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    Unity API-----MeshRenderer(网格渲染器) 官方文档阅读记录

    版本 : 2019.3
    官方文档传送门

    MeshRenderer是UnityEngine命名空间下的一个类.
    MeshRenderer继承于Renderer.
    (Renderer继承于Component,所以MeshRenderer是组件)

    描述 :
    渲染由MeshFilter或者TextMesh插入的网格.

    属性 :

    属性名描述
    additionalVertexStreams此网格中的顶点属性将覆盖或添加MeshRenderer中主网格的属性。
    receiveGI确定对象将如何接收全局照明(仅限编辑器)。
    subMeshStartIndex与该MeshRenderer关联的网格中要使用的第一个子网格的索引(只读)。

    Inherited Members(继承成员) :

    MeshRenderer继承于Renderer.
    继承成员见 : Unity API-----Renderer(渲染器)

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  • 要对网格 上色 需要2个组件 ... 网格过滤(Mesh Filter)和网格着色(meshRenderer) 当你汇入模型时Unity会自动创建一个预制对象 并产生网格过滤组件用来存放模型的网格信息 ...

     
    要对网格 上色 需要2个组件
    网格过滤器(Mesh Filter)和网格着色器(meshRenderer)
    当你汇入模型时Unity会自动创建一个预制对象
    并产生网格过滤器组件用来存放模型的网格信息

    网格着色器不会对设定为皮肤的网格上色
    皮肤网格主要用在有骨架与动作的角色上每根骨架都会影响着部分网格
    如果模型批了一层皮,Unity会自动建立一个皮肤网格着色器取代原着色器
    皮肤网格着色器(Skinnedmesh renderer)的介绍可以参考其他章节

    每个网格资源都有它自己的过滤器和着色器
    如果这个模型由数个网格组成,那预制对象(perfabs)里所有网格对象都会有过滤器和着色器配成对
    网格过滤器保存模型的网格信息并传给网格着色器来着色在画面上

    网格过滤器(Mesh Filter)只有一个参照网格信息的属性
    着色器从过滤器取得信息后,依照Transform的属性像是坐标,旋转和缩放并把网格画在场景上

    网格着色器有几项属性用来定义模型在场景里的着色
    基本可分为三大类阴影(shadow)、材质和光源探测
    有了阴影,如果有一盏灯打在物体上我们可以设定网格着色器是否要投射或者接收阴影
    接下来是用来着色对象的材质列表
    在unity里,网格着色器最少要制定一个材质才能对场景里的对象着色
    更多关于材质的介绍,可参考相关章节

    如果模型在建模软件已经制定了复述材质那输入到unity也会使用复述材质
    材质在网格着色器里就叫材质(materials)管理模型的所有材质(如下图)
    正常情况下,这个列表只会包含一种材质
    材质列表里每个子项都会对应材质格

    如果没有任何个字制定材质那么模型就会变成粉红色快
    提醒你材质遗失了

    最后是光源探测
    网格可以被光源探测照亮
    光源探测会对场景里的点取样光源然后投射回自己的着色网格对象
    通常会和光照贴图(Light mapping)一起使用
    光源探测针对动态对象打光,尤其像角色这种无法用光照贴图呈现光源的对象
    要使用光源探测User Light Probles 这个选项必须启用

    更多关于光源探测的功能包含慢点复写(anchor override)属性请参阅其他章节或官网的官方文件

    转载于:https://my.oschina.net/u/211101/blog/480118

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    转载自:... The Skinned Mesh Renderer is automatically added to imported meshes when the imported mesh is skinned.... ...当导入有蒙皮的网格时,骨骼蒙皮渲染器

    转载自:http://game.ceeger.com/Components/class-SkinnedMeshRenderer.html

    The Skinned Mesh Renderer is automatically added to imported meshes when the imported mesh is skinned. 

