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  • 产品设计学习心得

    千次阅读 2019-06-27 18:21:49
    1. 产品设计 1.1设计方向 1.2 设计参考/竞品分析 1.3 设计过程 1.4 最终设计 2.心得体会 2.1设计重点和难点 2.2设计的过程 2.2.1研究问题 2.2.2为用户建模:人物建模和目标 2.2.3设立愿景:场景和设计...

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    1. 产品设计

    1.1设计方向

    1.2 设计参考/竞品分析

    1.3 设计过程

    1.4 最终设计

     

    2.心得体会

    2.1设计重点和难点

    2.2设计的过程

    2.2.1研究问题

    2.2.2为用户建模:人物建模和目标

    2.2.3设立愿景:场景和设计需求

    2.2.4设计产品:框架和提炼

    2.2.5创造型团队合作

    3.总评



    1. 产品设计

    1.1设计方向

    设计目的

    我们的初衷是做一款让大学生能够轻松使用的多功能网页。众所周知,大学生要时常发布问卷进行问卷调查,并且有许多的闲置物品不方便交易,我们这个网站旨在让大学生能够利用闲暇时光,完成一些小任务,填写问卷,赚取闲钱,以及交易物品

    市场现状

    现在在市面上有不少这样的问卷调查软件,也有发布小任务小兼职的网站,但是它并不是面向大学生群体,而且鱼龙混杂不利于大学生的安全交易,我们设计的目的就是面向我们大学生,让大学生可以在一个相对熟悉的小圈子里面安全交易。

    面向人群

    同校以及相邻学校,熟悉手机APP使用,网站应用的在校大学生。

     

    1.2 设计参考/竞品分析

     

    市场趋势

    和以前大不相同,现在的软件针对性更强,面向更加特殊的人群。换言之,每种产品都有它不同的客户目标,并在此基础上最大程度满足用户的产品需求,因此如果A群体想要产品让他能够调研社会上所有的用户,而B群体想要产品针对性的为大学生而设计,那么我们的产品就不可能完全满足这两组用户。因此我们设计的产品是面向大学生的,我们有信心我们的产品能在这一块做到最好

    确定竞品

    • 目的:进一步了解产品所属相关领域的发展程度和前景,对竞品进行多方面分析,探索产品的竞争优势,并对产品今后的设计提供参考方向和建议。

    • 过程:观察身边使用率较多的交易APP和问卷系统

    • 结果:我们最终选择了闲鱼APP和问卷星APP

    竞品对比

    问卷星

    • 目标人群:进行定量研究收集数据的用户

    • 产品定位:简易的问卷发布和填写系统

    • 设计特点:UI简单清晰,问卷发布和填写方式都很简单

    • 产品优劣: 优点:面向全社会的人群,可以收集到不同人群的数据,操作简单 缺点:针对性不强,交互性不强

    闲鱼

    • 目标人群:有闲置物品想交易的人群

    • 产品定位:发布信息网站,让用户自主交易

    • 设计特点:使用简单,交易信息有归类

    • 产品优劣: 优点:信息归类得很好,用户自主性强 缺点:交易方信息不透明,无法估计安全性

    1.3 设计过程

     

    (1)用户调研

    调研目的

    确定我们的设计方向,明确用户需求,并建立可用的用户模型,在我们模拟的场景中设计我们的产品。已求产品最大程度符合我们设计目的。

    调研方法

    • 采取定性研究的方法,选取10名左右的大学生进行采访,定性研究其需求

    • 利用上面得到的数据,建立我们的用户模型

    • 在建立用户模型之后,在特定的场景里面进行模拟

    • 模拟完的数据汇总最后完成设计方案

    调研过程

    定性研究环节

    采访大学生1:

    Q:请问你平时会使用像问卷星这样的系统吗?

    A: 会啊,之前上管理课就要用这个做数据收集

    Q:会不会觉得用问卷星收集数据全靠朋友圈转发,很多人不愿意填呢?

    A: 是这个道理,我们经常是发个红包让别人填哈哈哈

    Q:要是能在问卷里面设置填问卷有悬赏这样会不会好一点?

    A:嗯嗯确实挺好的,而且我希望有更多的大学生能看到我们的问卷然后填写。

    采访大学生2:

    Q: 同学你平时会上网卖东西吗?

