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  • 产品设计

    千次阅读 2014-11-04 13:57:20
    产品设计是一个由抽象的概念到具体形象化的处理过程,通过文字或图像等方式将我们规划的产品需求展现出来。它将产品的某种目的或需求转换为一个具体的物理或工具的过程,把一种计划、规划设想、问题解决的方法,通过...

    产品设计是一个由抽象的概念到具体形象化的处理过程,通过文字或图像等方式将我们规划的产品需求展现出来。它将产品的某种目的或需求转换为一个具体的物理或工具的过程,把一种计划、规划设想、问题解决的方法,通过具体的操作,以理想的形式表达出来。

    由于产品设计阶段要全面确定整个产品策略、外观、结构、功能,从而确定整个产品系统的布局,因而,产品设计的意义重大,具有“牵一发而动全局”的重要意义。如果一个产品的设计缺乏具体形象的表述,那么研发时就将耗费大量资源和劳动力来调整需求。相反,好的产品设计,不仅表现在功能上的优越性,而且便于执行时理解,从而使产品的研发效率得以增强。

    1、产品需求文档介绍

    产品设计的最终表述的形式被称为产品需求文档,业界常常称呼为PRD文档,这是英文Product Requirement Document的缩写。产品需求文档是将产品规划和设计的需求具体形象化表述出来的一种展现形式,主要用于产品界面设计和研发使用。

    PRD文档是基于BRD、MRD的延续文档,主要是一份给执行层面的工作人员阅读的文档,这部分人群绝大多数是设计与技术人员。在这类人群中,设计师更多依赖于产品原型进行交互或视觉的设计,因此看这份文档的人主要是技术人员。相对于技术人员,他们不太关注产品的商业需求和市场愿景,因为在进行产品讨论立项时,产品的定义就已经向参与设计和研发的人员宣讲过,因此技术人员更多的是关注界面、功能、交互、元素等等内容,因此产品需求文档是一份详细的产品功能需求说明文档,是产品文档中最底层和最细致的文档。

    因为阅读人类的因素,所以产品需求文档是一份没有闲话,直入主题的功能说明文档。并且产品需求文档是没有标准规范的,也没有统一的模板,每个公司都不一样和每个人也不一样,这个取决于个人习惯和团队要求。虽然产品需求文档没有明确的规范,但是目的都是一样的,必须能够明确产品的功能需求,便执行人员理解任务要求。

    2、产品需求文档写作

    产品需求文档是产品经过规划和设计之后的最终执行文档,因此这份文档的质量好坏直接影响到执行部门是否能够明确产品的功能和性能。

    2.1、罗列信息(信息结构图)

    在写产品需求文档之前,我们需要先罗列出产品功能的信息内容,这一步是将想法逐渐清晰的第一步,也是帮助我们接下来设计功能的辅助信息,同时也可以辅助服务端技术人员创建数据库。因为这是第一步,所以我们不需要罗列的很详细,在之后的步骤里,我们会逐步改进和完善信息内容。

    罗列信息内容的方式有很多种,文本形式、思维导图形式等等都可以,最主要的是能够清晰易懂,我最常用的方法就是使用思维导图软件(MindManager)罗列成结构图,因此我称这一步为“信息结构图”。

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    上图是一张以Blog系统为示例的信息结构图。信息结构图是一种接近数据库结构的图表,在罗列信息结构时,更多的是考虑信息数据,但是他并不是真正意义的数据库结构。信息结构图是提供给产品经理自己梳理信息内容的结构图,也是方便产品经理和服务端技术人员沟通数据结构的参考图,技术人员会根据这张图表的内容再结合产品原型或需求文档,然后规划和设计出真正意义上的数据库结构。

    信息结构图中关于友情链接功能的信息数据只有“名称”和“链接”两个内容,但是在实际功能需求中,友情链接还有两个功能,分别是“显示或隐藏”和“是否新窗口打开”,这两个功能会在产品原型和需求文档中详细描述,但是在信息结构中是没有体现的,因为从产品层面上来说,这两个只是功能,并不是信息内容。但是在真正数据库中,友情链接的这两个功能分别也是有字段参数的,程序在读取该参数后便知道友情链接的属性,然后处理友情链接是显示还是隐藏,是新窗口打开还是本窗口打开。通过友情链接这个例子,我们就知道了在实际中数据结构和信息结构是不一样的,信息结构只是产品层面的数据内容。

    无论是什么样的产品类型,无论从哪里入手,我们第一步都是先要罗列信息结构,因为信息结构图不仅是辅助技术人员创建数据库的图表,也是辅助产品人员进行产品功能规划的参考,只有对信息或数据的结构了解了,我们才能更好的设计产品。

    信息结构图是我们将概念想法形成结构化的第一步,也是我们接下来几步工作的辅助文档,同时在接下来的几步工作中,我们还会不断的完善信息的结构。

            

    2.2、梳理需求(产品结构图)

    当我们对产品的信息结构了解后,我们就需要规整脑海中的产品需求,让想法更加结构化,因此这一步就要梳理产品的需求。在设计产品原型之前,我们首先要罗列出产品的功能结构,包括频道、页面、模块及元素。这一步依然使用思维导图软件,像绘制楼盘鸟瞰图一样将产品的结构绘制成结构图,因此我称这一步为“产品结构图”。

    产品结构图是一种将产品原型以结构化的方式展现的图表,结构内容也如同产品原型一样,从频道到页面,再细化页面功能模块和元素。所以产品结构图是产品经理在设计原型之前的一种思路梳理的方式,并不是给其他工作人员查看的文档,通过类似鸟瞰式的结构图可以让产品经理对产品结构一目了然,也方便思考。

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    如上图示例,“活动大全”的产品结构依次是:产品 -> 频道 -> 页面 -> 页面元素 -> 操作 -> 元素。我们换一个角度观看示例,产品结构图实际上就是一种结构化的产品原型。这样做的目的就是梳理产品结构逻辑,让我们清楚的知道产品有几个频道,频道下面有没有子频道或者有多少个页面,这些页面里又有哪些功能模块,这些功能模块里又有哪些元素。

