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  • idea 如何连接服务器

    千次阅读 2018-04-16 20:07:37
    idea是一款很好用的开发工具,功能很强大.接下来就介绍一下idea如何连接服务器,类似Xshell和Xftp的功能.接下来就可以像Xshell一样操作服务器了!

    idea是一款很好用的开发工具,功能很强大.接下来就介绍一下idea如何连接服务器,类似Xshell和Xftp的功能.



    接下来就可以像Xshell一样操作服务器了!

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  • 如何连接服务器跑代码

    千次阅读 2019-03-19 16:30:52
    ① 下载mobaxterm ,下载地址https://moba.en.softonic.com/ ② 选择第二个personal版 ③新建session

    下载mobaxterm ,下载地址https://moba.en.softonic.com/

    选择第二个personal版

    ③新建session

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  • XMPP如何连接服务器

    千次阅读 2014-03-06 10:08:31
    第一步 生成xmppstream对象 并且设置委托  _xmppStream = [[XMPPStreamalloc] init];  [_xmppStreamaddDelegate:...第二步 设置登陆帐户名字与服务器名字  NSString *userId = @"test1@min

    第一步 生成xmppstream对象 并且设置委托

     _xmppStream = [[XMPPStreamallocinit];

     [_xmppStreamaddDelegate:selfdelegateQueue:dispatch_get_main_queue()];

    第二步 设置登陆帐户名字与服务器名字

     NSString *userId = @"test1@mini.local";//登陆用的用户名字

    NSString *server =  @"mini.local";//@"127.0.0.1"; //用服务器名字或者IP地址,推荐用IP地址,在用服务器名字时候自己错误的用成了admin@mini.local(服务器登陆帐户名字)搞了半天没反映,确实很头大

    [_xmppStreamsetMyJID:[XMPPJIDjidWithString:userId]];

    [_xmppStream setHostName:server];

    //启动连接服务器操作

    NSError *error = nil;

     bFlag = [_xmppStream connect:&error];

    //启动连接操作后,回调函数(委托函数)

    - (void)xmppStreamWillConnect:(XMPPStream *)sender将被调用,表示将要连接

    - (void)xmppStreamDidConnect:(XMPPStream *)sender//登陆服务器成功

        NSError *error = nil;

        //验证帐户密码

        NSString *password = @"test1";

        BOOL bRes =  [_xmppStream authenticateWithPassword:password error:&error];

    }

    //验证成功的回调函数

    - (void)xmppStreamDidAuthenticate:(XMPPStream *)sender

    {

        XMPPPresence *presence = [XMPPPresencepresence];

        [[selfxmppStreamsendElement:presence];//发送上线通知

    }

    //验证失败的回调

    - (void)xmppStream:(XMPPStream *)sender didNotAuthenticate:(NSXMLElement *)error

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  • Cocos客户端如何连接服务器

    千次阅读 2015-09-08 20:17:24
    昨天把客户端连接服务器的过程稿清楚,说的简单只不过3个步骤。 1.加载一个公司的LOGO动画,其实就是一个场景,用runscene就可以。 2.运行完动画的函数里回调显示更新资源的场景 3.在这个更新资源的场景里...

    项目接近完成,感觉知道该学习哪些知识,但是实际应用中并没有用到,因为项目是分工合作,窥一斑而见全豹是不可能的。

    前几天主程对我迟到很有意见,所以他看不到我晚上23:00走的,他也看不到公司其他项目组都是10:00左右才到公司的,而我每次因为堵车都迟到在10分钟以内,但要写请假申请表明我请了30分钟的假。

    看看公司其他的项目组,看看自己项目组里每天上班聊QQ,看新闻,聊天的其他同事,我只能说,既然你那么在乎形式主义,那就满足你。

    然后活动都分配出去,也没有分配我新的任务,哥正巴不得这么做。正好趁这段时间好好总结归纳一番。

    昨天把客户端连接服务器的过程稿清楚,说的简单只不过3个步骤。

    1.加载一个公司的LOGO动画,其实就是一个场景,用runscene就可以。

    2.运行完动画的函数里回调显示更新资源的场景

    3.在这个更新资源的场景里调用connect连接服务器

    文件名 函数名                         引用的函数名
    1.main.cpp _tWinMain                       Application::getInstance()->run()
    2.CCApplication-win32.cpp run()                  applicationDidFinishLaunching()
    3.AppDelegate.cpp applicationDidFinishLaunching()engine->executeScriptFile(文件名这里为 Matrix.lua) 这里追踪一下函数的实现发现最后是luaL_loadstring(“Matrix.lua”),这里只是
    把该文件载入内存,但并不执行,至此主要流程都转入Matrix.lua中
    4.Matrix.lua里有main函数,更有 local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
    xpcall的使用是main函数不仅仅存在在内存中,而且开始运行起来,且有异常处理程序__G__TRACKBACK__,是一个打印函数这里给出原型为
    function __G__TRACKBACK__(msg)
        print("----------------------------------------")
        print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "/n")
        print(debug.traceback())
        print("----------------------------------------")
    
