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  • unity射线检测碰撞

    2020-09-07 20:46:28
    使用普通的碰撞体检测,检测时不连续的,是每隔0.02秒进行的离散检测,这样在被检测的物体速度比较快时,就会由直接穿过物体的可能,这个时候,就需要使用射线检测了。 为了实现高速状态下的碰撞检测,要使用连续的...

    前言:

    使用普通的碰撞体检测,检测时不连续的,是每隔0.02秒进行的离散检测,这样在被检测的物体速度比较快时,就会由直接穿过物体的可能,这个时候,就需要使用射线检测了。

    为了实现高速状态下的碰撞检测,要使用连续的射线来完成这样一个功能。

    一,创建射线

    使用 new Ray创建射线new Ray(发射位置,发射方向乘上发射速度)

    Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward * 100);  
    

    二,碰撞检测

    使用Physics.Raycast(射线,out 被碰撞物体,最大检测距离)(返回bool类型)射线检测碰撞,并会返会被碰撞物体的信息

     	RaycastHit hitInfo;                                 //定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息;
    	 if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100))         //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体的相关信息;
    	  {
    	      hitInfo.point;         // 碰撞点的位置; 
    	      hitInfo.normal;       //与碰撞点所在平面垂直的向量;
    	      hitInfo.collider.gameobject;  //可以得到该物体上的所有信息了;
    	  }
    
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  • Unity射线与UI碰撞检测

    2020-11-11 20:48:22
    结合博客,实现了UI与射线碰撞检测。当枪口对准UI的时候,UI显示边框,点击鼠标左键,触发按钮对应的函数
  • layer选要检测的层级本例为ground切不可勾选自己的层级,因为Raycast是返回检测到的第一个物体,射线是从物体内发射出的,返回第一个物体会只检测到Player。 Player拖拽胶囊体 using System.Collections...

    1:3D场景中

     首先新建场景,创建Plan并设置层级为Ground ,再胶囊体并设置层级为Player。并在Player内创建一个空物体子集Feet并加上碰撞体 并为其添加Feet脚本。

    layer选要检测的层级本例为ground切不可勾选自己的层级,因为Raycast是返回检测到的第一个物体,射线是从物体内发射出的,返回第一个物体会只检测到Player。

     Player拖拽胶囊体

     

     

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Feet : MonoBehaviour
    {
    
        public static bool isGround;
        public LayerMask layer;
        public Transform Player;
    
    
        private void FixedUpdate()
        {
            Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.down);
            RaycastHit hit;
            isGround = Physics.Raycast(ray, out hit, 0.65f, layer);
            Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red);
            print(isGround);
            if (hit.collider != null)
            {
                print(hit.collider.name);
            }
        }
    
       
    
    }
    

     创建Move脚本控制胶囊体的移动,并设置物体的移动速度跳跃速度

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Move : MonoBehaviour
    {
        private bool isGroundM;
        public float JumpSpeed;
        public float Speed;
        private Rigidbody rg;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            rg = GetComponent<Rigidbody>();
           
            
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            float H = Input.GetAxis("Horizontal")*Speed*Time.deltaTime;
            float V = Input.GetAxis("Vertical") * Speed * Time.deltaTime;
            transform.Translate(-V, 0, H);
    
            //print(isGroundM);
            //print(Feet.isGround);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&& Feet.isGround)
            {
                //print(1);
                rg.velocity  += new Vector3(0,  5 ,0);
                rg.AddForce(Vector3.up * JumpSpeed);
            }
           
    
        }
    
       public bool Isray(bool isground)
        {
    
            return isground;
        }
    }
    

       运行后

    结果:若在地面上持续返回True ,跳跃后返回false。


    2:2D场景中

    较3D简单用一段代码概括

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Feet : MonoBehaviour
    {
        //设置负责记录是否接触层级的BOOl值
        public static bool isGrand;
        public static bool isGround;
        public static bool isMoveGround;
        private bool isGround2;
    
        //设置要检测的层级
        private LayerMask LOneWayPlatform;
        private LayerMask LGround;
        private LayerMask LMovePlant;
        private Rigidbody2D myFeet;
    
        private void Start()
        {
            LOneWayPlatform = 1 << 12;//表示只检测12层
            LGround= 1 << 8;
            LMovePlant = 1 << 14;
            myFeet = GetComponent<Rigidbody2D>();
        }
        private void FixedUpdate()
        {
            
            isGround = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 1f, LOneWayPlatform);
            isGround2 = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 1f, LGround);
            isMoveGround= Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 1f, LMovePlant);
            
