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  • 命令模式应用场景
    2021-02-25 18:44:15

    基本概念:

    在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

    将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

    在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。

    但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。

    特点

    1)、command模式将调用操作的对象和实现该操作的对象解耦

    2)、可以将多个命令装配成一个复合命令,复合命令是Composite模式的一个实例

    3)、增加新的command很容易,无需改变已有的类

    应用场景:

    我们来分析下命令模式的使用场景吧,一般情况下如下几类场景中使用命令模式会达到很好的效果:

    1、当一个应用程序调用者与多个目标对象之间存在调用关系时,并且目标对象之间的操作很类似的时候。

    2、例如当一个目标对象内部的方法调用太复杂,或者内部的方法需要协作才能完成对象的某个特点操作时。

    3、有时候调用者调用目标对象后,需要回调一些方法。

    命令模式是将行为请求者和行为实现者解耦合的方式。对命令进行封装,将命令和执行命令分隔开。请求的一方发出命令,要求执行某些操作,接受一方收到命令,执行这些操作的真正实现。请求的一方不必知道接受方的接口,以及如何被操作。

    命令模式可以应用到很多场景,比如实现do/undo功能、实现导航功能。

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  • 一、是什么命令模式是最简单和优雅的模式之一,命令模式中的命令指的是一个执行某些特定事情的指令该模式旨在将函数的调用、请求和操作封装成为一个单一的对象请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用...

    2b21f050e5edf0c4af4b406d11661c20.png

    一、是什么

    命令模式是最简单和优雅的模式之一,命令模式中的命令指的是一个执行某些特定事情的指令

    该模式旨在将函数的调用、请求和操作封装成为一个单一的对象

    请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令

    例如在一个快餐店,用户向服务员点餐。服务员将用户的需求记录在清单上:

    • 请求者点菜:参数是菜名(我要什么菜),时间(什么时候要),该需求封装起来后,如果有变化我可以修改参数

    • 命令模式将点餐内容封装成为命令对象,命令对象就是填写的清单

    • 用户不知道接收者(厨师)是谁,也不知道厨师的炒菜方式与步骤

    • 请求者可以要求修改命令执行时间,例如晚1小时再要

    二、实现

    命令模式由三种角色构成:

    • 发布者  invoker(发出命令,调用命令对象,不知道如何执行与谁执行)

    • 接收者 receiver (提供对应接口处理请求,不知道谁发起请求)

    • 命令对象 command(接收命令,调用接收者对应接口处理发布者的请求)

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    实现代码如下:

    class Receiver {  // 接收者类
      execute() {
        console.log('接收者执行请求');
      }
    }
    
    class Command {   // 命令对象类
      constructor(receiver) {
        this.receiver = receiver;
      }
      execute () {    // 调用接收者对应接口执行
        console.log('命令对象->接收者->对应接口执行');
        this.receiver.execute();
      }
    }
    
    class Invoker {   // 发布者类
      constructor(command) {
        this.command = command;
      }
      invoke() {      // 发布请求,调用命令对象
        console.log('发布者发布请求');
        this.command.execute();
      }
    }
    
    const warehouse = new Receiver();       // 厨师
    const order = new Command(warehouse);   // 订单
    const client = new Invoker(order);      // 请求者
    client.invoke();

    三、应用场景

    命令模式最常见的应用场景是:有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么。此时,希望用一种松耦合的方式来设计程序,使的请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系

    菜单

    现在我们需要实现一个界面,包含很多个按钮。每个按钮有不同的功能,我们利用命令模式来完成

    <button id="button1"></button>
    <button id="button2"></button>
    <button id="button3"></button>
    
    <script>
      var button1 = document.getElementById("button1");
      var button2 = document.getElementById("button2");
      var button3 = document.getElementById("button3");
    </script>

    然后定义一个setCommand函数,负责将按钮安装命令,可以确定的是,点击按钮会执行某个 command 命令,执行命令的动作被约定为调用 command 对象的 execute() 方法。如下:

    var button1 = document.getElementById('button1')
    var setCommand = function(button, conmmand) {
      button.onclick = function() {
        conmmand.execute()
      }
    }

    点击按钮之后具体行为包括刷新菜单界面、增加子菜单和删除子菜单等,这几个功能被分布在 MenuBarSubMenu 这两个对象中:

    var MenuBar = {
      refresh: function() {
        console.log('刷新菜单目录')
      }
    }
    var SubMenu = {
      add: function() {
        console.log('增加子菜单')
      },
      del: function(){
        console.log('删除子菜单');
      }
    }

