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    今天来总结一下模型规范导出

    1. 单位,比例统一

    在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

     

    2. 模型规范

    1、所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

    2、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。   如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

    3、整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

    4、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,【戳我立即进入学习社区】免费领取

     

    建筑模型级别制作标准

     

    他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

    建筑模型级别制作标准

    HM (High  Model)级别模型:为重点要表现的建筑物体;

    MM (Middle Model)级别模型:为次重点表现的建筑物体;

    LM (Low  Model)级别模型:为最低级别建筑。

    LLM(Low Low  Model) 级别模型:配房式建筑。

    角色模型级别制作标准

     

    注明:  

    LR (Low  Role):低级别角色模型

    MR (Middle Role):中级别角色模型

    HR (High  Role):高级别角色模型

    CR(Complicated  Role):复杂级别角色模型

    IR(Important  Role):主要级别角色模型

    3. 材质贴图规范

    1、我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

    2、Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

    3、 贴图文件格式和尺寸

    原始贴图 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

    4. 贴图材质应用规则

    1、贴图不能为中文命名,不能有重名;

    2、材质球命名与物体名称一致;

    3、同种贴图必须使用一个材质球;

    4、除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

    5、材质的ID和物体的ID号必须一致;

    6、若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

    7、带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

    8、模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。 

    5. 模型绑定及动画

    1、骨骼必须为CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

    2、 动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧。

    3、导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

     

    6. 模型导出

    1、将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;

    2、所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;

    3、合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;

    4、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

    5、按要求导出fbx,导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确。

    7.  项目命名要求

    1、角色模型命名:People_角色名字。对应的材质球、贴图都将命名一致材质球、贴图都将命名一致;

    角色模型动画命名:People_角色名字@动画名;

    2、场景、道具命名:scene_场景名称,同类的比较多的情况下,命名为:scene_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

    3、带通道的贴图:要加_al后缀

    4、特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

    8.服务器上文件夹的存放规则:

    Max——组内max文件存放

    Maps——组内贴图文件存放

    Complete——最终max文件及贴图存放

    Demo——演示文件(动画、VRI模型检查文件等等)

    Photos——照片文件存放(包括网络下载及文字资料)

    Temp——临时文件

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  • maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。 Autodesk Maya用于不少的动画...

    游戏建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流的就不管了。关于3D建模软件有很多,全部了解学习没什么意义,最后只会犯选择困难症。学习之初,先把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,尽量还是别研究了,因为在工作中几乎很少会用到他们。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有钱途。

    第一:游戏建模都要用到那些软件

    3ds max

    3ds Max适合用来建模而且建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于想进入游戏行业人来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

    Maya软件

    是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

    maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

    Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

    ZBrush

    Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

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    是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

    Headus UVLayout软件

    是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

    BodyPaint 3D软件

    一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

    PS软件

    即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

    Vray渲染器软件

    这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

    第二:游戏建模师的日常工作

    一、初模制作

    角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建

    第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。

    次世代建模

    二、高模制作

    如果设计师用Z球创建初模,则直接细分模型在ZB中进行雕刻

    如果用 MAYA软件创建的触摸则要倒入到ZB等雕刻软件中进行高模雕刻

    这个步骤也是这个角色制作最耗时耗力的步骤

    遇到需要对角色添加子物体时候,可以将模型导出到3D软件中添加

    次世代建模

    三、拓补低模

    ZBrush雕刻后的模型精度太高,面数也是很多,如果我们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃,所以我们需要将高模拓补一个同高模表皮大致一样结构的低模。

    拓补的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块,但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,根据自己的习惯选择相应的方法。

    次世代建模

    四、拆分UV

    在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分,我们可以用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以用专业的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。

    五、贴图的烘焙

    这一步是法线贴图和AO贴图的制作,简单的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的形式赋予到低模上,这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙可以用3D软件自带的烘焙工具,也可以用专业的烘焙软件比如xnormal