    A:哦哦我懂,你问的是闲鱼吗,会啊

    Q:对的对的,一般卖些什么东西呀

    A:一般都是二手书呀,二手单车呀这些

    Q:有没有什么更具体的想法?

    A:我觉得让我能和学校里面的人交易就好了,闲鱼太杂我有点不放心

    (2)用户模型的建立

    用户特点

    • 更倾向于在学校的大范围内发布问卷

    • 更倾向于和认识的人,一个学校的人交易

    • 希望功能齐全,能够满足大学生生活的许多要求

    (3) 场景假设

    学生王建同学有一天在管理课上面接到任务,需要做定量的调查收集数据,然后他打开我们的网站,设置好问卷问题,输入悬赏金额而后发布出来。很快因为有悬赏金额,因此有人就马上来答题了,收集完了数据,王建同学很快就完成了作业,然后他很开心的打开游戏开始玩耍。这时候他的舍友来了,跟他说:你的冬天被子把箱子塞满了,我们没地方放东西。王建感到一丝尴尬,他想了想要怎么处理这些不用的东西,这时候他想到了我们的网站,于是他在网上发布了这个被子的交易信息,由于在一个学校里面,而且学号公开,所以信息很透明,大家放心,于是很快就有人出来交易了。到晚上,王建同学肚子饿了想点外卖,这时候他看到通知里面有帮拿外卖的,他顺便下楼拿自己的同时接了这个任务,于是一碗饭的钱又到手了

    1.4 最终设计

    最后我们决定设计一款软件,功能包括

    • 问卷发布和填写

    • 任务发布和接收

    • 校园内交易

     

    2.心得体会

    2.1设计重点和难点

    个人感觉,产品设计的重点是如何确定用户需求,其实这是一个老生常谈的话题了, 自从数字产品诞生以来,就在不断地跟新换代,一开始我们的产品设计重心在程序员身上,在那个时候,技术是限制我们的主要问题。而如今技术水平大大提高,我们需要的就不仅仅是如何去实现这个目标,而是如何做到完美,因此作为工业设计分支的交互设计就应运而生。这个新生的学科正是面向电子产品不断推陈出新的现代,它教导我们如何系统的设计一个优秀的产品

    很多人在设计产品的时候往往有许多的想法,这本来是一件好事,但是往往会出现两个问题,一个是在设计的时候过于强调自己的idea而忽略用户这一重要角色,一个是没有考虑到实现该设计的技术条件,设计之所以有意义正因为它能够被实现,因此我们需要一个正确的方法以帮助我们在思维风暴和考虑现实之间找一个平衡

    2.2设计的过程

    一个良好的设计应该有以下几个过程

    • 研究问题
    • 为用户建模:人物模型和目标
    • 设立愿景:场景和设计需求
    • 设计产品:框架和提炼
    • 创造型团队合作

    2.2.1研究问题

    这部分是设计的开始,先确定我们的研究方法,在进行小组研讨

    (1)设计研究中的两种方法:定性研究和定量研究

    (2)目标导向设计研究

    (3)访谈并观察用户

    (4)定性研究的其他类型

    2.2.2为用户建模:人物建模和目标

    这部分是产品设计的关键,人物模型采用的是我们第一步研究问题时获得的数据,这些数据为我们确定用户需求,用户目标提供了数据支持。将我们的数据变成一个我们可以预测其行动的人的集合体,这个集合体将为我们下一步的行动提供保障。

    构建人物模型

    • 根据角色对访谈对象分组
    • 找出行为变量
    • 将访谈主题和行为变量对应起来
    • 找出重要的行为模型
    • 综合各种特征,阐明目标
    • 检查完整性和冗余
    • 指定任务模型的类型
    • 进一步描述特征性和行为

