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  • 架构设计-网关服务器

    千次阅读 2016-04-13 09:58:53
    下面这种使用网关服务器的架构设计的优点在哪呢?借用知乎王明雨知友的一个比喻: 把服务器想象成饭店,没有网关服务器的情况,就如同每一个厨师服务一桌顾客,从点菜开始到炒菜到上菜到收银,有n个厨师就只能服务n...

    对比下面这两种架构设计的区别。
    这里写图片描述

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    下面这种使用网关服务器的架构设计的优点在哪呢?

    借用知乎王明雨知友的一个比喻:

    把服务器想象成饭店,没有网关服务器的情况,就如同每一个厨师服务一桌顾客,从点菜开始到炒菜到上菜到收银,有n个厨师就只能服务n桌顾客。有了网关服务器的话,网关服务器就成了强大的服务员,把招呼,点菜、上菜和收银的活都做了,厨师只需要专心炒菜就行。这样饭店的效率就大大提高了。
    这样可以把要承载高并发,高性能任务的网络服务独立出来专门做好,做强(对于http协议的场景,可以直接用nginx做网关服务器)。这样各个应用只需把重点放在对业务逻辑的处理即可。从技术架构和项目协作上都做到了解耦。

    增强了系统的健壮性,一个应用出现故障并不会对其他应用产生影响。后期运维也好做灰度更迭。

    有应用集群的情况下,可以通过网关服务器做负载均衡,把请求分发在负载低的服务器上。

    再引用一个游戏公司对网关服务器的评价:

    服务器架构

    采用带网关的服务器架构,将客户端与游戏服务器隔离,相比传统的客户端-服务端直连的架构有如下优势:

    (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服务器,保障内网服务器的安全,一定程度上减少外挂的攻击。

    (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。

    (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。

    服务端高度模块化

    大厅服务端将登录、用户信息、房间信息、日常任务、道具、银行、比赛、排行、活动、网站等11个功能拆分成11个独立的服务端子模块,模块之间不会相互影响,即使某模块出错也不会影响全局,提高了服务端的稳定性;与子模块平行的新功能可以自由新增挂载,扩展性强。

    参考来源:
    网关服务器

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  • 智能家居网关服务器软件设计与实现.pdf
  • 网关服务器

    2014-03-03 10:34:56
    网关服务器 分类: 游戏服务器 2012-03-13 21:19 2642人阅读 评论(5) 收藏 举报 服务器游戏负载均衡数据库服务器平台聊天  之前想着要把什么什么给写一下,每次都太懒了,都是想起了才来写一下。今天只讨论...

            之前想着要把什么什么给写一下,每次都太懒了,都是想起了才来写一下。今天只讨论游戏服务器的网关服务器。

           1.转发

           转发客户端和服务器间的消息,网关将场景、会话、数据、名字、平台等服务器的数据转发给客户端,接收客户端的数据,把消息转发给相应的服务器。很多时候,我们需要将消息发给所有的用户,如果让会话服务器来执行这个功能,如果这个时候服务器很负载很大,有2万人在线,那么就得发两万条消息给客户端,这个肯定是不允许的,所有我们将需要转发的消息给网关,如果每个 网关挂了4000人,那么网关就将这条消息发给每个用户了。当然了,在游戏设计时,特别是策划在活动制作时,必须尽量避免群发消息的功能。即使要发,我们将这2万人分组,然后分时分组发送。一般情况下,网关与场景是多对多的关系,和其他服务器都是1对多的关系

           2.心跳

    网关定时发送心跳给连接在这个网关上的所有客户端,保证客户端与网关的连接,如果某个客户端掉线了,那么网关就通知各个服务器去做玩家的下线处理

           3.负载均衡

           多网关来支持平衡游戏负载,当然负责负载均衡的模块可以放在一个管理所有服务器的Super服务器,

           4.账号管理

          玩家删除账号,更改名字等操作,只需要登录到网关,然后与数据服务器交互就行了,然后还有一个处理就是,对玩家的名字/聊天的消息进行关键词过滤

          5.维护玩家登陆信息

          玩家发来登陆操作时,去数据库服务器寻找账号,匹配密码,然后连接到场景服务器上。很多公司都使用了统一的账号平台来管理所有的游戏账号,这时,玩家登陆游戏时,发一条登陆消息,先登陆到平台,平台验证账号的正确性,然后去相应的游戏服务器,分配一个网关,把这个网关的ip/端口这些发给客户端,客户端去连接这个网关,当然中间的规则,就自己设定了。

          现在做的是端游,等这边结束了,希望能尝试做一个页游。

          明天来写会话服务器。

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    网关,通俗的讲,是消息达到服务器的第一关,它负责与客户端建立连接,接收客户端发送过来的消息,并对消息进行验证,分发等。不同的服务系统网关负责的功能多少可能不太一样。但是本质是不变的。 1,网关的功能 ...

