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  • Unity之路二:找到从Unity学习里面下载的unitypackage并将项目导入Unity 一、点击前往中的前往文件夹 二、并输入 ~/Library/Unity/Asset Store 三、 就找到从学习里面下载的项目了

    Unity之路二:找到从Unity学习里面下载的unitypackage并将项目导入Unity

    一、找到下载的unitypackage
    1、点击前往中的前往文件夹
    在这里插入图片描述

    2、并输入

    ~/Library/Unity/Asset Store在这里插入图片描述

    3、
    就找到从学习里面下载的项目了
    在这里插入图片描述
    二、创建新的Unity的项目
    1.名字自选修改,因为我刚刚从unity下载下来的是fps所以我就用了这个名字,项目名要尽量用英文。位置自己选择。

    在这里插入图片描述

    2.选择Assets/Import Package/Custom Package

    在这里插入图片描述

    3.在弹出的弹框中选择我们上面一点所说的unitypackage,点击open即可。在这里插入图片描述

    4.这个过程要一段时间。
    在这里插入图片描述

    5.importing之后这个节目用默认的选项即可。点击import
    在这里插入图片描述

    6.等待这个进度条好了之后就行了。

    在这里插入图片描述

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  • unity学习对unity的初步了解学习unity(学习路线图)unity还能干什么unity分工博主看的教程是千锋教育出品的,有兴趣的人可以去看看 对unity的初步了解 unity是一个游戏开发引擎,Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity ...

    对unity的初步了解

    unity是一个游戏开发引擎,Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。

    Unity 3D 可以运行在 Windows 和MacOS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要 HTML5)、Windows Phone 8 和 Android 平台。也可以利用 Unity Web Player 插件发布网页游戏,支持 Mac 和 Windows 平台的网页浏览,是一个全面整合的专业游戏引擎。

    业界现有的商用游戏引擎和免费游戏引擎数不胜数,其中最具代表性的商用游戏引擎有 UnReal、CryENGINE、Havok Physics、Game Bryo、Source Engine 等,但是这些游戏引擎价格昂贵,使得游戏开发成本大大增加。而 Unity 公司提出了“大众游戏开发”(Democratizing Development)的口号,提供了任何人都可以轻松开发的优秀游戏引擎,使开发人员不再顾虑价格。

    Unity 的中文意思为“团结”。Unity 的核心含义是想告诉大家,游戏开发需要在团队合作基础上相互配合完成。

    现在非常热门的游戏,如王者荣耀,炉石传说,绝地求生,新仙剑奇侠传等,都是用unity开发的。

    学习unity(学习路线图)

    最好就是找个前辈带着,不过很多自学者都没有这个条件。这里附上一张unity的学习路线图,希望对大家有所帮助。unity需要一定的C#或JavaScript或Boo 3的语言基础,在学习unity前最好先掌握C#或JavaScript。
    在这里插入图片描述

    对unity的学习内容有大致的了解,再学习,肯定比两眼一抹黑强。

    unity还能干什么

    工艺仿真
    手机APP
    增强现实
    虚拟现实
    动漫
    电影

    unity分工

    unity可以分为三个团队,分为策划,程序,美术。
    策划:系统策划,数值策划,关卡策划,剧情策划,任务策划
    程序:服务端,客户端,工具开发,运营数据系统
    美术:原画组,3D建筑,3D角色,骨骼动画,粒子特效,地形编辑,UI界面
    当然所有分工之上还有一个开发总监。

    博主看的教程是千锋教育出品的,有兴趣的人可以去看看

    unity下载网址

    https://unity.cn/releases?signup=true#24a7a1e4cd26
    之前那个www.unity3d.cn 的网址一直打不开,就找到了这个

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  • Unity开发学习路线在哪里【蓝鸥Unity学习路线】

    Unity开发学习路线在哪里【蓝鸥Unity学习路线】

    CSDN学院观看地址:http://edu.csdn.net/lecturer/107

    一、零基础学习Unity开发系列教程之C#语言入门


    C# 语言的入门课程,主要学习 C# 语言的基本语法,是程序开发中最最基础的知识。在真正的开发过程中,我们所写代码几乎一半都与本课程中所学知识相关。本课程也是《C# 语言基础》的前置课程。