    2.2.3设立愿景:场景和设计需求

    这一步的目的是弥合研究和设计之间的鸿沟

    场景是一种以叙述为设计的工具,我们利用建立的人物模型,设想它在某个场景里面,将会如何使用我们的产品,如何与我们的产品进行交互这部分又分为五步

    • 创建问题和愿景陈述
    • 探索和头脑风暴
    • 确定人物模型期望
    • 构建情景场景
    • 明确设计需求

    2.2.4设计产品:框架和提炼

    创建设计框架

    • 定义产品交互框架
    • 定义视觉设计框架
    • 定义工业设计框架
    • 定义服务设计框架

    细化外形和行为

    验证与测试设计

    • 进行形成性可用性测试
    • 设计者参与可用性测试
    • 进行最终性评价

    2.2.5创造型团队合作

    我们的团队应该分为三个组成,设计师,工程师以及综合者

    在设计模块,又分为多个领域的设计

    • 交互设计
    • 视觉界面设计
    • 平面设计
    • 视觉信息设计
    • 工业设计

    在多个设计领域,不同的负责人需要基于产品对这些设计进行交流,在无法调停矛盾的时候,要综合者出面帮忙解决问题

     

    还有一点就是在综合我们的设计意见的时候,最好有10到20分钟进行头脑风暴,将我们的设计意见提出来再综合考量

     

     


    3.总评

    这次产品设计并不完美,因为我们中途跳过了很多的过程,很多时候是想到哪做到哪,事实上应该要按照先设计,再实现,中途不断更改这样的步骤来完成设计

    我们确实应用了敏捷开发,瀑布模型等等的开发手段,使得我们的项目在中途也可以进行修改,但是由于前期并没有建立一个完整的人物模型,导致我们在思考每个模块的作用时候总会容易想当然。

    不过有了这一次的开发经历,下一次的项目应该可以做到更好。

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  • 产品设计师常用网站

    千次阅读 2019-09-18 20:09:36
    七、新产品发布网站 1、http://next.36kr.com/posts/ 八、PNG 无损压缩 https://tinypng.com/ (用于轻量化软件) 向前走: https://blog.csdn.net/lishichao706/article/details/51488484

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    一、寻找灵感类的
    1、https://dribbble.com
    
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    3、http://materializecss.com/ 			(material design uikit)
    
    七、新产品发布网站
    1、http://next.36kr.com/posts/
    
    八、PNG 无损压缩
    https://tinypng.com/ 					(用于轻量化软件)
    

    向前走: https://blog.csdn.net/lishichao706/article/details/51488484

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  • 今天看到产品设计5层架构设计思想,写得比较好,写篇博客,做个备忘。 原文地址:https://wenku.baidu.com/view/b44992496bd97f192279e996.html

    今天看到产品设计5层架构设计思想,写得比较好,写篇博客,做个备忘。

     

     

    原文地址:https://wenku.baidu.com/view/b44992496bd97f192279e996.html

     

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  • 互联网B端产品设计经验总结

    万次阅读 2017-12-20 19:29:44
    一、什么是B端产品 B端产品,可以概括为:在供求关系中,给供给端使用的产品或系统。 B端产品区别于C端产品的特征是: C端产品,侧重满足个人生活需求,给用户提供愉悦感(满足便利、新鲜感、虚荣心、...

    一、什么是B端产品


    B端产品,可以概括为:在供求关系中,给供给端使用的产品或系统。


    B端产品区别于C端产品的特征是:

    • C端产品,侧重满足个人生活需求,给用户提供愉悦感(满足便利、新鲜感、虚荣心、欲望冲动),好玩。

    • B端产品,侧重满足组织生产需求,帮用户提升效率(发现并解决业务问题),有用。


    有一个段子讲“手机那么好玩,还找什么女朋友呀”,这里的好玩,多数来自C端产品给用户的愉悦感。


    而贯穿B端产品迭代发展的落脚点是:在业务流程中发现问题、解决问题,并提升效率。


    二、我的B端产品设计经验


    写这篇总结的基本思路是:如果要做一个独立且相对复杂的B端产品系统,该如何开展产品设计工作?


