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  • blender渲染脚本

    2018-08-17 14:27:54
    import bpy modelName = 'frame' materialName = 'water' modelPath = "f:\\animation\\" modelType = ".ply" imageOutPath = "/blenderImage/" imageType = ".png" modelTotal = 5 #File Total ...
  • 一个Blender渲染器,允许您在远程计算机上渲染Blender文件 依存关系 音频MPEG Blender(CLI,使用 并添加到路径) 安装 sudo npm install -g node-blender-renderer 跑步 在远程计算机(例如,网络中的树莓派)上...
  • 尽管Blender不断改进其功能,随着硬件的不断进步而变得越来越复杂,该软件最好的是允许很多人免费试用它。但即使所有人都可以访问,这并不意味着Blender可以克服低端GPU的局限性。 并非所有PC都是平等的,也不是...

    尽管Blender不断改进其功能,随着硬件的不断进步而变得越来越复杂,该软件最好的是允许很多人免费试用它。但即使所有人都可以访问,这并不意味着Blender可以克服低端GPU的局限性。

    如何优化设置Blender渲染分辨率? - 瑞云渲染

    并非所有PC都是平等的,也不是每个3D设计师都可以使用当今最好的渲染工作站。避免渲染高分辨率场景带来的硬件消耗的一种方法是在您的项目中使用低多边形或“低多边形”网格,这可以使渲染所需的复杂计算对于您的工作站更加易于管理。

    如何优化设置Blender渲染分辨率? - 瑞云渲染

    从低多边形设计到激活MatCap等等,我们想提供一些有用的技巧来提高您在Blender中的渲染分辨率

    渲染分辨率优化清单

    • 限制对象中的多边形数量

    • 停用阴影和景深直到需要

    • 激活MatCap

    • 关闭全局设置和视口设置

    • 拆除视口效果

    • 减少第三方插件

    • 使用渲染区域工具

    • 查看渲染设置

    • 使用云渲染服务

    以低多边形开始您的设计

    这似乎很明显,但在大多数情况下,场景中活动几何体的数量可能是影响性能的主要问题。场景渲染视口中高度复杂的对象可能会对您的机器造成严重影响。限制对象的多边形是解决此问题的最佳方法。

    游戏开发比静态图像渲染更依赖于这种理解,因为游戏引擎中的活动几何体是持续实时的。请记住,这种做法不一定会影响模型本身的质量,因为这取决于您的品味以及它如何适合您的设计词汇。

    如何优化设置Blender渲染分辨率? - 瑞云渲染

    使用这种技术不仅仅是为了节省高端硬件的资金或工作站的技术限制。有一个非常成熟的创作者、艺术家和工作室社区,与更高多边形模型相比,他们更喜欢低多边形模型和环境的美感。

    优化和简化您的视口

    如果您使用的是较旧的硬件,您可能习惯于更长的渲染时间或卡顿的视口。不一定是这种情况,即使您可能认为您的计算机无法处理它。使用Blender,您可以尝试解决此问题的第一件事是优化视口。

    保持视口设置尽可能简单。如果您不需要立即使用大量阴影或景深,请将它们停用或调低,以减少浏览视口对计算机的负担。此外,如果您不需要在建模时查看视口中的纹理,在渲染视口选项中激活MatCap也有帮助。

    如何优化设置Blender渲染分辨率? - 瑞云渲染

    如果您不想完全剥夺自己的视觉效果,或者如果您想对场景的可见性有更多的控制,通过使用渲染属性选项卡中的简化子菜单,您可以关闭全局设置以及视口设置以获得最大的灵活性和控制力。调低最大细分级别、纹理分辨率、AO反弹和体积分辨率(如果适用)可以大大减轻机器的负载,还可以防止您不得不分别为每个对象增加这些设置。

    在“修改器属性”选项卡(如“细分曲面”)中关闭或关闭修改器的视口效果也将减轻计算上的过度压力。由于视口渲染只是预览,因此您不必丢失最终渲染中的细节。

    减少第三方附加组件

    关闭您不立即使用的附加组件/插件。如果您激活了多个插件,Blender往往会变慢,即使它们没有被使用。建议仅打开您实际用于当前场景的附加组件。

    如何优化设置Blender渲染分辨率? - 瑞云渲染

    使用渲染区域工具

    我们已经谈到了这个功能前雇主ously。使用视图区域(如渲染区域)而不是渲染场景的整个视口还可以帮助您了解最终视口的外观,而无需渲染整个场景。

    查看渲染设置

    如何优化设置Blender渲染分辨率? - 瑞云渲染

    与任何3D建模或模拟软件一样,渲染既是Blender中最关键的步骤,也是性能最密集的任务。尽管到目前为止使用这些技巧肯定会降低视口内的实时渲染,但您的渲染设置将直接影响完成场景所需的时间。如果您确实选择在计算机上渲染最终图像,则低多边形渲染不需要按300个样本进行缩放。如果您在最终图像中使用锐角和鲜艳的色彩,则抗锯齿可能不是您所需要的。这些提示可能有助于加快处理速度。