    适合人群


     希望掌握 C# 语言特性或者进行 Unity 3D 开发,但是没有 C# 语言基础的初学者。


    本课程共有19个课时,会持续更新,更新频率为每天2个视频。请继续关注。


    1-下载并安装MonoDevelop


    2-c#编译过程


    3-二进制


    4-变量和数据类型


    5-基本数据类型


    6-运算符和表达式


    7-类型转换


    8-使用字符串


    9-控制台输入输出


    10-关系运算和逻辑运算


    11-If语句


    12-Switch语句


    13-While和DoWhile语句


    14-For语句


    15-一维数组


    16-二维数组


    17-实践课程


    18-实践课程


    19-实践课程


    二、零基础学习Unity开发系列教程之C#语言基础


    课程主要讲解了 C# 语言的面向对象特性,是进行 Unity 3D 开发的基础。大部分的高级语言都支持面向对象,学好面向对象,能极大地提高我们的开发效率。面向对象相关的知识点本身就会有些抽象,概念很多,所以需要认真学习。


    适合人群
     已经完成《C# 语言基础》视频的学习,想要进一步了解 C# 面向对象特性的初学者。


    课程目录:


    1、枚举类型


    2、结构体


    3、访问修饰符


    4、类和对象


    5、字段


    6、方法


    7、属性


    8、值类型和引用类型


    9、方法参数


    10、字符串


    11、方法重载


    12、递归


    13、构造和析构


    14、面向


    15、封装和继承


    16、抽象类


    17、静态类


    18、单例


    19、虚方法


    20、接口


    21、泛型


    22、ArrayList


    23、字典


    24、List


    25、栈和队列


    26、委托


    27、事件



    三、零基础学习Unity开发系列教程之Unity引擎基础

    Unity开发教程之unity引擎基础:本课程主要讲解Unity引擎的入门知识,主要是Unity引擎的基本操作、脚本开发、面向组件编程及常用的基本组件。

    适合人群
     已经完成了C#语言的同学
     对Unity感兴趣希望入门的同学


    课时1:下载并安装unity 


    课时2:游戏对象和基本操作


    课时3:Terrain地形系统


    课时4:3D开发基础 


    课时5:Unity组件开发


    课时6:脚本生命周期 


    课时7:Input类


    课时8:GameObject


    课时9:Vector3


    课时10:Transform 


    课时11:Time和Mathf类 


    课时12:预设体


    课时13:鼠标事件 


    课时14:刚体


    课时15:刚体和Collider 


    课时16:碰撞和触发事件 


    课时17:物理材质


    课时18:射线





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  • Unity学习心得

    千次阅读 2017-10-18 16:01:42
    Unity学习心得第一个项目 Roll A Ball1.基本模型和场景操作双击Cube,表示聚焦(在Scene场景中)或者按下 F键Persp:透视视图 (会产生近大远小) ISO:平行视野(不会产生近大远小的效果)2.世界坐标系和局部坐标系:...

    Unity学习心得

    第一个项目 Roll A Ball

    1.基本模型和场景操作

    双击Cube,表示聚焦(在Scene场景中)或者按下 F键

    Persp:透视视图 (会产生近大远小) ISO:平行视野(不会产生近大远小的效果)


    2.世界坐标系和局部坐标系:

    世界坐标:以世界原点为中心的坐标 局部坐标:以父节点的中心为原点的坐标


    3.对物体常用操作移动缩放旋转:

    默认单位:m 快捷键集合:QWER
    红色轴:x轴 蓝色轴:z轴 绿色轴:y轴


    4.修改游戏物体的名字:

    选中游戏物体,按下F2键


    5.给地面赋予材质:

    project面板中创建Material文件夹———->右键create Material———–>Albedle(修改材质球的颜色)


    6.给小球添加刚体组件:Rigidbody (使游戏物体拥有物理效果)


