-
unity小游戏
2018-02-03 22:03:49unity小游戏!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -
Unity小游戏
2019-10-24 18:51:32 -
Unity小游戏-扫雷
2021-02-20 10:47:19Unity小游戏-扫雷 -
Unity 小游戏:井字棋
2017-03-06 11:09:15Unity 小游戏:井字棋 Unity 小游戏井字棋 准备资源 布置场景 编辑脚本Unity 小游戏:井字棋
学习了Unity3D的基本操作,实现简单的井字棋游戏
1. 准备资源
游戏中包含棋盘和棋子两种游戏物体,棋盘是一个九宫格,棋子分为红蓝两种颜色,下图是棋子和棋盘的
Texture
,图片比较简单,可以直接用电脑上的画图制作。
用所准备的纹理制作相应的material
,如下图所示
然后就可以用准备好的material
制作棋子和棋盘了,在这里,我把棋子作为预制物体,而棋盘则不需要。因为在游戏中,棋盘只有一个,不需要做任何变化;而棋子是有很多个的,而且在重新开始新游戏时,需要销毁旧的棋子。做好的棋子预制物体如下,需要放到名为prefabs
的文件夹中2. 布置场景
接下来就可以布置游戏的场景了。当我们建立一个新的项目时,游戏场景中已经有了
Main Camera
和Directional Light
,因此我们只需要制作一个棋盘就可以了。为了方便检测鼠标点击位置,棋盘由九个独立的Cube
组成,按照顺序摆放在一起,让Main Camera
正对着棋盘,就可以了!3. 编辑脚本
接下来就是游戏最重要的部分了,在游戏的脚本中,将实现棋子的放置,输赢的判断等功能。下面是我的代码的思路流程图:
Created with Raphaël 2.1.0游戏开始初始化双方依次落子是否重置?一方输赢?游戏结束yesnoyesnostart
函数与reset
函数void Start () { reset (); //初始化 } void reset () { //初始化函数 if (re) { iswin = false; for (int i = 1; i < 10; i++) GameObject.Find ("Cube (" + i + ")").tag = "Untagged"; //将每个棋盘格子的tag设置为Untagged qizis = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("qizi"); //寻找所有棋子 foreach (GameObject qizi in qizis) { Destroy (qizi); //逐个删除棋子 } re = false; } }
update
函数与put
函数,在每个update中执行put,检测鼠标点击的棋盘位置,并且判断是否能够落子。void Update () { put (); //放置棋子 } void put () { if (!iswin) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //鼠标左键按下 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)){ //用射线检测鼠标点击的物体,也就是棋盘的部位 objName = hit.transform.name; now = GameObject.Find(objName); if (now.tag == "Untagged") { myname = myname == "player1" ? "player2" : "player1"; now.tag = myname; } if (now.tag == "player1") { a = (GameObject)Instantiate (red.gameObject); //若tag为player1,则下红色棋子 a.transform.position = now.transform.position; a.tag = "qizi"; } if (now.tag == "player2"){ a = (GameObject)Instantiate (blue.gameObject); //若tag为player2,则下蓝色棋子 a.transform.position = now.transform.position; a.tag = "qizi"; } } } } } void LateUpdate() { reset (); if (MyCheck("player1") || MyCheck("player2")) { //检测是否有玩家获胜 iswin = true; } }
MyCheck
函数与OnCUI
函数,MyCheck函数中判断玩家一还是玩家二获胜,在OnGUI中添加了重置按钮,并且显示获胜的玩家。bool MyCheck (string test) { //判断是否获胜 if (GameObject.Find ("Cube (1)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (2)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (3)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find ("Cube (4)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (7)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find ("Cube (5)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (9)").tag == test) return true; } } if (GameObject.Find("Cube (5)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (2)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (8)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find("Cube (4)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (6)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find("Cube (3)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (7)").tag == test) return true; } } if (GameObject.Find("Cube (9)").tag == test){ if (GameObject.Find ("Cube (3)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (6)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find("Cube (7)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (8)").tag == test) return true; } } return false; } void OnGUI() { GUIStyle font = new GUIStyle (); font.fontSize = 20; if (GUI.Button (new Rect (50, 230, 100, 50), "Reset")) { //重置按钮 re = true; } if (MyCheck("player1")) { GUI.Label (new Rect (50, 200, 100, 50), "Player 1 wins!", font); //显示player1获胜 } if (MyCheck("player2")) { GUI.Label (new Rect (50, 180, 100, 50), "Player 2 wins!", font); //显示player2获胜 } }
