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  • MFC 消息映射机制

    2019-11-30 10:39:03
    MFC 采用消息映射来处理消息。这种消息映射机制包括一组消息映射宏,用于把一个 Windows 消息和其消息...与 MFC 消息映射机制有关的宏有以下 3 个:DECLARE_MESSAGE_MAP()宏、BEGIN_MESSAGE_MAP(MyClass, Mybase...

    MFC 采用消息映射来处理消息。这种消息映射机制包括一组消息映射宏,用于把一个 Windows 消息和其消息处理函数联系起来。MFC 应用程序框架提供了消息映射功能,所有从 CCmdTarget 类派生出来的类都能够拥有自己的消息映射。

    与 MFC 消息映射机制有关的宏有以下 3 个:DECLARE_MESSAGE_MAP()宏、BEGIN_MESSAGE_MAP(MyClass, MybaseClass)宏和 END_MESSAGE_MAP()宏。

    为了使用消息映射宏,首先在类定义的结尾用 DECLEAR_MESSAGE_MAP()宏来声明使用消息映射,该宏表示在为各个处理函数所写的类声明之后存在消息映射条目,这些函数是该类的成员函数,DECLARE_MESSAGE_MAP()宏的作用是向类中添加消息映射必要的结构体和函数声明,只需要添加一次,放在什么位置并不重要,就如同类里其他普通函数的声明可以相互交换顺序一样。 函数的类型也是可以自己决定的,遵循一般原则。比如你需要在类外部也可以调用该消息响应函数,就可以定义成public的。然后在类的实现源文件中用BEGIN_MESSAGE_MAP()和END_MESSAGE_MAP()宏来定义消息映射。MFC 应用程序 MESSAGE_MAP 消息映射的形式如下。

    BEGIN_MESSAGE_MAP(MyClass, MybaseClass)
        //{{AFX_MSG_MAP(MyClass)         //类向导维护消息映射宏的标记
        ON_...                           //MFC 预定义消息映射宏
        ON_MESSAGE(message, memberFun)   //用户自定义消息映射宏
        //}}AFX_MSG_MAP
    END_MESSAGE_MAP()

    其中,MyClass 是拥有消息映射的派生类名,MyBaseClass 是其基类名。对于不同类型的消息,消息映射宏的格式及参数是不同的,见下表。

    消息映射宏格式
    消息类型宏格式参数
    标准 Windows 消息ON_WM_XXX
    命令消息ON_COMMAND命令消息 ID,消息处理函数名
    用户界面更新命令消息ON_UPDATE_COMMAND_UI命令消息 ID,消息处理函数名
    空间通知消息ON_CONTROL控件消息 ID,消息处理函数名
    用户自定义消息ON_MESSAGE自定义消息 ID,消息处理函数名
    已注册用户自定义消息ON_REGISTERED_MESSAGE自定义消息 ID,消息处理函数名
    命令 ID 范围ON_COMMAND_RANGE连续范围内命令 ID 的开始和结束
    更新命令 ID 范围ON_UPDATE_COMMAND_UI_RANGE连续范围内命令 ID 的开始和结束
    空间的 ID 范围ON_CONTROL_RANGE控件通知码和连续范围内的命令 ID 的开始和结束

    demo:

    1.在你的类声明(.h 文件)的末尾使用DECLARE_MESSAGE_MAP宏,如果你在DECLARE_MESSAGE_MAP之后定义了成员,那么你必须为它们指定新的访问类型(public,private 或protected)。如:

    2.定义消息映射宏

    3.添加消息处理函数代码

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  • 模仿MFC消息映射原理 本文要求对C++语法比较熟悉(特别是虚函数的使用),若不熟悉建议参阅《C++语法详解》一书,电子工业出版社出版 1、消息映射:就是把指定的消息交给指定的函数进行处理的方法,这样就形成了一...

    VC++/MFC消息映射机制(1):模仿MFC的消息映射原理

    本文为原创文章,转载请注明出处,或注明转载自“黄邦勇帅(原名:黄勇)

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    1、消息映射:就是把指定的消息交给指定的函数进行处理的方法,这样就形成了一个<消息,处理函数>对。
    2、本文有时会使用<M,F>表示<消息,处理函数>对。
    一、共用体(union)的使用
    1、共用体可以实现以下两个功能(详见示例说明)。
    1)、调用函数时不需要知道函数的名称(通过函数指针调用),以及确定调用该函数时需要传递什么类型的形参(即可以确定函数原型)。
    2)、在类继承体系中实现类似虚函数的功能。
    2、语法问题(指向类成员的指针):使用指向类成员的函数指针时,必须通过类的对象或指向类的指针间接使用,比如class A{public:void f(){}}; A m; A *pa=&m; void (A::*pf)()=&A::f; 则应这样通过pf调用f,即(ma.*pf)()或(pa->*pf)();是正确的,但不能直接使用pf调用成员函数f,即(*pf)();或(A::*pf)();错误。

