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  • IOS项目名更改工具

    2018-01-26 17:11:38
    IOS项目名更改工具 IOS项目名更改工具,一键修改,pod关联的项目也能直接更改。(更改前请备份原项目代码 ,以免丢失)
  • 转载,18个ios项目源代码————————————————
  • IOS项目实战

    热门讨论 2013-09-30 15:45:08
    IOS开发,项目实战,字典项目,内容素材,demo,代码完好,一个完整的app,对于将要进入项目实训的人来说挺适合;
  • 18个 ios 项目源代码

    万次下载 热门讨论 2014-02-27 17:08:31
    18个 ios 项目源代码 各种布局 控件使用 及扩展视图 自定义UITableViewCell。实现各种样式的表格输入界面、自定义Tab Bar的文字、颜色和图片加箭头、列表个性化列表项、IOS欢迎界面等。
  • Flutter:在Flutter项目中后添加iOS项目

    千次阅读 2020-09-21 18:12:36
    一、在已有的iOS项目中添加Flutter项目 现在有一个ios项目,叫做Test_Flutter_s,名字随便取! 1:先在桌面创建一个文件夹:Flutter_ios,将ios项目Test_Flutter_s拖入Flutter_ios,然后执行 cd Desktop/my_flutter...

    一、在已有的iOS项目中添加Flutter项目

    现在有一个ios项目,叫做Test_Flutter_s,名字随便取!

    1:先在桌面创建一个文件夹:Flutter_ios,将ios项目Test_Flutter_s拖入Flutter_ios,然后执行
     cd Desktop/my_flutter
    flutter create --template module my_flutter
    

    flutter create会创建一个Flutter项目

    2: 给TestPro项目添加一个Podfile文件(如果没有就pod init)。然后执行
    flutter_application_path = '../my_flutter'
    load File.join(flutter_application_path, '.ios', 'Flutter', 'podhelper.rb')
    
    

    每个需要集成 Flutter 的 target都需要执行

    target 'MyApp' do
      install_all_flutter_pods(flutter_application_path)
    end
    
    

    最后运行 pod install,如图
    png1

    png2

    二、Flutter项目中ios项目缺失或者不完整

    在Flutter项目中,由于误删ios项目或者是没有创建ios项目
    png3

    我们找到ios文件,发现里面没有 .xcworkspace.xcodeproj文件,这时我们只需要两步就可以恢复

    1:第一步创建一个工作空间Runner.xcworkspace

    创建一个工作空间Runner.xcworkspace,并把它放入ios文件夹下,同时删除其他所有文件
    png4
    只留下Runner.xcworkspace

    png5

    2:运行flutter create .

    cd 到ios文件的上一级cd ..,然后执行

    $ flutter create .
    

    自动恢复Flutter项目了,

    $ flutter create .
    

    最后不要忘记 pod install

    展开全文
  • CocosCreator导出的iOS项目本身属于一个独立的项目,由于包含了Cocos的库以及与其相关的依赖关系,很难或者说不能直接打包成.a或者.Framework的形式来把完整的功能整合进一个新的iOS项目中,所以尝试将此项目直接...

    描述:

    CocosCreator导出的iOS项目本身属于一个独立的项目,由于包含了Cocos的库以及与其相关的依赖关系,很难或者说不能直接打包成.a或者.Framework的形式来把完整的功能整合进一个新的iOS项目中,所以尝试将此项目直接导入新项目。

    步骤

    1. 准备工作
      修改新的iOS项目中的AppDelegate名称,否则与cocos::AppDelegate冲突。
    #import "MNAppDelegate.h"
    
    @interface MNAppDelegate ()
    
    @end
    
    @implementation MNAppDelegate
    
    
     1. (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
        // Override point for customization after application launch.
        return YES;
    }
    
     2. (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application
    {
        
    }
    
     3. (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application
    {
        
    }
    
    1. 将Creator iOS项目如下图所示的目录拷贝到新的iOS项目的根目录下
      以下是Cocos iOS项目需要拷贝的目录:
      代码
      runtime-src -> Classes

      在这里插入图片描述
      资源
      在这里插入图片描述
      整合进新的iOS项目的根目录下:
      在这里插入图片描述

    2. 在xcode工程中导入cocos2d_libs.xcodeproj
      在这里插入图片描述
      注意加入方式选择Create folder references.