    使用瑞云渲染满足您的循环渲染需求

    解决速度或本地硬件问题的最简单方法是使用云渲染服务,如Renderbus瑞云渲染农场。如果您使用Blender的Cycles渲染引擎,Renderbus瑞云渲染农场可以大大减少使您的项目栩栩如生所需的处理能力和时间。如果您准备好渲染,Renderbus瑞云渲染农场可以让您在几分钟内轻松上传和接收您的最终媒体。

    Renderbus瑞云渲染农场

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  • 关于blender渲染结果无色的解决方案

    千次阅读 2021-06-24 12:53:51
    初用blender时的我们,好不容易琢磨出了如何给默认的立方体上色,然而就当我们点击渲染菜单里的渲染图像以查看渲染结果时,却发现我们刚做好的模型居然还是白色!于是很长一段时间没有再打开blender。 其实这是有...

    初用blender时的我们,好不容易琢磨出了如何给默认的立方体上色,然而就当我们点击渲染菜单里的渲染图像以查看渲染结果时,却发现我们刚做好的模型居然还是白色!于是很长一段时间没有再打开blender。

    其实这是有解决方案的,你只需要按照以下方法进行就行了。现在新建一个文件,我们就以文件中默认的立方体作为渲染目标。

    第一步,选中这个立方体,在右边打开材质菜单。

    第二步,打开材质菜单中的基础色菜单,调整颜色。

    第三步,选择颜色(这里我们选择黑色)。

    这时我们看到的渲染对象虽然还是白色,但它其实已经被设置为黑色了。这一点可以打开预览查看。

    可以看到,物体已经被设置为黑色,如果要显示颜色的话,可以像这样做。

    第一步,在材质菜单页面下滑到底。

    第二步,打开视图显示菜单栏,设置颜色(最好设置为与基础色相同的颜色)。

    从上面这张图可以看到,立方体已经是黑色的了。现在就可以导出渲染结果了。

    blender版本:2.92

    作者:bnyhx01f

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  • Blender渲染线框图

    千次阅读 2021-06-10 21:57:51
    blender 外轮廓经,线框图的渲染,Freestyle 通道的使用

    一.渲染外轮廓线

    在这里插入图片描述

    二.渲染线框图

    光滑物体–选择想要渲染的线进行标记–
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    可以针对不同的组或物体进行不同的线框设置,例如一个物体渲染外轮廓,一个物体渲染整体线框。使用ctrl+G进行collection 设置,然后激活上面的collection 来设置该lineSet是针对哪个collection的。

    在这里插入图片描述

    可以指定线框的颜色,选中Color,然后添加修改器的Targent,可以进行渐变的颜色设置

    在这里插入图片描述

    FreeStyle 通道

    Freestyle通道

    打开合成通道
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    通道Mix节点可以合成多个通道效果在一起
    在这里插入图片描述
    保存线框图为透明底的png图片
    在这里插入图片描述

    切换到Image Editor 选择Viewer Node,保存图片

    在这里插入图片描述

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  • blender渲染不同位置的多张影像

    千次阅读 2020-09-27 09:55:37
    blender渲染不同位置的多张影像 创建不同位置的Camera 在不同位置创建相机,见相机设置:设置当前视角为相机位置 添加脚本 打开脚本页面输入: import bpy from mathutils import Matrix, Vector #----------------...

    blender渲染不同位置的多张影像

    创建不同位置的Camera

    在不同位置创建相机,见相机设置:设置当前视角为相机位置

    添加脚本

    打开脚本页面输入:

    import bpy
    from mathutils import Matrix, Vector
    
    #---------------------------------------------------------------
    # 3x4 P matrix from Blender camera
    #---------------------------------------------------------------
    
    # BKE_camera_sensor_size
    def get_sensor_size(sensor_fit, sensor_x, sensor_y):
        if sensor_fit == 'VERTICAL':
            return sensor_y
        return sensor_x
    