    7.声明一个指向Rigidbody组件的变量:

    private  Rigidbody rd;      
    rd = GetComponent<Rigidbody>();
    

    8.如何使小球运动起来:

    rd.AddForce(new Vector3(x,y,z));
    

    x,y,z的正负——->力的方向
    x,y,z的大小————->力的大小


    9.通过按键来控制小球:

    [左右移动]:
    获取用户水平轴的输入:

            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    按下A键:h=-1;                 按下D键:h=1;
    

    [前后移动]:

        float v = Input.GetAxis("Vertical");
    

    按下S键:h=-1; 按下W键:h=1;


    10.如何控制施加力的大小:

    定义一个 force:

        public int force; 
        rd.AddForce(new Vector3(h,0,v)*force);
    

    11.相机的跟随:

    (1).将相机拖拽至目标物体下,作为其子物体。
    (2).通过脚本FollowTarget

    FollowTarget脚本:

    a.创建跟随目标的tranform组件(获取目标的坐标):
         public Transform TargetTransform;
    

    b.计算相机与跟随目标的偏移:
    offest = transform.position - TargetTransform.position;
    
    c.保持相机和跟随目标的偏移(offset)不变:
    transform.position = TargetTransform.position + offset;
    

    12.预制体:

    相当于一个模板,修改其参数,场景中所有由它复制的物体相应的参数均会改变

    13.控制食物旋转:

    在预制体上添加脚本:PickUp:

    void Update ()
    {
            transform.Rotate(new Vector3(1,0,0));
    }
    

    14.碰撞检测:

    onCollisionEnter: 碰撞发生时(仅发生一次)
    onCollisionExit: 碰撞结束后(仅发生一次)
    onCollisionStay: 两个物体挨在一起(触发多次)

    void OnCollisionEnter(Collision collision)  //collision表示碰撞到的物体
    {
        //获取碰撞到物体的名字
        string name=collision.collider.name; //collision.collider表示获取碰撞到物体的碰撞组件
        print(name);//控制台的输出
    }
    

    如何获取到碰撞到的游戏物体对象:

    collision.collider.gameObject
    

    销毁碰撞到的游戏物体:

    Destroy(collision.collider.gameObject);
    

    出现的问题:两个物体碰撞时,会发生轻微反弹(即物理效果)

    如何解决:将]碰撞器改为触发器:
    Box Collider:勾上Is Trigger

    void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        if (collider.tag == "PickUp")
            {
              Destroy(collider.gameObject);
            }
    }
    

    15.分数的统计:

    定义存储分数的变量score:

    private int score=0;
    

    右键 create UI——>text
    白色线框代表整个屏幕范围

    定义Text 组件:

    public Text  text;
    

    更新分数:

    text.text = score.ToString();
    

    在Hierarchy面板中,选中Text 按住Alt键,可以等比例放大缩小text

    胜利文本的显示:在代码中激活文本物体:

    //创建”胜利文本对象“   
    public  GameObject  winText;  
    //激活文本对象: 
    

    16.总结:

    如果在脚本中要控制一个游戏物体:
    则定义一个该物体类型:

    pulbic  GameObject   gameobject
    

    如果在脚本中要操作(修改)某个游戏物体的某个组件:则定义为:
    public 组件类型(如 Transform ,Text, Rigidbody等) xxx

    17.游戏的发布:

    buildsetting——->将所有场景拖至buildsetting中——–>pc版本,单击switch platform———->选86位或64位———->build——–.>命名

    第二个项目 我的世界(Minercraft)

    1.按住Ctrl键可以一个单位移动游戏物体

    2.创建角色控制器:

    unity标准资源中,FPSController/RigidBodyFPSController

    3.给物体添加透明材质:

    在给物体添加一张Grass001的贴图后,Grass001:shader—->Mobile——–>Particles——–>Multiply

    4.控制我的世界中日夜的旋转:

    (Direction Light 和场景中的太阳旋转是一样的)

    获取系统的时间间隔:

    Time.deltaTime
    

    5.物体围绕自身向上旋转:

    transform.Rotate(Vector3.up*rotateSpeed*Time.deltaTime,Space.Self);
    