    主要包括以下几个方面:

    • B端产品系统设计的基本原则(指导思想)

    • B端产品系统设计的五个步骤(具体怎么做)

    • B端产品系统设计中需要避免的误区(不要那么做,或不要做成那样)


    (一)基本原则


    1.“产品思维,业务导向”


    先说“业务导向”:产品系统是为业务服务的,所以要尊重业务的发展规律,最终让产品帮助到业务的发展。产品经理要到业务中去了解业务的宏观与细节,根据业务抽象系统逻辑,用互联网的方式系统性的解决问题或提升效率。


    再说“产品思维”:产品经理有责任把原来自己可能不熟悉的业务,熟悉并抽象成产品需求且把事说清楚,并能够提供合理化的解决方案,不能只做需求的传声器——“他们给我提了一个需求,我们就做这么一个功能”,避免为了做而做。


    由于业务快速发展,有些组织中没有“产品经理”的角色,又或者其他角色的成员主动承担了“产品经理”范畴内的工作,岗位名称无所谓,是否有经验无所谓,重要的是在承担这个事情的时候做到“产品思维,业务导向”,这是把事做好的基础。


    2.用使用者角度去思考


    所有的产品经理都知道“用户体验”,不过很多人理解的“用户体验”偏重在前端交互、视觉文案上。对于B端产品来说,只关注这些是不够的。所以我喜欢用更普通直白的说法——关注“使用者角度”。在设计产品的时候,想一想真正的使用者他们需要一个什么系统?他们会怎么用这个系统?现在的实现方式对他们来说好用吗?


    很多B端产品,当产品经理离开办公室作为一个普通用户的时候,是想不到或者用不到的,所以极端的情况会出现,在需求开始之前产品经理没有用过相关产品,系统上线之后产品经理也不会用自己做的产品。B端产品经理,一定要走入具体工作场景,观察真正的产品使用者在具体的业务氛围中是怎么工作的。我一直相信一点:只有沉浸其中,才能更好的理解。


    在小度掌柜(百度外卖商户端)电脑版上线第一周,我去一家商圈头部商户的后厨蹲点了俩小时,看餐厅的工作人员是怎么接单、处理订单的,在现场我发现我们的“接单”按钮有点小、不够明显。回来之后,我和视觉设计师沟通优化方案,给他们描述我们产品使用的具体场景:8平米的小屋(拥挤嘈杂),配置不高的组装电脑(显示屏分辨率不高),工作人员站着处理三四个平台的订单(紧张慌忙)。在这样的场景下,还需要工作人员俯下身去“寻找”操作按钮是不够效率,也不厚道。以此说服视觉设计师愿意接受“不符合设计规范”的大号按钮。


    还有一个案例,是在优化客服系统之前,我去百度外卖的客服工作区,站在客服同学的背后,看他们怎么接电话、怎么记录信息、怎么解决投诉,只有这样才能了解客服人员在使用系统的时候需要什么功能,在哪些环节浪费了时间。


    针对和内部使用者的沟通合作,个人觉得可以重点做好以下几点:


    • 产品经理是来解决问题的,不要担心一锤子买卖(而提海量的需求),开发资源是有限的,我们可以一起来排需求优先级(不是所有的功能能一下子全上线);

    • 建立好信息同步机制,固定时间固定方式同步关键进展(当然所有信息同步方式里,面对面沟通效果是最好的);

    • 不要依赖业务方提需求,要帮业务方想方案,由于角色的不同、思维方式的不同,业务同学不一定能提出自己真的需要的功能,产品经理要主动去思考业务中的问题,并形成需求;

    • 通过一两个项目,建立互信,形成互相支持的关系。


    3.考虑系统的延展性与弹性


    业务肯定是发展的,而当前的资源和时间是有限的,一个版本的需求,不会解决所有问题,迭代是必然的。怎么增加系统的延展性与弹性,减少后续研发的开发难度、减少使用者的后续学习成本就很重要。尤其是在设计1.0系统的时候,更考验产品经理的这项能力。


    • 一方面,需要增加对业务发展的预见性,当前业务是怎么样的,以后一到两年会怎么发展,甚至未来五年的形态是什么样?没有人能保证自己的预测一定是对的,但是尊重业务规律,去思考业务可能的发展方向,提前想到的越多,在设计系统的时候能考虑到的延展性与弹性就越多。用“谋全局”的高度去思考一个系统,才会生成更合理的当前“谋一隅”的一版需求。

    • 另一方面,在具体的产品方案里,针对这个系统的核心业务落脚点、基本单位尽量做到“模块化”——方便组装、方便基于这个标准模块叠加逻辑。下文的“定义最小颗粒度”会详细阐述这块的思考。

    总之,一个好的产品系统要做到适合延展、有容纳新功能的“弹性”,B端产品经理要有这个自我期许。


    (二)五个步骤


    1.确定产品系统的目标


    接到一个需求,首先要想:这个系统给谁用?要做哪些事(解决什么问题)?系统的边界是什么(需要覆盖到什么范围)?

