结构可以从不同的视图进行描述,重要的是保证体系结构同时满足功能性(即软件必须做什么)和非公能性(即软件应当做的多好)软件需求。软件体系结构同时也是软件的详细设计和实现的出发点和重要依据。

      软件设计表示法 是一种是用图形或者文本方式或者同时使用文本和图形来描述软件设计的方法。

      软件设计思想 是一种可以用于设计整体性规划和方向性指导。

      软件结构组织准则 是用于帮助设计者将软件系统组织为构件的启发式规则或指导方针。

      软件设计方法 是一种描述用于在给定的的应用系统软件需求基础上创建一个设计方案的步骤序列的系统化方案。

     

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  • Java软件体系结构设计模式之结构模式(11种)  结构模式主要用来:  1)处理把责任委托给其他对象的对象。这样一来会引入一种耦合度低的分层体系结构;  2)在不同情况下方便对象间的通信。比如说某个对象通过...
  • 软件体系结构设计模式 一【实验目的】 理解设计模式基本概念 掌握主要的设计模式 二【实验内容】 1. 简单工厂模式 1)理解案例1,然后完成2)部分的实验 我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下...

    软件体系结构设计模式

    一【实验目的】

    1. 理解设计模式基本概念
    2. 掌握主要的设计模式
      二【实验内容】
      1. 简单工厂模式
      1)理解案例1,然后完成2)部分的实验
      我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
      FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

    步骤 1
    创建一个接口:
    Shape.java

    public interface Shape { 
    void draw();
     }
    

    步骤 2
    创建实现接口的实体类。
    Rectangle.java

    public class Rectangle implements Shape {
     @Override 
    public void draw() { 
    System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); 
    	} 
    }
    

    Square.java

    public class Square implements Shape {
     @Override 
    public void draw() {
     System.out.println("Inside Square::draw() method."); 
    } 
    }
    

    Circle.java

    public class Circle implements Shape { 
    @Override 
    public void draw() { 
    System.out.println("Inside Circle::draw() method."); 
    } 
    }
    

    步骤 3
    创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
    ShapeFactory.java

    public class ShapeFactory { 
    //使用 getShape 方法获取形状类型的对象 
    public Shape getShape(String shapeType){ 
    if(shapeType == null){
     return null; 
    } 
    if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ 
    return new Circle(); 
    } 
    else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){ 
    return new Rectangle(); 
    } 
    else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ 
    return new Square(); 
    } 
    return null;
     } 
    } 
    

    步骤 4
    使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。
    FactoryPatternDemo.java

    public class FactoryPatternDemo { 
    public static void main(String[] args) { 
    ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); 
    //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法 
    Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); 
    //调用 Circle 的 draw 方法 shape1.draw(); //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法 
    Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); 
    //调用 Rectangle 的 draw 方法 shape2.draw(); //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); 
    //调用 Square 的 draw 方法 
    shape3.draw()
     } 
    }
    

    步骤 5
    执行程序,输出结果:
    Inside Circle::draw() method.
    Inside Rectangle::draw() method.
    Inside Square::draw() method.

    2、工厂方法

    2)以案例1简单工厂模式为启发,利用工厂方法模式思想,编程实现 下面例子的工厂模式
    工厂模式也就是鼠标工厂是个父类,有生产鼠标这个接口。
    戴尔鼠标工厂,惠普鼠标工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标,惠普鼠标。

    步骤一:
    创建一个接口

    public interface Mouse {
        void sayHi();
    }
    

    步骤二:
    创建实体类实现接口

    public class HpMouse implements Mouse{
        @Override
        public void sayHi() {
            System.out.println("sayHi:惠普鼠标");
        }
    }
    
    public class DellMouse implements Mouse{
        @Override
        public void sayHi() {
            System.out.println("sayHi:戴尔鼠标"); }
    }
    

