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  • SLG游戏平衡测试概述(一)
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    2020-06-02 20:44:24

    平衡环境
    在技能测试当中,每一个技能需要一个属于这个技能的平衡环境,平衡环境需要满足以下几点要求:
    1.只能通过修改自己(攻击方)的出战配置作为平衡环境。之所以只控制自己的,而非敌方的,是因为在战斗中,敌方往往是不可选的,因此使自己收益最大和最小的敌方配置会是极限收益环境,而非平衡环境。
    2.平衡环境的设定与技能运用场景的设计初衷吻合。例如我在测试马超(天赋技能血溅黄砂:无法发动主动战法,使自身进行攻击时的伤害提高)的平衡的时候,我就不会给他带上主动战法或者辅助战法,而是会给他带上追击类战法。
    3.平衡环境可以不止一种。例如马超可以带追击技能放后排,也可以放在前面带空城回马。可以通过测试测出真实游戏情况来比较平衡环境之间的差异性。
    4.平衡环境中,自己可以去影响队友,但是尽量不要让队友影响自己。不然各种效果一叠加,无法区分强弱。
    5.可学习技能会由于我们英雄技能的不同,在收益上产生非常大的差异性,如一骑当千,在给夏侯渊使用和给别的英雄使用时差异很大。因此我们在对学习技能设定平衡环境时,只需要设定无加成的常规平衡环境即可。只要不给马超一骑当千,给其他的都是OK的。如果我们觉得夏侯渊带一骑当千太厉害了,我们也是应该优先去修改夏侯渊的技能,而非一骑当千这个技能。

    极限收益环境
    在上面讲平衡环境的时候也提到了这个概念。
    极限收益环境指的是,在我对敌方进行任意的组合搭配时,会有极难打过的敌方,以及极易打过的敌方。我需要将这2种情况都获取出来,检查难易程度是否符合设计初衷。

    木桩环境
    一套通用的无特色万金油环境,在测试过程中除了兵力会变之外其他的内容都不会变,用以测试英雄和技能的战斗力。当通过模拟多次战斗后,木桩的兵力在某个值时,战斗能够打到55开,则对面的战斗力=当前木桩的兵力
    在我们的测试当中,木桩环境为5个人,其中他们的所有属性均为200(5星英雄平均最大属性),所会技能如下:
    1.基础被动防御技
    2.基础主动控制技
    3.基础主动攻击技
    M/R(移动力/攻击距离)从前到后分别为(3/1,2/2,2/2,1/3,1/3)

    首次发布,后续敬请期待~
    有什么不懂或者想交流的欢迎留言,第一次发布内容,很开心能分享一些有用的东西 ==/

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  • SLG游戏性能优化个人总结

    千次阅读 2018-03-20 12:29:43
    最近一直在做SLG游戏的性能优化,趁着手还热乎,把自己一些心得总结一下。 目前SLG是基于Flash制作的,语言当然是AS3.0,目前Flash虽然要死要死的了,可是他背后的AS3.0是非常强大的,目前很多H5引擎开发的API都是...

        最近一直在做SLG游戏的性能优化,趁着手还热乎,把自己一些心得总结一下。

        目前SLG是基于Flash制作的,语言当然是AS3.0,目前Flash虽然要死要死的了,可是他背后的AS3.0是非常强大的,目前很多H5引擎开发的API都是吸收了很多AS语法规则。

        首先贴出一个性能优化的标准


        另外玩家对于游戏性能的一个直观感受有以下几方面:

            1.Loading时间

            2.进入游戏后拖屏的流畅度

            3.内存的占用

        下面从这三个方面分析下优化的点以及方案

        一、Loading时间

            我们可以将Loading时间拆分为三部分:(1)美术资源(2)配置资源(3)数据及对象初始化

            一般资源我们都采用即用即加载的方案,配置资源一开始只加载初始场景需要的,这时候就会根据角色等级或者某个判定标准来加载资源,美术资源、数据及对象初始化同理也需要根据这个条件来判断,进入游戏后再按照需要加载资源,这时我们就需要一个资源管理器,对于已经加载的资源进行管理,可以使用引用计数来判定一个资源是否在被使用,如果没有被使用即时释放掉。