    3. 在项目中配置中选择targets,在Build Phases中添加Target Dependencies和Link Binary With Libraries。
      在这里插入图片描述

    4. PROJECT中设置User Header Search Paths,相对路径,因为我把cocos2d-x文件夹放在Test.xcodeproj的同级目录,所以是这个路径。$(SRCROOT)是.xcodeproj所在位置
      在这里插入图片描述

    $(SRCROOT)/cocos2d-x
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/base
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/physics
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/math/kazmath
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/2d
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/gui
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/network
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/audio/include
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/editor-support
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/extensions
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/external
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/external/sources
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/external/chipmunk/include/chipmunk
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/manual
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/external/mac/include/v8
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/auto
    
    1. 设置TARGETS中User Header Search Paths,这里设置同第5步
      在这里插入图片描述
    $(inherited)
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/cocos/platform/ios
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/plugin/jsbindings/auto
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/plugin/jsbindings/manual
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/external/ios/include
    $(SRCROOT)/cocos2d-x/external/ios/include/spidermonkey
    
    1. C / C++编译器的选择,这个与原本项目有关,并关闭BitCode
      在这里插入图片描述
    2. 导入Classes和Resources文件夹中的文件,注意Resources文件夹中的文件选择Create folder references方式加入。
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
    3. 在修改后的iOS AppDelegate中添加对于Cocos的AppDelegate的启动
      在这里插入图片描述
    4. 在目标ViewController中添加CocosView,展示Cocos的内容。
      在这里插入图片描述
      以上就是整合过程了。
      借鉴:https://www.jianshu.com/p/54bfbaf73246 《xcode中导入cocos2d_libs到自己项目中》
    展开全文
  • iOS项目集成unity(2020+ 版本)

    千次阅读 2020-12-02 19:10:40
    iOS 集成unity 随着unity版本的升级,老式unity(例如2017版本)的集成方式对于 2020 + 版本就不适用了,而且老式的unity集成相当复杂。新版的集成还相对容易一些。 这里我只说我的集成步骤 步骤一、 Untiy开发同学...

    iOS 集成unity 随着unity版本的升级,老式unity(例如2017版本)的集成方式对于 2020 + 版本就不适用了,而且老式的unity集成相当复杂。新版的集成还相对容易一些。
    这里我只说我的集成步骤
    步骤一、
    Untiy开发同学导出的unity项目理论上来说是可以完好的运行在真机上的。理论上它包含如下文件:
    在这里插入图片描述
    一般情况下直接在真机上运行会有两种类型的错
    ①、xxx/Unity-iPhone-cvdhbhhmplmngpebfiayrtudphkj/Build/Intermediates.noindex/Unity-iPhone.build/ReleaseForRunning-iphoneos/UnityFramework.build/Script-9D3DC87A221D90AB00B2960B.sh: line 2: /Users/leihuaiwang/Desktop/IosTest2020112314/MapFileParser.sh: Permission denied

    解决这种问题非常简单,找到Unity项目中的MapFileParser.sh 文件 ,打开终端运行如下代码
    chmod +x /*MapFileParser 文件路径/
    如图:
    在这里插入图片描述
    ②、另一个错则是选择真机运行的账号即可
    在这里插入图片描述
    我自己的Unity 项目到此就可以运行在真机上了,若是还有其他报错,我个人认为是Unity项目导出的不正确,具体的其他情况我也没遇到。个人认为只有能运行在真机上的Unity 才能导入到项目中去。
    在这里插入图片描述
    步骤二、
    将整个Unity文件导入到项目中去,注意:是把项目文件导入到自己的项目中去,如下:
    在这里插入图片描述
    步骤三、
    将Unity项目导入到原生项目中,导入前,show the project navigator

    中不包含Unity 工程,我们要做的就是把工程导入。
    点击“+” 选择“add File to xxx在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    点击add 按钮后 结果如下:
    在这里插入图片描述
    理论上来说 导入原生工程中的unity工程也是可以成功运行在真机上的。
    在这里插入图片描述
    步骤四、

    ①、 修改Data文件夹的可引用范围
    在这里插入图片描述
    ②、修改桥接文件的私密度 为 Public
    在这里插入图片描述
    ③、将UnityFramework.framework 导入原生工程
    找到UnityFramework.framework。
    在这里插入图片描述
    如果该framework 为红色,则表示本地没有这个库,选择Unity 工程编译一下即可