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    上图以我们第一步的“信息结构图”为基础绘制的“产品结构图”,有了这份结构导图,我们可以对产品进行鸟瞰式考虑和完善,当有问题时,修改起来也比原型和文档方便很多。比如在后续规划中,我们发现文章的图片等附件上传后,管理不太方便,这时就可以在结构图中增加一个“附件管理”频道。如果我们使用产品结构图的方式,那么附件管理的功能增加和修改就会比原型工具更加便捷和效率。

    产品结构图的方法同样适用于移动互联网产品的设计,并且比起Web产品更加容易梳理产品结构。

    产品结构图是一种让产品经理通过思维导图的方式梳理思路的方法,通过这种方法可以明确产品有多少个频道、有多少个页面、页面有多少个功能模块、功能模块有多少个元素,逐步的将脑海里的想法明确梳理成结构。虽然这种方法能够明确产品的结构,但是这样的思维导图也就只有产品经理自己能够看懂,因为对于设计和技术人员这是一个抽象的表述方式,如果没有详细的讲解,是很难理解的。

    产品结构图是将产品原型具体化的一种方式,只是罗列了产品的频道页面和功能,但是没有详细的进行推演,关于细化方面是否符合产品逻辑,是否符合用户体验,这些都是没有深思过的,因此我们接下来就要进行原型设计,开始具体的考虑可行性。

    2.3、原型设计(界面线框图)

    当我们逐渐清晰了产品的需求后,并梳理了产品的各个频道及页面,那么这一步就要开始验证这些想法的具体界面表现和方案的可行性了。

    原型设计是帮助我们更细致的思考,并做各项需求的评估,同时也是将自己脑海里的想法进行输出的一种方式。通过原型设计后,我们就可以进行产品宣讲了,相比较于抽象的文字描述,原型则更加直观的展现产品的需求,设计和技术人员或者老板也能够更加直观的了解到产品意图。

    原型设计是将结构化的需求进行框架化,因此原型也被称为线框图,具体的表现手法有很多种,相关的辅助软件也有很多,例如:Axure RP、Balsamiq Mockups、UIDesigner等等。

    当到了原型设计这一步时,已经不仅仅是构思了,我们需要更加深入的了解每个页面上元素和这些元素的属性。例如按钮元素,我们就需要考虑这个按钮的功能,并且这个功能操作后带给后端和前端的反馈。例如注册会员按钮,用户操作后,第一步逻辑是验证用户输入的信息是否合法,不合法则给出前端反馈;合法则和后端通信验证是否已经存在同样信息,已经存在则给出前端反馈,不存在则进入下一步,注册成功;注册成功后的反馈是跳转页面,还是弹出层提示用户完善资料,这些都是需要更详情的考虑。当然这些更细致的思考是留在需求文档撰写时的,而此时我们需要做的就是把这些元素通过原型表现出来。

    原型设计的表现手法主要有三种:手绘原型、灰模原型、交互原型。从工作效率的角度考虑,我非常建议先通过手绘的形式快速在草纸上绘制出产品的原型,推演和讨论方案的可行性。当方案的可行性被验证之后,我们再根据个人习惯或团队要求,通过软件工具进行更深入的设计。

    ① 手绘原型

    因为原型也被称为线框图,因此手绘是最简单直接的方法,也是最快速的表现产品轮廓的手法。

    手绘原型

    手绘原型在初期验证想法时非常高效,也方便讨论和重构,同时也适合敏捷开发时快速出原型。

    ② 灰模原型

    灰模原型是由图形设计软件制作而成,最常用的软件是Photoshop和Fireworks,相对手绘原型,灰模更加清晰和整洁,也适用于正式场合的PPT形式宣讲。

    灰模原型
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    灰模原型也可以称之为平面原型,所以如果不会使用图形软件也可以使用Axure RP设计,相比交互原型,灰模原型只是缺少交互效果,仅仅是将产品需求以线框结构的方式展示出来,让产品需求更加规整的直观展现。

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    ③ 交互原型

    交互原型是使用原型设计软件完成的原型,常用软件是Axure RP,通常情况交互原型的设计要早于产品需求文档,是产品经理想法推演的重要一步。通过Axure RP之类的交互原型软件制作出来的产品原型,在功能需求和交互需求的表现上,几乎和正式产品是一致的,所以有时交互原型也被称为产品Demo版。

    通常情况下交互原型是产品经理与交互设计师共同讨论确定,然后由交互设计师制作,但是绝大多数的公司是没有交互设计师这个职位的,因此这类工作最终是由产品经理来负责的。

    以上三种方法并不是渐进的流程,而是三种原型设计的方法,具体取决于你的产品需求和团队要求。

    对于产品经理来说,原型设计是为了帮助我们细致的考虑方案,并论证方案的可行性,同时也是为了产品宣讲时让听众能够清晰直观的了解产品,避免抽象的语言描述导致听众理解困难和理解偏差。产品原型也是为了确保产品在执行过程中,是按产品经理最初设想的需求和期望完成的,因此产品经理的原型是没有很高的要求的,只要对方能够听懂看懂就可以了,所以使用手绘原型是最高效率的方法。

            

    2.4、用例模型(产品用例图)

    用例(Use Case)是一种描述产品需求的方法,使用用例的方法来描述产品需求的过程就是用例模型,用例模型是由用例图和每一个用例的详细描述文档所组成的。在技术和产品的工作领域里都有用例模型的技能知识。技术人员的用例主要是为了方便在多名技术人员协同工作,或者技术人员任务交接时,让参与者更好的理解代码的逻辑结构。产品人员的用例主要是为了方便技术研发和功能测试时,让参与者更好的理解功能的逻辑。

    用例起源和发展于软件时代的产品研发,后来被综合到UML规范之中,成为一种标准化的需求表述体系。虽然用例在软件研发和技术工作中应用的非常广泛,但是在互联网产品规划和设计中,并不经常使用,互联网产品的需求表达为了敏捷效率,通常采用原型加产品需求文档。