    这些功能需要封装在对应的命令类中:

    // 刷新菜单目录命令类
    class RefreshMenuBarCommand {
        constructor(receiver) {
            this.receiver = receiver;
        }
    
        execute() {
            this.receiver.refresh();
        }
    }
    
    // 增加子菜单命令类
    class AddSubMenuCommand {
        constructor(receiver) {
            this.receiver = receiver;
        }
    
        execute() {
            this.receiver.refresh();
        }
    }
    
    // '删除子菜单命令类
    class DelSubMenuCommand {
        constructor(receiver) {
            this.receiver = receiver;
        }
    
        execute() {
            this.receiver.refresh();
        }
    }

    最后就是把命令接收者传入到 command 对象中,并且把 command 对象安装到 button 上面:

    var refreshMenuBarCommand = new RefreshMenuBarCommand(MenuBar);
    var addSubMenuCommand = new AddSubMenuCommand(SubMenu);
    var delSubMenuCommand = new DelSubMenuCommand(SubMenu);
    
    setCommand(button1, refreshMenuBarCommand);
    setCommand(button2, addSubMenuCommand);
    setCommand(button3, delSubMenuCommand);

    撤销

    命令模式的作用不仅是封装运算块,而且可以很方便地给命令对象增加撤销操作

    页面中有一个 input 文本框和一个 button 按钮,文本框中可以输入一些数字,表示小球移动后的水平位置,小球在用户点击按钮后立刻开始移动,如下:

    <div
      id="ball"
      style="position: absolute; background: #000; width: 50px; height: 50px"
    ></div>
    输入小球移动后的位置:<input id="pos" />
    <button id="moveBtn">开始移动</button>
    <script>
      var ball = document.getElementById("ball");
      var pos = document.getElementById("pos");
      var moveBtn = document.getElementById("moveBtn");
      moveBtn.onclick = function () {
        var animate = new Animate(ball);
        animate.start("left", pos.value, 1000, "strongEaseOut");
      };
    </script>

    换成命令模式如下:

    var ball = document.getElementById("ball");
    var pos = document.getElementById("pos");
    var moveBtn = document.getElementById("moveBtn");
    var MoveCommand = function (receiver, pos) {
      this.receiver = receiver;
      this.pos = pos;
    };
    MoveCommand.prototype.execute = function () {
      this.receiver.start("left", this.pos, 1000, "strongEaseOut");
    };
    var moveCommand;
    moveBtn.onclick = function () {
      var animate = new Animate(ball);
      moveCommand = new MoveCommand(animate, pos.value);
      moveCommand.execute();
    };

    撤销操作的实现一般是给命令对象增加一个名为 unexecude 或者 undo 的方法,在该方法里执行 execute 的反向操作

    command.execute 方法让小球开始真正运动之前,需要先记录小球的当前位置,在 unexecude 或者 undo 操作中,再让小球回到刚刚记录下的位置,代码如下:

    class MoveCommand {
        constructor(receiver, pos) {
            this.receiver = receiver;
            this.pos = pos;
            this.oldPos = null;
        }
    
        execute() {
            this.receiver.start('left', this.pos, 1000, 'strongEaseOut');
            this.oldPos = this.receiver.dom.getBoundingClientRect()[this.receiver.propertyName];  // 记录小球开始移动前的位置
        }
    
        undo() {
            this.receiver.start('left', this.oldPos, 1000, 'strongEaseOut'); // 回到小球移动前记录的位置
        }
    }
    
    var moveCommand;
    moveBtn.onclick = function () {
      var animate = new Animate(ball);
      moveCommand = new MoveCommand(animate, pos.value); moveCommand.execute();
    };
    cancelBtn.onclick = function () {
      moveCommand.undo();// 撤销命令
    };

    现在通过命令模式轻松地实现了撤销功能。如果用普通方法调用来实现,也许需要每次都手工记录小球的运动轨迹,才能让它还原到之前的位置

    而命令模式中小球的原始位置在小球开始移动前已经作为 command 对象的属性被保存起来,所以只需要再提供一个 undo 方法,并且在 undo 方法中让小球会到刚刚记录的原始位置就可以

    参考文献

    • https://www.runoob.com/design-pattern/command-pattern.html

    • https://juejin.cn/post/6844903673697402888

    • https://juejin.cn/post/6995474681813811208

    --The End--

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  • 二、命令模式 适用场景、 三、命令模式 优缺点、 四、命令模式 与 备忘录模式、 五、命令模式 代码示例、 1、命令接口、 2、发布命令类、 3、关闭命令类、 4、游戏类、 5、命令执行者类、 6、测试类、