    ④、选中framework库 右键 选择 show in finder 即可找到该framework在mac上的路径地址
    在这里插入图片描述
    这里要注意一下这个 NativeCallProxy.h 这个文件,它是原生和Unity的桥接类文件,若是不存在这个文件,则在Unity项目中找到该文件,copy到该位置即可,注意copy后需要重新编译Unity 工程才能生效。

    ⑤、framework库导入原生工程
    找到原生工程,进行如下步骤
    在这里插入图片描述
    点击了 Add Files 后弹出如下界面
    这个时候我们很难找到unityFramework.framework,没关系,把我们上述所找到的库的文件,拖拽到该位置就可以添加了

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    点击open 就可以将framework库导入到原生工程了。
    在这里插入图片描述
    有文件说该库需要时可打开状态才可以正常使用,以我经验来看是否能打开,不影响。
    至此集成便完成了。

    注意:framework导入到项目中后 一定要把该库编译一下success才行
    注意:framework导入到项目中后 一定要把该库编译一下success才行
    注意:framework导入到项目中后 一定要把该库编译一下success才行
    注意:framework导入到项目中后 一定要把该库编译一下success才行

    运行原生项目若是可以正常运行,说明导入很成功。
    下篇博客我将说明如何使用。

    我是磊怀 2849765859 是我的QQ,如有疑问,我们一起探讨

    展开全文
  • iOS项目的基本架构<一>

    万次阅读 2018-01-09 17:06:31
    每个iOS开发者在做过一些项目之后,都会有自己的一些总结和积累,都会封装一些自己用得顺手的控件,俗称造车的轮子,关于UI层面的,我是建议少用甚至不用第三方的,虽然有些第三方的UI控件确实功能很强大,也很全面...

          每个iOS开发者在做过一些项目之后,都会有自己的一些总结和积累,都会封装一些自己用得顺手的控件,俗称造车的轮子,关于UI层面的,我是建议少用甚至不用第三方的,虽然有些第三方的UI控件确实功能很强大,也很全面,但是,自己项目中用到的功能却往往只有其中的一两点,而且改动的时候需要通读别人的代码,费时,也显得不灵活。UI的东西都是高度定制化的,所以还是自己封装比较好,而且自己封装的东西印象深刻,思路和知识点都是自己的,改动起来容易。有点扯远了,今天要说的,并不是这些小控件,而是要探讨一下承载这些轮子的整个车子。就像建房子一样,只有整体的框架设计得合理了,整个房子才会牢固,那些砌砖加瓦的就会显得很容易,日后要替换这些砖瓦也轻松。当然,我写这篇文章,不仅仅是探讨技术问题,如果仅仅是探讨技术问题,那么我直接把demo丢到github上就可以了,而是记录一下整个的思路与思考的过程,希望能给到尚未走过来的小白们一些启发,我就觉得是一件幸事了。

          废话有点说多了,言归正传,转入正题吧。一个合理的商业级app的基本架构是怎样的?也许对一个新手来说,会觉得很模糊,新手拿到项目,拿到需求的时候,往往都是按着界面的需求来直接实现,往往是看到什么就先写什么,而不会从整体着眼去设计整个架构,更别说是设计出一个以后方便改动,通用性强的架构了。比如说,新手一打开app,看到的是,如果已经注册了,那就直接进入主界面,如果没有注册就先跳转到注册界面,那么,他可能会在AppDelegate的didFinishLaunch:方法中这样写:


    咋一看,这样写在逻辑上没什么问题呀,合情合理的。确实,在逻辑和通功上,这样写,是可以实现的。但是,你的主管要是看到你这样的代码,就呵呵了!这样写有啥不好,我就不过多解释了,继续往下看你就会慢慢明白。