    在这个大目标下,开展后续的工作。


    2.梳理业务流程(用逻辑把系统串起来)


    业务流程中包含哪些角色、包含哪些关键节点,从头到尾的顺向流程是怎么样的,从尾到头的逆向流程是什么样的,中间的分支流程是什么样的,从上到下、从下到上各类角色怎么配合……

    梳理业务流程要做到以下几点:要闭环(不能有半逻辑,不能有停留在某个环节走不下去的流程);要看到底(不只是宏观上合理,最底层的细节逻辑也要覆盖到),要有边界(一个全的系统是什么,不是没边没延)。


    争取用一个大的业务流程图,把整个系统要解决的问题包含进去。这样做的好处是,可以把功能想全了,防止有重大逻辑缺陷,或遗漏功能。


    3.定义最小颗粒度(基本单位)


    基于上述业务流程,会发现有一个“基本单位”可以从头到尾、从尾到头、从上到下、从下到上顺畅的在这个系统里流转。


    • 这个基本单位就是需要我们定义的“一件事”,拆解到合理大小颗粒度的“一件事”——这个系统主要解决的问题的基础组成部分,靠这些最小颗粒度的“一件事”组成整个系统。

    • 这个“一件事”在系统存在、流转有哪些“节点”,这个“节点”对应的是系统里的关键状态;

    • 不同的人,在这个系统里存在,就是系统里的“角色”;

    • 有哪些“角色”可以针对“一件事”的“节点”产生影响,针对哪些内容产生哪些影响就是“权限”和“数据范围”。

    根据业务流程,抽象出:基本单位“一件事”、关键状态的“节点”、使用者的“角色”、“权限”、“数据范围”。这个系统就基本成型了。


    以客服工单系统为例:


    • 最小颗粒度的基本单位“一件事”是指“一个投诉”,不是一个电话(太小了),也不是一个人的所有投诉记录(太大了)。

    • “节点”:就是工单的状态,从投诉开始、到流转到相关部门或负责人、到最后投诉解决,工单的每一次停留都可以作为一个“节点”。

    • “角色”:除了一线客服、小组长、客服负责人,还有其他配合部门的角色等,凡是参与到这个系统的人都可以概括到某类角色里;不可概括的参与者或需要细化分工的参与者,需要增加角“角色”以适应需要。

    • “权限”和“数据范围”:各个角色能做哪些操作、操作哪些内容、造成哪些影响就构成了“权限”和“数据范围”。


    一个好的基本单位就像集装箱一样,具有普适性(可以灵活被处理)、具有弹性(方便添加功能)。定义好一个系统的最小颗粒度,系统就成功一半了。

    我见到的B端产品设计里,做的不好的多数就是由于最小颗粒度的定义不合理,造成系统逻辑不全或延展性很差。


    4.建立框架与归类(用页面把系统串起来)


    根据不同的角色、不同的功能,进行归类,进而组合成一个整体框架,用页面的形式呈现出来,就可以形成交互稿。


    从第二步到第三步,从第三步到第四步,是一个拆解再组装的过程,先拆解了、揉碎了再用产品思路组装起来以形成最终的产品形态。


    5.撰写需求文档


    将上述梳理的过程和内容,用文字的形式将产品逻辑、图表、页面、功能点串起来,并进行丰富细化,就形成了需求文档。


    好的需求文档应该:逻辑严谨,条理清楚,文字简练,能把事说清楚。


    每个角色(交互、视觉、开发)都能准确理解需求的背景、目标、实现方式,大到流程逻辑,小到功能细节。可以针对不同角色,提供侧重点不同的需求形式。


    尽量用平实的语言(而不是形容词)描述需求,挤压任何歧义空间。


    (三)需要避免的误区


    1.看不到底


    一个新用户,第一次使用系统但通过自己的琢磨看不懂这个系统(不会用、不知道都有哪些功能),我觉得这个系统不算好系统。好的系统,可以通过页面功能或者不多的介绍,就能把底层逻辑和边界看明白。