    一、命令模式简介



    命令模式 :不同的请求 封装成 不同的请求对象 , 以便 使用 不同的 请求 ; 对于接收者来说 , 可以识别 不同的 请求对象类型 , 然后执行 不同的操作 ;

    命令模式 , 解决了 应用程序 中 , 对象的职责 ( 发送请求 / 执行请求 ) , 以及它们之间的 通信方式 ;

    命令模式 可以使 命令的 发送者接收者 完全解耦 ; 发送者 和 接收者 之间 , 并没有直接的关系 , 二者靠 命令 进行交互 ;

    命令发送者 只需要知道发送 请求对象 , 不需要知道如何完成请求 ;

    命令执行者 只需要知道如何 完成请求 , 不需要知道请求的发送过程 ;


    命令模式类型 : 行为型 ;





    二、命令模式 适用场景



    命令模式 适用场景 :

    • 解耦发送者与接收者 : 请求发送者请求接收者 ( 执行者 ) 需要 解耦 , 发送者 与 接收者 之间 不直接进行交互 ;
    • 抽象行为 : 需要将 等待执行 的行为 抽象出来 ;




    三、命令模式 优缺点



    命令模式 优点 :

    • 降低耦合 :请求 调用者请求 接收者 进行 解耦 ;
    • 扩展性高 : 如果要 扩展新命令 , 直接 定义 新的命令对象 即可 ; 如果要 执行一组命令 , 发送一组命令 给接收者 即可 ;

    命令模式 缺点 :

    • 增加复杂度 : 扩展命令 会 导致 类的数量增加 , 增加了 系统实现的复杂程度 ;
      需要针对每个命令 , 都要开发一个与之对应的命令类 ;




    四、命令模式 与 备忘录模式



    命令模式 与 备忘录模式 : 可以通过 备忘录模式 保存 命令模式 的 命令 历史记录 , 可以获取 上一个命令 , 之前的某几个命令 等 ,





    五、命令模式 代码示例



    命令模式 的 核心 就是 将 命令 抽象成一个对象 ;

    业务场景 :

    游戏的 发布 和 关闭 , 使用命令模式实现 , 分别针对 发布 , 关闭 , 各自定义一个命令类 ;


    1、命令接口


    package command;
    
    /**
     * 命令接口
     *      所有的命令都要实现该接口
     */
    public interface Command {
        /**
         * 执行命令方法
         */
        void execute();
    }
    

    2、发布命令类


    package command;
    
    /**
     * 开放命令
     *      实现 Command 接口
     *      该类代表了一种命令
     */
    public class OpenCommand implements Command{
        private Game game;
    
        public OpenCommand(Game game) {
            this.game = game;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            this.game.open();
        }
    }
    

    3、关闭命令类


    package command;
    
    /**
     * 关闭命令
     */
    public class CloseCommand implements Command {
        private Game game;
    
        public CloseCommand(Game game) {
            this.game = game;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            this.game.close();
        }
    }
    

    4、游戏类


    package command;
    
    /**
     * 该类与命令执行的具体逻辑相关
     */
    public class Game {
        private String name;
    
        public Game(String name) {
            this.name = name;
        }
    
        public void open() {
            System.out.println(this.name + " 开放");
        }
    
        public void close() {
            System.out.println(this.name + " 关闭");
        }
    }
    

    5、命令执行者类


    package command;
    
    import java.util.ArrayList;
    
    /**
     * 命令接收者
     *      执行命令
     */
    public class Manager {
        /**
         * 存放命令
         */
        private ArrayList<Command> commands = new ArrayList<>();
    
        /**
         * 添加命令
         * @param command
         */
        public void addCommand(Command command) {
            commands.add(command);
        }
    
        /**
         * 执行命令
         */
        public void executeCommand() {
            for (Command command : commands) {
                // 逐个遍历执行命令
                command.execute();
            }
            // 命令执行完毕后 , 清空集合
            commands.clear();
        }
    }
    

    6、测试类


    package command;
    
    public class Main {
        public static void main(String[] args) {
            Game game = new Game("Game 01");
    
            OpenCommand openCommand = new OpenCommand(game);
            CloseCommand closeCommand = new CloseCommand(game);
    
            // 发送命令
            Manager manager = new Manager();
            manager.addCommand(openCommand);
            manager.addCommand(closeCommand);
    
            // 执行命令
            manager.executeCommand();
        }
    }
    

    执行结果 :

    在这里插入图片描述

    展开全文
  • 命令模式的定义:命令模式是对命令的封装,每一个命令都是一个操作:请求方发出请求要求执行一个操作;接收方收到请求,并执行操作。命令模式解耦了请求方和接收方,请求方只需请求执行命令,不用关心命令怎么被接收...