    次世代建模

    六、贴图绘制

    这里就是将拆分的UV面板渲染出来,回到PS中绘制纹理细节,一般我们主要绘制底色加上一些特殊的纹理,最后叠加AO贴图完成贴图绘制

    七、倒入引擎

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    • 中模——高模——低模——分UV——贴图
      【制作中模】
      中模是为了给高模提供模型结构,可在3ds Max、MAYA等你建模软件中制作
      【制作高模】
      高模需要表现出模型中的所有细节,主要使用Zbursh软件进行雕刻制作
      【拓扑低模】
      因为模型的面数以及分配UV画贴图的关系,程序实时运行的模型必须尽量减少面数。在高模上找到明显结构并通过覆盖操作制作低模的过程叫做拓扑
      【分UV】
      分UV是为了正确分配模型上的点在平面中的关系,为制作贴图做准备
      【烘培法线贴图】
      把高模上的细节通过烘培的方式生成一张法线贴图,法线贴图可以使低模上显示出高模的细节结构
      【制作其余贴图】
      这部分贴图根据实际需求并不是固定的,可能只制作一张高光贴图,也可能具备自发光、透明度、AO、金属、高度、粗糙度等贴图
    • 制作贴图的流程分两种:PS制作和PBR制作
      PBR流程是基于物理特性的贴图制作流程,一般使用Substance进行制作。PBR流程在制作时直接制定了环境,实时显示环境对模型的影响,最大程度上保证真实度。

    • 模型制作完成后动画的流程主要有
      (1)设计动画
      (2)搭建骨骼
      由动画师根据经验搭建,骨骼越多,动画越精细、自然,但骨骼越多,制作难度也越大,运行时耗费的资源也多。
      移动端游戏中人物的骨骼有限定,一般20根左右。
      (3)蒙皮
      蒙皮是让骨骼和模型之间建立关系,这样骨骼在动的时候模型才会跟着产生反应
      (4)刷权重
      权重其实代表模型上的点受到不同骨骼影响的程度。每个点的权重值总和为1
      (5)制作动画
    • 提供给动画师的内容是:动画设计、骨骼数量要求、帧速率(Unity中的动画是以30帧为1秒进行计算的)

    什么是次世代游戏

    次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。

    随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。

     

    那么次世代的一个整体流程是怎么样的呢?

    建立低模

    这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.

    拆分低模uv

    这个没什么好讲的,大家随便多练练。

    导入zbrush

    建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分.

    相关参数:

    Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0

    Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)

    然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。

    好了这是一个大概的流程介绍,更多的就不详细说明了


     

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    模型制作流程与规范

    一 模型部分

    1. 将MAX单位改为厘米

    场景单位设置要转换为厘米制,场景的物体比例要和现实世界保持一致

     

    1. 检查场景模型位置

    检查场景模模型是否距离原点很远,需要将整个场景 坐标中心要归零到原点。

      

    关于坐标轴,导出单个物体时,现将max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如,路灯放底面中心,吊灯放顶面中心)并将物体放到场景原点。

    1. 将场景所有模型转化成可编辑网络,防止导入引擎中出错。
    2. 模型拆块

    1)建筑模型根据活动范围规划不同距离模型面数(近,中,远);同时考虑光照贴图分辨率大小,进行LOD模型制作;远处模型尽可能的减少面数;近景建筑面数原则上单独块面数不超过6W面

    2)建筑模型中相同的模型部分可单独拆成一块,可制作成实例模型。例如:路灯,垃圾桶

    3)建筑主体物体拆分需控制总的数量,不宜过多,一般控制在10个左右,

    4) 模型拆块原则上按照模型类型拆分,例如: 地形,建筑,飞机,汽车,植物,小摆件等。不同类型不可拆分到一起。

    1. 光滑组设置

    弧形表面根据需求给予相同光滑组,确保没有明显的棱角。

     

    1. 导出FBX设置,导出模型前着重检查单位设置是否为厘米CM。

     

     

    二 材质贴图

    1. 贴图大小 统一为2的n次方,例如  256*256.  512*512 ,单一贴图大小不超过2048*2048 
    2. 将所有Vary材质转化成标准材质 ,可使用插件一键转换

     

    1. 对已经拆分好的块进行材质清理,确保没有重复的多余材质。

    可使用插件(MAX清理材质插件),进行优化材质。

     

                                                                                                   

    1. 检查UV是否合理(拉伸,比例错误,不符合现实),如有问题请参考效果图处理。有些没有表面花纹贴图的物体,可能是某种纯色的物体,请在UV上指定一个一般大小的BoxUVWmap即可,需要注意,相同类型的物体,比如墙体,应该选中所有墙体 统一给一个比例一致的UVMAP。  确保所有物体的都有UV信息。

     

    1. 检查是否有过低质量的贴图,寻找相同材质,风格的进行替换。

     

    三 命名规范

    1.分层:所有模型按类型分层(例如:地面,机场,飞机,车,人)

    2.模型命名:SM_分层_物件名称01

    3.贴图命名:T_分层_物件名称01_D、T_分层_物件名称01_N

    4.材质球命名:M_分层_物件名称01

     

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