    6.判断场景中某个游戏物体是否激活:

    if (bodyInventory.activeInHierarchy == true)
    

    7.判断游戏物体上某个组件是否被激活:

    isActiveAndEnable


    第三个项目:如何制作塔防游戏(TowerDefenseProject)

    1.如何让一个游戏物体与预制体解除关联:GameObject————–>Break Prefabs Instance


    2.控制相机视野的移动放大和缩小:

    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");
     //获取鼠标滚轮的输入值
        float mouse = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        transform.Translate(new Vector3(-h*speed, mouse*mouseSpeed, -v*speed) * Time.deltaTime, Space.World);
    

    3.如何获取一个游戏物体下的所有子物体:

    例:敌人路径的管理:

    public static Transform[] positions;
    
    void Awake()
    {
        positions = new Transform[transform.childCount];
        for (int i = 0; i < positions.Length; i++)
        {
            positions[i] = transform.GetChild(i);
        }
    }
    

    4.启动一个协程:

    StartCoroutine();
    

    5.Input.GetMouseButtonDown(value)

    在Update()中调用这个方法,此后每一帧重置状态时,它将不会返回true,除非用户释放这个鼠标按钮然后重新按下它,
    value=0 对应左键,
    value=1 对应右键,
    value=2 对应中键。

    6.射线检测:

    //返回一条经过摄像机和指定点的射线
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    
     RaycastHit hit;
         bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, LayerMask.GetMask("MapCub"));
    

    ray 射线的起点和方向
    hit 包含碰撞到物体的信息
    distance 射线的长度
    layermask 投射射线,选择投射层的蒙版
    Returns 返回值 当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。


    7.为了在unity面板中隐藏某个属性,在脚本中可以用 [HideInInspector]来修饰,

    例如:

      [HideInInspector]
      public GameObject turretGo;
    

    8.触发检测:

     //进入触发器
    void OnTriggerEnter(Collider col){
          enemys.Add(col.gameObject);
    }
    //离开触发器
     void OnTriggerExit(Collider col){
         enemys.Remove(col.gameObject);
    }
    

    9.让游戏暂一段时间:

    yield return new WaitForSeconds(time)
    
    yield return new WaitForSeconds(0.8f);
    

    10.使某个物体旋转“望”向运动的物体:

    head.LookAt(targetPosition);

    11.定义一个协程:

    IEnumerator SpawnEnemy()
    
    //开始执行协程    
    coroutine=StartCoroutine(SpawnEnemy());
    //停止执行协程    
    StopCoroutine(coroutine);
    

    11.协程的三大要点:

    1.返回值是IEnumerator
    2.返回参数时 ,使用:yeild return null/0;
    3.调用时,StartCoroutine(method());

    12.“重玩”和“菜单”按钮的设定

     //“Again”和”Menu“按钮
    public void ButtonRetry()
    {                   SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }
    
    public void ButtonMenu()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
    

    13.“开始游戏”和“退出”按钮:

      public void OnStartGame()
      {
        SceneManager.LoadScene(1);
      }
    
      public void OnExitGame()
      {
        Application.Quit();
      }
    

    Unity进阶

    特效组件

    1.TrialRenderer(拖尾渲染组件)

    如何创建?

    (1).新建一个空的游戏物体
    (2).给这个物体添加TrialRenderer组件

    制作透明材质球

    (1)创建一个材质球
    (2)设置该材质球的Shader为Particles/Additive;(粒子/添加物)
    (3)给材质球拖拽赋予贴图

    TrialRenderer常用属性

    (1).Time 设置拖尾特效的持续时间
    (2).Start Width 设置拖尾开始时的宽度

    LineRenderer 线渲染器

    常用属性:
    Position: 设置线开始点和结束点的位置

    声音组件

    1.AudioSource
    AudioClip 音频剪辑
    常用属性:

    Play On Awake(唤醒时开始播放)
    勾选之后,在游戏运行起来之后,就会开始播放

    Mute(静音)
    Spatial Blend(空间混合)

    设置声音是2D还是3D声音,为0时,2D,为1时 3D。


    2.AudioListener组件 (声音侦听器)