    命令模式的定义:

    命令模式是对命令的封装,每一个命令都是一个操作:请求方发出请求要求执行一个操作;接收方收到请求,并执行操作。命令模式解耦了请求方

    和接收方,请求方只需请求执行命令,不用关心命令怎么被接收、怎样操作以及是否被执行等。命令模式属于行为型设计模式。

    在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合关系,因为这样的实现简单明了。但紧耦合关系缺乏扩展性,在某些场合中,需要对行为

    进行记录、撤销或者重做等处理时,只能修改源码。而命令模式通过在请求与实现之间引入一个抽象命令接口。解耦了请求与实现,并且中间件是抽象的,

    它由不同的子类实现,因此具有扩展性。所以,命令模式的本质是解耦命令请求与处理。

    命令模式的应用场景:

    现实语义中具备“命令”的操作(如命令菜单、shell命令等)。

    请求的调用者和接收者需要解耦,使得调用者和接收者不之间交互。

    需要抽象除等待执行的行为,比如撤销操作和恢复等操作。

    需要支持命令宏(即命令组合操作)。

    命令模式的UML类图:

    356da6eceaa2c9b2dc6750e81fbf4c85.png

    从上图可以看出,命令模式主要包含4个角色。

    接收者角色(Receiver):该类负责具体实施或执行一个请求。

    命令模式(ICommand):定义需要执行的所有命令行为。

    具体命令角色(ConcreteCommand):该类内部维护一个Receiver在其execute()方法中调用Receiver的相关方法。

    请求者角色(Invoker):接收客户端的命令,并执行命令。

    从命令模式的UML类图中,可以很清晰地看出,ICommand的出现就是作为Receiver和Invoker的中间件,解耦了彼此。

    使用命令模式重构播放器控制条:

    假如我们开发一个播放器,播放器播放功能、拖动进度条功能、停止播放功能、暂停功能,我们在操作播发器的时候并不知道之间调用播放器

    哪个功能,而是通过一个控制传达去传递指令给播放器内核,具体传达什么指令,会被封装成一个个按钮。那么每个按钮就相当于一条命令的封装。

    用控制条实现了用户发送指令与播放器内核接收指令的解耦。下面来看代码,首先创建播放器内核类:

    public classGPlayer {public voidplay() {

    System.out.println("正常播放");

    }public voidspeed() {

    System.out.println("拖动进度条");

    }public voidstop() {

    System.out.println("停止播放");

    }public voidpause() {

    System.out.println("暂停播放");

    }

    }

    创建命令接口:

    public interfaceIAction {voidexecute();

    }

    创建播放指令类:

    public class PlayAction implementsIAction {privateGPlayer gplayer;publicPlayAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer =gplayer;

    }public voidexecute() {

    gplayer.play();

    }

    }

    创建暂停指令类:

    public class PauseAction implementsIAction {privateGPlayer gplayer;publicPauseAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer =gplayer;

    }public voidexecute() {

    gplayer.pause();

    }

    }

    创建拖动进度条类:

    public class SpeedAction implementsIAction {privateGPlayer gplayer;publicSpeedAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer =gplayer;

    }public voidexecute() {

    gplayer.speed();

    }

    }

    创建停止播放指令:

    public class StopAction implementsIAction {privateGPlayer gplayer;publicStopAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer =gplayer;

    }public voidexecute() {

    gplayer.stop();

    }

    }

    创建控制条controller类:

    public classController {private List actions = new ArrayList();public voidaddAction(IAction action) {

    actions.add(action);

    }public voidexecute(IAction action) {

    action.execute();

    }public voidexecutes() {for(IAction action : actions) {

    action.execute();

    }

    actions.clear();

    }

    }

    从上面代码来看,控制条可以执行单条命令,也可以批量执行多条命令。下面看客户端的测试代码:

    public classTest {public static voidmain(String[] args) {

    GPlayer player= newGPlayer();

    Controller controller= newController();

    controller.execute(newPlayAction(player));

    controller.addAction(newPauseAction(player));

    controller.addAction(newPlayAction(player));

    controller.addAction(newStopAction(player));

    controller.addAction(newSpeedAction(player));

    controller.executes();