    UML是英文Unified Modeling Language的缩写,中文称为统一建模语言或标准建模语言,是用例模型的建模语言,常用工具是Microsoft Office Visio。产品用例是一种通过用户的使用场景来获取需求的方式,每个用例提供了一个或多个场景,该场景说明了产品是如何和最终用户或其它产品互动,也就是谁可以用产品做什么,从而获得一个明确的业务目标。

    ① 用例图

    用例图并不是画成了图形的用例。用例图包含一组用例,每一个用例用椭圆表示,放置在矩形框中;矩形框表示整个系统。矩形框外画如图所示的小人,表示参与者。参与者不一定是人,可以是其它产品、软件或硬件等等。某一参与者与某一用例用线连起来,表示该参与者和该用例有交互。

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    许多人通过UML认识了用例,UML定义为展现用例的图形符号。UML并不是为描述用例定义书写格式的标准,因此许多人误认为这些图形符号就是用例本身;然而,图形符号只能给出最简单的一个或一组用例的概要。UML是用例图形符号最流行的标准,但是除了UML标准,用例也有其它的可选择的标准。

    ② 用例描述文档

    用例图只是在总体上大致描述了产品所能提供的各种服务,让我们对于产品的功能有一个总体的认识。除此之外,我们还需要描述每一个用例的详细信息,这些信息应该包含以下内容:

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    用例名称:本用例的名称或者编号

    行为角色:参与或操作(执行)该用例的角色

    简要说明:简要的描述一下本用例的需求(作用和目的)

    前置条件:参与或操作(执行)本用例的前提条件,或者所处的状态

    后置条件:执行完毕后的结果或者状态

    用例描述文档基本上是用文本方式来表述的,为了更加清晰地描述用例,也可以选择使用状态图、流程图或序列图来辅助说明。只要有助于表达的简洁明了,就可以在用例中任意粘贴用户界面和流程的图形化显示方式,或是其它图形。如流程图有助于描述复杂的决策流程,状态转移图有助于描述与状态相关的系统行为,序列图适合于描述基于时间顺序的消息传递。

    在互联网产品和设计中,用例的使用越来越少,通常有了产品原型再加上功能流程图和功能说明文档就能够将产品需求详细的表述清楚,所以也没有必须撰写用例了。但是在大公司里,往往会追求产品流程的规范性,要求撰写用例,不过在敏捷开发的时候也会采用其它更有效率的方式,不一定非要撰写用例。

    前面几步我们将产品需求逐渐细化并且通过原型的方式将产品需求形象化的展现了出来,但是在产品功能的逻辑细节方面,原型就非常不直观了,所以用例是一个非常重要的描述需求过程的文档。

    但是由于用例文档以文字为主,并且格式复杂,不适用于高效率的产品需求表述,所以展现逻辑流程的“功能流程图”是一个简洁直观的可替代用例文档的方式。

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    (请点击查看大图)

    如上图所示,功能流程图是一种使用图形的方式表示算法逻辑的图表,因为千言万语不如一张图,通过流程图将“优惠券”功能模块的逻辑和需求非常形象直观、一目了然的展现了出来。

    流程图的展现方式也不会产生“歧义性”,便于理解,逻辑出错时也非常容易发现,并且可以直接转化为程序需求描述文档。

            

    2.6、需求文档(PRD文档)

    前面的几个步骤是为了帮助我们梳理需求、验证可行性和明确细节,到了这一步的时候我们已经非常清晰的了解产品需求,此时撰写产品需求文档可以大大减少和避免了撰写文档时容易忽略的细节黑洞。

    产品需求文档是将产品规划和设计的需求具体形象化表述出来的一种展现形式,主要用于产品界面设计和研发使用。因为每个人的习惯和团队要求都是不一样的,所以产品需求文档没有统一的行业规范标准,无论以什么样的格式撰写产品需求文档,最终的目的都是让执行人员能够理解产品需求,根据需求完成产品。

    产品需求文档的表现形式有很多种,常见的有Word、图片和交互原型这三种形式,文档内容通常包含信息结构图、界面线框图、功能流程图、功能说明文档。虽然产品需求文档没有标准的规范,但是有两项是必不可少的,那就是文件标识和修改记录。文档在撰写过程中,我们可以自行不断的修改完善,但是如果正式发布或交给团队其他成员后,一旦有了修改,为了文档的同步,我们就需要标注出文档的修改内容,备注修改记录,这样可以方便大家查看和了解改动的内容。关于文件标识和修改记录,格式都大同小异。

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    ① Word

    这是传统意义上的产品需求文档,主要有四个部分组成(具体根据产品要求进行划分),分别是:结构图、全局说明、频道功能、效果图。

    因为产品需求文档的阅读者主要是偏向于技术人员,因此文档的目的性非常明确,就是要描述产品的功能需求,所有产品需求文档没有关于市场方面的描述。为了保证需求的执行效率,建议大家尽量减少不必要的文字,在能够让阅读者看懂并且了解产品意图的情况下,文字越少越好。这主要是因为绝大多数人是没有足够耐心认真看完产品需求文档的,因此我们要尽量减化文档内容。

    ①-1、结构图:

    ①-1.1、信息结构图:主要是辅助服务端技术人员创建或调整数据结构的参考文件

    ①-1.2、产品结构图:主要是辅助设计和技术开发人员了解产品的全局结构。

    ①-2、全局说明:

    主要讲解产品的全局性功能的说明,例如网站产品的页面编码、用户角色,移动产品的缓存机制、下载机制,这类全局性功能的说明。这里我举一个移动产品的“状态维持与恢复”的例子。示例如下:

    状态的维持与恢复

    当用户退出产品时(误操作、Home键、锁屏、自动关机),产品需要维持用户操作前的状态,当用户返回产品时仍可以恢复到之前状态,并继续使用。

    维持状态包括流程操作、信息浏览、文本输入、文件下载。

    锁屏状态时,如果用户在产品中有下载任务时,仍然保持下载。

    ①-3、频道功能:

    以频道为单位,页面为子项,分别描述产品的频道、页面及页面模块元素的功能需求。示例如下:

    1、频道名:频道介绍及需求说明

    2、页面1:页面介绍及需求说明

    2.1、页面模块1:模块功能需求说明

    2.1.1、页面模块1-元素1:功能说明

    2.1.2、页面模块1-元素2:功能说明

    2.2、页面模块2:模块功能需求说明

    在撰写功能需求时,我们需要考虑用户的流程,例如一个“完成”按钮,我们需要描述他完成后,系统要不要给出反馈提示(反馈提示是什么样的形式反馈,内容显示成什么,有没有内容需要调取数据库),或者要不要跳转页面(跳转到哪个页面,这个页面是其他频道页面,还是这个功能的子页面,如果是子页面就需要再描述这个子页面的模块及元素内容)。

    ①-4、效果图:

    效果图是由设计师完成的产品图,和实际开发完成的产品保真度一致。

    这个示例是一个移动产品(iPad)需求文档,其中部分隐私内容已过滤隐藏,并且只保留了首页和地图找房频道的需求说明。由于工作环境没有交互设计师,所以Word文档中包含了部分交互说明。

    ② 图片

    图片形式的产品需求文档是基于效果图的说明文件,将传统Word形式的功能需求说明标注在效果图上,这种方式经常使用在移动互联网领域,实际上是图文形式的交互需求文件,只是在此基础上更深入的描述出功能需求。

    对于图片形式的产品需求文档,我们只需要另外再描述一下全局说明,其他频道页面的需求直接以图片形式展示,这种方式相对于Word文档的纯文字更加生动易读并且直观,因此有一些产品经理非常喜欢用这种方式代替Word形式的产品需求文档。

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    ③ 交互原型

    这里指的交互原型就是前面篇章讲到的原型设计,使用Axure PR之类的交互原型设计软件制作出来的产品原型非常真实和直观,并且原型软件还支持元素标注和导出Word文档,因此很多产品经理都喜欢使用Axure PR来代替Word完成产品需求文档。

    当我们通过Axure PR制作出产品原型后,实际上他已经是很完善的产品Demo了,因此我们只需要加上元素的标注,在标注中说明功能需求,这样导出的HTML文件相比Word文档更直观易懂,是非常高效的产品需求说明方式。

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    无论你采用哪种方式撰写需求文档,最终的目的都是为了方便团队成员理解产品的意图,因此哪种方法能够避免细节黑洞,高效完成产品的设计和研发,那么这种方法就是最有效的方法。

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  • 创意的产品设计不仅在于外观,更在于其设计理念和所传达的设计思想。01 Light Bell 灯铃Light Bell是一款将灯泡与门铃结合为一体的智能产品,主要为听力受损的人群使用。按门铃时光源会以声响和灯光变化的两种反映...

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    创意的产品设计不仅在于外观,更在于其设计理念和所传达的设计思想。

    01 Light Bell 灯铃

    Light Bell是一款将灯泡与门铃结合为一体的智能产品,主要为听力受损的人群使用

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    按门铃时光源会以声响和灯光变化的两种反映提醒住户有访客在门口,可以重复开灯和关灯五次

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    02 O2O2“智能”口罩

    普通塑料口罩在嘴巴和鼻子呼出的水分,会使口罩内部不畅通以及有雾气,而 O2O2采用透明塑料制成,两侧各有一个风扇,可以使空气在口罩内部循环,并能清理口罩上的雾气

    此外,风扇还装有过滤器,这样能达到清除雾气同时还起着过滤清洁效果

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    市面上的普通口罩大多数2小时内就要换掉,而O2O2则根据空气质量而定,最短也能用40小时。O2O2口罩同时适用于有脸部胡子的或者化妆的女士们。

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    03 鸡蛋收纳盒

    允可竖着放置鸡蛋,能为冰箱节省利用空间;不会被冰箱繁杂的物品阻挡。半透明材质,让造型更具品质感。每一刻鸡蛋都能被看见,都能被保护。

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    04 The Pet Shower——宠物沐浴花洒设计

    在给宠物洗澡时,最怕遇到“不安分”的汪星人或喵星人,要乱动乱跑不肯洗澡,这样子的情景也许会你觉得养宠物真难,尤其是单身。

    在单手操作设计上,三种挡位的出水模式调节圈、弹力阀门,单手便可自由控制水量大小与模式。当花洒不小心滑落,水也会自动暂停,也避免水花四溅

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    而软胶齿状刷头,不仅可以梳理宠物毛发和按摩皮肤,还可以深入毛发根部清洁污渍,让宠物的毛发更干净。软胶齿状刷头集成在花洒上也是更好地去配合单手操作,这样的话,侵湿,打香,冲洗,梳理等等工作可以交个一只手去解决,而另一只手只要抓住爱乱跑的宠物就好。

    花洒整体设计灵感来自于糖果,脖子处的调节开关借鉴狗狗的项圈,圆润饱满的造型设计,黄色和橙色的色彩搭配,赋予了产品灵动活泼的感觉。

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    紧握手柄便会触动开关,一键出水,松开手柄水会自动停止,让单手操作轻松方便,还可以防止意外滑落水花四溅。颈部设有调节开关,旋转可调节出水形式。

    手柄采用人机工程学设计。整体更贴合手掌,使用不费力。椭圆形截面手柄,防止使用打滑。软胶材质的外壳,保持握感舒适。

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    05 Docolplay淋浴喷头

    这款淋浴喷头毫不费力地将自己与市场上许多过度工程化的浴室设备区分开来。凭借其巧妙而简约的设计,它提供了一种独特的淋浴体验,因为水流不会溅到身体上。

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    06 Puzzle & Bubble 婴儿沐浴器

    允许婴儿在沐浴的同时边洗澡、边玩耍。

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    通过光的颜色变化和主体振动引起的泡沫向婴儿传达各种体验,并旨在通过使用产品时提供触觉,视觉,嗅觉和听觉刺激,来帮助儿童的智力发展

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    07 Flipboard显示器

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    更重要的是,该设备通过Wi-Fi工作,可以随时掌握最新情况,同时还可以与手机连接,以了解您通常什么时候出门,这样它就可以在您准备出门时向您推荐服装!