    二、拖屏的流畅度

        (1)事件

                SLG类游戏,通常会有一个大地图,玩家通过拖动屏幕移动视角,在AS中一般使用事件通知客户端摄像机视角改变,这其中涉及了大量的数据更新,以及服务器与客户端的数据交换。AS中的原生事件对于性能的消耗是很大的,这时候我们需要变更思路,其实在很多插件中对于原生事件都做了封装,比如JQuery,LayaBox都对于事件进行了封装,我也使用了一个包来替代AS中的原生事件Signal,Signal类似于C#中的事件委托机制,如果我使用AS中的原生事件,我要对每个对象添加事件监听,80000个对象就是80000个事件监听,一旦事件派发,就是80000个冒泡,但是使用Signal在管理器监听,只需要一个监听就可以达到同等效果,可想对于性能是多么大的节省。

        (2)与服务器通讯时机

               我们在玩SLG或同类游戏的时候,拖屏的时候不会立刻更新所有信息,往往是停下来的时候会全部更新,这里面其实就是对于拖屏的时候控制了向服务器的发包频率,如果一旦收到事件,就向服务器请求,不光服务器吃不消,客户端收到服务器消息的时候也会形成阻塞,不能做到更新,在一帧类的更新过于频繁,会导致帧率急剧下降,因此大多数的选择是使用延迟帧调用更新,将逻辑处理与界面渲染分帧处理,这样会使游戏流畅度提高也降低了服务器压力。

      三、内存占用

        内存泄漏真是最让人头疼的问题,特别是在项目一开始没有做好内存管理的时候,后期优化真的是蛋疼的要命,一般游戏内存占用分为两块:(1)资源(2)对象

        前面已经说过资源的管理需要一个专门的管理器来管理加载了的资源,以便及时对于未使用的资源及时释放。

        对象的管理同样如此,游戏中对象一般又分为两类:(1)UI对象(2)游戏对象

        (1)UI对象

            UI对象的管理一般是使用一个MVC框架来进行管理,所有UI都是基于这个框架写出来的,如果大家有兴趣了解我平时喜欢用的UI框架可以在我Github下去复制下来看看:https://github.com/dengxuhui/AircaftBattle

        这里面的UI框架就是我任何一个项目都用的UI框架,这个小项目有兴趣可以扩展,我现在已经没有更新这个项目了。

        UI框架就不多说了,资源一般都是从资源管理器获取的,对象使用后直接释放。

        (2)游戏对象

            游戏对象我们可以笼统的说除了UI都是游戏对象,游戏对像我们一般就采用一个工厂来创建以及管理,每个游戏都会存在一个资源池,因为很多对象的高频创建销毁,资源池是一个很好的解决方案,不过一旦资源池没有管理好就适得其反,对于资源池的一般使用引用计数来实现,缓存方式有很多,根据不同情况也有不同适用方法,之前我看过一篇文章写得挺好的,之后找到贴上来,我这里就别瞎bibi,我只说说大概原理,我们通过一个游戏工厂作为游戏物体的创建以及释放的唯一接口,创建时先从资源池寻找复合对象,如果没有创建新对象,如果有直接使用,避免调用对象构造函数,当我们不用这个对象的时候,调用工厂的对象释放函数,工厂将这个对象放到资源池中,以备后续使用。这里只讲了大概流程,其中涉及细节并未讲到。

        


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  • 1. 主城主城的测试要点,主要是城内建筑。城内建筑测试点主要分为三个方面:建筑建造、建筑信息、建筑功能。建筑建造主要需要关注的是建造时间,建造时间的倒计时在下线、断网重连等情况下都是正常计数的,一般SLG...