下面附上完整代码,以及游戏运行画面:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class game : MonoBehaviour { public Transform red; //预制物体红色棋子 public Transform blue; //预制物体蓝色棋子 bool iswin = false; //此bool变量用于判断游戏是否结束 bool re = true; //此bool变量用于判断是否重置 GameObject now; GameObject a; GameObject[] qizis; GameObject qizi; string objName; string myname; void Start () { reset (); //初始化 } void reset () { //初始化函数 if (re) { iswin = false; for (int i = 1; i < 10; i++) GameObject.Find ("Cube (" + i + ")").tag = "Untagged"; //将每个棋盘格子的tag设置为Untagged qizis = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("qizi"); //寻找所有棋子 foreach (GameObject qizi in qizis) { Destroy (qizi); //逐个删除棋子 } re = false; } } void Update () { put (); //放置棋子 } void put () { if (!iswin) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //鼠标左键按下 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)){ //用射线检测鼠标点击的物体,也就是棋盘的部位 objName = hit.transform.name; now = GameObject.Find(objName); if (now.tag == "Untagged") { myname = myname == "player1" ? "player2" : "player1"; now.tag = myname; } if (now.tag == "player1") { a = (GameObject)Instantiate (red.gameObject); //若tag为player1,则下红色棋子 a.transform.position = now.transform.position; a.tag = "qizi"; } if (now.tag == "player2"){ a = (GameObject)Instantiate (blue.gameObject); //若tag为player2,则下蓝色棋子 a.transform.position = now.transform.position; a.tag = "qizi"; } } } } } void LateUpdate() { reset (); if (MyCheck("player1") || MyCheck("player2")) { //检测是否有玩家获胜 iswin = true; } } bool MyCheck (string test) { //判断是否获胜 if (GameObject.Find ("Cube (1)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (2)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (3)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find ("Cube (4)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (7)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find ("Cube (5)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (9)").tag == test) return true; } } if (GameObject.Find("Cube (5)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (2)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (8)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find("Cube (4)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (6)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find("Cube (3)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (7)").tag == test) return true; } } if (GameObject.Find("Cube (9)").tag == test){ if (GameObject.Find ("Cube (3)").tag == test) { if (GameObject.Find ("Cube (6)").tag == test) return true; } if (GameObject.Find("Cube (7)").tag == test) { if (GameObject.Find("Cube (8)").tag == test) return true; } } return false; } void OnGUI() { GUIStyle font = new GUIStyle (); font.fontSize = 20; if (GUI.Button (new Rect (50, 230, 100, 50), "Reset")) { //重置按钮 re = true; } if (MyCheck("player1")) { GUI.Label (new Rect (50, 200, 100, 50), "Player 1 wins!", font); //显示player1获胜 } if (MyCheck("player2")) { GUI.Label (new Rect (50, 180, 100, 50), "Player 2 wins!", font); //显示player2获胜 } } }
运行效果:
最后,希望自己能够坚持对unity的学习与探索,永不放弃! -
Unity小游戏-飞翔的小鸟项目分享(含apk安装包)
2020-12-18 14:46:35分享一个自己用来练习unity基础做的unity小游戏,为了做好后能放在手机里无聊的时候玩,开发环境是安卓端,想要打包成PC端的朋友们记得改一下打包环境。 由于做这个游戏的时候比较忙,UI方面做的比较粗糙,但项目... -
UNITY小游戏源码
2015-03-07 10:57:02UNITY 游戏源码,欢迎大家下载,希望对大家有用。 -
Unity 小游戏:3D射箭
2017-04-04 01:43:14Unity 小游戏:3D射箭 前两周因为实训太忙,再加上自己对老师所讲的设计模式并不是很理解,所以就没有写博客。这次博客是记录3D射箭游戏的实现过程……Unity 小游戏:3D射箭
前两周因为实训太忙,再加上自己对老师所讲的设计模式并不是很理解,所以就没有写博客。这次博客是记录3D射箭游戏的实现过程。
1. 准备资源
我是在网上找的弓与箭的资源,至于靶子,创建五个不同大小的同心圆柱体,如图所示,
需要注意的是,五个圆柱体并不在同一个平面上,这样才能够看清每一环的颜色,并且在检测碰撞时不会出现各种问题。另外,如果靶子放得离相机太近,就没有射箭的感觉了;离相机太远,好像又看不清靶子了,然后我试着把靶子
Material
的Shader
改为 Sprites/Default ,这样靶子离相机远一点也能看得很清晰。2. 布置场景
把弓箭作为
Main Camera
的子物体,这样我们可以在用鼠标控制镜头移动时,使弓箭一直指向屏幕中心,以达到第一人称控制器的效果。
在此项目中,没有选择使用GUI来做UI界面,而是创建了一个Canvas