    默认状态下,它是挂在摄像机上的

    AudioSource常用函数
    play();
    stop();
    pause();


    3.常用API之实例化和销毁
    实例化
        GameObject.instantate(Object,Vector3,Quaternion)
    

    Object: 用于实例化的预制体
    Vector3: 实例化后生成物体所在的位置
    Quaternion[四元素]: 实例化后生成物体的旋转状态
    Quaternion.identity:无旋转

    4.构造随机位置:
    //生成随机数
    Random.Range(min,max);
    
    5.销毁
    //定时销毁某个游戏物体
    GameObject.Destroy(Object,float);  定时销毁某个游戏物体
    

    Object:要销毁的游戏物体
    float:多少秒后销毁

    6.Invoke()函数

    Invoke(String,float) 多少秒后执行某个函数,只会调用一次
    String:要执行函数的名称
    float:倒计时的时间

    7.InvokeRepeating(String,float,float)

    String:要执行函数的名称
    float:准备时间,预备时间
    float:重复要调用的时间间隔

    CancelInvoke() 取消这个脚本中的所有Invoke()调用

    8.主角基本控制
    (1).添加刚体组件,使用刚体的MovePosition结合按键控制主角移动
     private Rigidbody player;
     private Transform transform;
    
    void Start ()
    {
        player = GetComponent<Rigidbody>();
        transform = GetComponent<Transform>();
    }
    
    
    void Update () {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            player.MovePosition(transform.position+Vector3.forward*0.2f);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            player.MovePosition(transform.position + Vector3.back * 0.2f);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            player.MovePosition(transform.position + Vector3.left * 0.2f);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            player.MovePosition(transform.position + Vector3.right * 0.2f);
        }
    }
    
    void OnCollisionEnter(Collision coll)
    {
        if (coll.gameObject.tag == "Box")
        {
            Destroy(coll.gameObject);
        }
    }
    
    9.消息发送

    SendMessage(String)
    String: 要发送消息的方法


    10.协同程序

    协同程序的使用前提:只有在继承了“MonoBehaviour”这个类的子类中才能使用相关的协程方法。

    IEnumerator  Task3(){
    yeild return new WaitforSeconds(2);
    Debug.Log("任务3");
    }
    

    参数说明:
    IEnumerator: 协同程序的返回值类型;
    yeild Return : 协同程序返回xxx
    new WaitforSeconds(s):实例化一个对象,等待多少秒后继续执行


    11.脚本的生命周期
    1.Awake() 唤醒事件, 只执行一次。
    2.OnEnable() 启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。
    3.Start()
    4.FixedUpdate()

    固定更新事件,执行N次,0.02秒执行一次,

    5.Update()

    更新事件,执行N次,每帧执行一次

    6.LateUpdate()
    7.OnDestroy()

    销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。


    12.常用类
    Screen类

    Screen.height 只读属性,屏幕的高度
    Screen.width 只读属性,屏幕的宽度

    Time类

    常用属性:
    Time.time 静态只读属性,从游戏开始到现在所经过的秒数

    Time.delta time 静态只读属性,时间增量

    Mathf数学类

    常用函数
    Mathf.Abs()
    Mathf.Max()
    Mathf.Min()
    Mathf.Round()

    插值运算函数

    Mathf.Lerp(float a,float b,float t):插值运算
    基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
    当t=0时,返回a,当t=1时,返回b.
    当t=0.5,返回a和b之间的平均值


    13.物理射线
    创建方法:

    通过摄像机创建
    Camer.main 代表tag设置为”MainCamera”的摄像机的Camera组件的引用
    Input.mousePosition 鼠标所在的位置值

    Ray 射线,结构体
    //返回的是一个Ray类型的射线
    Camera.main.    ScreenPointToRay(Vector3);
    