    
        Log_WriteFile("----------------------------------------")
        Log_WriteFile("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
        Log_WriteFile(debug.traceback())
        Log_WriteFile("----------------------------------------")
        
        return msg
    end
    5.Matrix.lua main()StartScene_Start() -- 这里顺便提一句,为什么可以调用其他文件里的函数,因为在Matrix里包含了
    function StartScene_Start()
    StartScene.Scenen = cc.Scene:create()--tolua.cast(cocos2d.CCSceneEx:create(), "cc.Scene")
    
    StartScene_ShowLayer("LogoGC")
    
    
    --StartScene_ShowLayer("MsgBox")
    
    
    local runScene = cc.Director:getInstance():getRunningScene()
    if runScene ~= nil then
    if runScene ~= StartScene.Scenen then
    cc.Director:getInstance():replaceScene(StartScene.Scenen)
    end
    else
    cc.Director:getInstance():runWithScene(StartScene.Scenen)
    end
    
    --StartScene_SetKeyPad(StartScene.Scenen)
    end
    6.StartScene.lua     StartScene_Start()StartScene_ShowLayer("LogoGC")
    function StartScene_ShowLayer(UIName)
    print("UIName = ", UIName)
    if type(UIName) == "string" then
    local layer = _G[UIName .. "_Load"]()
    if layer ~= nil then
    if layer:getParent() == nil and StartScene.Scenen ~= nil then
    StartScene.Scenen:addChild(layer)
    end
    _G[UIName .. "_Show"]()
    end
    else
    print("error UIName type")
    end
    end
    7.StartScene.lua StartScene_ShowLayer("LogoGC")_G[UIName .. "_Show"]()
    8.LogGC.lua LogoGC_Show()LogoGC.animation:setFrameEventCallFunc(LogoGC_OnAnimationEvent)
    function LogoGC_Show()
    if LogoGC.mainLayer ~= nil then
    LogoGC.csbNode:runAction(LogoGC.animation)
    LogoGC.animation:gotoFrameAndPlay(0, 100, false)
    LogoGC.animation:setFrameEventCallFunc(LogoGC_OnAnimationEvent)
    end
    end
    
    function LogoGC_OnAnimationEvent(frame)
    if frame ~= nil and frame:getEvent() == "ended" then
    --NetUpdate.gameNetClient:connectServer(VersionConfig.UpdateServer[1].Ip, VersionConfig.UpdateServer[1].Port)
    Update_SetData(Status.checkMD5)
    StartScene_ShowLayer("Update")
    end
    end
    9.StartScene.lua StartScene_Start()_G[UIName .. "_Load"]() and _G[UIName .. "_Show"]()-- UIName为Update
    10.Update.lua Update_Show() Update_SetShowStatus()
    function Update_Show()
    Update_SetShowStatus()
    end
    
    function Update_SetShowStatus()
    if Update.currState == Status.checkMD5 then
    Update.panUpdateBg:setVisible(false)
    Update.panCheckResBg:setVisible(true)
    Update.panServerBg:setVisible(false)
    
    
    NetUpdate.gameNetClient:connectServer(VersionConfig.UpdateServer[1].Ip, VersionConfig.UpdateServer[1].Port)
    elseif Update.currState == Status.download then
    Update.panUpdateBg:setVisible(true)
    Update.panCheckResBg:setVisible(false)
    Update.panServerBg:setVisible(false)
    elseif Update.currState == Status.patch then
    Update.panUpdateBg:setVisible(false)
    Update.panCheckResBg:setVisible(false)                                                                 
    Update.panServerBg:setVisible(true)
    elseif Update.currState == Status.loadDate then
    Update_PreLoadResources()
    end
    end
    由于前面已经设置过状态 Update_SetData(Status.checkMD5) 今日第一个分支 
    主要代码NetUpdate.gameNetClient:connectServer(VersionConfig.UpdateServer[1].Ip, VersionConfig.UpdateServer[1].Port)
    至此,客户端请求连接服务器。

    至于连上后检查版本,下载资源,解包,然后显示登录界面都是后续,这里就只是这么一个过程。把部分代码贴上,给自己留个纪念。


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