    SLG的测试点

    由SLG特点决定了游戏的一般场景主要有两个,主城和大世界。


    1. 主城

    主城的测试要点,主要是城内建筑。城内建筑测试点主要分为三个方面:建筑建造、建筑信息、建筑功能。
    建筑建造主要需要关注的是建造时间,建造时间的倒计时在下线、断网重连等情况下都是正常计数的,一般SLG游戏的其中一个付费点就是买时间,建筑建造时间就需要格外关注。
    建筑信息需要关注的测试点主要就是建筑功能介绍是否正确、说明文案跟游戏风格统一等。

    建筑功能,则需要按照不同建筑的功能来具体写,这里举例用了医疗树系统来说明一下。


    以上主要介绍了主城的特别测试点。


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  • 游戏编程指南

    2012-04-27 15:22:26
    12.4 SLG编程要点... 163 12.4.1 电脑AI 163 12.5 RPG & ARPG编程要点... 163 12.5.1 迷宫的生成... 163 12.5.2 脚本技术... 163 12.6 RTS编程要点... 163 12.6.1 寻路... 163 12.6.2 电脑AI 163 12.7 FPS编程要点.....
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  • 过去二十年,被称为“第九艺术”的游戏成为中国互联网的重要趋势,正前所未有地占据和改变着我们的生活。放眼未来,中国游戏确定了“走出去”的增长目标,在更广阔的海外市场扩展营收。要实现这一目标,游戏不仅要关注...

        过去二十年,被称为“第九艺术”的游戏成为中国互联网的重要趋势,正前所未有地占据和改变着我们的生活。放眼未来,中国游戏确定了“走出去”的增长目标,在更广阔的海外市场扩展营收。要实现这一目标,游戏不仅要关注开发、发行、渠道等方面的创新玩法,也不可忽视底层的游戏安全。

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        4月22日下午,网易易盾移动安全负责人卓辉亮相中国游戏出海大会,在展望2021年游戏出海趋势的同时,针对蛰伏在出海过程中的安全威胁进行讨论,并分享解决之道。

        “解决游戏安全问题已经演变成了一个团队与另一个团队的对抗。”卓辉认为,今天的游戏行业节奏很快,研发也好,迭代也好。如果额外的增加大量的工作在非核心玩法上将大大影响研发的效率。

        01 外挂与工作室 安全威胁的冰山一角

        伴随着游戏市场蓬勃发展,各种新型游戏“黑产”出现,并开始向海外市场蔓延,与游戏一起远赴海外。

        “易盾曾帮助《万国觉醒》跨国打击一个在越南发布的外挂。这个外挂有专门销售的官网,定价大概是每月15美金,一个月差不多几万人在用。"卓辉在大会上指出,算一下这个外挂每月的营收,会发现这是一个很大的产业。

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                                                                                            图 | 在海外销售的外挂

        可以看到,游戏“黑产”也不再是势单力薄的单打独斗,而是分工明确的团伙作案,专门的工作室借势聚集,盯准游戏形成上、中、下游产业链,借助于群控设备、刷机工具、接码平台、打码平台、卡商、猫池等越来越专业的设备实现规模化、自动化运营。

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                                                                                           图 | 游戏黑产产业链

        卓辉分享,制作一款外挂需要编程技术支持,不过这种技术在线上多有分享,且并不难在自学,致使未经保护的游戏被轻松破解。游戏修改器、游戏加速器、模拟点击等典型外挂作为游戏插件存在,暗中为祸,更有甚者逆向破解游戏源代码,更改后自行搭建、运营“破解版”私服,对正版游戏的打击更大。

        值得一提的是,在游戏口碑榜单中,“外挂”几乎占了游戏负面评论的一大半,也是不少玩家“弃坑”的主要原因。据易盾统计,如果在游戏中碰到外挂问题,23%的正常玩家会当即退出游戏。此外,外挂对游戏营收、口碑产生影响,并导致开发商额外投入大量金钱和时间“围追堵截”外挂,整套下来对游戏的流水影响超过5%。

