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  • wap游戏英雄

    2018-07-07 16:54:18
    一个WAP游戏源码,学习交流用,功能简单实用,养成类的。
  • Wap文字游戏幻想西游的源码,语言为PHP+SQL。
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    2018-07-20 14:59:35
    一款仙侠类文字游戏的php源代码-------------------------------------------------------
  • 江湖传说wap文字游戏

    2018-12-19 12:06:52
    用sql2012和ISS7.0备份还原1.bak到数据库然后就可以了
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  • WAP游戏开发平台.ppt

    2020-08-01 01:14:34
    WGFC -- a WAP遊戲開發平台 StudentChu-Hsiang Hsu AdvisorWen-Nung Tsai 綱要 研究動機 WAP遊戲探討 WAP遊戲平台WGFCWAP Game Foundation Classes WGFC特點 WGFC應用實例 結論 未來工作 研究動機 無線網路低頻寬...
  • 北京某数据通信技术公司WAP游戏业务策划案.doc
  • WAP幻想西游一键端.zip

    2021-05-27 09:45:59
    WAP幻想西游源码,大部分BUG都修复了,如果还不懂欢迎加q565589841
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  • 有没有做过wap游戏的哦,加我MSN:sy5591@hotmail.com


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  • wap online 文字游戏 CGI

    2018-08-28 11:40:57
    wap online 文字游戏 CGI架设 日语可以自己翻译 可以自己翻译为中午 架设简单
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  • WAP游戏概要设计说明书
  • WAP游戏资源策划文档

    2008-12-11 11:24:50
    次文档包含了一些WAP游戏的策划文档,使用于一些刚刚接触WAP游戏的开发人员
  • 纵横四海文字游戏源码.zip
  • WAP网页游戏

    2021-06-02 11:19:44
    最近利用空余时间开发了一款类似3GQQ家园的网页游戏。 使用apache+mysql+php 游戏页面如下

    最近利用空余时间开发了一款类似3GQQ家园的网页游戏。

    使用apache+mysql+php

     

    游戏地址:www.cmdandxgz.top

    bug可能很多,正在测试

    游戏页面如下

     

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  • 游戏策划必备 -- 移动梦网WAP游戏全面分析,包括空中网、讯天等公司的多款游戏
  • 幻想西游游戏源代码 技术栈 PHP + MySQL 活动招募信息(研究员的大佬看看了) 项目运行 将index.php放到服务器目录 数据库目录覆盖mysql的数据目录,修改sql / mysql.php和fqxy / sql / mysql.php的数据库配置 配置...
  • wap游戏的一些理解

    2009-03-04 16:25:00
    NPC:游戏中的“怪物”,一些游戏人物,用于发展情节和练级;物品:所有可以带到NPC、玩家和房间上的东西;配置文件:游戏一些必须的配置文件格式规范,和存储地点以及读写方法;日志系统:丰富日志系统,包括调试和...

     

    用户系统:包括用户的注册、登录、存盘和读盘,以及用户的发呆时间和下线处理;
    房间:mud游戏的基础,所有地点都是以房间为基础,玩过文字mud的人都应该很清楚;
    NPC:游戏中的“怪物”,一些游戏人物,用于发展情节和练级;
    物品:所有可以带到NPC、玩家和房间上的东西;

    配置文件:游戏一些必须的配置文件格式规范,和存储地点以及读写方法;
    日志系统:丰富日志系统,包括调试和记录功能;
    初级自定义标签库:游戏初级标签库,一些游戏相关的基本标签;
    常用函数:一些游戏使用的基本函数,例如一些容器的转换等;
    精灵程序:用于存储游戏的常驻内存的数据和这些数据的读写方法;
    数据持久化:包括游戏关闭时用户的存盘和一些当前状态的保存等等;

    金钱系统:游戏的金钱系统是游戏的根本,也是一个网络游戏成功的标志,还包括银行系统;
    技能树:一个游戏的技能树标识这个游戏的内涵,这里只是定义技能的存储结构和存取方法等等,其中也要包括超级技能的定义等等;
    储物室:存放物品的房子;
    合并的物品:例如钱,几十枚钱币都可以合并为一个物品;
    鬼魂:NPC和玩家死后的处理方法;
    书:一种技能的增长方式,也可以是一些任务的重要物品等;
    食物和水:游戏过程中的消耗品,游戏中既要有产出(例如杀怪所得),也要有消耗,才能维护游戏的寿命;

    视图:包括房间、人物状态的查看特定方式,其他方法只需要传入固定数值,即可显示给玩家;
    标准自定义标签库:用于显示以上定义的这些内容;
    基本JSP:包括房间、人物和物品等的jsp,使用这些jsp基本就可以将房间、人物和物品等东西显示给玩家了;

    心跳:所有玩家行为的基本时间片,此为mud游戏的精髓,心跳的时候可以给玩家加血、玩家攻击等等;
    谈话:交流是网络游戏最重要的东西,在网络游戏中玩家间的关系很重要;
    组队:玩家关系的有效组合,可以组队完成一些任务或共同获得经验,使玩家逐步相互认识,形成门派;
    门派:有一个功能目标和背景的游戏团体,玩家间关系的主要体现;
    师徒:玩家关系的另一种体现,也是帮助新玩家迅速成长和增加新玩家和老玩家