    步骤三:
    创建鼠标工厂抽象类

    步骤四:
    创建实体类工厂继承抽象类并实现抽象方法

    public class DellMouseFactory extends MouseFactory{
        @Override
        public Mouse creatMouse() {
            return new DellMouse();
        }
    }
    
    public class HpMouseFactory extends MouseFactory{
        @Override
        public Mouse creatMouse() {
            return new HpMouse();}
    }
     
    

    步骤五:
    使用该工厂创建对应的实体对象

    public class MouseFactoryDemo {
        public static void main(String[] args) {
            MouseFactory DellMouseFactory=new DellMouseFactory();
            Mouse dellMouse=DellMouseFactory.creatMouse();
            dellMouse.sayHi();
            MouseFactory HpMouseFactory=new HpMouseFactory();
            Mouse HpMouse=HpMouseFactory.creatMouse();
            HpMouse.sayHi();
        }
    }
    

    2.理解抽象工厂思想,然后用一个例子来体现抽象工厂模式,并编程实现
    例子说明:
    假如我们要创建红色圆形、红色三角形、蓝色圆形、蓝色三角形四个对象,如果我们用工厂方法模式的话,这样一来我们系统中会增多非常多的工厂类,那么通过抽象工厂方法就可以解决这个问题,抽象工厂方法就是将对象等级和族进行分类,比如所有正方形为一个等级,所有红色形状为一个族。
    下面是实现抽象工厂方法代码:
    步骤一:
    定义公共抽象接口并定义不同形状的具体实现类

    public interface Shape {
        public void draw();
    }
     
    

    将不同的形状声明为抽象类(等级划分)并实现公共的抽象接口(Shape)

    public abstract class Circle implements Shape{
        @Override
        public abstract void draw();
    }
    
    public abstract class Rectangle implements Shape{
        @Override
        public abstract void draw();
    }
    

    实现各自的抽象类

    public class RedCircle extends Circle{
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("创建红色圆形对象!");
        }
    }
    
    public class BlueCircle extends Circle{
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("创建蓝色圆形对象!");
        }
    }
    
    
    public class RedRectangle extends Rectangle{
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("创建红色长方形对象!");
        }
    }
    
    
    public class BlueRectangle extends Rectangle{
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("创建蓝色长方形对象!");
        }
    }
    
    

    步骤二:
    定义抽象工厂接口,并根据族(颜色)实现抽象工厂接口

    public interface ShapeFactory {
        Shape getCircle();
        Shape getRectangle();
    }
    
    
    public class RedShapeFactory implements ShapeFactory{
        @Override
        public Shape getCircle() {
            return new RedCircle();
        }
        @Override
        public Shape getRectangle() {
            return new RedRectangle();
        }
    }
    
    
    public class BlueShapeFactory implements ShapeFactory{
        @Override
        public Shape getCircle() {
            return new BlueCircle();
        }
        @Override
        public Shape getRectangle() {
            return new BlueRectangle();
        }
    }
    
    

    步骤四:
    测试代码

    public class AbstractFactoryDemo {
        public static void main(String[] args) {
            ShapeFactory redShapeFactory=new RedShapeFactory();
            redShapeFactory.getCircle().draw(); //创建红色圆对象并执行方法
            redShapeFactory.getRectangle().draw();//创建红色长方形对象并执行方法
            ShapeFactory blueShapeFactory=new BlueShapeFactory();
            blueShapeFactory.getCircle().draw();//创建蓝色圆对象并执行方法
            blueShapeFactory.getRectangle().draw();//创建蓝色长方形对象并执行方法
        }
    }
    