    在这里插入图片描述

    二、处理单个<消息,处理函数>对的消息映射原理
    示例3.6:简单的消息映射原理(本示例只能处理单个的<消息,处理函数>对,以下程序为MFC程序)

    本示例需要明白C++语法原理:指针与类型的关系
    #include <afxwin.h>   
    class A:public CWinApp{public:   BOOL InitInstance(); }; 
    class B:public CFrameWnd{public:  B(){Create(NULL,_T("HYONG"),WS_OVERLAPPEDWINDOW);}};  
    
    //❷、使用结构体类型建立<消息,处理函数>对。
    typedef void (*PF)();
    struct S{UINT msg;UINT msgid; PF pf;};
    LRESULT f1(WPARAM w, LPARAM l){::MessageBox(0,"C","D",0);return 0;} //用于处理消息的函数
    LRESULT f(WPARAM w, LPARAM l){ ::MessageBox(0,"A","B",0);return 0;} //用于处理消息的函数
    //❸、使用结构体类型的数组关联不同的<消息,处理函数>对。以下代码可使用宏进行封装(包装)
    /*以下每个一个数组元素都指定了一个<M,F>对,比如ss[0]代表一对<M,F>,ss[1]又表示一对<M,F>,程序员只需把需要处理的<消息,处理函数>对添加到以下数组中即可实现消息映射原理(即把指定的消息使用指定的函数进行处理),也就是说数组ss中的数据,是由程序员指定的。*/
    const S ss[]={{WM_LBUTTONDOWN,1,PF(f1)},{WM_RBUTTONDOWN,2,PF(f)}, {0,0,(PF)0}}; //重点数组
    
    /*❹、使用共用体间接调用消息处理函数。以下共用体用于讲解目的,只列出了一部分消息处理函数可能出现的原型。MFC源代码的内容是很长的。*/
    union UN{PF pf; LRESULT (*pf_0)(WPARAM,LPARAM);LRESULT (*pf_1)(WPARAM,LPARAM);};
    UN meff;  
    
    LRESULT CALLBACK g(HWND h1,int msg, WPARAM w, LPARAM l){  //自定义的过程函数。
    	switch (msg) {
    		case WM_LBUTTONDOWN:
    {meff.pf=ss[0].pf;  //初始化共用体变量meff,此时ss[0].pf指向的函数是f1。
    meff.pf_1(w,l); /*❹、使用共用体间接调用消息处理函数f1。程序员可能认为可以在此处直接调用消息处理函数f1不就行了吗?何必这么麻烦?但是在MFC源码中,这部分内容是对程序员隐藏的,源码并不知道程序员向数组ss中添加的“<消息,处理函数>对”中的处理函数的名称是什么,因此不可能直接对“<消息,处理函数>对”中的处理函数进行调用,而只能使用共用体的形式进行间接调用。*/
    break;}
    		case WM_RBUTTONDOWN:
    			{meff.pf=ss[1].pf; //使共用体变量meff.pf指向ss[1].pf指向的函数是f。
    				meff.pf_0(w,l); //调用f函数,处理鼠标右键消息
    				break;}
    		case WM_DESTROY: {	::PostQuitMessage(0);	break; }
    		default:return ::DefWindowProc(h1, msg, w, l);	}
    	return 0;	}
    BOOL A::InitInstance(){   m_pMainWnd=new B();  
    m_pMainWnd->ShowWindow(m_nCmdShow);	m_pMainWnd->UpdateWindow();
    		//❶、重新设置MFC的过程函数为自定义的函数。
    		SetWindowLongPtr(m_pMainWnd->m_hWnd,GWLP_WNDPROC,(LONG)g);  //重置过程函数为函数g。
    		return TRUE;}
    A ma;    
    

