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  • 3dmax烘焙法线
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    2020-05-26 20:53:49

    1.首先创建两个模型、一个低模,一个高模
    将低模分展UV子厚保存
    2.按0快捷键、呼唤出渲染菜单,在路径设置里,设置你想要的输出位置/
    3根据参考图,依次点选你要渲染的物体,以及所使用的通道
    4选择你输出的法线贴图normalsmap。点击渲染,就可以收获,法线贴图了。
    5灯光材质问题,请参考下期文章,max中vray灯光渲染参数。在这里插入图片描述

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                                          完成效果图 

     

     

    烘焙流程细节较多,把过程的重点记录一下:

    一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类

    这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。

            

    二、用3dmax制作好高模high.(用于UNITY的LOD0)

                                  

    制作过程就不说了,以下是注意事项:

    1、设置3dmax:自定义---单位设置--厘米,这样输出的fbx与unity尺寸相符。现在按人头高25cm实际比例制作。

    2、四边形面数约900。

    3、耳朵只是大概形状,用来包裹高模得到法线贴图,所以后面做highest模型的时候耳朵还得另外做。

    4、分好UV注意耳朵的UV切开为两部分今后好烘焙法线些

                                    

    5、耳朵为单一平滑组,面部其他为另外一个平滑组,不然烘焙法线会有问题(拆UV处就要分组)。

    6、将坐标原点居中人头,且轴心归零。

    7、将UV塌陷,只保留对称

    8、加stl组件对模型检查一下有无错误。

    9、导出obj到high文件夹:注意导出时可能选择“按选定物体导出”,至于fbx格式后面由SP导出效果似乎圆滑些。

             

    二、用3dmax制作好烘焙模highest.(仅用于烘焙)

                                 

    注意事项:

    1、在以上高模上将耳朵去掉,另做一接近真实结构的耳朵并与头部结合,注意布线。

    2、在对整个头部用涡轮平滑迭代4次左右(视情况)。

    3、导出obj到highest文件夹。

    三、将高模(非烘焙模)用SP打开,注意选择参数

    1、打开的参数

    2、烘焙的参数

    3、导出贴图和模型到high文件夹。

    4、用3dmax打开Unity 5.obj,导出FHead_H_1129.FBX,这一步主要是转换尺寸大小和轴向供unity用,不然会大十倍。

    5、打开unity,将FHead_H_1129.FBX导入贴上相应贴图调整参数并检查一下,若法线贴图有瑕疵可以用ps修整一下。

    四、 用3dmax制作中模midle.(用于UNITY的LOD1)

    注意事项

    1、在高模high的基础上减线得到中模,约400四角面。

    ​​​​​

    2、减线时一定注意原则:从各个角度观察一下,轮廓不能相差太大。

    3、一定注意不要破坏UV分割线!

    4、导出格式fbx到文件夹middle

    5、将high中的贴图复制到本文件夹,这样中模也可以到unity中测试一下。不过经过试验,如果中模也像高模一样烘焙贴图而不用高模的贴图会好些,下图是比较结果。

    ​​​​​

               但如果这样的话对应高中模就有了2套贴图,会耗资源,两种方案怎么取舍要看测试情况和游戏具体需求了。

    五、用3dmax制作低模low.(用于UNITY的LOD2)

    1、方法同上,在中模上减线,约100四边形面,只要大概轮廓相符就行了,毕竟低模用于远处。

    2、贴图只需要以后贴漫反射就可以了,没必要帖法线。

    3、最后上一张unity中的比较图,最左边的是烘焙用的图。再依次是高中低模。

     

    4、最后也是比较重要的一点:将这几个模在3dmax中保证对其,然后将中心轴坐标归零,保存为一个合并的max格式文件,若有其他附件如眼睛、眉毛也一并处理后保存,以备后用。

      

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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    右击属性找到设置——常规——兼荣幸打开(默认是关闭的)
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    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

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    这里SP版本为2017.3;Maya版本为2018.1。

    1,准备好高模、低模、Cage

    这里以Maya为例。

    高模

    硬边低模

    低模UV,因为全部是硬边,这里全部切开

    平均法线的Cage

    Cage的制作方式:

    这里的Cage是直接在Maya中对硬边低模Duplicate(Ctrl+D)后再扩大(Move Tool),然后再执行平均法线(Mesh Display -》 Average)。

    平均法线之前:

    平均法线之后:注意:是Average Normals平均法线的Cage,不是软边的Cage!否则仍然会有明显的UV接缝。

    平均法线和软边的法线方向还是有略微差距,法线方向如下:

    Cage和低模都为软边

    Cage为平均法线,低模软边

    2,将模型的OBJ文件导入SP

    先将上述的三个对象导出为OBJ。当前示例导出的3个OBJ文件为:low.obj、high.obj、cage.obj。

    然后打开SP,New project

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