            //print(isGround);
            //print(isGround2);
            CheckGrounded();
        }
    
        void CheckGrounded()
        {
            //是否接触地面
            isGrand = isGround|| isGround2|| isMoveGround;
            //print(isGrand);
        }
    
    }
    

    3:结束语

    这个主要用于检验一些角色的2段跳,和动画切换等

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  • Unity 射线碰撞检测

    2016-12-21 00:27:00
    1.射线检测原理: 获取屏幕点击点的位置 从主摄像机作出射线到屏幕点击点 使用RayCast函数计算 2.代码实现: 首先对需要被检测的物体添加碰撞器。 Ray buttonRay; RaycastHit myRayHit void Update...

    项目起因:

    前段时间项目需要完成一个点击,拖动,缩放功能。并没有使用Ngui或者Ugui自带的手势识别的功能,是直接在Update中处理了这些事务。但是后来根据项目需求添加了一个按钮(其实为一个Sprite),发现点击事件与按钮的事件是相互冲突的。原因应该是Update是获取的屏幕的事件是和按钮同级别的,所以需要修改。最后使用的是射线碰撞检测。

    1.射线检测原理:

    • 获取屏幕点击点的位置
    • 从主摄像机作出射线到屏幕点击点
    • 使用RayCast函数计算

    2.代码实现:

    首先对需要被检测的物体添加碰撞器。

    Ray buttonRay;
    RaycastHit myRayHit
    void Update(){
        if (Input.touches.Count > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) {
            //如果场景中存在多个摄像头,需要定义是哪个Camera。一般是用UI的那个。
            buttonRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch(0).position); 
            //用来划线
            //Debug.DrawLine (buttonRay.origin, myRayHit.point, Color.red, 2); 
     	    if (Physics.Raycast(buttonRay, out myRayHit){
     	        //这里可以通过myRayHit来获取碰撞到的东西。
     	        Debug.Log ("按钮");
            }else{
                Debug.Log ("点击");
            }
    }
    

    3.关键函数:

    从摄像头到position的射线: {% highlight c# %} public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position); {% endhighlight %}

    检测在这个射线中碰撞到碰撞器

    /*
    Returns bool
    bool True if the ray intersects with a Collider, otherwise false.
    */
    public static bool Raycast(
            Vector3 origin, 
            Vector3 direction, 
            float maxDistance = Mathf.Infinity, 
            int layerMask = DefaultRaycastLayers, 
            QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
    

    4.总结:

    事实上射线碰撞也可以用在游戏中物体的拾取判断,这里原理是一样的我就不做例子了。对于手势的处理我觉得不应该放在update中处理,应该好好利用NGUI这些插件。当然多懂些原理也并没有什么坏处。

    转载于:https://my.oschina.net/yaogunfantuan/blog/809344

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  • Unity 3D中的射线碰撞检测

    千次阅读 2019-04-18 15:51:52
    注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 : public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction); RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员...

    创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :
    public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);

    RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
    distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
    normal 射线射入平面的法向量
    point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)

    Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下:

     **1)public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance=Mathf.Infinity, intlayerMask=DefaultRaycastLayers);**
     **参数说明:**
     origin            射线起点世界坐标
     direction          射线方向矢量
     distance            射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长
     layerMask        显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)
     **返回值说明:**
     当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。
    
     **2)public static boolRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance =Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。
    
     **3)public static boolRaycast(Ray ray, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask =DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的一条射线Ray来作为参数。
    
     **4)public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。
     在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。
     **public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color);**
     只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。
    
     下面这个例子创建了一个从主摄像机向y轴负向发射一条射线检测下方是否有平面存在。在场景中摄像机下方创建一个Plane游戏对象,并将下面的脚本RayDemo01.cs挂载到摄像机上。
         using UnityEngine;  
         using System.Collections;  
    
         public class RayDemo01 : MonoBehaviour {  
    
                void Update () {  
                   // 以摄像机所在位置为起点,创建一条向下发射的射线  
                   Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.up);  
                   RaycastHit hit;  
                   if(Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))  
                   {  
                       // 如果射线与平面碰撞,打印碰撞物体信息  
                       Debug.Log("碰撞对象: " + hit.collider.name);  
                        // 在场景视图中绘制射线  
                       Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red); 
                   }  
               }  
         }