    # BKE_camera_sensor_fit
    def get_sensor_fit(sensor_fit, size_x, size_y):
        if sensor_fit == 'AUTO':
            if size_x >= size_y:
                return 'HORIZONTAL'
            else:
                return 'VERTICAL'
        return sensor_fit
    
    # Build intrinsic camera parameters from Blender camera data
    #
    # See notes on this in 
    # blender.stackexchange.com/questions/15102/what-is-blenders-camera-projection-matrix-model
    # as well as
    # https://blender.stackexchange.com/a/120063/3581
    def get_calibration_matrix_K_from_blender(camd):
        if camd.type != 'PERSP':
            raise ValueError('Non-perspective cameras not supported')
        scene = bpy.context.scene
        f_in_mm = camd.lens
        scale = scene.render.resolution_percentage / 100
        resolution_x_in_px = scale * scene.render.resolution_x
        resolution_y_in_px = scale * scene.render.resolution_y
        sensor_size_in_mm = get_sensor_size(camd.sensor_fit, camd.sensor_width, camd.sensor_height)
        sensor_fit = get_sensor_fit(
            camd.sensor_fit,
            scene.render.pixel_aspect_x * resolution_x_in_px,
            scene.render.pixel_aspect_y * resolution_y_in_px
        )
        pixel_aspect_ratio = scene.render.pixel_aspect_y / scene.render.pixel_aspect_x
        if sensor_fit == 'HORIZONTAL':
            view_fac_in_px = resolution_x_in_px
        else:
            view_fac_in_px = pixel_aspect_ratio * resolution_y_in_px
        pixel_size_mm_per_px = sensor_size_in_mm / f_in_mm / view_fac_in_px
        s_u = 1 / pixel_size_mm_per_px
        s_v = 1 / pixel_size_mm_per_px / pixel_aspect_ratio
    
        # Parameters of intrinsic calibration matrix K
        u_0 = resolution_x_in_px / 2 - camd.shift_x * view_fac_in_px
        v_0 = resolution_y_in_px / 2 + camd.shift_y * view_fac_in_px / pixel_aspect_ratio
        skew = 0 # only use rectangular pixels
    
        K = Matrix(
            ((s_u, skew, u_0),
            (   0,  s_v, v_0),
            (   0,    0,   1)))
        return K
    
    # Returns camera rotation and translation matrices from Blender.
    # 
    # There are 3 coordinate systems involved:
    #    1. The World coordinates: "world"
    #       - right-handed
    #    2. The Blender camera coordinates: "bcam"
    #       - x is horizontal
    #       - y is up
    #       - right-handed: negative z look-at direction
    #    3. The desired computer vision camera coordinates: "cv"
    #       - x is horizontal
    #       - y is down (to align to the actual pixel coordinates 
    #         used in digital images)
    #       - right-handed: positive z look-at direction
    def get_3x4_RT_matrix_from_blender(cam):
        # bcam stands for blender camera
        R_bcam2cv = Matrix(
            ((1, 0,  0),
            (0, -1, 0),
            (0, 0, -1)))
            
     #   R_bcam2cv = Matrix(
     #       ((1, 0,  0),
     #       (0, -1, 0),
     #       (0, 0, -1)))
    
        # Transpose since the rotation is object rotation, 
        # and we want coordinate rotation
        # R_world2bcam = cam.rotation_euler.to_matrix().transposed()
        # T_world2bcam = -1*R_world2bcam @ location
        #
        # Use matrix_world instead to account for all constraints
        location, rotation = cam.matrix_world.decompose()[0:2]
        R_world2bcam = rotation.to_matrix().transposed()
    
        # Convert camera location to translation vector used in coordinate changes
        # T_world2bcam = -1*R_world2bcam @ cam.location
        # Use location from matrix_world to account for constraints:     
        T_world2bcam = -1*R_world2bcam @ location
    
        # Build the coordinate transform matrix from world to computer vision camera
        R_world2cv = R_bcam2cv@R_world2bcam
        T_world2cv = R_bcam2cv@T_world2bcam
    
        #print(R_world2cv)
        #print(T_world2cv)
        
        # put into 3x4 matrix
        RT = Matrix((
            R_world2cv[0][:] + (T_world2cv[0],),
            R_world2cv[1][:] + (T_world2cv[1],),
            R_world2cv[2][:] + (T_world2cv[2],)
            ))
        return RT
    
    def get_3x4_P_matrix_from_blender(cam):
        K = get_calibration_matrix_K_from_blender(cam.data)
        RT = get_3x4_RT_matrix_from_blender(cam)
        return K@RT, K, RT
    
    def writeCamera(fo,K,RT):
        # K
        fo.write(str(K[0][0])+" ")
        fo.write(str(K[0][1])+" ")
        fo.write(str(K[0][2])+"\n")
    
        fo.write(str(K[1][0])+" ")
        fo.write(str(K[1][1])+" ")
        fo.write(str(K[1][2])+"\n")
        
        fo.write(str(K[2][0])+" ")
        fo.write(str(K[2][1])+" ")
        fo.write(str(K[2][2])+"\n") 
        