        游戏安全威胁远不止外挂与破解版,暴露在外的只是冰山一角。“黑客采取恶意病毒攻击,获取用户隐私数据,挟游戏资源和内部文件进行勒索,从巨额汇款到比特币,这样的安全事件屡见不鲜。”卓辉指出,一是,注意入侵、DDoS等网络安全风险,二是,拉人广告、色情聊天信息可能引发内容安全合规问题,上述两大块风险也将急剧缩短游戏的生命周期,不可小觑。

        02 警惕水土不服 出海游戏保护须合规

        游戏逐鹿海外,有许多需要攻克的难关,从如影随形的游戏安全威胁,到复杂多变的海外政策,游戏“走出去”并非总是一帆风顺。卓辉表示,在游戏安全实践上,中国与海外地区的区别显著,主要有四个方面:

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        一是,隐私合规侧重点不同。他提到,游戏到了海外就不太一样,用户隐私保护要求更高,权限获取限制更严格。举个例子,在欧盟《一般数据保护条例》(GDPR)的要求下,游戏厂商能够采集的数据范围更为狭窄。为了避免被罚或下架,游戏开发商需要重新建立有一个完善的用户隐私处理流程,包括确认合规要点、清晰说明、提示用户同意、用户更改入口,等等。

        二是,破解方式不同。在海外发行的时候,游戏厂商更多遇到脱机挂,一种不依赖官方客户端程序就可以模拟执行的外挂,这种外挂更隐蔽、难取证。卓辉建议,国内游戏厂商在出海时不要图快,客户端代码得到保护后再上线,防患于未然。

        三、运营处理逻辑不同。很多游戏采取强硬的态度治理外挂,一般直接封号,但在海外,例如欧洲地区,为了避免招致不必要的法律纠纷,游戏在处理外挂用户这件事上更温和。简单来讲,外挂处罚方式在不同国家和地区不尽相同,需要以单元为阵营,逐个探索。

        四、打击方式不同。大家看到,腾讯也好,网易也好,会去抓一些工作室,但由于地理限制和司法程序差异,跨境外挂工作室的打击具有相当大的难度,无疑将耗费更多时间、金钱与精力,更快的方式是与游戏“黑产”技术上进行对抗。

        总的来说,中国游戏在异国他乡扎根,需要因地制宜,基于各地法律法规开展游戏安全风险治理,守住游戏运营的生命线。

        03 风险治理前置 技术创新助力游戏出海

        易盾的游戏安全威胁监控显示,以IP进行分类,主要出海目的地的安全风险从高到低排列依次是,东南亚、日韩、美国、欧洲。对于游戏“黑产”而言,东南亚是一个大市场。卓辉建议,如果游戏向东南亚发行,一定要提前做好移动安全工作,否则后期就会居于被动之地,并详细解答了如何开展游戏安全治理?

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        在卓辉看来,外挂攻防对抗有三重境界。第一重境界是被动修改,碰到问题去解决问题。在客户投诉和发现破解版本后,对症解决相关问题,进行数值规避。第二重境界是提前规划安全问题。游戏在上架前进行安全测试,提前规避先天现存的漏洞,以保护脚本,并对检测出的外挂进行运营处理,包括封号、闪退等等。

        第三重境界是风险前置,也是易盾游戏安全解决方案的点睛之笔。为什么要进行风险前置?由于外挂多如牛毛,第二重境界中基于外挂特征的“检测-预防-处理”方案很难实现。“以模拟点击为例,这种外挂少说也有几百种,多则可达几千种,如果逐一通过特征检测,一来很容易产生遗漏,二来非常浪费时间。”卓辉说。

        他指出,风险前置的实现方式并不难,主要是三大环节改变:行为特征分析、游戏注册和登录保护与可信ID技术,“通过一整套的风险前置,提前挡掉各种各样的风险,减少不断跟它对抗的工作量。”

