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  • Unity3d 实例化对象
    2018-09-17 11:55:00

    unity3D新手上路 实例化对象出现的bug

    当我年轻的在unity3DC#文件中使用new来创建一个对象的时候。

    
            public class Single : MonoBehaviour {
            
               private Single m_single;
    
               m_single = new Single();
    
            }

    然后它警告了我

    
        ...   You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.  This is not allowed.MonoBehaviours can only be added using AddComponent() ...
    

    而且你会发现m_single一直为空。它告诉我们当你继承了MonoBehaviour你就不能使用关键字new来实例化一个对象。

    具体原来我也母鸡。

    
            public class Single : MonoBehaviour {
            
             private Single m_single;
            
            
              void Awake(){
                   m_single = this;
               }
            
            
              public static Single M_single(){
                   return m_single;
               }
            }
    

    好了现在这个m_single就是一个Single的实例化对象。

    转载于:https://www.cnblogs.com/chenjy1225/p/9661310.html

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    在程序运行过程中创建、实例化对象物体需要用到Object类中的 Instantiate 函数,例如,我们场景中有一个物体A: 

    现在我们想要在场景中创建五个该物体,则用Instantiate函数将该物体作为参数传入:

    using UnityEngine;
    
    public class Foo : MonoBehaviour
    {
        public GameObject A;
    
        private void Start()
        {
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                Instantiate(A);
            }
        }
    }

    运行效果:

    场景中多出的五个A(Clone)物体即为我们创建的物体。

    展开全文
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    unity一共有10个实例化对象的函数重载

    1、参数只有一个object对象


    实例化prefab

    结果如图:

    cube的位置不确定是不是随机的,我试了几个,最后cube的position都是上面那个

    2、参数只有一个,泛型,参数类型可以任意,但最后都可以实例化游戏对象


    使用方法:



    创建出来的cylinder与cylinder各个属性完全相同,在同一个位置

    (注意:在属性面板传参数时不能传挂载脚本的物体,否则会一直创建该物体,

    创建出来的物体同时也挂载相同脚本,导致unity卡死)

    3、参数两个,预制体和transform参数,transform是物体要放置的父级目录

    4、同2

    5、这种方式比较常用,参数为(预制体,位置,角度)


    6、


    7、和5比较相似,创建的都是游戏对象


    8、

    9、指定创建的父类


    10、同9类似


    展开全文
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    ArgumentException:要实例化的Object为null ArgumentException:要实例化的Object为null . UnityEngine.Object.CheckNullArgument(System.Object arg,System.String message)(at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.cs:239)UnityEngine.Object.Instantiate(UnityEngine.Object original,Vector3 position ,Quaternion rotation)(在C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.cs:151)UnityEngine.Object.Instantiate [VehicleController](EVP.VehicleController原始,Vector3位置,四元数旋转)(在C:/ buildslave / unity / build / Runtime / Export / UnityEngineObject.cs:206)VehicleSpawner.spawnVehiclesInFirstGarage()(在Assets / Scripts / VehicleSpawner.cs:44)HandleGarage.Start()(在Assets / Scripts / HandleGarage.cs:59)

    1d62c9c4-b326-4163-bf8a-13db27f25ec7.png

    车辆预制件是空的,因为车辆将由用户在游戏中选择 . (即使我选择了车辆预制件,我仍然会得到同样的错误)

    我的代码用于在游戏对象上实例化车辆预制件

    public EVP.VehicleTelemetry telemetryComponent;

    public EVP.VehicleController vehiclePrefab;

    public GameObject spawnObject;

    public void spawnVehiclesInFirstGarage ()

    {

    // Load saved JSON

    string jsonData = SecurePlayerPrefs.GetString ("vehicleNames");

    // Convert to Class

    Database loadedData = JsonUtility.FromJson (jsonData);

    // Loop through Owned Vehicles Garage

    for (int i = 0; i < loadedData.vehicleNames.Count; i++) {

    // Set up instantiate

    var vehicle = Resources.Load("Prefabs/" + (loadedData.vehicleNames [i]));

    vehiclePrefab = vehicle as EVP.VehicleController;

    // Spawn vehicle on game object

    EVP.VehicleController newVehicle = Instantiate(vehiclePrefab, spawnObject.transform.position, spawnObject.transform.rotation) as EVP.VehicleController;

    telemetryComponent.target = newVehicle;

    }

    }

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