,在这里面添加了一个Image
用来显示弓箭的准心,以及四个Text
来显示得分、风向、风力、提示等。3. 编辑脚本
游戏采用MVC架构,大部分功能是自己实现的,也有一小些函数是借鉴大神的。整体上感觉有很多缺陷,但是又不知道怎么修改才好,我也很无奈啊!°(°ˊДˋ°) °
下面是我的UML图:
以下是完整代码:
SSDirector.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SSDirector : System.Object { private static SSDirector _instance; public ISceneCotroller currentScenceCotroller { get; set; } public bool running { get; set; } public static SSDirector getInstance() { if (_instance == null) { _instance = new SSDirector (); } return _instance; } }
ISceneCotroller.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public interface ISceneCotroller { void LoadResources (); }
IUserAction.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public interface IUserAction { string getMyScore (); float getWind (); void Openbow (); void Draw (); void Shoot (); }
ActionManager.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ActionManager : MonoBehaviour { private float Force = 0f; private int maxPower = 2500; private float power; public Transform arrowSpawn; public Transform myArrow; public Transform bow; //播放拉弓动画 public void Openbow () { bow.GetComponent<Animation>().Play("Draw"); bow.GetComponent<Animation>()["Draw"].speed = 1; bow.GetComponent<Animation>()["Draw"].wrapMode = WrapMode.Once; arrowSpawn.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true; //重置 power 为 0 power = 0; } //拉弓,从power为0到power为3000 public void Draw () { if(power < maxPower) { power += maxPower * Time.deltaTime; } } //射箭 public void Shoot () { float percent = bow.GetComponent<Animation>()["Draw"].time / bow.GetComponent<Animation>()["Draw"].length; float shootTime = 1 * percent; bow.GetComponent<Animation>().Play("Shoot"); bow.GetComponent<Animation>()["Shoot"].speed = 1; bow.GetComponent<Animation>()["Shoot"].time = shootTime; bow.GetComponent<Animation>()["Shoot"].wrapMode = WrapMode.Once; arrowSpawn.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; Transform arrow= Instantiate (myArrow, arrowSpawn.transform.position, transform.rotation); arrow.transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * power); wind (arrow); Force = Random.Range (-100, 100); } //产生风 private void wind(Transform arrow) { arrow.transform.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (new Vector3 (Force, 0, 0), ForceMode.Force); } //返回风 public float getWindForce() { return Force; } }
ScoreRecorder.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ScoreRecorder : MonoBehaviour { private string Score = "0"; //判断得分 public void countScore(string type) { Score = type; } //返回分数 public string getScore () { return Score; } }
FirstScene.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FirstScene : MonoBehaviour, ISceneCotroller, IUserAction { private ActionManager actionManager; private ScoreRecorder scoreRecorder; void Awake () { SSDirector director = SSDirector.getInstance (); director.currentScenceCotroller = this; director.currentScenceCotroller.LoadResources (); actionManager = (ActionManager)FindObjectOfType (typeof(ActionManager)); scoreRecorder = (ScoreRecorder)FindObjectOfType (typeof(ScoreRecorder)); } //加载预制物体靶子 public void LoadResources () { Debug.Log ("loading...\n"); GameObject target = Instantiate<GameObject> ( Resources.Load<GameObject> ("Prefabs/target")); target.name = "target"; } //获得分数 public string getMyScore () { return scoreRecorder.getScore (); } //获得风向和风力 public float getWind () { return actionManager.getWindForce (); } //拉弓 public void Openbow () { actionManager.Openbow (); } //蓄力 public void Draw () { actionManager.Draw (); } //射箭 public void Shoot () { actionManager.Shoot (); } }