        行为特征分析耗费较多机器学习算法,学习玩家端的多维度数据,包括运行环境、脚本软件、点击行为,让游戏能够智能区分点击者是人还是机器,彻底解决模拟点击变化多端的问题。

        游戏注册和登录保护能够识别注册、登录过程中的批量化、养小号、暴力破解、撞库攻击等风险。业务安全能力,在对手机号、IP号、设备ID及邮箱账户等数据采集后,沉淀出相应的黑名单风险名单,再结合行为模型、规则引擎开展全链路分析。

        可信ID技术做数据分析,用于安全风控、反作弊、反欺诈等众多业务场景。值得注意的是,在iOS14.5正式版上线以后,App在访问用户设备的IDFA之前,必须明确请求用户许可,获得了用户授权才能获得 IDFA。这一新的政策让风控、反欺诈遭遇巨大挑战。在符合Apple审核规则并确保隐私合规的前提下,易盾可不依赖于IDFA生成稳定的可信ID,它不受越狱影响,跨应用一致,可以独立开放给游戏或者非游戏的产品。

        游戏外挂不断进化带来的启示是,游戏安全必须相时、随机而变。近年来,易盾移动安全团队创新了不再合规的设备指纹技术、外挂对抗流程,助力游戏安全出海。

        04 精细定制策略 探索游戏出海安全之道

        “目前,游戏安全面临的一大困境在于,没有一招鲜或者永远适用的策略,我们要根据不同的游戏做定制化的策略,根据形形色色的外挂变种做针对性的对抗。”卓辉在大会上说。不同类型游戏,由于玩法不同导致作弊方式不同,由于开发引擎不同导致保护策略不同。定制精致化的保护策略是未来游戏安全的发展方向之一。

        在这方面,易盾开展了有益的实践探索,将外挂治理落实到多种类的游戏中,精细化定制游戏安全保护策略。在纷繁的游戏类型中,卓辉聚焦于4大主要类型,分析了各异的保护策略,分别是ACT动作类游戏、FPS第一人称射击类游戏、SLG策略类游戏、RPG角色扮演类游戏。

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                                                                       图 | 易盾最新发布的《2020 手游反外挂报告》

        例如,《万国觉醒》是中国SLG策略游戏出海的代表,在同类游戏中排名Top 1。在海外,该游戏与易盾保持紧密的合作,解决了游戏安全的三大痛点问题。

        “大家玩过SLG策略游戏的话会发现,玩家时不时要打开来点击一下,升级一下建筑也好,技能也好,做一个细致的长期运营。”卓辉说,“不少玩家图快、图简单,会找高度智能化的模拟点击外挂帮助完成任务,打金工作室和协议破解也严重影响游戏营收。”

        针对上述三类威胁,易盾做了分门别类的处理,并实时统计外挂、破解、盗版等风险上报到后台,反馈给游戏方做进一步的处罚操作。数据显示,客户接入易盾反外挂服务后,外挂作弊数减少96.6%,投诉量降低99%以上。

        当前,《万国觉醒》、《全民枪战》、《阴阳师》、《高能手办团》、《FGO》、《大话西游》、《光遇》、《猫和老鼠》等重磅游戏出海都使用了易盾的智能游戏反外挂解决方案,实现更好的业务发展,同时也验证了易盾游戏安全方案的稳定性、安全性、有效性。易盾在游戏安全领域具有20多年的实践经验,提供一站式游戏安全解决方案,覆盖游戏加固、智能反外挂、黑产对抗、内容安全等多维安全场景。

        在海外运营的游戏必定会遇到安全问题的挑战,在攻防对抗趋于两军对垒的背景下,游戏厂商可以自建团队,也可以与第三方安全团队合作。无论以哪种方式,早行剔除险势是关键。

        更多游戏出海干货:

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