    }

    }

    由于控制条已经与播放器内核解耦了,以后如果想扩展新命令,只需要增加命令即可,控制条的结构无须改动。

    命令模式的优点:

    通过引入中间件(抽象接口),解耦了命令请求与实现。

    扩展性良好,可以很容易地增加新命令。

    支持组合命令,支持命令队列。

    可以在现有命令的基础上,增加额外功能,比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。

    命令模式的缺点:

    具体命令类可能过多。

    命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入额外类型结构(引入请求方与抽象命令接口)。

    增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病抽象必然会额外增加类的数量;代码抽离肯定比代码聚合更难理解。

    展开全文
  • 文章目录一、命令模式定义二、命令模式的结构和说明三、命令模式示例 一、命令模式定义 将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销和恢复操作...
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  • [C++实现 设计模式(9)] : 命令模式

    千次阅读 2019-05-31 16:40:36
    文章目录情景描述命令模式的定义命令模式应用命令模式的优点命令模式的缺点命令模式使用场景*参考书籍* : 情景描述        作为项目经理 , 我们接到一个新的项目----为某...
  • nc命令应用场景使用

    千次阅读 2018-09-06 18:52:08
    什么是nc ...(1)实现任意TCP/UDP端口的侦听,nc可以作为server以TCP或UDP方式侦听指定端口 (2)端口的扫描,nc可以作为client发起TCP或UDP连接 (3)机器之间传输文件 (4)机器之间网络测速 ...
  • 各种设计模式使用场景 1. Creational Patterns 创建型模式 1.1 Prototype Pattern 原型模式 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 应用场景:不是同一个对象,但是属于同类的复制,...
  • 实际MySQL是适合进行海量数据存储的,通过Memcached将热点数据加载到cache,加速访问,很多公司都曾经使用过这样的架构,但随着业务数据量的不断增加,和访问量的持续增长,我们遇到了很多问题: 1)MySQL需要不断...
  • 1. 命令模式引入 2. 命令模式定义 3. 命令模式结构
  • 23种设计模式应用场景 创建型模式 工厂方法模式: 原型模式:clone/fork子线程 建造者模式:框架组件实例化 抽象工厂模式:业务+反射 单例模式:只读单实例场景 结构型模式 装饰模式:换装软件 代理模式:代理...
  • 命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations.(将一个...
  • 今天小编要跟大家分享的文章是关于在Linux不同场景中Linux命令使用方法。由于Linux在服务器领域应用非常广泛,有很多开源和成熟的软件,目前大多数的应用后台都是部署在Linux上的,熟悉Linux操作系统和相关命令,...
  • 其它很多模式也存在这样那样的一些不足之处,如使用场景受限、实现复杂、不够简洁、不够通用等。但我觉得不足之处大都是可以采取一些手法去弥补去改进的,比如用c++11的新特性来改进。因此,便有了c++11改进我们的...
  • 应用场景:一个无状态的类使用单例模式节省内存资源。 二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。 应用场景:一系列相互依赖的对象有不同的具体...
  • 设计模式具体场景 创建者模式 单例模式: 保证每次使用的都是一个对象 工厂模式:将创建的工作交给工厂处理 抽象工厂模式:传入工厂参数,工厂可以创建多个产品 建造者模式:对象属性太多的时候使用 原型模式:通过...
  • (1)常用操作命令: 字符串常用操作: SET key value //存入字符串键值对 MSET key value[key value……] //批量存储字符串键值对 SETNX key value //存入一个不存在的键值对(分布式锁常用命..
  • 23种设计模式应用场景

    千次阅读 2021-01-14 22:00:26
    设计模式六大原则 创建型模式 工厂方法模式-日志工厂 抽象工厂模式-多平台软件设计 单例模式-序列号生成器 建造者模式-万能的乐高 ...策略模式-记录日志的N种方式 状态模式-状态决定行为 观察者模式-买家支付完
  • java常用设计模式及其使用场景

    千次阅读 2020-12-13 16:18:39
    设计模式使用场景。 设计模式分为3大类型共23种: 创建型:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元...
  • 1:主题拆解 ①基本介绍 ②麦丹劳点餐场景命令模式的优缺点 ...在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求,同时命令模式也支持撤销操作。 3:麦丹劳点.
  • 作为测试需要掌握的linux命令有哪些? 面试常问的linux命令又是哪些呢? linux在测试中的应用场景有哪几种? 下面一一为你解答
  • 设计模式篇之——命令设计模式

    千次阅读 2021-12-20 22:48:26
    带你进入设计模式命令设计模式的深度理解~

空空如也

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命令模式应用场景

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