    运行程序后,如图1所示,在场景视图中可以看见摄像机发出的射线。当检测到下方的平面时,会在控制台中打印输出检测结果,如图2所示。

    定向发射射线的实现

    当我们要使用鼠标拾取物体或判断×××是否击中物体时,我们往往是沿着特定的方向发射射线,这个方向可能是朝向屏幕上的一个点,或者是世界坐标系中的一个矢量方向,沿世界坐标系中的矢量方向发射射线我们已经在上面演示过如何实现。针对向屏幕上的某一点发射射线,Unity 3D为我们提供了两个API函数以供使用,分别是ScreenPointToRay和ViewportPointToRay。

    public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);
    参数说明:position是屏幕上的一个参考点坐标。
    返回值说明:返回射向position参考点的射线。当发射的射线未碰撞到物体时,碰撞点hit.point的值为(0,0,0)。

    ScreenPointToRay方法从摄像机的近视口nearClip向屏幕上的一点position发射射线。Position用实际像素值表示射线到屏幕上的位置。当参考点position的x分量或y分量从0增长到最大值时,射线将从屏幕的一边移动到另一边。由于position在屏幕上,因此z分量始终为0。

    下面我们用一段程序示例说明如何利用ScreenPointToRay来发射一条指向屏幕上的某点来进行定向检测碰撞体。在场景中创建一个Cube位于摄像机的正前方,将下面的脚本RayDemo02.cs挂载到摄像机上。

    using UnityEngine; 
    using System.Collections;

    public class RayDemo02 : MonoBehaviour { 
    Ray ray; 
    RaycastHit hit; 
    // 创建射线到屏幕上的参考点,像素坐标 
    Vector3 position = new Vector3(Screen.width/2.0f, Screen.height/2.0f, 0.0f);

    void Update () {  
        // 射线沿着屏幕x轴从左向右循环扫描  
        position.x = position.x >= Screen.width ? 0.0f : position.x + 1.0f;  
        // 生成射线  
        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(position);  
        if(Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f))  
        {  
            // 如果与物体发生碰撞,在Scene视图中绘制射线  
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.green);  
            // 打印射线检测到的物体的名称  
            Debug.Log("射线检测到的物体名称: " + hit.transform.name);  
        }  
    }  

    }
    在这段代码中,首先声明了一个变量position,用于记录射线到屏幕上的实际交点的像素坐标,然后在Update方法中更改position的x分量值,使得射线从屏幕左方向右方不断循环扫描,接着调用方法ScreenPointToRay生成射线ray,最后绘制射线和打印射线探测到的物体的名称。运行程序后,如图3所示,在Scene视图中可以看到我们绘制的射线正在场景中扫描,图4是在控制台下打印输出射线探测到的物体名称。

    public Ray ViewportPointToRay(Vector3 position);
    参数说明:position为屏幕上的一个参考点坐标(坐标已单位化处理)。
    返回值说明:返回射向position参考点的射线。当发射的射线未碰撞到物体时,碰撞点hit.point的值为(0,0,0)。

    ViewportPointToRay方法从摄像机的近视口nearClip向屏幕上的一点position发射射线。Position用单位化比例值的方式表示射线到屏幕上的位置。当参考点position的x分量或y分量从0增长到1时,射线将从屏幕的一边移动到另一边。由于position在屏幕上,因此z分量始终为0。

    下面我们用一段程序示例说明如何利用ViewportPointToRay来发射一条指向屏幕上的某点来进行定向检测碰撞体。在场景中创建一个Cube位于摄像机的正前方,将下面的脚本RayDemo03.cs挂载到摄像机上。

    using UnityEngine; 
    using System.Collections;

    public class RayDemo03 : MonoBehaviour { 
    Ray ray; 
    RaycastHit hit; 
    // 创建射线到屏幕上的参考点,单位化坐标 
    Vector3 position = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f); 
    void Update () { 
    // 射线沿着屏幕x轴从左向右循环扫描 
    position.x = position.x >= 1.0f ? 0.0f : position.x + 0.002f; 
    // 生成射线 
    ray = Camera.main.ViewportPointToRay(position); 
    if(Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f)) 

    // 如果与物体发生碰撞,在Scene视图中绘制射线 
    Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.green); 
    // 打印射线检测到的物体的名称 
    Debug.Log("射线检测到的物体名称: " + hit.transform.name); 


    }
    在这段代码中,首先声明了一个变量position,用于记录射线到屏幕上的实际交点的像素坐标,然后在Update方法中更改position的x分量值,使得射线从屏幕左方向右方不断循环扫描,接着调用方法ViewportPointToRay生成射线ray,最后绘制射线和打印射线探测到的物体的名称。运行程序后,如图5所示,在Scene视图中可以看到我们绘制的射线正在场景中扫描,图6是在控制台下打印输出射线探测到的物体名称。