          那么问题来了,这样写不行,那怎样写才行,才比较好呢?我不会呀?对,当你还没有足够的经验和知识积累的时候,你对整体的架构是比较模糊的,因为当你连砌砖加瓦都还不熟练的时候,是不可能会整体去思考一个项目的架构的,当你经验不够的时候,很多问题你也是思考不清楚的,因为你没有踩过足够多的坑,你没有走过足够多的弯路,你是很难辨别出哪条是康庄大道的。但是,人人都是从小白过来的,我该怎么办呢?通常,解决这样问题比较好的方法有两种,第一,就是请教你的主管或者有经验的前辈,他们的一言真是胜读十年书的。如果你没有那么幸运,身边没有这样一个主管或者那么有经验的人,别灰心,还有第二种方法,那就是模仿,中国是世界第一模仿强国,你可要充分发扬中国人的特长呀,我这里说的模仿可不是贬义词哦。那怎样模仿呢?你可以打开QQ微信淘宝这些超级app,去看一下他们是怎么做的,你模仿人家的,就可以了,毕竟这些app都是经受过市场考验的,都是大神们写的。打开QQ的时候你就会发现,如果你已经登录了,就会跳到主界面,主界面是一个tabBarController,如果你没有登录,就会跳转到登录界面,但是,我没看出来什么呀?这不就是我上面说的那个逻辑吗?对,这么看确实是这样的,那么,你再打开淘宝看看,无论你有没有登录,一打开app,都会跳到主界面,主界面也是一个tabBarController,那么,就很清楚了,无论有没有登录,app的rootViewController都是主界面,如果你没有登录,而且你的app是要求登录过以后才能使用的,那么就在主界面上present出登录界面。这样子,整体架构就是,无论你有没有登录,app加载完都先进入主界面,如果要求登录,那就在主界面present出来登录界面,这样子app的rootViewController就永远是MainViewController,就像一棵树一样,无论怎样修整,我的根和主干只有一个,其他功能就是各个开枝,登录功能也是其中一个开枝,这样无论你添加多少功能都是在主干上添加,而主干是永远只有一个,回到主干的时候就永远是回到MainViewController,这样子,app的整个架构是不是就强壮了很多?紧密了很多?没那么散乱的感觉了。

          主干是MainViewController,这个确定了,那么主干是一个怎样的界面呢?你又可以打开别人的app看看,比如QQ微信这种社交类的,或者淘宝京东这些商城类的,或者是UC浏览器这些Web类,主界面基本都清一色是使用tabBarController,是的,没错,现在市面上95%以上的app主界面都是一个tabBarController,说明这无论是从开发者的角度还是用户的层面,都是被认可的。以tabBarController为主干,每个tabBarItem切入各自的分支,就构成了项目的整体架构。当然,要推出界面,就要嵌套一个UINavigationController,那么问题来了,是在NavigationController上嵌套一个tabBarController呢还是在tabBarController的各个分支上分别嵌套一个navigationController呢?苹果官方文档的建议是在tabBarController上嵌套navigationController,本人也觉得这样的做法比较灵活。那整体的架构就是这样了:


    因为tabBarController最多只支持同时放5个tabBarItem,超过5个的时候最后一个就自动变成more,点击more的时候就会弹出一个列表,但是,通常别人都不太喜欢原生的这样方式,而是在左边弹出一个sideMenu,就像QQ那样的


    就这样一个类似QQ的主题框架就成型了。

          接下来就是完善一些细节部分了。

          首先,我们不应该直接把tabBarController作为app的rootViewController,tabBarController有属于它自己的功能,只负责切换它自己本身的子控制器就行了,我们应该再new一个RootViewController作为app的rootViewController,用来完成一些app层级的操作。那么整个app框架就变成了这样


    然后下面我们就来完善一下这个RootViewController,RootViewController的大致结构我是做成这样的


    最下面放的是一个ScrollView,这个ScrollView的作用主要是用来适配键盘的弹出和收起的,这样就不用在每个会被键盘遮盖的界面都放一个ScrollView,只需要通过响应链来操作这个ScrollView就可以了,然后ScrollView上面放一个Container,Container Embed的是tabBarController。在app启动的时候通过这样的方法可以拿到tabBarController。在RootViewController上:


    RootViewController可以通过这样的方式拿到:


    到此,整体的框架就基本搭完了。

          接下来,我们还是继续完善细节部分,因为很多app都不喜欢原生的UITabBar,所以,我们也自定义一个UITabBar替换掉原生的。大概的效果是像下面这样的(样式不重要,只要自动自定义的方法就好)