    看不到底的伴生现象是特殊逻辑多,造成的问题往往是枝蔓太多。产品逻辑用打补丁的方式,解决某个问题可能很快捷,但长期来看,这种方式影响产品系统的简洁性和条理性。


    看不到底的坏影响是,一方面使用者(尤其是新人)学习成本高;另一方面新增功能时容易挖到“电线”,增加了维护与迭代成本。


    2.延展性差

    上面的文字已经提到,由于初期考虑的不周全(业务理解的前瞻性不够,或者最小颗粒度定义不清楚等)造成系统延展性差,增加一个功能就像给系统做一次大手术。所以尽量在产品设计初期,考虑的多一些,每一次迭代都想着为后续迭代提供便利。


    3.所有问题都想着用产品系统来解决

    一个系统不能解决所有的问题,也不是所有的问题都适合用产品系统来解决。有些事(需求)从投入产出比、灵活性上来说,通过管理规范、SOP、Excel去解决可能比做一个系统更适合。


    三、B端产品经理的自我修炼


    在和那些令人佩服、事业有成的前辈/领导一起共事过程中,还有我这几年的工作感受,我觉得B端产品经理需要持续沉淀的能力有:


    1.理解业务


    无论是O2O也好,互联网+也好,B端产品要解决好业务的问题,必须要去理解业务,要了解这个行业的历史与现状、关注行业的发展。


    除了垂直的业务逻辑,多数的互联网+都会涉及到商业问题,经济管理、市场营销这些知识会帮助产品经理开阔思路、提升商业思维。


    2.沟通协调


    B端产品多数业务链条比较长,涉及角色较多,一个B端产品的成功,离不开相关角色共同努力与相互支持。


    通过一两件事,建立与合作部门的互信,是后续合作的基础;建立固定的信息同步机制(与研发团队的每日站会,与业务部门的每周周会等),是合作顺畅开展的保障。


    在工作中,能够发现资源、利用资源都是一种能力。


    3.持续学习


    让我佩服的那些前辈,平时办公桌上都会有一本书。一个人能力很强不可怕,可怕的是他还一直在学习。


    无论是这个时代,还是互联网行业,都发展太快了,我们需要持续学习。


    主要结论总结


    • B端产品是指:在供求关系中,为供给端提供服务与支持的产品。

    • B端产品系统的核心价值在于:发现问题、解决问题,提升效率。

    • B端产品系统设计的基本原则:“产品思维,业务导向”;用使用者角度去思考;考虑系统的延展性与弹性。

    • B端产品系统设计的五个步骤:确定产品系统的目标;梳理业务流程;定义最小颗粒度;建立框架与归类;撰写需求文档。

    • B端产品系统设计中需要避免的误区:看不到底;延展性差;所有问题都想着用产品系统来解决。

    • B端产品经理应该持续沉淀的能力:理解业务;沟通协调;持续学习。


    作者:刘玉强,腾讯OMG内容平台部,高级产品经理。之前在百度外卖任高级经理,陆续负责了商户端、客服系统、供应链系统、电销系统等B端产品的策划与管理工作。作者公众号:theorangly。

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  • 产品设计思路框架

    千次阅读 2014-10-17 10:11:02
    最近看了很多产品方案,各种各样的职位,有产品,有设计,有运营,有研发,甚至还有客服,有几个特别明显的地方,就是每个职类的人想方案的时候都是围绕着本身职类来想的,比如设计人员策划方案的时候就会扣住很多...
  • 今天的读书会很碰巧有一位同学分享《用户体验要素-以用户为中心的产品设计》这本书。里面讲述了用户体验要素的五个层面:战略层,范围层,结构层,框架层,表现层。也是产品设计的五个层面,所以学习记录下。首先...
  • 这五个层次由抽象到具体、由核心到细节涵盖了产品设计的全流程,为做产品设计建立了一套指导思想。 做产品设计时通常由战略层开始逐层往上,不断细化我们的核心需求。在这个过程中并不要求前一过程一定要在下一过程...
  • 《APP移动交互应用产品设计标准视频教程》是吴老交互设计模块的系列课程,针对有一定PS软件基础上手UI交互设计,适应互联网时代对UI交互设计师的在岗需求和设计需要,是不可多得的UI设计上手视频。由业内的吴刚老师...
  • 2.4、用例模型(产品用例图) 用例(Use Case)是一种描述产品需求的方法,使用用例的方法来描述产品需求的过程就是用例模型,用例模型是由用例图和每一个用例的详细描述文档所组成的。在技术和产品的工作领域里都...
  • 产品设计之二:优化你的产品细节