UserGUI.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UserGUI : MonoBehaviour { private IUserAction userAction; private FirstScene scene; private Quaternion m_CharacterTargetRot; public Text Score; public Text WindDirection; public Text WindForce; // Use this for initialization void Start () { userAction = SSDirector.getInstance ().currentScenceCotroller as IUserAction; } void Awake () { m_CharacterTargetRot = transform.localRotation; } void Update () { //镜头跟随鼠标 float xRot = Input.GetAxis ("Mouse X") * 3f; float yRot = Input.GetAxis ("Mouse Y") * -3f; m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (yRot, xRot, 0f); transform.localRotation = Quaternion.Slerp (transform.localRotation, m_CharacterTargetRot, 5f * Time.deltaTime); //按空格键使弓箭瞄准靶心 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { m_CharacterTargetRot = Quaternion.Euler (0f, 0f, 0f); transform.localRotation = Quaternion.Slerp (transform.localRotation, m_CharacterTargetRot, 5f * Time.deltaTime); } //鼠标左键按下,开始拉弓 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { userAction.Openbow (); } //鼠标左键按住不放,蓄力 if (Input.GetMouseButton (0)) { userAction.Draw (); } //鼠标左键抬起。射箭 if (Input.GetMouseButtonUp (0)) { userAction.Shoot (); } Score.text = "Score : " + userAction.getMyScore (); //显示上一轮分数 float force = userAction.getWind (); if (force < 0) { WindDirection.text = "Wind Direction : <---"; //显示风向 } else if (force > 0) { WindDirection.text = "Wind Direction : --->"; } else { WindDirection.text = "Wind Direction : No"; } WindForce.text = "Wind Force : " + Mathf.Abs (userAction.getWind ()); //显示风力 } }
Arrow.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class Arrow : MonoBehaviour { private RaycastHit hit; void Update (){ //检测在移动的箭 if(GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude > 0.5f) { CheckForHit(); } else { enabled = false; } if (transform.position.y < -5) { Destroy (this.gameObject); //将掉出地面以下的箭销毁 } } //检测是否碰撞 void CheckForHit (){ float myVelocity = GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude; float raycastLength = myVelocity * 0.03f; if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, raycastLength)) { GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll; //使箭停留在靶子上 transform.position = hit.point; transform.parent = hit.transform; enabled = false; } else { Quaternion newRot = transform.rotation; newRot.SetLookRotation(GetComponent<Rigidbody>().velocity); transform.rotation = newRot; //箭没中靶,则继续做抛物线运动 } } }
Target.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Target : MonoBehaviour { private ScoreRecorder scoreRecorder; public string score; //对应靶环的分数 public void Start() { scoreRecorder = (ScoreRecorder)FindObjectOfType (typeof(ScoreRecorder)); } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "Arrow") { scoreRecorder.countScore (score); //记录分数 } } }
-
Unity小游戏-飞翔的小鸟项目分享
2020-12-18 14:50:44Unity小游戏-飞翔的小鸟项目分享 分享一个自己用来练习unity基础做的unity小游戏,为了做好后能放在手机里无聊的时候玩,项目开发环境是安卓端,想要打包成PC端的朋友们记得改一下打包环境。 由于做这个游戏的时候...Unity小游戏-飞翔的小鸟项目分享
分享一个自己用来练习unity基础做的unity小游戏,为了做好后能放在手机里无聊的时候玩,项目开发环境是安卓端,想要打包成PC端的朋友们记得改一下打包环境。
由于做这个游戏的时候比较忙,UI方面做的比较粗糙,但项目总体功能都已经完成,没有明显bug,代码都写上了详细的注释,适合unity新手参考学习。
这里分享出项目工程包和apk文件。(一)项目分享:
1.github地址:https://github.com/windbell233/UnityGame-FlappyBird.git
2.不会使用git的朋友也可以在点开我的主页在资源里下载项目工程包,含有打包好的apk文件。(发帖时csdn还在审核上传资源,请朋友们等审核通过后再下载)
(二)游戏效果图:
-
Unity小游戏——拼图
2016-11-24 21:46:38自己用Unity5.2.3写的一个小游戏——拼图,内含所有的代码及场景文件 -
unity小游戏四子连珠
2019-01-30 21:40:16使用UNITY编写的3D棋类博弈小游戏。人工智能很强的。大家可以下载试一试。 -
Unity 小游戏:智能巡逻兵
2017-04-18 01:35:04Unity 小游戏:智能巡逻兵 对于大多数游戏来说,人工智能是不可或缺的一部分。优秀的人工智能可以让游戏更加具有挑战性,让玩家感受到更真实的游戏体验,更重要的是让游戏更加有趣。 -
-
Unity小游戏【Space shooter】源码
2018-10-21 00:18:47这是我学习Unity过程中开发的小游戏,供感兴趣的初学者参考 -
Unity小游戏【Roll a ball】源码
2018-10-21 00:20:45这是我学习Unity过程中开发的小游戏,供感兴趣的初学者参考 -
Unity小游戏算法分析与实现(Unity+XR+游戏开发+算法+MVC+斗地主+耳轮跳+见缝插针+王者荣耀+绝地求生+立钻...