    检查射线与其它物体的碰撞

    RayCastHit 一个结构体,用于射线的碰撞信息。
    RayCastHit.point 获取射线碰撞点

    Physics.Raycast(Ray,out RaycastHit) 静态方法Raycast(),射线检查

    检查这根射线,如果射线与场景中的物理碰撞了,返回值为空,并且将碰撞的信息存储到RaycastHit类型的变量中。


    Vector3向量计算方向

    向量A-向量B=一个从B点到A点的方向

    Debug 绘制射线(只能在scene窗口中看到)
    Debug.DrawRay(Vector3,Vector3,Color): 绘制射线

    第一个Vector3:起点的位置
    第二个Vector3: 终点减去起点得到的一个方向
    Color: 射线显示的颜色

    Debug.DrawLine(Vector3,Vector3,Color); 绘制线
    Vector3: 绘制线的起始位置
    Vector3: 绘制线的结束位置
    Color: 绘制线显示的颜色


    Transform.FindChild(string): 在当前物体的子物体中查找游戏物体

    Transform.parent 属性 当前物体的父物体

    GetComponentsInChildren() 获取所有子物体的某个组件、

    GameObject.AddComponent() 给游戏物体添加组件

    transform.SetParent(Transform) 将当前物体设置为另一个物体的子物体

    游戏管理器框架编写

    (1)创建当前游戏状态枚举,当前游戏只有三种状态:开始,游戏中,结束
    (2)查找获取三组UI的引用,并控制它们的显示次序
    (3)定义一个字段存储当前的游戏状态
    (4)定义一个切换游戏状态的方法
    (5)通过背景声音和UI显示状态切换的效果

    展开全文
  • Unity学习笔记:Unity 3D 飞机大战

    千次阅读 2019-03-01 16:50:57
    Unity学习笔记:Unity 3D 飞机大战 1、打开unity软件后,首先新建Quad作为背景,导入飞机模型,并为其添加刚体 然后创建C#脚本,挂载到飞机上。 2、给飞机创建子弹,让子弹成为预制体,同样创建C#脚本 3、创建陨石和...
  • OpenCVForUnity学习

    千次阅读 2018-08-01 10:07:11
    OpenCVForUnity学习 第一课:Texture2DToMatExample EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ();UGUI输入键悬空bool判断 Texture2DToMatExample.cs; An example of converting a Texture2D image to ...
  • 还专门做了一个Unity学习线路图。 Unity学习路线及课程介绍 还整理了一套完整的Unity学习视频资料。 初级学习视频: Unity系列之C#编程语言基础 课程介绍: 重点讲解C#基础知识,适用于初学者...
  • unity学习之摇杆

    2015-01-29 18:24:26
    unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助  今天学习了摇杆,通过摇杆来控制人物的行走,这样就省去了写打码,也方便了很多,节省了很多的时间。  先让我们来看看效果图吧,我没有在游戏的场景...
  • unity学习之进度条

    千次阅读 2015-01-13 20:54:44
    unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助 今天有同学过生日,所以我们上午没有讲课,十点出发去吃了自助,下午的时候也让我们自由活动放松了,晚饭后我来了教室,学习了一下怎么设置进度条,...
  • unity 学习路线

    2017-09-06 17:08:35
    学习 Unity 开发接近一年了,从开始对 Unity 一无所知,到现在能模仿制作出一个完整游戏,对个人成长来说,也算是一个不大不小的里程碑。这篇是对自己学习的总结与回顾,希望对 Unity 初学者有所帮助。根据我的学习...
  • 今天Unity学习测试总结

    千次阅读 2016-09-22 20:02:49
    今天Unity学习测试总结,Unity3D测试总结U3D经常莫名奇妙崩溃。 一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。 2.编码切换警告提示。 警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This ...
  • 首先确保自己下载了2019.4月份的unity版本,然后新建一个该版本的3D项目,将项目里默认生成的scene删除,将已经下载好的unity学习项目拖到project里面的assert里去,我电脑上下好的项目在这个路径 C:\Users\用户名\...
  • unity学习之鼠标事件

    千次阅读 2016-09-24 22:05:46
    unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助 今天完成了游戏的第一个关卡,觉得和别的组不同之处之一就是按钮的不同,登录注册等按钮我没用GUI的Button来做,而是用GUITexture来做,做出来的效果...
  • unity学习总结