    万次阅读 多人点赞 2011-07-31 08:09:52
    几天前的一个清晨,我敲下了《产品设计原则之一:精简你的产品》很荣幸被推荐到了首页,同时收到了好多人的信息反馈。在我看来,有人评论我写的东西,莫过于最荣幸的事情,所以我做了一一回答。而今天我决定继续敲打...
  • 一个软件产品设计的完整流程

    千次阅读 2012-05-15 11:22:53
    这几天看了不少关于产品设计的文章,大多是谈原则,方法的,于是就有了将这些不可多得的经验归类分享的想法。在此暂且将产品设计分为五个阶段吧:用户研究(需求分析,不包括模型)、信息架构、交互设计(广义的定义)...
  •  产品前期分析,设计环节,上线总结反馈,基本上涵盖了,从需求到上线的经过的流程,相较于大型UED团队会“轻”一些,适合中小型团队。如果所在公司内部还未有设计流程,可以参考此流程,也可以拿去在这个基础上...
  • 软件产品设计的五种境界

    千次阅读 2010-01-03 18:54:00
    十几年软件研发的沧桑岁月,和一度险濒于破产的痛苦经历,让俺对软件产品开发有了更深层的体会。新年到来之际,写出来和大家作个交流。 一、农业境界 刚参加工作,朋友问我,你能用电脑干啥?我口出狂言,只要你想...
  • 标准的产品设计工作流程

    万次阅读 2011-11-08 14:37:24
    每个产品团队都会有自己的工作流程,无论这个工作流程是否最高效、是否体现最大价值,但是我认为只要这个流程能够为实现工作目标提供过程的保障就可以算是好的流程。 对于流程本身而言,可以因团队不同或工作任务...
  • 也称作系统设计,根据产品规划,产品定义的要求,为实现一定的功能,设计出合理可靠的具备可量产性的PCB及其周边元器件摆放的一种方案。 2、堆叠工程师 一般由结构工程师进行堆叠,有些公司也有专职从事堆叠的堆叠...
  • 产品经理——产品原型设计规范

    万次阅读 多人点赞 2018-08-29 14:35:42
    随着计算机辅助设计的应用,产品设计和生产能力得到极大提高,然而在产品设计、研发和生产前,快速获取产品设计的反馈信息,如何对产品用户价值、可行性、可用性和交互体验等快速地做出评估、论证和改进,这是软、...
  • 产品原型设计之总结

    千次阅读 2019-11-07 16:38:57
    从2017年起开始接触产品设计这一领域,也陆续兼职了公司几个项目中的产品经理职责(主职位是技术架构),总结一下在产品设计过程中的一些细节吧。 首先,什么样的产品原型算得上一个好的产品原型呢?可能很多人会从...
  • 产品设计原则之三:完善以后再上线

    千次阅读 多人点赞 2011-08-08 08:54:28
    接着前两篇产品设计原则文章,本周写第三篇:产品完善以后再上线。  当我们完成一个产品的策划、设计、开发、测试以后,最后的一件事情就是把产品推出去,面对咱们的客户了。但是在推出去产品的时候,有一个重要的...
  • 互联网产品交互设计思路与方法

    千次阅读 2017-11-30 11:16:38
    看了以上的产品设计,那么产品设计的理念是什么呢?一、产品设计的理念 易用性 高效性 愉悦性 二、用户界面设计的四大原则1. 亲密性  (1)提高用户获取信息的效率,引导用户行动  (2)关联性比较高的信息,可以...
  • 中台产品设计(三)

    万次阅读 2018-02-07 17:47:26
    中台产品设计(三)

空空如也

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