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  • 自己总结的历年软件设计师有关设计模式的试题,希望对大家有帮助
  • 软件设计师考试:设计模式

    千次阅读 2017-05-09 13:50:04
    软件设计师考试:设计模式 笑傲江湖lcx 2017-05-06 17:18:01 浏览41 评论0 面向对象 软件开发 摘要: 在面向对象软件开发过程中,采用设计模式以复用成功的设计。 Brige(桥接)模式将对象的抽象...

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    软件设计师考试:设计模式

    笑傲江湖lcx 2017-05-06 17:18:01 浏览41 评论0

    面向对象 软件开发

    摘要: 在面向对象软件开发过程中,采用设计模式以复用成功的设计。 Brige(桥接)模式将对象的抽象和其现实分离,从而可以独立地改变它们,抽象类定义对该抽象的接口,而具体的子类则用不同的方式加以实现。 Composite(组合模式)是结构型对象模式的一个实例。它描述了如何构造一个类层次式结构。

    在面向对象软件开发过程中,采用设计模式以复用成功的设计。


    Brige(桥接)模式将对象的抽象和其现实分离,从而可以独立地改变它们,抽象类定义对该抽象的接口,而具体的子类则用不同的方式加以实现。

    Composite(组合模式)是结构型对象模式的一个实例。它描述了如何构造一个类层次式结构。


    单例Singleton模式保证一个类只产生唯一的一个实例。


    适配器模式(Adapter)将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,是得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的类可以一起工作。


    命令(Command)模式将请求封装在对象中,这样它就可作为参数来传递,也可以被存储在历史列表里,或者以其他方式调用。


    策略模式(Stategy)定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并使它们可以相互替换,这一模式使得算法可以独立于使用它的用户而变化。


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  • 第一种 行为模式 第二种 结构性模式 第三种 创建型模式 第一种 行为模式 1.Chaub of Responsibility(责任链) 意图:使多个对象都有机会处理请求。请求沿链传递,直到有一个对象处理这个请求。 适用性:...

     

    目录

    第一种 行为模式

    第二种 结构性模式

    第三种 创建型模式

     


    第一种 行为模式

          1.Chaub of Responsibility(责任链)

                意图:使多个对象都有机会处理请求。请求沿链传递,直到有一个对象处理这个请求。

                适用性: 可处理一个请求的对象集合应被动态指定

                               在不明确指定接收者的情况下向多个对象中的一个提交请求

     

         2.Command(命令)

              意图: 把请求封装为对象,从而使不同的请求参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持撤销操作

              适用性:抽象出待执行的动作参数化某对象

                           在不同的时刻指定、排列和执行请求

                           支持取消操作

                           支持修改日志

     

        3.Interpreter(解释器)

              意图:定义一个语言的文法表示,并定义成一个解释器

              适用性:某一特定类型的问题发生频率很高

                            文法简单

                            效率不是一个关键问题

     

        4.Iterator(迭代器)

          意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,且不需暴露对象的内部表示

         适用性:访问一个聚合对象的内容且无需暴露内部

     

        5.Mediator(中介者)

              意图:用一个中介对象来封装一系列的对象交互

              适用性:一组对象的定义良好但是通讯方式复杂且产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解

                            不想生成太多子类

                            对象难以复用

     

         6.Memento(备忘录)

                意图:在不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态

                适用性:必须保存一个对象在某一个时刻的部分状态,这样以后需要他时才能恢复到先前的状态

     

         7.Observer(观察者)

               意图:一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖他的状态都会收到通知并更新

               适用性:当一个模型有两个方面,其中一个依赖另外一个的情况

     

         8.State(状态)

            意图:准许一个对象在其内部状态改变时改变他的行为

           适用性:一个对象的行为决定他的状态,并且必须在他运行时刻根据状态改变他的行为

     

        9.Strategy(策略)

          意图:把对象一个个封装起来,并且使他们可以相互替换。独立于客户而变化

          适用性:客户不应该知道数据的情况下

     

    未完待续...

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  • 23种设计模式 1.

    23种设计模式

    1.

     

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  • 设计模式是一套被人反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。根据目的进行分类,可以分为创建型、结构型和行为型。 常见的设计模式有23类: 属于创建型的设计模式有: Factory(抽样工厂);...

    设计模式是一套被人反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。根据目的进行分类,可以分为创建型、结构型和行为型。

    常见的设计模式有23类:

    属于创建型的设计模式有:表示对象的创建过程;

    Factory(抽样工厂);Singleton(单身);Prototype(原型);Builder(生成器);

    属于结构型的设计模式有:表示类和对象间如何组织起来形成一个大的结构;

    Adapter(适配器);Bridge(桥接);Proxy(代理);Composite(组合);Decorator(装饰器);Facade(外观);Flyweight(享元);

    属于行为型的设计模式有:表示算法和对象之间的任务分配;

    Interpretor(解释器);Template method(模板方法);Command(命令);Iterator(迭代器);Mediator(调节器);Memento(备忘录);Observer(观察者);State(状态);Strategy(策略);Visitor(参观者);

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  • 2013年上半年软件设计师设计模式相关试题及解答
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  • 设计模式
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  • 2012年上半年软件设计师设计模式相关试题及解答

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空空如也

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