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  • wap文字游戏源码.zip

    2020-09-23 13:25:08
    wap文字游戏php源码,现成部分是寻仙记,可自己改编成其他游戏,如经典的3gQQ家园游戏:纵横四海、精武堂、召唤之王。目前我正在改编成自己的游戏《天空之城》,正在测试中,可进入查看。www.cmdandxgz.top
  • Wap文字游戏幻想西游的源码,语言为PHP+SQL。
  • 游戏截图: http://blog.csdn.net/niehanmin/article/details/79171909 html5口袋妖怪历险记游戏源码
  • Apache MINA框架 ...在wap游戏开发中,用mina,可以用它现成的来封闭消息对象,在每个server之间来传输就比较容易解析,也少了很多麻烦,高效 我自己在开发的过程,用的eclipse3.4的,所以安装的是 ...
    Apache MINA框架
     
    用户 IoService>IoProCessor>IoFilter>IoFilter>IoFilter>IoHandler 从左至右Reads,从右至左Writes
     
     IoService 是负责底层通讯接入,而 IoHandler 是负责业务处理的。
    那么 MINA 架构图中的 IoFilter 作何用途呢?答案是你想作何用途都可以。但是有一个用途却是必须的,那就是作为 IoService 和 IoHandler 之间的桥梁。
    IoHandler 接口中最重要的一个方法是 messageReceived,这个方法的第二个参数是一个 Object 型的消息,总所周知,Object 是所有 Java 对象的基础,那到底谁来决定这个消息到底是什么类型呢?答案也就在这个 IoFilter 中。在前面使用的例子中,我们添加了一个 IoFilter 是 new ProtocolCodecFilter(new TextLineCodecFactory()),这个过滤器的作用是将来自客户端输入的信息转换成一行行的文本后传递给 IoHandler,因此我们可以在 messageReceived 中直接将 msg 对象强制转换成 String 对象。
     
    MINA 框架简介
    当客户首次访问采用MINA编写的程序时,IoAcceptor作为线程运行,负责接受来自客户的请求。
    当有客户请求连接时,创建一个Session,该Session与IoProcessor、SocketChannel以及IOService联系起来。
    IoProcessor也作为另外一个线程运行,定时检查客户是否有数据到来,并对客户请求进行处理,依次调用在IOService注册的各个IoFilter,最后调用IoHandler进行最终的逻辑处理,再将处理后的结果Filter后返回给客户端。
     
    IoSession
    Session可以理解为服务器与客户端的特定连接,该连接由服务器地址、端口以及客户端地址、端口来决定。客户端发起请求时,指定服务器地址和端口,客户端也会指定或者根据网络路由信息自动指定一个地址、自动分配一个端口。这个地址、端口对构成一个Session。
     
    Session是服务器端对这种连接的抽象,MINA对其进行了封装,定义了IoSession接口,用来代表客户端与服务器的连接,在服务器端来指代客户端,实现对客户端的操作、绑定与客户端有关的信息与对象。通过利用Session的这个概念,编写程序时就可以在服务器端非常方便地区分出是当前处理的是哪个客户端的请求、维持客户端的状态信息、可以实现客户端之间相互通讯。
     
    IoSession提供以下一些常用方法:
     
    (1)setAttribute(Object key, Object value) getAttribute(Object key)
    设置/获取用户定义的属性。
    将该属性与session联系起来,方便以后处理用户请求时使用。比如如果要求用户登录后才能继续进行操作,那么在用户成功登陆后,可以通过setAttribute()设置一个属性,当用户以后继续请求时,可以通过getAttribute()获取该属性来判断用户是否登录。
    (2)getRemoteAddress()
    获取远程客户端地址。
    (3)getId() getCreationTime() getLastIoTime() getConfig()
    获取Session的Id、创建时间、上次IO时间、配置信息。
    (4)write(Object message)
    将数据发送给客户端。
    (5)close()
    关闭Session。
    说明:可以在Session中发送数据,但是Session没有提供读取数据的方法,读取数据通过另一套机制在IoHandler的 messageReceived()中实现。
     
     
     