    说明 简单工厂,工厂方法和抽象工厂 的特点
    简单工厂:
    优点:1、不需要关心类的创建细节。
    2、减轻类之间的耦合依赖,具体类的实现只是依赖于工厂,而不依赖于其他类。
    缺点:1、扩展复杂,当简单工厂需要生产出另外一种产品的时候,需要扩展工厂的内部创建逻辑,比较有可能引起大的故障。
    2、由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高内聚责任分配原则,将全部创建逻集中到了一个工厂类中。
    工厂方法:
    优点:创建一个工厂接口和创建多个工厂实现类,这样一旦需要增加新的功能,直接增加新的工厂类就可以了,不需要修改之前的代码。这样就实现了开闭原则。首先完全实现‘开-闭 原则’,实现了可扩展。其次实现更复杂的层次结构,可以应用于产品结果复杂的场合。工厂方法模式是对简单工厂模式进行了抽象。有一个抽象的Factory类(可以是抽象类和接口),这个类将不在负责具体的产品生产,而是只制定一些规范,具体的生产工作由其子类去完成。在这个模式中,工厂类和产品类往往可以依次对应。即一个抽象工厂对应一个抽象产品,一个具体工厂对应一个具体产品,这个具体的工厂就负责生产对应的产品。
    抽象工厂模式:
    抽象工厂模式中我们可以定义实现不止一个接口,一个工厂也可以生成不止一个产品类,抽象工厂模式较好的实现了“开放-封闭”原则,是三个模式中较为抽象,并具一般性的模式。
    优点:抽象工厂模式除了具有工厂方法模式的优点外,最主要的优点就是可以在类的内部对产品族进行约束。所谓的产品族,一般或多或少的都存在一定的关联,抽象工厂模式就可以在类内部对产品族的关联关系进行定义和描述,而不必专门引入一个新的类来进行管理。
    缺点:产品族的扩展将是一件十分费力的事情,假如产品族中需要增加一个新的产品,则几乎所有的工厂类都需要进行修改。所以使用抽象工厂模式时,对产品等级结构的划分是非常重要的。

    3. 观察者模式

    当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式。
    主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。
    何时使用:一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知,进行广播通知。
    如何解决:使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化。
    关键代码:在抽象类里有一个 ArrayList 存放观察者们

    理解观察者模式思想,然后用一个例子来体现观察者模式,并编程实现
    例子说明:
    微信公众号中订阅了公众号,当公众号所有者发送推文的时候,会通知所有订阅了该公众号的所有用户,这个情景可以用观察者模式实现。
    代码如下:
    1、首先创建抽象观察者抽象接口,并创建具体观察者实现接口

    public interface Observer {
        void getInfo(String str);
    }
    
    public class User1 implements Observer{
        private String name;
        public User1(String name){
            this.name=name;
        }
        //定义订阅者1
        @Override
        public void getInfo(String text) {
            System.out.println(name+"收到推文:"+text);
        }
    }
    
    
    public class User2 implements Observer{
        private String name;
        public User2(String name){
            this.name=name;
        }
        //定义订阅者2
        @Override
        public void getInfo(String str) {
            System.out.println(name+"收到推文:"+str);
        }
    }
    
    

    2、创建被观察者抽象方法,并创建实体类继承抽象方法,定义添加观察者方法和移除观察者方法,定义通知观察者方法

    import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;
    
    public abstract class Subject {
        public List<Observer> users=new ArrayList<>();
        public void addUser(Observer user){
            users.add(user);
        }
        public void removeUser(Observer user){
            users.remove(user);
        }
        public abstract void notifyObserver(String str);
    }
    
    

    定义实体类继承抽象目标,并实现抽象方法,使得所有观察者接收到信息

    public class Manager extends Subject{
        //管理员发送推文,各个订阅者接收到推文
        @Override
        public void notifyObserver(String str) {
            for(Observer user:users){
                user.getInfo(str);
            }
        }
    }
    
    

    测试代码

    public class WeiXinObserverDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Subject manager=new Manager(); //创建被观察者
            User1 user1=new User1("渣渣林"); //创建观察者1
            User2 user2=new User2("波波波"); //创建观察者2
            manager.addUser(user1); //添加观察者1
            manager.addUser(user2); //添加观察者2
            manager.notifyObserver("推文:今天是个好日子!"); //观察者做出反应
        }
    }
    