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  • 产品设计学习心得

    千次阅读 2019-06-27 18:21:49
    1. 产品设计 1.1设计方向 1.2 设计参考/竞品分析 1.3 设计过程 1.4 最终设计 2.心得体会 2.1设计重点和难点 2.2设计的过程 2.2.1研究问题 2.2.2为用户建模:人物建模和目标 2.2.3设立愿景:场景和设计...

    目录

    目录

    1. 产品设计

    1.1设计方向

    1.2 设计参考/竞品分析

    1.3 设计过程

    1.4 最终设计

     

    2.心得体会

    2.1设计重点和难点

    2.2设计的过程

    2.2.1研究问题

    2.2.2为用户建模:人物建模和目标

    2.2.3设立愿景:场景和设计需求

    2.2.4设计产品:框架和提炼

    2.2.5创造型团队合作

    3.总评



    1. 产品设计

    1.1设计方向

    设计目的

    我们的初衷是做一款让大学生能够轻松使用的多功能网页。众所周知,大学生要时常发布问卷进行问卷调查,并且有许多的闲置物品不方便交易,我们这个网站旨在让大学生能够利用闲暇时光,完成一些小任务,填写问卷,赚取闲钱,以及交易物品

    市场现状

    现在在市面上有不少这样的问卷调查软件,也有发布小任务小兼职的网站,但是它并不是面向大学生群体,而且鱼龙混杂不利于大学生的安全交易,我们设计的目的就是面向我们大学生,让大学生可以在一个相对熟悉的小圈子里面安全交易。

    面向人群

    同校以及相邻学校,熟悉手机APP使用,网站应用的在校大学生。

     

    1.2 设计参考/竞品分析

     

    市场趋势

    和以前大不相同,现在的软件针对性更强,面向更加特殊的人群。换言之,每种产品都有它不同的客户目标,并在此基础上最大程度满足用户的产品需求,因此如果A群体想要产品让他能够调研社会上所有的用户,而B群体想要产品针对性的为大学生而设计,那么我们的产品就不可能完全满足这两组用户。因此我们设计的产品是面向大学生的,我们有信心我们的产品能在这一块做到最好

    确定竞品

    • 目的:进一步了解产品所属相关领域的发展程度和前景,对竞品进行多方面分析,探索产品的竞争优势,并对产品今后的设计提供参考方向和建议。

    • 过程:观察身边使用率较多的交易APP和问卷系统

    • 结果:我们最终选择了闲鱼APP和问卷星APP

    竞品对比

    问卷星

    • 目标人群:进行定量研究收集数据的用户

    • 产品定位:简易的问卷发布和填写系统

    • 设计特点:UI简单清晰,问卷发布和填写方式都很简单

    • 产品优劣: 优点:面向全社会的人群,可以收集到不同人群的数据,操作简单 缺点:针对性不强,交互性不强

    闲鱼

    • 目标人群:有闲置物品想交易的人群

    • 产品定位:发布信息网站,让用户自主交易

    • 设计特点:使用简单,交易信息有归类

    • 产品优劣: 优点:信息归类得很好,用户自主性强 缺点:交易方信息不透明,无法估计安全性

    1.3 设计过程

     

    (1)用户调研

    调研目的

    确定我们的设计方向,明确用户需求,并建立可用的用户模型,在我们模拟的场景中设计我们的产品。已求产品最大程度符合我们设计目的。

    调研方法

    • 采取定性研究的方法,选取10名左右的大学生进行采访,定性研究其需求

    • 利用上面得到的数据,建立我们的用户模型

    • 在建立用户模型之后,在特定的场景里面进行模拟

    • 模拟完的数据汇总最后完成设计方案

    调研过程

    定性研究环节

    采访大学生1:

    Q:请问你平时会使用像问卷星这样的系统吗?

    A: 会啊,之前上管理课就要用这个做数据收集

    Q:会不会觉得用问卷星收集数据全靠朋友圈转发,很多人不愿意填呢?

    A: 是这个道理,我们经常是发个红包让别人填哈哈哈

    Q:要是能在问卷里面设置填问卷有悬赏这样会不会好一点?

    A:嗯嗯确实挺好的,而且我希望有更多的大学生能看到我们的问卷然后填写。

    采访大学生2:

    Q: 同学你平时会上网卖东西吗?

    A:哦哦我懂,你问的是闲鱼吗,会啊

    Q:对的对的,一般卖些什么东西呀

    A:一般都是二手书呀,二手单车呀这些

    Q:有没有什么更具体的想法?

    A:我觉得让我能和学校里面的人交易就好了,闲鱼太杂我有点不放心

    (2)用户模型的建立

    用户特点

    • 更倾向于在学校的大范围内发布问卷

    • 更倾向于和认识的人,一个学校的人交易

    • 希望功能齐全,能够满足大学生生活的许多要求

    (3) 场景假设

    学生王建同学有一天在管理课上面接到任务,需要做定量的调查收集数据,然后他打开我们的网站,设置好问卷问题,输入悬赏金额而后发布出来。很快因为有悬赏金额,因此有人就马上来答题了,收集完了数据,王建同学很快就完成了作业,然后他很开心的打开游戏开始玩耍。这时候他的舍友来了,跟他说:你的冬天被子把箱子塞满了,我们没地方放东西。王建感到一丝尴尬,他想了想要怎么处理这些不用的东西,这时候他想到了我们的网站,于是他在网上发布了这个被子的交易信息,由于在一个学校里面,而且学号公开,所以信息很透明,大家放心,于是很快就有人出来交易了。到晚上,王建同学肚子饿了想点外卖,这时候他看到通知里面有帮拿外卖的,他顺便下楼拿自己的同时接了这个任务,于是一碗饭的钱又到手了

    1.4 最终设计

    最后我们决定设计一款软件,功能包括

    • 问卷发布和填写

    • 任务发布和接收

    • 校园内交易

     