    按下鼠标左键后弹出的消息框如下图(省略主窗口):
    在这里插入图片描述
    程序算法步骤详解:
    1、使用SetWindowLongPtr函数重新设置MFC程序的过程函数。
    2、把需要处理的<消息,处理函数>对(即<M,F>),抽像为一个类型,假设使用结构体类型S进行表示,那么每个结构体类型变量都会保存有一个相对应的<M,F>。比如:
    typedef void (*PF)();
    struct S{UINT msg;UINT msgid; PF pf;};
    1)、msg表示需要处理的消息。
    2)、msgid用于标示该结构体变量的一个id符号。该成员在本例无用处,但在后面会有用。
    3)、pf表示用于处理消息msg的处理函数。
    4)、为什么pf的类型是PF:因为消息处理函数的原型并不是全部一致的,在进行消息映射时应使用相同的函数原型形式(即PF的形式)以便对消息处理函数进行统一管理,因此在使用消息处理函数初始化该成员时需要把消息处理函数强制转换为PF类型。
    3、创建一个结构体类型S的数组用于保存不同的<M,F>对,该数组就是程序员把消息指定给自定义函数进行处理的地方。比如:
    LRESULT f1(WPARAM w, LPARAM l){return 0;} //处理消息的函数f1
    LRESULT f(WPARAM w, LPARAM l){return 0;} //处理消息的函数f
    const S ss[]={{WM_LBUTTONDOWN,1,PF(f1)},{WM_RBUTTONDOWN,2,PF(f)}, {0,0,(PF)0}};
    1)、数组ss保存有两个<M,F>对,即处理鼠标左键按下消息的<WM_LBUTTONDOWN,f1>和处理鼠标右键按下消息的<WM_RBUTTONDOWN,f>。
    2)、若程序员需要把其他消息使用另外的函数进行处理,则只需把相应的<消息,处理函数>对,添加到数组ss中即可,这样就实现了消息的映射。
    3)、完成以上步骤之后,则在过程函数中接收到需要处理的消息时,只需调用“<M,F>”中的处理函数F处理该消息即可。问题的关键是怎样调用“处理函数F”。
    4、使用共用体间接调用消息处理函数:
    怎样调用相关联的消息处理函数:因为MFC的源码实现的消息映射是向程序员隐藏了的,那么在调用消息处理函数时,MFC源码肯定是不知道程序员自定义的“消息处理函数”的名称的,这就意味着,不能在源码中直接调用消息处理函数,而只能间接的调用类似以上数组ss中的结构体S中的成员pf,即只能这样调用消息处理函数ss[1].pf();但因为pf的原型与消息处理函数的原型并不相同(本例pf与f原型就不一致),这就可能会产生错误,为了解决函数原型的问题,可以使用共用体类型的成员保存消息处理函数的原型,然后使用共用体成员间接调用消息处理函数。比如:

    union UN{PF pf; LRESULT (*pf_0)(WPARAM,LPARAM);LRESULT (*pf_1)(WPARAM,LPARAM);};
       UN meff;  
    meff.pf=ss[0].pf;  //初始化共用体变量meff,其中ss[0].pf指向的函数是f1。
    meff.pf_0(w,l);   //通过共用体成员pf_0间接调用消息处理函数f1。
    

    1)、以上共用体是用于讲解目的,只列出了一部分消息处理函数可能出现的原型。MFC源代码的内容是很长的(因为包括了所有可能的消息处理函数的原型)。
    2)、注意共用体的特点,成员pf与pf_0和pf_1是共用的同一内存段,因此访问共用体变量中的任一成员(比如pf、pf_0、pf_1),他们的值都是一样的。但除pf之外的其他成员保存了“消息处理函数”可能出现的各种原型,这就解决了消息处理函数原型不一致的问题。
    3)、共用体中的第一个成员pf主要是用于进入(或关联)结构体S而使用的,或者说用于初始化共用体成员变量的,否则会因为类型不相同而无法初始化。比如UN meff; meff.pf=ss[0].pf; 此时便可在UN中寻找与ss[0].pf相对应的消息处理函数原型相同的成员调用消息处理函数,在本例中ss[0].pf指向的消息处理函数是f1,在UN中与f1原型相同的成员是pf_0和pf_1,因此可使用其中任意一个间接的调用消息处理函数f1,即可以这样调用meff.pf_0(w,l); 其中w和l是假设的两个正确的实参。

    三、实现处理多个<消息,处理函数>对的消息映射原理
    程序算法如下:

    在这里插入图片描述

    示例3.7:处理多个消息的消息映射原理
    注:以下示例需要结合上一示例进行阅读
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    程序运行结果如下:
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    本文作者:黄邦勇帅(原名:黄勇)

    在这里插入图片描述

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  • MFC消息映射机制

    千次阅读 2018-08-11 18:28:31
    MFC使用一种消息映射机制来处理消息,在应用程序框架中的表现就是一个消息消息处理函数一一对应的消息映射表,以及消息处理函数的声明和实现等代码。当窗口接收到消息时,会到消息映射表中查找该消息对应的消息...