    画UI这个没啥好说的,代码上我也写了注释,我就直接贴代码吧


    我没有完全自定义tabBarController,而是继承了系统的UITabBarController,然后用kvc的方式把自定的tabBar替换掉系统自带的UITabBar,这样做的好处就是,保留下了原生tabBarController的所有功能以及代理方法。因为原生tabBar是readOnly的,所以要用kvc的方法来替换,方法很简单,直接看代码吧,在RootViewController上

    至此,UITabBar也自定义完成了。

          接下来,我们再做一下sideMenu,现在很多app都是有这个sideMenu的,sideMenu算是一种比较优雅而且便捷的方式来增加app的平行分支。sideMenu就是一个tableView,本人觉得最好是在RootViewController上面弹出,这样做的好处是随时随地都可以通过响应链来到RootViewController弹出这个sideMenu。然后在segue上自定义一下弹出的动画就行了,这个比较简单,效果大概如下:


    现在,关键的问题来了,因为我们现在的主界面是tabBarController,当sideMenu上的分支多于tabBarController上的tabBarItem的时候(这不是废话嘛,肯定是多于的,不然要个sideMenu有嘛用呢),怎样切换sideMenu上的分支呢,这是一个关键问题,也是一个难点。我思考过几种方案,也参考过别人做的sideMenu,得出一种还算比较可以的方法,因为我们的架构是tabBarController上每个tabBarItem嵌套一个UINavigationController,所以我们可以拿到这个navigationController,用这个navigationController去push sideMenu上的其它分支。这样我们就可以不用更换app的rootViewController,还是一个整体,MainViewController还是tabBarController,只是我们点击sideMenu上其它分支的时候,我们利用当前tabBarItem上的navigationController去push 出这些分支。我们可以通过这样的方法拿到当前tabBarItem上的navigationController


    至此,sideMenu也做完了。整体的架构效果就像QQ的差不多了。QQ上点击sideMenu之后push出的分支是隐藏tabBar的,但是,我不想隐藏呢,这时就会有一个小问题,因为我们是通过当前选中的tabBarItem上的navigationController来push出sideMenu的分支的,那么此时被选中的tabBarItem会一直高亮,这看起来就怪怪的了,明明没有选中这个分支,但是这个分支却高亮。为了完善这个细节,本人查找了很多资料,也看了一些别人sideMenu的效果,很多基本都是存在这个问题的,恕本人学浅,目前我找到的解决方法就是,在点击sideMenu分支的时候,把所有tabBarItem的selectedImage替换成非选中状态下同样的图片,把tintColor也替换成非选中状态下的color,这样虽然实际上tabBarController是有一个selectedIndex的,但是,因为我们在切换成sideMenu分支的时候同时把tabBar的selectedImage以及tintColor都换成了非选中状态下同样的,表面看起来就像是所有tabBarItem都没有被选中的样子,然后当我们点击tabBarItem的时候,再把tabBarItem的selectedImage tintColor换回来选中状态的,这样就可以在表面上解决上面一直高亮这个问题了(如果哪位大神有更好的方法,望赐教)。具体的实现方式是这样的,直接看代码,在RootViewController上


    点击sideMenu上的分支的时候调用这个方法就可以了。然后再实现UITabBarController的两个delegate方法完善一些小细节


        至此,整个架构就搭建完成了(当然,关于上面的tabBarItem一直高亮这个问题,也可以通过自定义tabBarController来解决,自定义的tabBarController不再继承UITabBarController,而是继承UIViewController,自己写切换tabBarItem的方法,这种方法,我将会在另外一篇文章中去探讨)。

        行文至此,iOS项目的基本架构就搭建完成了,就是一个RootViewController作为app的rootViewController,在rootViewController上Embed一个tabBarController,在每个tabBarItem上嵌套一个UINavigationController,然后再做一个sideMenu,就完成了。具体效果看下图:


    这是一个通用的,市面上大部分app都在使用的基本架构。这篇文字是写给小白们和初级开发人员们的,大神们肯定有自己成熟的架构,也不屑于看这样的小白文章,没必要,当然,这篇文章也是写给自己的,作为自己工作的一些记录,也是鞭策自己多去写技术文章,多去总结经验。

        行文至此,我还是那句老话,如果文章能给读者带来一丝帮助或启发,我就觉得是一件幸事了。

        demo放在GitLab上了

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