    当导入有蒙皮的网格时,骨骼蒙皮渲染器会自动添加到导入的网格。


    An animated character rendered using the Skinned Mesh Renderer
    使用骨骼蒙皮渲染器渲染一个动画人物

    Properties 属性

    • Cast Shadows (Pro only)
      投射阴影(仅专业版) 
      If enabled, this  Mesh will create shadows when a shadow-creating  Light shines on it
      如果启用,当创建光照阴影时Mesh将会创建阴影。 
    • Receive Shadows (Pro only)
      接受阴影(仅专业版) 
      If enabled, this Mesh will display any shadows being cast upon it
      如果启用,网格将会显示对他的任何投射的阴影。 
    • Materials  材质列表
      A list of  Materials to render model with.
      渲染模型的材质列表。 
    • Quality  质量
      The maximum amount of bones affecting every vertex.
      最大数量的影响着每一个顶点的骨骼。 
    • Update When Offscreen
      画面外更新 
      If enabled, the Skinned Mesh will be updated when offscreen. If disabled, this also disables updating animations.
      如果启用时,将更新屏幕外骨骼蒙皮。如果禁用,这也将禁用更新动画。 
    • Bounds  范围
      These bounds are use for determining when skinned mesh is offscreen. Bounding box is also displayed in the SceneView. Bounds are precalculated on import based on Mesh and animations in the model file.
      这些范围是确定当蒙皮网格屏幕外使用。边界框也显示在Scene视图下。范围是在输入网格和动画模型文件的基础上预先计算好的。 
    • Mesh  网格
      Meshed used by this renderer.  这个渲染器使用的网格。

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    千次阅读 2018-08-31 12:35:46
    任何一个模型都是由若干个网格面组成,而网格面由若干个三角面组成。下面我们就创建一个三角面。 创建一个空物体GameObject.添加MeshFilter组件和MeshRenderer组件。 示例代码如下:  //三角形的三个顶点  ...

    任何一个模型都是由若干个网格面组成,而网格面由若干个三角面组成。下面我们就创建一个三角面。

    创建一个空物体GameObject.添加MeshFilter组件和MeshRenderer组件。

    示例代码如下:

    1.     //三角形的三个顶点
    2.     Vector3 v0 = new Vector3 (5, 0, 0);
    3.     Vector3 v1 = new Vector3 (0, 5, 0);
    4.     Vector3 v2 = new Vector3 (0, 0, 5);
    5.   //三角形的三个顶点
    6.     Vector3 v3 = new Vector3 (-5, 0, 0);
    7.     Vector3 v4 = new Vector3 (0, -5, 0);
    8.     Vector3 v5 = new Vector3 (0, 0, -5);
    9.     //三角形的贴图比例
    10.     Vector2 u0 = new Vector2 (0, 0);
    11.     Vector2 u1 = new Vector2 (0, 5);
    12.     Vector2 u2 = new Vector2 (5, 5);
    13.  //三角形的贴图比例
    14.     Vector2 u3 = new Vector2 (0, 0);
    15.     Vector2 u4 = new Vector2 (0, 1);
    16.     Vector2 u5 = new Vector2 (1, 1);
    17. //三角形的材质
    18.     public Material mat;
    19.     void Start ()
    20.     {
    21.         //获取MeshFilter组件
    22.         MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter> ()as MeshFilter;
    23.         //网格对象
    24.         Mesh mesh = mf.mesh;
    25.        //网格的顶点
    26.         mesh.vertices = new Vector3[]{ v0, v1, v2, v3, v4, v5 };
    27.        //网格的贴图比例
    28.         mesh.uv = new Vector2[]{ u0, u1, u2, u3, u4, u5 };
    29.        //绘制三角形
    30.         mesh.triangles = new int[]{ 0, 1, 2, 3, 4, 5 };
    31.        //材质
    32.         MeshRenderer mr = gameObject.GetComponent<MeshRenderer> ()as MeshRenderer;
    33.         mr.material = mat;
    34.     }

     

     

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空空如也

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