    IoHandler
    从以上MINA框架简图可以看出,对来自客户端数据最终处理是在IoHandler中处理的。IoHandler封装了来自客户端不同事件的处理,如果对某个事件感兴趣,可以实现相应的方法,当该事件发生时,IoHandler中的方法就会被触发执行。IoHandler总共有7个方法对应7个事件:
    (1)void exceptionCaught(IoSession session, Throwable cause)
    有异常发生时被触发。
    (2)void messageReceived(IoSession session, Object message)
    有消息到达时被触发,message代表接收到的消息。
    (3)void messageSent(IoSession session, Object message)
    发送消息时时被触发,即在调用IoSession.write()时被触发,message代表将要发送的消息。
    (4)void sessionClosed(IoSession session)
    当连接关闭时被触发,即Session终止时被触发。
    (5)void sessionCreated(IoSession session)
    当创建一个新连接时被触发,即当开始一个新的Session时被触发。
    (6)void sessionIdle(IoSession session, IdleStatus status)
    当连接空闲时被触发。使用IoSessionConfig中的setIdleTime(IdleStatus status, int idleTime)方法可以设置session的空闲时间。如果该Session的空闲时间超过设置的值,该方法被触发,可以通过session.getIdleCount(status)来获取sessionIdle被触发的次数。
    (7)void sessionOpened(IoSession session) 
    当打开一个连接时被触发。在目前的实现中,好像 sessionOpened 和 sessionCreated 没有太大区别,sessionCreated 在 sessionOpened 之前被触发。
    IoHandler是一个接口,一般情况没有必要直接实现该接口的每一个方法。MINA提供了一个IoHandlerAdapter类,该类实现了IoHandler要求的方法,但是都没有做任何处理。当我们要编写自己的Handler时,可以扩展IoHandlerAdapter,重写我们关心的事件方法即可。比如,一般情况,我们比较关心是否接收到数据这个时间,那么我们就可以覆盖 messageReceived方法,不用管其他方法。
     
     
     
    Event
    MINA可以看成是事件驱动的。通常在网络通讯中,可以将整个过程划分为几个基本的阶段,如建立连接、数据通信、关闭连接。
    数据通信一般包括数据的发送和接收,由于在通信过程中,可能要多次发送和接收数据,以进行不同的业务交互。
    不可能一直都接收和发送数据,因此就有Idle出现,在MINA中,如果在设定的时间内没有数据发送或接收,那么就会触发一个Idle事件。
    由于某种原因,可能会发生错误,导致系统异常发生,引发exception。
    因此,如果从事件发生的角度看的话,就可以在MINA中将通信看成由一个建立链接(sessionCreated 和 sessionOpened )、多个数据接收和发送、一个关闭连接事件以及多个Idle事件等7种事件组成的过程。
    Session是对双方相互通信的抽象,因此通信的过程就是一系列与Session相关的事件。
    在MINA现在对TCP的实现中,sessionCreated 和 sessionOpened 没有区别。因此严格来说,有6种类型的事件。
     
     
     
    IoFilter
    IoFilter用来对客户的请求或发送给客户的数据进行filter。与IoHandler一样,Filter也是基于事件的,通过实现IoFilter接口,就可以对通信过程中的Session的事件进行处理。
    Filter是一种链式结构,与IoHandler不同,处理每一种Session事件的函数中,除了传入session对象外,还传入了NextFilter对象,用来代表下一个Filter。一般情况,在处理结束后,调用下一个filter的相应方法作进一步处理。Filter也可以针对特定的通信或数据,不进行进一步处理,就可以不用调用NextFilter的相应方法。
    除了与Session相应的7种事件外,在IoFilter中还可以对Filter的init、destroy以及add、remove等时间爱女作出处理。
    MINA提供了一个IoFilterAdapter类,我们要编写自己的Filter时,可以扩展IoFilterAdapter,不用直接实现IoFilter接口。
    Apache MINA提供一个LoggingFilter类,用来log通信过程。
     
     
    程序=算法+抽象数据类型
     
     
    通信框架涉及到的设计模式:
    1.命令模式
    在软件系统中,“ 行为请求者”与“ 行为实现者”通常呈现一种“ 紧耦合”。
    一组行为抽象为对象实现二者之间的松耦合
    Command:   定义命令的接口,声明执行的方法。 
    ConcreteCommand:   命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。   
    Receiver:   接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。 Invoker:   要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。   
    Client:   创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
     
    1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。   
    2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。   
    3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。   
    4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。   
    5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
     
    2.适配器模式
     
    在wap游戏开发中,用mina,可以用它现成的来封闭消息对象,在每个server之间来传输就比较容易解析,也少了很多麻烦,高效
    我自己在开发的过程,用的eclipse3.4的,所以安装的是 http://protobuf-dt.googlecode.com/git/update-site
     

     

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  • 这个是完整的wap项目的源码 开发语言 Java 系统架构 Struts + hibernate + spring 数据库 \Mysql5.0 应用服务器Tomcat5.0 开发工具 MyEclipse
  • 拇指玩手机游戏应用下载平台,完整源码,包括手机端和PC端
  •  WAPPage是WAPmine推出的一款WAP 编辑器,支持预览、代码阅读、卡片浏览等功能,其用户图形界面很好,并且对于事件和定时等的处理都不错。   >> wappage.zip   3、Ericsson Wap IDE SDK    说明:  ...
  • 提供在线聊天功能,在线下单功能,手机支持WAP,公众号,并可以封装成APP。源代码完全开源,不需要授权,不加密,这款是新版的 旧版的不带聊一聊这些东西 ,新版的优化了不少
  • 从网游公司内部技术人员手中获得宝贵资源,给爱好WAP网游的大伙们做一个参考和思路,不要大面积传播。谢谢!
  • 忙了一个月,整出了三个游戏。没想到就给毙了2了。郁闷啊。接下来的工作就是测试provision接口了。

空空如也

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