2019-06-13 16:27:28《Unity小游戏算法分析与实现》 《Unity小游戏算法分析与实现》 版本 作者 参与者 完成日期 备注 Unity2017_GameDemo_V01_1.0 严... -
unity小游戏之《猜拳游戏》
2020-09-02 10:47:07Unity2018.4.2,VS2017 二、游戏要求 1、一局11回合(可修改) 2、胜率保持50%(可修改) 三、效果演示(声音录不上) 四、游戏Demo https://github.com/huangyuanyuan666/FingerGuessGame.git -
Unity小游戏教程系列 | 创建小型太空射击游戏(一)
2020-09-27 13:52:28在第二部分中,您将在创建第一个游戏(小型太空射击游戏)时在Unity界面中工作。 如果感兴趣可以添加我的Unity交流群:1146128932 本篇小型太空射击篇幅较长,分为四篇,本篇为第一篇。 学习内容 1 如何使用“项目”... -
Unity小游戏(零)——Unity Android配置踩坑记录
2021-01-01 13:18:30打算写安卓端的小游戏,奈何unity没配置Android发布环境,特此记录一下踩坑历程。 另外说明一下,unity版本:2019.3.2,本打算用19.4.17的,结果安装后打不开,就没有浪费时间去弄。 首先感谢peng_1993: 文章链接... -
Unity小游戏教程系列 | 创建小型太空射击游戏(二)
2020-09-28 11:38:37小型太空射击游戏教程篇幅较长,分为四篇,本篇为第二篇,有小伙伴没有看【小型太空射击游戏(一)】可以先去看一下 欢迎加入我们的Unity问题交流群:1146128932 3.创建你的第一个实例 没有玩家的游戏是什么?从您... -
Unity小游戏教程系列 | 创建小型太空射击游戏(4)
2020-10-09 13:30:30小型太空射击游戏教程篇幅较长,分为四篇,本篇为第四篇,有小伙伴没有看【小型太空射击游戏(三)】可以先去看一下 欢迎加入我们的Unity问题交流群:1146128932 8.武装大炮 虽然四处飞行很有趣,但大多数玩家都渴望... -
Unity小游戏教程系列 | 创建小型太空射击游戏(三)
2020-09-29 17:24:56小型太空射击游戏教程篇幅较长,分为四篇,本篇为第三篇,有小伙伴没有看小型太空射击游戏(二)可以先去看一下 欢迎加入我们的Unity问题交流群:1146128932 6.控制相机 如果宇宙飞船不能移动,它并不是真正有用的... -
unity小游戏——熄灯
2018-05-05 19:24:05那么就是2的i*j次种状态,可见灯的状态还是挺多的,话不多说,为了研究这个问题的解决方案,我决定自己用Unity做成一个小游戏,效果如下(本游戏为5行*5列): 简单模式: 一般模式: 困难模式(没解出来 囧~): 在... -
自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析
2015-02-09 14:16:00自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数...
-
面向对象
-
STM32 中断应用概览 (摘自野火)
-
access应用的3个开发实例
-
SubtleVolume:用更微妙的指示符代替系统音量弹出窗口-源码
-
MySQL 多实例安装 及配置主从复制实验环境
-
2021 年该学的 CSS 框架 Tailwind CSS 实战视频
-
MHA 高可用 MySQL 架构与 Altas 读写分离
-
HyperWin:专为Windows操作系统设计的本机管理程序-源码
-
OKI MICROLINE 8100F 打印机驱动
-
ELF视频教程
-
PAT 甲级 1117 Eddington Number (25 分)
-
写完有道翻译爬虫之后,顿时,我悟了!!
-
RTX3060功耗多大 RTX3060配什么电源
-
Shiro框架学习
-
Java_002 什么是方法 21/02/27
-
RocketMQ原理刨析
-
MySQL 备份与恢复详解(高低版本 迁移;不同字符集 相互转换;表
-
佳能Canon PIXMA MG3000 打印机驱动
-
chipsec:平台安全评估框架-源码
-
android入门!字节跳动+京东+360+网易面试题整理,技术详细介绍