    千次阅读 热门讨论 2018-02-20 09:24:13
    前言 近一个月接触到了一个游戏项目,对unity这个工具软件也可以说是一款产品有了更加全面和丰富的认识。接下来,请跟着小编一起走进unity的世界。是什么 unity是一款一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑...
  • 前言 进入一个领域,最直接有效的方法就是寻找相关综述性文章,首先你需要对你入门的领域有个概括性的了解,这些包括: 1、主流的学习社区与网站。...Unity学习资源指南(本文相关资料下载) ...
  • unity学习之枚举类型

    千次阅读 2014-12-02 08:21:47
    欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。  今天由于我们做了周测试,所以学...
  • unity学习之NGUI基础

    2015-01-21 21:32:13
    unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助 今天学习了新的知识:NGUI  NGUI是用C#编写的unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。  NGUI更加方面操作,...
  • Unity学习之碰撞检测

    2014-12-20 20:48:51
    unity学习,希望我的博客能给正在学习unity的朋友们带来帮助 碰撞检测 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。 ...
  • unity学习之子弹发射

    万次阅读 2014-12-19 22:10:18
    欢迎来到unity学习教育专区,这里有丰富的unity资源,相信一定可以给你带来收获 今天我们根据昨天的知识讲了怎样发射子弹,并让子弹把墙打到 效果图如下: using UnityEngine; using ...
  • unity学习之粒子系统

    2015-01-06 20:11:09
    unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助 在许多游戏场景中,我们经常会看到很炫酷的现象,比如说爆炸,烟花和魔法等,这些都是用粒子系统来完成的;还有游戏中的主角走到哪里我们是不是就能看到...
  • unity学习之背包系统

    千次阅读 2015-01-27 21:25:54
    unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助 今天学习了怎么制作背包系统 来看看效果图: 然后来看看制作的过程吧: 1、创建一个Sprite作为背景,创建一个Sprite...
  • 2019年Unity学习资源指南[精心整理]

    千次阅读 多人点赞 2019-07-14 14:02:23
    前言 进入一个领域,最直接有效的方法就是,寻找相关综述性文章,首先你需要对你入门的领域有个概括性的了解,这些包括: 1、主流的学习社区与网站。 2、该领域的知名大牛与...2019年Unity学习资源指南(本文相...
  • Unity 学习顺序

    2016-08-30 00:39:38
    Unity全套教程学习顺序 | 浏览:91 | 更新:2016-03-26 17:01 | 标签:IT  1 2 3 4 5 6 7 分步阅读 很多人想学习Unity,却不知道具体从何处下手,Unity是...
  • Unity学习心得之UnityWebRequest

    千次阅读 2019-01-17 11:44:05
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.UnityWebRequest.html 作用:用于与Web服务器通信。简单来说就是可以与服务器上交互(判断、下载东西) 首先注意点1:using UnityEngine.Networking; 引用...
  • unity学习之路—飞机大战

    千次阅读 2019-03-23 09:52:32
    unity学习之路—飞机大战 这是我第一次进行博客写作,准备把前段时间写的《飞机大战》游戏的制作过程写出来,一方面为自己知识的梳理,另一方面是为分享,当然,前几次写出来的结果肯定很烂,只会有我自己看的。没...
  • unity学习记录第八章 要点 创建GameManager 创建死亡动画 创建集合保存数据 笔记 1.创建GameManager空物体和脚本,将脚本挂载到空物体上 2.单例模式 3.创建一个场景重新加载的静态方法,在角色死亡时调用该方法 4.给UI...
  • unity学习之怪物名称血条

    千次阅读 2015-01-16 21:25:15
    欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。  人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何...
  • unity学习路线

    千次阅读 2018-09-03 20:09:17
    学习路线
  • Unity的GUI包 在Unity中完成2D界面 有两种方式 有自带的GUI 还有开源的第三方包NGUI 其中 NGUI被Unity广泛使用 ...(参看Unity学习笔记(06):Camera摄像机、透视摄像机和正交摄像机、光源、烘培模式) 2、

空空如也

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