    

    遇到的问题:在写工厂的三种模式时候,搞不清三种工厂模式的区别以及各自的优缺点,并且不熟悉三种方法的代码具体该怎么写。对抽象工厂模式比较陌生,对抽象工厂模式的分类以及分族不是很了解。
    解决方法:不了解工厂方法的三种模式,就去网上分别看了三种方法的解释以及具体代码实现,并且熟练敲了很多遍,基本已经熟练掌握。
    实验感想:在学了设计模式之后,我发现代码不能只是简单地实现功能了,而是代码要能够轻松地实现扩展功能,而不能改变其中已经定义好的内部逻辑。可以增加代码而要尽量避免修改代码。学习了设计模式之后虽然代码的复杂度变高了,但是对于代码以后的功能扩展确实铺了一条好路。

    展开全文
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  • 软件体系结构设计模式 一【实验目的】 理解面向对象设计原则的基本概念 掌握主要设计原则的概念、实现方法和实例 二【实验内容】 1.里氏替换原则 举一个符合里氏替换原则的例子,用代码实现 里氏替换原则: • 子类...

    软件体系结构设计原则

    一【实验目的】

    1. 理解面向对象设计原则的基本概念
    2. 掌握主要设计原则的概念、实现方法和实例
      二【实验内容】
      1.里氏替换原则
      举一个符合里氏替换原则的例子,用代码实现
      里氏替换原则:
      • 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法
      • 子类中可以增加自己特有的方法
      • 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入参数)要比父类的方法更宽松
      • 当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的的输出/返回值)要比父类的方法更严格或相等
      代码实例:
    using System;
    namespace lishitihuan
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Animal animal1 = new Tiger();   //通过多态创建老虎对象
                Animal animal2 = new Cat();     //通过多态创建猫对象
                animal1.setRunSpeed(30);
                animal2.setRunSpeed(20);
                Console.WriteLine("如果奔跑300公里");
                Console.WriteLine("那么老虎将奔跑" + animal1.getRunSpeed(300));
                Console.WriteLine("那么猫将奔跑" + animal2.getRunSpeed(300));
            }
        }
        class Animal
        {
            private double runSpeed;
            private double flySpeed;
            public void setRunSpeed(double speed)
            {
                this.runSpeed = speed;
            }
            public double getRunSpeed(double distance)
            {
                return distance / runSpeed;
            }
        }
        class Tiger :Animal   //定义老虎类,直接继承动物类的方法
        {
        }
        class Cat : Animal    //定义猫类,直接继承动物类的方法
        {
        }  
    }
    

    2.依赖倒置原则
    举一个符合依赖倒置原则 的例子,用代码实现
    依赖倒置原则:
    • 每个类尽量提供接口或抽象类,或者两者都具备。
    • 变量的声明类型尽量是接口或者是抽象类。
    • 任何类都不应该从具体类派生。
    • 使用继承时尽量遵循里氏替换原则。
    实例代码如下:

    using System;
    namespace yilaidaozhi
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Customer customer = new Customer();      //初始化顾客类
                Console.WriteLine("顾客购买以下商品");   
                customer.shopping(new ZhangsanShop());   //顾客执行shopping方法,参数是对应的商店对象
                customer.shopping(new LisiShop());
            }
        }
        interface Shop
        {
            public String sell();  //定义接口Shop以及抽象方法
        }
        class ZhangsanShop :Shop{
            public String sell()
            {
                return "张三商店销售的东西";  //实现接口以及抽象方法
            }
        }
        class LisiShop : Shop
        {
            public String sell()
            {
                return "李四商店销售的东西";  //实现接口以及抽象方法
            }
        }
        class Customer
        {
            public void shopping(Shop shop)
            {
                Console.WriteLine("顾客买到"+shop.sell());  //定义顾客类以及购买方法
            }
        }
    }
    