    2.心得体会

    2.1设计重点和难点

    个人感觉,产品设计的重点是如何确定用户需求,其实这是一个老生常谈的话题了, 自从数字产品诞生以来,就在不断地跟新换代,一开始我们的产品设计重心在程序员身上,在那个时候,技术是限制我们的主要问题。而如今技术水平大大提高,我们需要的就不仅仅是如何去实现这个目标,而是如何做到完美,因此作为工业设计分支的交互设计就应运而生。这个新生的学科正是面向电子产品不断推陈出新的现代,它教导我们如何系统的设计一个优秀的产品

    很多人在设计产品的时候往往有许多的想法,这本来是一件好事,但是往往会出现两个问题,一个是在设计的时候过于强调自己的idea而忽略用户这一重要角色,一个是没有考虑到实现该设计的技术条件,设计之所以有意义正因为它能够被实现,因此我们需要一个正确的方法以帮助我们在思维风暴和考虑现实之间找一个平衡

    2.2设计的过程

    一个良好的设计应该有以下几个过程

    • 研究问题
    • 为用户建模:人物模型和目标
    • 设立愿景:场景和设计需求
    • 设计产品:框架和提炼
    • 创造型团队合作

    2.2.1研究问题

    这部分是设计的开始,先确定我们的研究方法,在进行小组研讨

    (1)设计研究中的两种方法:定性研究和定量研究

    (2)目标导向设计研究

    (3)访谈并观察用户

    (4)定性研究的其他类型

    2.2.2为用户建模:人物建模和目标

    这部分是产品设计的关键,人物模型采用的是我们第一步研究问题时获得的数据,这些数据为我们确定用户需求,用户目标提供了数据支持。将我们的数据变成一个我们可以预测其行动的人的集合体,这个集合体将为我们下一步的行动提供保障。

    构建人物模型

    • 根据角色对访谈对象分组
    • 找出行为变量
    • 将访谈主题和行为变量对应起来
    • 找出重要的行为模型
    • 综合各种特征,阐明目标
    • 检查完整性和冗余
    • 指定任务模型的类型
    • 进一步描述特征性和行为

    2.2.3设立愿景:场景和设计需求

    这一步的目的是弥合研究和设计之间的鸿沟

    场景是一种以叙述为设计的工具,我们利用建立的人物模型,设想它在某个场景里面,将会如何使用我们的产品,如何与我们的产品进行交互这部分又分为五步

    • 创建问题和愿景陈述
    • 探索和头脑风暴
    • 确定人物模型期望
    • 构建情景场景
    • 明确设计需求

    2.2.4设计产品:框架和提炼

    创建设计框架

    • 定义产品交互框架
    • 定义视觉设计框架
    • 定义工业设计框架
    • 定义服务设计框架

    细化外形和行为

    验证与测试设计

    • 进行形成性可用性测试
    • 设计者参与可用性测试
    • 进行最终性评价

    2.2.5创造型团队合作

    我们的团队应该分为三个组成,设计师,工程师以及综合者

    在设计模块,又分为多个领域的设计

    • 交互设计
    • 视觉界面设计
    • 平面设计
    • 视觉信息设计
    • 工业设计

    在多个设计领域,不同的负责人需要基于产品对这些设计进行交流,在无法调停矛盾的时候,要综合者出面帮忙解决问题

     

    还有一点就是在综合我们的设计意见的时候,最好有10到20分钟进行头脑风暴,将我们的设计意见提出来再综合考量

     

     


    3.总评

    这次产品设计并不完美,因为我们中途跳过了很多的过程,很多时候是想到哪做到哪,事实上应该要按照先设计,再实现,中途不断更改这样的步骤来完成设计

    我们确实应用了敏捷开发,瀑布模型等等的开发手段,使得我们的项目在中途也可以进行修改,但是由于前期并没有建立一个完整的人物模型,导致我们在思考每个模块的作用时候总会容易想当然。

    不过有了这一次的开发经历,下一次的项目应该可以做到更好。

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  • 1、ID、MD设计是产品设计流程中的两大块内容 1)ID设计 ID草绘、ID外形图、ID外形图 2)md设计 3D建模、资料核对、绘制一个基本形状.、初步拆画零部件 2、启动ID设计 产品的设计过程是从ID设计开始。 1)资料...

    1、ID、MD设计是产品设计流程中的两大块内容

    1)ID设计

    ID草绘、ID外形图、ID外形图

    2)md设计

    3D建模、资料核对、绘制一个基本形状.、初步拆画零部件

    2、启动ID设计

    产品的设计过程是从ID设计开始。

    1)资料

    原始资料(可以是草图或文字说明);

    2)绘制外形图

    ID绘制满足要求的外形图方案,确认评审,逐步修改至满意为止; 

    或者绘制几种草案,选定一种,ID再在此草案基础上绘制外形图;

    外形图的类型:

    可以是2D的工程图,含必要的投影视图;也可以是jpg彩图。

    不管是哪一种,一般需注名整体尺寸,至于表面工艺的要求则根据实际情况,尽量完
    整。

    外形图确定以后,接下来的工作就是结构设计工程师MD的;

    如果公司创意比较完整,就不需要ID设计,MD直接做外形图即可; 

    如果产品对内部结构有明确的要求,有的公司在ID绘制外形图的同时,MD就要参与进来协助外形的调整;

    3、启动MD设计

    先是资料核对,ID给MD的资料可以是jpg彩图,MD将彩图导入Proe后描线;

    ID给MD的资料还可以是iges线画图,MD将iges线画图导入Proe后描线,这种方法精度较高;

    此外,还需要HW提供完整的电子方案,甚至实物;

    4、建摸

    1)第一步:绘制基本形状base

    MD根据ID提供的资料,先绘制一个基本形状,base是大楼的基石,所有的表面元件都要以base 的曲面作为参考依据;

    MD做3D的base和ID做的有所不同,id 侧重造型,不必理会拔模角度, 而MD不但要在base 里做出拔模角度,还要清楚各个零件的装配关系,建议结构部的同事之间做一下小范围的沟通,交换一下意见,以免走弯路;