    网关,通俗的讲,是消息达到服务器的第一关,它负责与客户端建立连接,接收客户端发送过来的消息,并对消息进行验证,分发等。不同的服务系统网关负责的功能多少可能不太一样。但是本质是不变的。

     

    1,网关的功能

    1.1 与客户端建立连接
    这个应该是网关最基本的网功了,一个服务做为网关,所有客户端来的消息都必须先到达这里。客户端与网关可能是长连接,比如socket,也可以是短连接,比如http。

    1.2 消息过滤

    客户端可能给服务器发送任何消息,合法的或非法的都有可能。而网关对业务服务进行了隔离,消息到网关这,网关会对消息进行解密,解包,对消息的合法性进行统计一的验证,过滤出非法的请求,减少业务服务的不必要处理的请求量,减轻业务服务的压力。

    1.3 消息转发,负载均衡

    网关接收到消息后,根据消息的路由原则,把消息分发到不同的业务服务去处理,控制每个业务服务处理的流量大小。而且还可以部署多个网关,分散太多客户端的压力。

    1.4 业务服务的动态扩展

    网关是业务服务消息的转发中心,当一个服务的消息量过大时,可以添加一台新的服务器来处理这些消息。而新的服务只需要注册到网关即可。相反,消息量减少时,可以动态停止一个服务,撤销注册即可。

    1.5 保证玩家在线,切换服务器不需要重新建立连接

    如果游戏服务器框架采用分线等方式的话,在玩家跳转到场景或者逻辑服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性和良好的用户体验。

    1.6 保持心跳

    网关服务器可以定时通过发送心跳包给正在连接客户端,保证客户端与网关的连接,如果某个客户端掉线了,那么网关就通知各个服务器去做玩家的下线处理逻辑。这样,避免了逻辑服等出现n个相同角色的bug,从一定程度上,减轻了逻辑服务器的压力

    2,网关实现中用到的第三方技术

    1,与客户端建立连接

    由于网关需要与客户端建立大量的连接,需要承载高并发,高性能的任务,对于长连接的网关,我们使用netty做为IO通信的框架,netty的优点想必大家都清楚,有不明白的可以自己百度了。

    2,与业务服务通信,分发消息包

    原理上,我们也可以使用netty进行通信的客户端与服务端开发,但是要是做一个高性能的网络通信组件是一个不小的挑战。而且消息不仅仅是简单的转发,还有订单、发布,通知等。我觉得这个我们可以使用消息队列来解决,比如kfka,rabbitmq,activemq等流行的消息队列。它们本身都提供了异步通信机制,支持单消息发送,分布,订阅等。我们只需要做一下应用的封装即可。

    3,网关的功能实现

    1,服务器搭建

    2,消息解析

    3,消息解密

    4,消息转发

    5,业务服务向网关注册

    6,消息序列化

    7,消息加密

    8,心跳连接

    在网关上我们还可以做很多扩展,比如用户身份检测,ip名单过滤等。具体实现可以参考另一遍文章:https://www.cnblogs.com/wgslucky/p/9130993.html


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  • 网关服务器 .

    千次阅读 2013-01-08 00:14:35
    今天只讨论游戏服务器的网关服务器。  1.转发  转发客户端和服务器间的消息,网关将场景、会话、数据、名字、平台等服务器的数据转发给客户端,接收客户端的数据,把消息转发给相应的服务器。很多时候,我们需要...
       之前想着要把什么什么给写一下,每次都太懒了,都是想起了才来写一下。今天只讨论游戏服务器的网关服务器。 
    

           1.转发

           转发客户端和服务器间的消息,网关将场景、会话、数据、名字、平台等服务器的数据转发给客户端,接收客户端的数据,把消息转发给相应的服务器。很多时候,我们需要将消息发给所有的用户,如果让会话服务器来执行这个功能,如果这个时候服务器很负载很大,有2万人在线,那么就得发两万条消息给客户端,这个肯定是不允许的,所有我们将需要转发的消息给网关,如果每个 网关挂了4000人,那么网关就将这条消息发给每个用户了。当然了,在游戏设计时,特别是策划在活动制作时,必须尽量避免群发消息的功能。即使要发,我们将这2万人分组,然后分时分组发送。一般情况下,网关与场景是多对多的关系,和其他服务器都是1对多的关系

           2.心跳

    网关定时发送心跳给连接在这个网关上的所有客户端,保证客户端与网关的连接,如果某个客户端掉线了,那么网关就通知各个服务器去做玩家的下线处理

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网关服务器设计