    利用二次发射射线的方式检测内部物体

    有的时候我们要检测的物体在其他物体的内部,并且这两个物体都具有碰撞器,用射线检测返回的是第一个物体的信息。在这种情况下,我们需要使用二次射线发射的做法,即以第一次射线碰撞的外层物体的碰撞点作为第二次射线发射的起点,沿原来方向发射射线,判断是否与内部物体发生碰撞。

    下面我们用一段代码示例来说明如何用二次发射射线来检测位于物体内部的目标。在场景中创建两个Cube,位于摄像机的正前方。在其中一个Cube的位置上创建一个Sphere,并设置它的大小为Cube的一半,这样Sphere就位于Cube的内部。将下面的脚本RayDemo04.cs挂载到摄像机上。

    using UnityEngine; 
    using System.Collections;

    public class RayDemo04 : MonoBehaviour { 
    GameObject wrapper; // 外层物体 
    GameObject target; // 内层物体 
    string info = ""; // 碰撞检测信息

        void Update () {  
    
        if(Input.GetMouseButton (0))  
        {  
            // 当鼠标左键按下时,向鼠标所在的屏幕位置发射一条射线  
      Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
            RaycastHit hitInfo;  
            if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo))  
            {  
                // 当射线与物体发生碰撞时,在场景视图中绘制射线  
                Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point, Color.red);  
                // 获得第一次碰撞的外层物体对象  
                wrapper = hitInfo.collider.gameObject;  
               // 以第一次的碰撞点为起点,沿原来的方向二次发射射线  
               Ray ray2= new Ray(hitInfo.point, ray.direction);  
               RaycastHit hitInfo2;  
               if(Physics.Raycast(ray2, out hitInfo2))  
               {  
               // 当射线与内层物体碰撞时,在场景中绘制射线  
               Debug.DrawLine(ray2.origin, ray2.direction, Color.green);  
               // 获得内层物体对象  
               target = hitInfo2.collider.gameObject;  
               // 将外层物体的网格隐藏  
               wrapper.GetComponent<MeshRenderer().enabled = false;  
               // 设置碰撞信息  
               info = "检测到物体: " + target.name + "坐标: " + target.transform.position;  
                }  
                else  
                {  
               // 如果二次发射的射线没有与内层物体碰撞  
               // 显示外层物体的网格  
               wrapper.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true;  
               // 设置碰撞信息  
               info = "检测到物体: " + wrapper.name + "坐标: " + wrapper.transform.position;  
               }  
            }  
        }  
    }  
    
    void OnGUI(){  
        // 在屏幕上打印输出射线检测的信息  
        GUILayout.Label(info);  
    }  

    }
    在上面这段代码中我们使用左移位操作符<<来设置碰撞层的掩码layerMask。Unity 3D中共有32个层,对应使用一个32位整数的各个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不使用这个层。

    LayerMask.NameToLayer这个API是返回我们使用自定义命名所定义的层的层索引,注意从0开始。当我们使用左移位操作设置层次掩码时,对应的自定义层级是n我们就将1左移n位,这样射线就只在layerMask指定的层次上进行碰撞检测。可供使用的自定义的层级从第8层开始,我们将8~10层分别命名为Capsule、Sphere和Cube,并将Capsule、Shpere和Cube三个物体的layer分别设置为对应的层次。一开始我们将所有物体设置为透明不可见。当按下鼠标左键发射射线时,返回射线方向上所有碰撞的物体信息,将获取到的物体对象,全部设置为半透明可见。点击按钮可以切换检测碰撞的层次。

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  • Unity3d开发基础篇之射线碰撞检测

    千次阅读 2019-06-23 22:08:26
    Unity3d开发基础篇之射线碰撞检测介绍射线的创建和显示 介绍        在游戏开发过程中,很多地方要用到射线碰撞检测。比如:射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备,无人驾驶...
  • 是比较小的,大的看不出来,大的即使晚更新几帧肉眼也看不出来)物体A进行射线检测。如果出现射线有时判true,有时判false。可能是以下原因。 首先,只有在FixedUpdate执行完后才会更新物理,此处说的更新物理是...
  • 如图所示,头顶画了四条射线,有关于人物挂墙的射线有三条 RaycastHit2D Raycast(Vector2 offset,Vector2 rayDiraction,float length,LayerMask layer) { Vector2 pos = transform.position; RaycastHit2D hit =...
  • unity 射线检测总结