    3. 接口隔离原则
    举一个符合接口隔离原则的例子,用代码实现
    • 接口尽量小,但是要有限度。一个接口只服务于一个子模块或业务逻辑。
    • 为依赖接口的类定制服务。只提供调用者需要的方法,屏蔽不需要的方法。
    • 了解环境,拒绝盲从。每个项目或产品都有选定的环境因素,环境不同,接口拆分的标准就不同深入了解业务逻辑。
    • 提高内聚,减少对外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。
    例子:宠物狗和鸽子都有着捕食(hunt)行为,但是又都有着各自的特有的方法,比如宠物狗有奔跑(run)和行走(walk)行为,而鸽子有滑翔(glide)和飞翔(fly)行为,如果将所有行为设置成一个接口,然后宠物狗和鸽子去继承这一个接口,那么势必会造成接口的代码冗余。
    实例:

    using System;
    namespace ISP
    {
        /// <summary>
        /// 接口隔离原则
        /// </summary>
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Dog dog = new Dog();
                PetDog petDog = new PetDog();
                dog.hunt(petDog);
                dog.run(petDog);
                dog.walk(petDog);
    
                Bird bird = new Bird(); 
                Dove dove = new Dove();
                bird.fly(dove);
                bird.glide(dove);
                bird.hunt(dove);
            }
        }
        interface BehaviorOne
        {
            void hunt();  //捕食行为
        }
        interface BehaviorTwo
        {
            void walk();  //行走行为
            void run();   //奔跑行为
        }
        interface BehaviorThree
        {
            void glide();  //滑翔行为
            void fly();    //飞翔行为
        }
        class Dog 
        {
            public void hunt(BehaviorOne one)
            {
                one.hunt();
            }
            public void walk(BehaviorTwo two)
            {
                two.walk();
            }
            public void run(BehaviorTwo two)
            {
                two.run();
            }
        }
        class PetDog :BehaviorOne,BehaviorTwo
        {
            public void hunt()
            {
                Console.WriteLine("宠物狗:我喜欢吃狗粮");
            }
            public void walk()
            {
                Console.WriteLine("宠物狗:我喜欢行走");
            }
            public void run()
            {
                Console.WriteLine("宠物狗:我喜欢奔跑");
            }
        }
        class Bird
        {
            public void hunt(BehaviorOne one)
            {
                one.hunt();
            }public void fly(BehaviorThree three)
            {
                three.fly();
            }public void glide(BehaviorThree three)
            {
                three.glide();
            }
        }
        class Dove : BehaviorOne, BehaviorThree
        {
            public void fly()
            {
                Console.WriteLine("鸽子:我喜欢飞翔");
            }
            public void glide()
            {
                Console.WriteLine("鸽子:我喜欢滑翔");
            }
            void BehaviorOne.hunt()
            {
                Console.WriteLine("鸽子:我喜欢吃东西");
            }
        }
    }
    

    4.迪米特法则
    举一个符合迪米特法则的例子,用代码实现
     从依赖者的角度来说,只依赖应该依赖的对象。
     从被依赖者的角度说,只暴露应该暴露的方法。
    例子:明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如与粉丝的见面会,与媒体公司的业务合作等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
    代码如下:

    using System;
    namespace LKP
    {
        /// <summary>
        /// 迪米特法则(最少知道原则)
        /// </summary>
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Agent agent = new Agent();
                agent.setStar(new Star("渣渣林"));
                agent.setFans(new Fans("渣渣粉"));
                agent.setCompany(new Company("渣渣潮流股份有限公司"));
                agent.meetFans();
                agent.meetCompany();
            }
        }
        class Star
        {
            private String name;
            public Star(String name)
            {
                this.name = name;
            }
            public String getName()
            {
                return name;
            }
        }
        class Agent
        {
            private Star myStar;
            private Company myCompany;
            private Fans myFans;
            public void setStar(Star myStar)
            {
                this.myStar = myStar;
            }
            public void setFans(Fans myFans)
            {
                this.myFans = myFans;
            }
            public void setCompany(Company myCompany)
            {
                this.myCompany = myCompany;
            }
            public void meetFans()
            {
                Console.WriteLine(myStar.getName() + "与" + myFans.getName() + "见面了");
            }
            public void meetCompany()
            {
                Console.WriteLine(myStar.getName() + "和" + myCompany.getName() + "见面了");
            }
        }
        class Company
        {
            private String name;
            public Company(String name)
            {
                this.name = name;
            }
            public String getName()
            {
                return name;
            }
        }
        class Fans
        {
            private String name;
            public Fans(String name)
            {
                this.name = name;
            }
            public String getName()
            {
                return name;
            }
        }
    }
    

    5. 开闭原则
    举一个符合开闭原则的例子,用代码实现
    例子:猫和狗都会叫,但是叫的方式不同,所以可以让他们同时继承一个Pet类,里面设一个抽象方法say(),继承之后实现抽象方法,就可以实现不修改源代码,只修改代码就能增加一个宠物了。
    代码:

    using System;
    namespace OCP
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Pet dog = new Dog();
                dog.say();
                Pet cat = new Cat();
                cat.say();
            }
            abstract class Pet
            {
                public abstract void say();
            }
            class Dog:Pet
            {
                public override void say()
                {
                    Console.WriteLine("狗叫:汪汪汪");
                }
            }
            class Cat : Pet
            {
                public override void say()
                {
                    Console.WriteLine("猫叫:喵喵喵");
                }
            }
        }
    }
     
    

    遇到的问题:在学习各种设计模式方法的时候,对它们里面的方法调用以及该传什么参数等等还不是很熟悉,在开闭原则的使用的时候用到了多态,还有所有原则都用到了继承和实现接口,C#语言的这些语法忘了很多。
    解决方法:在学习这些原则的同时对C#编程的继承和接口以及多态的这一部分又重新复习了一下,基本掌握了这些之后学这些原则就不是那么吃力了。
    感想:代码以及各种原则如果想要彻底熟悉必须要多见见例子,多敲敲代码,不能仅仅是看,那样只会使纸上谈兵。对于软件设计模式,虽然现在一些小体量的程序用不到,但是以后软件体量大了,这些方法一定会着手使用。所以自己必须要熟练掌握。

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    本节书摘来自华章计算机《软件建模与设计: UML、用例、模式和软件体系结构》一书中的第1章,第1.3节,作者:(美)Hassan Gomaa,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

    1.3 软件体系结构设计

    软件体系结构(Bass,Clements,and Kazman 2003;Shaw and Garlan 1996)将系统的总体结构(包括构件及其连接关系)与各个构件的内部细节相分离。对于构件及其连接关系的强调有时被称为全局性的编程,而单个构件的详细设计被称为局部性的编程。
    软件体系结构可以在不同的细节层次上进行描述。在较高的细节层次上,体系结构可以描述软件系统是如何分解为子系统的。在较低的细节层次上,体系结构可以描述子系统是如何分解为模块或构件的。这些不同层次上的体系结构强调的都是子系统/构件的外部视图,即子系统/构件所提供和需要的接口以及与其他子系统/构件的连接关系。
    设计软件体系结构的时候应当考虑系统的软件质量属性。这些属性与体系结构如何满足重要的非功能性需求相关,例如性能、安全性和可维护性等。
    软件体系结构有时被称为高层设计。软件体系结构可以从不同的视图进行描述(见1.7节),重要的是保证体系结构同时满足功能性(软件必须做什么)和非功能性(软件应当做得多好)软件需求。软件体系结构同时也是详细设计和实现(此时开发团队一般会变得更大)的出发点。

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软件体系结构设计