        # 0,0,0
        fo.write(str(0)+" ")
        fo.write(str(0)+" ")
        fo.write(str(0)+"\n") 
        
        # R
        fo.write(str(RT[0][0])+" ")
        fo.write(str(RT[0][1])+" ")
        fo.write(str(RT[0][2])+"\n")
    
        fo.write(str(RT[1][0])+" ")
        fo.write(str(RT[1][1])+" ")
        fo.write(str(RT[1][2])+"\n")
        
        fo.write(str(RT[2][0])+" ")
        fo.write(str(RT[2][1])+" ")
        fo.write(str(RT[2][2])+"\n")    
        
        location, rotation = cam.matrix_world.decompose()[0:2]
        
        # T
        fo.write(str(location[0])+" ")
        fo.write(str(location[1])+" ")
        fo.write(str(location[2])+"\n")    
      
        scene = bpy.context.scene
        scale = scene.render.resolution_percentage / 100
        resolution_x_in_px = scale * scene.render.resolution_x
        resolution_y_in_px = scale * scene.render.resolution_y
       
        # T
        fo.write(str(resolution_x_in_px)+" ")
        fo.write(str(resolution_y_in_px)+"\n")  
    
    def exportView(cam,pathDir,name):
        # Open file
        fo = open(pathDir+"\\"+name+".png.camera", "w")
        
        # Insert your camera name here
        P, K, RT = get_3x4_P_matrix_from_blender(cam)
        
        #print("K")
        #print(K)
        #print("RT")
        #print(RT)
        #print("P")
        #print(P)
        V = Vector((0.0161, -1.465, -2.4284))
        print("==== 3D Cursor projection ====")
        pc = P @ V
        pc /= pc[2]
        #pc[1] = 1080 - pc[1]
        print("Projected cursor location")
        print(pc)
    
        # Bonus code: save the 3x4 P matrix into a plain text file
        # Don't forget to import numpy for this
        #nP = numpy.matrix(P)
        #numpy.savetxt("/tmp/P3x4.txt", nP)  # to select precision, use e.g. fmt='%.2f'
        
        writeCamera(fo,K,RT)
        
        #bpy.context.scene.render.filepath = pathDir+"\\"+name+".png"
        #bpy.context.scene.render.resolution_x = w #perhaps set resolution in code
        #bpy.context.scene.render.resolution_y = h
        #bpy.ops.render.render()
        
        # Close file
        fo.close()
        
        # Save render image
        bpy.context.scene.render.filepath = pathDir+"\\"+name+".png"
        print(bpy.context.scene.render.filepath)
        bpy.ops.render.render(use_viewport = True, write_still=True)
    
    # ----------------------------------------------a------------
    if __name__ == "__main__":
        
        i = 0
        for ob in bpy.data.objects:
            print (ob.name)
            #if("Camera" in ob.name):
            if ob.type == 'CAMERA':
                print (ob.name)
                bpy.context.scene.camera = ob
                cam = ob
                #cam.data.len
                print(cam.data.lens)
                exportView(cam,r"D:\data\simulation\joyful\image","000"+str(i))
                i = i + 1
        
    
        
    
    

    这边输出的外参是正确的,但openMVG中的Strecha,中的R是转置的,因此需要改一下openMVG中的代码,不需要将R转置了

    https://github.com/zju3dv/pvnet-rendering/blob/master/blender/blender_utils.py
    https://visp-doc.inria.fr/doxygen/visp-3.4.0/tutorial-tracking-mb-generic-rgbd-Blender.html

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    千次阅读 2020-11-15 15:21:47
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    千次阅读 2020-09-13 16:53:54
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  • blender生成全景图脚本

    2015-04-26 14:38:23
    blender生成全景图脚本,包含blender文件及three.js加载全景图的页面源码。
  • blender 渲染图片 base64

    2021-09-22 10:51:36
    blender中使用python获取渲染我的图片,怎么直接获取图片的base64,而不是设置路径,然后图片被保存到指定的路径下。 我现在只能将图片保存到指定目录 ```python import bpy bpy.data.scenes["Scene"].render....

空空如也

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