    MFC使用一种消息映射机制来处理消息,在应用程序框架中的表现就是一个消息与消息处理函数一一对应的消息映射表,以及消息处理函数的声明和实现等代码。当窗口接收到消息时,会到消息映射表中查找该消息对应的消息处理函数,然后由消息处理函数进行相应的处理。

     

    添加消息处理函数

     

    1.在类定义中加入消息处理函数的函数声明,注意要以afx_msg打头。例如MainFrm.h中WM_CREATE的消息处理函数的函数声明:afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);

     

    2.在类的消息映射表中添加该消息的消息映射入口项。例如WM_CREATE的消息映射入口项:ON_WM_CREATE()

     

    3.在类实现中添加消息处理函数的函数实现

     

    数据交换机制

     

    数据交换机制中,DoDataExchange()并不是被自动调用的,而是需要我们在程序中调用CDialogEx::UpdateData()函数,由UpdateData()函数再去自动调用DoDataExchange()的

     

    原型如下:

    BOOL UpdateData(BOOL bSaveAndValidate = TRUE);

           参数:bSaveAndValidate用于指示数据传输的方向,TRUE表示从控件传给变量,FALSE表示从变量传给控件。默认值是TRUE,即从控件传给变量

     

     二.在消息处理函数中添加自定义功能

           在我们使用任意一种方法添加了消息处理函数以后,都只能得到一个空的OnBnClickedAddButton()函数的函数体,要实现我们想要的功能,还需要在函数体中加入自定义功能代码。

           在加法计算器程序中,我们想要“计算”按钮实现的功能是,获取被加数和加数的数值,然后计算它们的和并显示到和的编辑框里。那么,OnBnClickedAddButton()的函数体就应修改为:

    void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()   
    {   
        // TODO: Add your control notification handler code here   
        // 将各控件中的数据保存到相应的变量   
        UpdateData(TRUE);   
       
        // 将被加数和加数的加和赋值给m_editSum   
        m_editSum = m_editSummand + m_editAddend;   
       
        // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示m_editSum的值   
        UpdateData(FALSE);   
    }

    最直接最简单的方法就是,双击“计算”按钮,MFC会自动为其在CAdditionDlg类中添加BN_CLICKED消息的处理函数OnBnClickedAddButton()

     

    类的成员变量名一般以m_打头,以标识它是一个成员变量

     

    按快捷键Ctrl+D,对话框模板上就会显示各个控件的Tab顺序数字

     

    Windows对话框分为两类:模态对话框和非模态对话框   ,非模态对话框一般用来显示提示信息等。

     

    非模态对话框

     

    在构造函数体中添加m_pTipDlg = NULL;,这是个好习惯,在任何指针变量使用前都初始化,可以避免因误访问重要内存地址而破坏此地址的数据。

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  • MFC消息映射机制概述

    2018-09-02 08:35:05
    MFC消息映射机制概述 Windows应用程序是消息驱动的。在MFC软件开发中,界面操作或者线程之间通信都会经常用到消息,通过对消息的处理实现相应的操作。比较典型的过程是,用户操作窗口,然后有消息产生,送给窗口的...

    MFC消息映射机制概述

    Windows应用程序是消息驱动的。在MFC软件开发中,界面操作或者线程之间通信都会经常用到消息,通过对消息的处理实现相应的操作。比较典型的过程是,用户操作窗口,然后有消息产生,送给窗口的消息处理函数处理,对用户的操作做出响应。

    什么是消息

    窗口消息一般由三个部分组成:

    1. 一个无符号整数,是消息值;
    2. 消息附带的WPARAM类型的参数;
    3. 消息附带的LPARAM类型的参数。

    其实我们一般所说的消息是狭义上的消息值,也就是一个无符号整数,经常被定义为宏。

    什么是消息映射机制

    MFC使用一种消息映射机制来处理消息,在应用程序框架中的表现就是一个消息与消息处理函数一一对应的消息映射表,以及消息处理函数的声明和实现等代码。当窗口接收到消息时,会到消息映射表中查找该消息对应的消息处理函数,然后由消息处理函数进行相应的处理。SDK编程时需要在窗口过程中一一判断消息值进行相应的处理,相比之下MFC的消息映射机制要方便好用的多。

    Windows消息分类

    先讲下Windows消息的分类。Windows消息分为系统消息和用户自定义消息。Windows系统消息有三种:

    1. 标准Windows消息。除WM_COMMAND外以WM_开头的消息是标准消息,例如,WM_CREATEWM_CLOSE
    2. 命令消息。消息名为WM_COMMAND,消息中附带了标识符ID来区分是来自哪个菜单、工具栏按钮或加速键的消息。
    3. 通知消息。通知消息一般由列表框等子窗口发送给父窗口,消息名也是WM_COMMAND,其中附带了控件通知码来区分控件。