    具体做法是先导入ID提供的文件,要尊重ID的设计意图,不能随意更改; 

    描线,proe 是参数化的设计工具,描线的目的在于方便测量和修改;

    绘制曲面,曲面要和实体尽量一致,也是后续拆图的依据,可以的话尽量整合成封闭曲面;

    局部不顺畅的曲面还可以用曲面造型来修补;

    基本形状base完成,请ID确认一下。

    2)第二步:取面

    在base的基础上取面,拆画出各个零部件,拆分方式以ID的外形图为依据; 

    面/底壳,电池门只需做初步外形,里面掏完薄壳即可;

    MP3、MP4的面/底壳壁厚取1.50mm;
    手机面/底壳壁厚取2.00mm;
    挂墙钟面/底壳壁厚取2.50mm;
    防水产品面/底壳壁厚可以取3.00mm;

    壁厚太厚很容易缩水,也容易产生内应力引起变形, 担心强度不足完全可以通过在内部拉加强筋解决,效果远好过单一的增加壁厚; 

    3)第三步:装配图

    建摸阶段第三步,制作装配图,将拆画出各个零部件按装配顺序分别引入,选择参考中心重合的对齐方式;

    放入电子方案,如lcd,led,battery,cob...,在将各个零部件引入装配图时,根据需要将某些零部件先做成一个组件,然后再把组件引入装配图。

    例如做翻盖手机:

    总装配图里只有两个组件,上盖是一个组件,下盖是一个组件。

    上盖组件里面又分为:a 壳组件,b 壳组件和lcd 组件;

    下盖组件里面又分为c 壳组件,d 壳组件,主板组件和电池组件等。

    4)第四步:位置检查

    一般元件的摆放是有位置要求的。

    例如:

    LCD 的位置可以这样思考,镜片厚度1.50mm,双面帖厚度0.20mm,面壳局部掏薄厚度0.60mm,则LCD 到最外面的距离就是2.30mm;

    元件之间不能干涉,且有距离要求,如电波钟设计时,为保障接收效果,接收天线到电池之间的距离要求大于20mm;

    为了设计方便,装配图内的元件最好设置为不同颜色,以便区分;

    所有大元件摆放妥当之后,保险起见,请ID再确认一次外形效果;

    5)建模完成

    大楼的框架已经构建好了,现在可以依托框架由下而上,完善每一个楼层了;

    以一款电子产品为例:

    这款电子产品的设计:

    从lens结构开始; 
    接下来依次是lcd结构;
    夜光结构;
    通关柱结构;
    防水结构;
    按键结构; 
    pcb结构; 
    电池结构;
    辅助结构;
    尺寸检查;
    手板跟进;
    最后是模具跟进;

    先说LENS 结构,一般镜片要求1.5mm,条件不足也可以是1.0mm,手机镜片还可以再薄点;
    注意:如果要丝印尽量把丝印面做成平面;
    手机镜片受外形影响,两侧都是曲面的,可以用模内转印;
    镜片要固定,通常用双面胶,双面胶需预留0.15-0.20mm 的空间,也有镜片做扣固定的;

    如果有防水要求,镜片还可以用超声波焊接,不过结构上要预留超声波线;

    对电子产品来说,lcd(液晶显示屏)就象她的眼睛,结构的好坏直接影响到显示的效果;
    LCD通常做成方形,必要时可以切角,做成多边形; LCD厚度通常是2.70mm,超薄的也有1.70mm;

    单块的lcd需和主板(以下称cob)相连才能显示,常用连接方式有导电胶条和热压斑马纸;
    其中导电胶条要有预压量,通常预压量为10%-15%,预压量太少lcd容易缺画,预压量太多lcd 容易被顶绿;热压斑马纸不需预压,但成本较高,连接时要用到热压啤机,pitch 脚位密的还要
    用到精密热压啤机;

    LCD 与LENS 不能直接贴合,贴合容易产生水纹.也有LCD 直接固定在LENS 上的情况,我在LENS 的VA 显示区开了一个方形凹槽,间隙留足0.30mm;

    通常LENS 外装,LCD 内装,中间用面壳隔开,面壳局部掏胶至少0.50mm;lens 到lcd 之间也要保持洁净,通常做成封闭结构, 

    数码产品中LCD 常做成组件,用铁框或塑料框包成一个整体,内有PCB,IC,信号由一片软性PCB 输出,末端有插头,装拆方便.数码产品中LCD 组件与面壳之间留

    0.30mm 的间隙,用0.50mm 的海绵隔开,也可以防尘;对电子产品来说,lcd 就象她的眼睛,但眼睛亮不亮就要看lcd 后面的夜光结构了;

    小电子产品通关柱通常用2.00mm 的螺丝,螺丝内径1.60mm,螺丝外径4.00mm, 螺
    丝间距视需要而定,外观上尽量看不到螺丝,必要时可以做到电池门内或藏在易拆
    件的下面,也可以做扣取代某一侧的螺丝。

    5、PCB结构

    PCB是电子元件附着的载体,一般小电子产品的推制板厚度选用0.80mm,主控制板(以下简称COB)厚度选用1.00mm;

    一般大电子产品(如挂墙钟)的推制板厚度选用1.00mm,COB 厚度选用1.20~1.60mm;

    如果pcb面积有限不足以满足布线要求,可以采用增加跳线,单面板改双面板, 双面板改多层板(如电脑的主板);

    pcb上的电子元件按大小可分为普通元件和贴片元件,普通元件如线圈,火牛, 大电容等;贴片元件如贴片电阻,贴片电容,贴片ic;

    小电子产品(如电子钟)的反光片和COB之间的间隙是要留给IC的,因为IC最好
    靠近LCD的PITCH位置以方便走线。

    IC 经过邦定封胶,至少需要1.50mm 的高度,前面说过反光片截面作成楔形,也有利于摆放IC;如果lcd 和cob 之间是用导电胶条连接的,压紧导电胶条的螺丝之间的间距不要超过15.00mm,以免出现缺画;

    pcb的按键位置是需要受力的,可以的话应尽量离螺丝柱和卡槽近点,必要时反面加支撑点;