    千次阅读 2018-11-04 18:59:19
    3D射线检测: 1.射线普通检测,如果 Ray 跟系统命名冲突,只需要在前面加上 UnityEngine. 就行了 UnityEngine.Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; ...
  • Unity射线检测的用法总结

    万次阅读 2018-06-29 00:59:27
    助力快速理解 Unity射线检测的基本用法 本文提供全流程,中文翻译。 Unity 中提供了一种控制方案,用以检测鼠标点在屏幕上后 具体点在了 Unity 场景中,三维世界的哪个点上 用法上多种多样,在这里就不一一列举了...
  • Unity3D 射线碰撞检测

    千次阅读 2018-12-22 20:59:19
    //鼠标位置 private Vector3 currentMousePositon; //3D射线碰撞信息,就存储在这里 ... //射线碰撞的层标记,与哪些层进行碰撞 private int hitMask; // Use this for initialization ...
  • 第一种,使用3D射线碰撞检测 第二种,使用2D射线碰撞检测 3D射线碰撞检测 从屏幕向鼠标点击位置发射一条三维射线,可能会出现一些偏移 这里省略实现方法 2D射线碰撞检测 从屏幕上对应的点,向鼠标点击位置...
  • 碰撞参考文章:https://editor.csdn.net/md/?articleId=104674852 ...在做HTC的VIVE VR开发过程中,手柄可能会用到射线,挂载SteamVR_LaserPointer脚本即可产生射线 获取碰撞点代码,添加标红处即可 //====...
  • 射线检测 简介 作用 代码实现 实际用法 简介 射线检测Unity开发游戏中经常会用到的一个东西,其原理是鼠标点击之后,从摄像机发出一条射线,选中第一个所照射到的物体,需要注意的是,这里的射线只是假象的,并不...
  • unity碰撞检测的条件

    千次阅读 2018-05-31 19:40:40
  • Unity中,可以从一个点向一个方向发射虚拟球体,指定球体半径、投射长度。 在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将终止,并返回碰撞信息。 核心代码: Physics.SphereCastAll所有球体投射 ​ static ...
  • Unity射线检测指定Layer的物体

    千次阅读 2019-03-01 17:26:37
    射线检测是很常用的一种触屏操控模型的方式,但是简单的发射射线检测物体身上的碰撞器,对于模型多、复杂度高的场景,会出现因遮挡导致无法触碰到应检测的物体。例如:需求是点击屏幕,选中场景中的物体,物体随手指...
  • 最近做动态地形生成的时候,发现碰撞检测无效,于是查阅了相关资料,大体上把unity检测流程弄清楚了 碰撞检测,就是检测两个物体是否相交,如果物体非常规则,比如球体,直接检测圆心距离是否小于半径和即可,计算...
  • 碰撞检测是2D游戏开发里经常要用到的东西,当我们做个游戏demo的时候,碰撞检测基本上无处不在,利用碰撞检测可以实现一些比较基础功能,比如碰撞,跳跃的地面检测,和NPC交互的检测,拾取物品的检测等等。...
  • Unity 射线检测

    千次阅读 2020-02-25 16:10:42
    要使用射线检测,物体必须是触发器或者碰撞器。 什么是触发器,碰撞器请看https://blog.csdn.net/qq_27461747/article/details/104492748 射线检测函数在Physics 类中。由于射线无法看见,调试起来非常不方便。Unity...
  • unity射线碰撞检测总结

    万次阅读 2016-08-02 09:05:23
    这阵子通过看视频,看书对unity射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处; 射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线射线碰撞到物体...
  • unity射线检测

    千次阅读 2019-04-23 15:54:15
    using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenRayDemo : MonoBehaviour { Ray ray;... // 创建射线到屏幕上的参考点,像素坐标 Vector3 position = new Vector3(Screen.width /...
  • Unity 2019 射线检测失效

    千次阅读 2020-05-10 00:13:52
    之前在做毕设的一个FPS游戏时,遇到了使用射线检测失效的情况,特此记录以下。 前因 在FPS游戏中,对于子弹的发射主要通过两种方式来实现。 一种可以通过实例化子弹的GameObject对其施加物理效果从而达到发射的目的...
  • startPos = transform.position + transform.right * 0.6f;... // 每条射线都在forward_left的基础上偏转一点,最后一个正好偏转90度到视线最右侧 Vector3 v = Quaternion.Euler(0, 0, (90.0f / 30) * i) * forwar...

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