    CWnd的派生类都可以接收到标准Windows消息、通知消息和命令消息。命令消息还可以由文档类等接收。

    用户自定义消息是实际上就是用户定义一个作为消息,此宏的值应该大于等于WM_USER,然后此宏就可以跟系统消息一样使用,窗口类中可以定义它的处理函数。

    消息映射表

    除了一些没有基类的类或CObject的直接派生类外,其他的类都可以自动生成消息映射表。下面的讲解都以前面例程HelloWorldCMainFrame为例。消息映射表如下:

    BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWndEx)

        ON_WM_CREATE()

        ON_COMMAND(ID_VIEW_CUSTOMIZE, &CMainFrame::OnViewCustomize)

        ON_REGISTERED_MESSAGE(AFX_WM_CREATETOOLBAR, &CMainFrame::OnToolbarCreateNew)

        ON_COMMAND_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000, ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7, &CMainFrame::OnApplicationLook)

        ON_UPDATE_COMMAND_UI_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000, ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7, &CMainFrame::OnUpdateApplicationLook)

        ON_WM_SETTINGCHANGE()

    END_MESSAGE_MAP()

    BEGIN_MESSAG_MAPEND_MESSAGE_MAP之间的内容成为消息映射入口项。消息映射除了在CMainFrame的实现文件中添加消息映射表外,在类的定义文件MainFrm.h中还会添加一个宏调用:

    DECLARE_MESSAGE_MAP()

    一般这个宏调用写在类定义的结尾处。

    添加消息处理函数

    如何添加消息处理函数呢?不管是自动还是手动添加都有三个步骤:

    1. 在类定义中加入消息处理函数的函数声明,注意要以afx_msg打头。例如MainFrm.hWM_CREATE的消息处理函数的函数声明:afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
    2. 在类的消息映射表中添加该消息的消息映射入口项。例如WM_CREATE的消息映射入口项:ON_WM_CREATE()
    3. 在类实现中添加消息处理函数的函数实现。例如,MainFrm.cppWM_CREATE的消息处理函数的实现:
      int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
      {
      ......
      }

    通过以上三个步骤以后,WM_CREATE等消息就可以在窗口类中被消息处理函数处理了。

    各种Windows消息的消息处理函数

    标准Windows消息的消息处理函数都与WM_CREATE消息类似。

    命令消息的消息映射入口项形式如:ON_COMMAND(ID_VIEW_CUSTOMIZE, &CMainFrame:: OnViewCustomize),消息为ID_VIEW_CUSTOMIZE,消息处理函数为OnViewCustomize

    如果想要使用某个处理函数批量处理某些命令消息,则可以像CMainFrame消息映射表中的ON_COMMAND_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000, ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7, &CMainFrame::OnApplicationLook)一样添加消息映射入口项,这样值在ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7之间的菜单项等的命令消息都由CMainFrameOnApplicationLook函数处理。函数原型为afx_msg void OnApplicationLook(UINT id);,参数id为用户操作的菜单项等的ID

    在操作列表框等控件时往往会给父窗口发送WM_NOTIFY通知消息。WM_NOTIFY消息的wParam参数为发送通知消息的控件的IDlParam参数指向一个结构体,可能是NMHDR结构体,也可能是第一个元素为NMHDR结构体变量的其他结构体。NMHDR结构体的定义如下(仅作了解):

    Typedef sturct tagNMHDR{

      HWND hwndFrom;

      UINT idFrom;

      UINT code;

    } NMHDR;

    hwndFrom为发送通知消息控件的句柄,idFrom为控件IDcode为要处理的通知消息的通知码,例如NM_CLICK

    通知消息的消息映射入口项形式如:

    ON_NOTIFY(wNotifyCode,id,memberFxn)

    wNotifyCode为要处理的通知消息通知码,例如:NM_CLICKid为控件标识IDMemberFxn为此消息的处理函数。

    通知消息的处理函数的原型为:

    afx_msg void memberFxn( NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result);

    如果需要使用用户自定义消息,首先要定义消息宏,如:#define WM_UPDATE_WND (WM_USER+1),再到消息映射表中添加消息映射入口项:ON_MESSAGE(WM_UPDATE_WND, &CMainFrame::OnUpdateWnd),然后在MainFrm.h中添加消息处理函数的函数声明:afx_msg LRESULT OnUpdateWnd(WPARAM wParam, LPARAM lParam);,最后在MainFrm.cpp中实现此函数。

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  • VC----MFC消息映射机制详解

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