    数码产品常用到的电源插座和耳机插座也是要受力的,可以在pcb上插座对应的
    一侧加支撑骨; 

    在pcb上布线是需要条件和时间的,建模时就提供初步裁板图给电子
    工程师试lay,以确定pcb面积离需要不要相差太多;

    结构设计的中间过程中, 大元件,敏感元件的摆放也要和电子工程师进行沟通和协调(如做蓝牙耳机时通常把天线放在靠近嘴的一端);

    做完所有结构后再出正式的裁板图,电子工程师lay板的时候,结构这边在做手板,做完手板,pcb 打板也差不多回来了,正好装功能样板。

    把问题解决在前面,这样会节约许多时间;就这一个小电子产品的结构设计过程而言,做完pcb就差完成一半。

    接下来是电池结构:

    电池通常通常摆在pcb的背面或侧边,按照形状可分为纽扣电池,干电池,锂电池等;

    电池箱体是根据电池形状和在机身内放置的方式而设计的,一般壁厚1.00mm,里面大包围做箱体,箱体内侧底部做电池放置指示的雕字,外面加盖做电池门。

    电池在PCB的背面,箱体通常做在底壳上.电池在PCB的侧边,箱体可以做在底壳上也可以做在面壳上;

    接下来放置电池片,纽扣电池和干电池常用的电池片有五金片的,也有弹簧的; 

    电池片通常跟箱体做在一起,在箱体外起螺丝柱固定电池片,在箱体上开缺口, 电池片伸进去和电池导通;

    电池片到pcb 的连接可以飞线,也可以直接焊在pcb 上,直接焊在pcb 上需要在pcb 上开孔,电池片插在pcb 的孔内定位后再焊接;

    6、尺寸检查

    结构设计初步完成,要进行一系列检查:

    干涉检查:

    这是一个看似简单,却又必不可少的步骤,即使是有经验的工程师, 即使在拆图过程中用到过截面进行过检查的,也难免出现疏漏。

    在没有pro-e之前,大家用2d软件做结构,装配图上所有结构零件都要求能在三个方向上看到,复杂零件进行干涉检查还要求绘制剖视图剖面图,相当烦琐。

    引入pro-e 之后,干涉检查完全交给电脑进行了,快捷而又准确;

    最小壁厚检查,做扣位的过程中,摆放元件的时候,难免要掏胶减胶,这就会出现局部壁厚过薄,最薄壁厚不要低于0.50mm,特别是受力的位置;

    扣位强度检查,做扣位不难,但问题往往出在强度上,如果够空间,加点支撑骨, 哪怕支撑骨厚度只有0.30mm,都可以使强度增加不少;

    运动检查,弹弓扣的电池门在开合的过程中弹弓位不得撞到电池箱.摄像头在翻转过程中头部不会碰到支架.翻盖手机在开合的全过程都要保证a 壳b 壳不会撞到c壳转轴;

    7、手板跟进

    结构设计完成后,一般要求做手板进行试装,因为很多装配问题在电脑上是表现不出来的,需要借助于实物;

    手板材料一般采用和结构零件相对应的材料,塑胶件手板一般用abs板材,厚度选用比零件略厚一点的,采用机械加工制作,高级一点的用cnc加工成型,多用于高精度的复杂零件,如手机壳的手板;

    8、模具跟进

    在开模前最好和模厂有些沟通:有哪些件要开模,几套模,如何分布,入水方式怎样,哪些地方要做行位, 哪些地方要做斜顶,哪些地方可以做碰穿位,哪些地方要配合好, 哪些地方要预留间隙,都要说清楚,这样比较保险;

    经过多次反复仔细认真检查的结构,开模出来还是会有一些问题,主要出现在一些公差尺寸的配合上,这也是经常碰到的,只要前期工作做到位,后面的问题会相对少很多;

    结构设计师把尺寸设计到位,但模厂总喜欢保守一点,因为加胶远比减胶来得容易,镜片和面壳间隙留大了,要加回来很容易,叫自己模厂配间隙都可以,如果镜片做大了装不下去,要减胶减回来,可就有点头疼了;

    整机装配完成,接下来就是一系列品质测试:

    跌落测试,防水测试,防静电测试,声压测试,温湿度测试,灵敏度测试,按键可靠性测试,推制可靠性测试,脚仔站立测试等,装配封箱后还有震荡测试,堆高测试等;在这些测试中出现的问题都属于模具跟进要解决的,也有一些问题是设计之初就可以预防的,这就要看结构工程师的经验和责任心了。

     

     

     

    refer:

    https://wenku.baidu.com/view/19a39ee2a0c7aa00b52acfc789eb172dec63995b.html

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    有时我对一些软件的丑陋和非人性化操作是不能忍受,感觉开发人员具备一些产品设计意识实在很有必要了。我想需要简单做到简单两点:界面的和谐统一和操作的人性化。 首先需要明白的一点是很多时候界面做得差并不仅仅...
  • 产品设计系列文章汇总

    千次阅读 2011-10-25 16:17:33
    根据自己在产品设计过程中的理解,写成了本系列的文章。做一下整理,方便自己和大家的翻阅。    产品设计的原则之一:精简你的产品   产品设计之二:优化你的产品细节   产品设计原则之三:完善以后再...
  • 笔试中怎么答产品设计类题目

    千次阅读 2018-06-23 13:29:20
    产品设计分析类:考察考点:需求分析、原型设计、PRD撰写。常见问题:- 你平时常用的软件是什么,分析分析- 如果给某一个软件加一个功能/减一个功能,如何抉择- 如果让你设计一款盲人手表/盲人闹钟/在线旅游APP,你...
  • 产品设计之二:优化你的产品细节

    万次阅读 多人点赞 2011-07-31 08:09:52
    几天前的一个清晨,我敲下了《产品设计原则之一:精简你的产品》很荣幸被推荐到了首页,同时收到了好多人的信息反馈。在我看来,有人评论我写的东西,莫过于最荣幸的事情,所以我做了一一回答。而今天我决定继续敲打...

空空如也

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