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  • Unity3D学习——UGUI对话气泡实现

    千次阅读 2018-06-05 23:38:23
    这次我们的作业,是做一个基于UGUI实现对话气泡。 作业的选择比较多,我是看了师兄写的博客程序东的博客,发现对话气泡这类UI比较实用,在我自己玩的游戏中也用到比较多,所以这次想特别学习一下。 然后是实现...

    这次我们的作业,是做一个基于UGUI实现的对话气泡。

    作业的选择比较多,我是看了师兄写的博客程序东的博客,发现对话气泡这类UI比较实用,在我自己玩的游戏中也用到比较多,所以这次想特别学习一下。

    然后是实现步骤——

    首先,创建Unity新项目,命名为MessageBlock,场景中新建button,删除button对象的button(scripts)组件;canvas对象把

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  • 当游戏场景中,碰到任务/道具NPC,点击对话弹出任务/道具界面时,防止点击UI,人物会超UI方向的位置移动。 上图中表示当鼠标左键摁下,同时没有点击在UI界面的情况下,运行之后的代码。 即 :!EventSystem....

    当游戏场景中,碰到任务/道具NPC,点击对话弹出任务/道具界面时,防止点击UI,人物会超UI方向的位置移动。

    这里写图片描述

    上图中表示当鼠标左键摁下,同时没有点击在UI界面的情况下,运行之后的代码。
    即 :!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 表示UI界面以外的地方,操作有效
    EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 表示在UI界面内,操作有效

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  • 开发中遇到了这个需求,刚接触时有点头疼,但是理清思路后就顺利解决了。 第一步让Text跟随Sprite的位置 这章有讲 ,第二步使用text.preferredwidth和text.preferredHeight获取Text的大小,最后一步让Sprite根据文本...

    开发中遇到了这个需求,刚接触时有点头疼,但是理清思路后就顺利解决了。

    第一步让Text跟随Sprite的位置 这章有讲 ,第二步使用text.preferredwidth和text.preferredHeight获取Text的大小,最后一步让Sprite根据文本所占大小缩放,可以自己测一下比例。

    代码部分

        Camera targetCamera;
        Text text;
        Vector3 offset = new Vector3(22, 3, 0);
        public GameObject targetSprite;
        void Start()
        {
            targetCamera = GameObject.Find("MainCamera").GetComponent<Camera>();
            text = GetComponent<Text>();
        }
    
        void Update()
        {
            transform.localPosition = MyUtility.WorldPos2Rect(targetCamera, targetSprite.transform.position) - new Vector3(targetCamera.pixelWidth / 2, targetCamera.pixelHeight / 2, targetSprite.transform.position.z) /*+ offset*/;
            
            text.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(text.rectTransform.rect.width, text.preferredHeight);
            targetSprite.transform.localScale = Vector3.one + Vector3.one * 0.8f * (text.preferredHeight - 24) / 24;
        }
    

    实际效果
    在这里插入图片描述

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  • Unity Text实现对话动画效果效果如下步骤如下UI界面的设计对话文件的准备脚本总结 效果如下 如果这是你想要实现的效果的话请好好观看这篇文章吧,一定有所收获 步骤如下 UI界面的设计 一个Image和一个Text即可 你...

    效果如下

    在这里插入图片描述

    如果这是你想要实现的效果的话请好好观看这篇文章吧,一定有所收获

    步骤如下

    UI界面的设计

    在这里插入图片描述

    一个Image和一个Text即可
    你可以更改对话板的背景图片,可以调整text文字的字体和大小
    我这里将text勾选了Best Fit
    在这里插入图片描述

    对话文件的准备

    首先在你的桌面上创建一个Text文件,让后将该文件拖到Assets里
    在这里插入图片描述

    然后你打开该文件,你就可以编写你所需要的对话内容了
    在这里插入图片描述
    以上就是准备工作了,下面开始脚本的书写

    脚本

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class talk : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// texttAsset是Unity里的text文件的意思,其中有个.text的api可以将文件中转换成string字符串
        /// </summary>
        public TextAsset talkFile;
        
        /// <summary>
        /// 显示文本的text
        /// </summary>
        private Text talkText;
    
        /// <summary>
        /// 显示文字的速度
        /// </summary>
        public float talkSpeed;
        /// <summary>
        /// 文件中的内容
        /// </summary>
        private string word;
        /// <summary>
        /// 将每行内容存储到集合里面,然后依次读取赋值给text
        /// </summary>
        private List<string> readLine=new List<string>();
    
        /// <summary>
        /// 集合的下标,用于判断是否读取完,读取完后再关闭对话
        /// </summary>
        private int index;
    
        /// <summary>
        /// 判断一句话是否显示完,显示完才可以进行下一句显示。
        /// 主要来防止快速点击对话键来影响动画的混乱
        /// 当然你可以在加一个按下空格直接将这句话直接显示出来的功能
        /// </summary>
        private bool isFinishi = true;
        private void Awake()
        {
            talkText = GetComponent<Text>();
            talkText.text = "";
            word = talkFile.text;
            var line = word.Split('\n');//因为文件是以回车形式分割对话的
            foreach (var VARIABLE in line)
            {
                readLine.Add(VARIABLE);
            }
        }
        
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (index == readLine.Count && Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
            {
                talkText.text = "";
                index = 0;
            }
    
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && isFinishi)
            {
                StartCoroutine(WaiteLine());
            }
        }
    
        IEnumerator WaiteLine()
        {
            talkText.text = "";//将上一句话清空
            isFinishi = false;
            for (int i = 0; i < readLine[index].Length; i++)//这里是将string一句话分成一个个的字来添加到talkText里面
            {
                talkText.text += readLine[index][i];
                yield return new WaitForSeconds(talkSpeed);
            }
    
            index++;//进行到下一句话
            isFinishi = true;
        }
    }
    
    

    该脚本在Text下挂载
    在这里插入图片描述
    效果就是上面的案例效果了。

    总结

    该功能我也顺带一些对话效果的功能,比如当你控制玩家到一个NPC下,可以按下R键产生对话框显示然后就是下面的对话内容。同时你也可以添加显示人物头像的功能,在Image下面添加一个HeadImage,通过在对话文件设置AB,当读到的是A时显示玩家的头像照片,B的话显示NPC的头像。其他功能待大家自主开发。
    希望大家在学习的路上乘风破浪~~~~~

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空空如也

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关键字:

ugui实现与npc对话

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