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  • 模型制作

    2014-03-28 19:27:26
    这是cs1.6的模型制作器,用于制作mdl的格式的文件,最好是模型
  • 模型制作收集资料

    2012-04-28 22:02:17
    模型制作模型制作 模型 制作 模型制作收集资料.txt
  • skyline模型制作工程流程以及相关规范标准
  • Proteus仿真模型制作

    2014-09-25 17:59:08
    Proteus仿真模型制作,包括电路图模型、动态模型、spice模型,根据资料整理
  • MagicaVoxel像素模型制作工具,MagicaVoxel像素模型制作工具
  • snowboy个人模型制作

    2021-04-12 10:33:05
    snowboy(github链接):snowboy 唤醒模型制作:https://snowboy.kitt.ai/ 官方已经停止提供服务了。新的地址:模型制作链接 该模型制作方法位于wukong-robot项目中。该项目也是非常棒的!!!

    snowboy(github链接):snowboy

    唤醒模型制作:https://snowboy.kitt.ai/ 官方已经停止提供服务了。新的地址:模型制作链接

    该模型制作方法位于wukong-robot项目中。该项目也是非常棒的!!!

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  • 快速制模法加速模型制作
  • 《Maya动画制作高手之道(模型卷)》是一本关于Maya动画角色模型制作入门与提高的图书,全书由浅入深地介绍了Maya模型制作的相关技术知识
  • Maya模型制作与表现

    2017-10-26 19:55:47
    [Maya模型制作与表现]_沈正中著_西南师范大学出版社_2015.06 完整清晰扫描版,已添加完美书签
  • 剑灵角色模型制作规范文档,介绍了剑灵游戏中角色模型的制作。
  • snowboy 唤醒模型制作

    2020-03-17 09:00:49
    文章目录install1.snowboy 唤醒模型制作:2.环境安装:(ubuntu)3.swig环境安装4.Ubuntu 16.04 安装OpenBLAS步骤4.安装atlas和openblas(安装一个就可以)测试你的唤醒词参考[snowboy]...

    install

    制作过程:

    - 1.snowboy 唤醒模型制作:
    - 2.环境安装:(ubuntu)
    - 3.测试你的唤醒词
    
    1. snowboy 官网

    1.snowboy 唤醒模型制作:

    1.官网申请账号,可github登陆
    2. 选取一个唤醒词:比如老张
    3. 按流程制作和录音:3次
    4. 测试模型
    5.下载模型:备用
    
    

    2.环境安装:(ubuntu)

    • SoX (audio conversion)
    • PortAudio or PyAudio (audio capturing)
    • SWIG 3.0.10 or above (compiling Snowboy for different languages/platforms)
    • ATLAS or OpenBLAS (matrix computation)
    #1.在ubuntu 16.04 下安装
    #Access Microphone:
    sudo apt-get install python-pyaudio python3-pyaudio sox
    pip install pyaudio
    #tip:测试硬件是否能够录音
    rec temp.wav
    
    

    3.swig环境安装

    #1.安装g++依赖包()
    sudo apt-get install g++
    #2.ubuntu 环境下默认安装,终端输入一下命令,可以查看版本
    g++ -version
    #3.安装 pcre
    sudo apt-get install libpcre3 libpcre3-dev
    #4. 解压 swig 源码 
    chmod 777 swig-3.0.12.tar.gz # 改变权限
    tar -xzvf swig-3.0.12.tar.gz # 解压
    #5. 配置、编译和安装 swig
    #指定安装目录
    ./configure --prefix=/home/errolyan/swig/   
    #编译
    make
    #安装
    make install
    # 6.配置安装路径
    sudo vim /etc/profile
    #将刚才的路径 /home/errolyan/swig/bin添加到profile文件的path下面:(文件最后几行)
    export SWIG_PATH=/home/errolyan/swig/bin
    export PATH=$SWIG_PATH:$PATH
    #7.刷新环境
    source /etc/profile
    #8.测试swig
    swig -version
    #可以看到版本信息
    

    4.Ubuntu 16.04 安装OpenBLAS步骤

    git clone git://github.com/xianyi/OpenBLAS
     cd OpenBLAS
     sudo apt-get install gfortran
     sudo make FC=gfortran   #tips:gfortran --version 未有版本 需要安装 sudo apt-get install gfortran
     sudo make install
    

    然后执行以下命令:

    sudo ln -s /opt/OpenBLAS/lib/libopenblas.so.0   /usr/lib/libopenblas.so.0
    

    查看版本信息

    g++ --version
    gcc --version
    gfortran --version
    

    结果gfortran也有,在目录/usr/lib/x86_64-linux-gnu/里面:

    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libgfortran.so.3 /usr/lib/libgfortran.so
    
    编译例子:
    gcc testOpenBlas.c  -I /opt/OpenBLAS/include/ -L/opt/OpenBLAS/lib -lopenblas
    

    4.安装atlas和openblas(安装一个就可以)

    #Then install the atlas matrix computing library:
    
    sudo apt-get install libatlas-base-dev
    

    测试你的唤醒词

    添加你自己的模型文件到固定的路径:更改dome里面的自己的模型路径

    #需要的文件结构为
    ├── README.md
    ├── _snowboydetect.so
    ├── demo.py
    ├── demo2.py
    ├── light.py
    ├── requirements.txt
    ├── resources
    │   ├── ding.wav
    │   ├── dong.wav
    │   ├── common.res
    │   └── snowboy.umdl
    ├── snowboydecoder.py
    ├── snowboydetect.py
    └── version
    

    参考snowboy

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  • unity3d模型制作规范

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  • 一、模型制作流程 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 二、模型制作规范 1. 单位、比例统一 在建模前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的...

    Unity模型制作导出规范

    一、模型制作流程

    素材采集-模型制作(高低模)-展UV-贴图制作-场景整合-层级整理、命名、(展lightmapUV)-(动画烘焙)-场景调整导出

    二、模型制作规范

    1. 单位、比例统一

    在建模前先设置好单位,在常规场景中用到的模型统一按照真实尺寸制作,模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。建模软件统一单位为厘米(Centimeter)。

     

    2. 模型坐标统一

    所有独立的模型,以坐标原点(0,0,0)为中心。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

     

    3. 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等(应考虑模型是否会有位移,是否会漏光);

     

    4. 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

     

    5. 可以复制的物体尽量复制

    如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多;

     

    6. 场景最终输出为polygon多边形模型。

     

    7. 模型的合并分组

    场景及道具模型合并整理应注意以下问题:

        (1)按照物体自身属性类型进行整理合并分组,体量特别大或连体模型可为2-3个物体合并之后再成组;

        (2)需要整理合并的物体之间不应距离太远,如无特殊要求,坐标轴应居中;

        (3)模型与分组应按项目对名称的要求进行严格的标准命名。

     

    8. 模型命名规范

    不能使用中文命名,必须使用英文命名,常规的建模软件和引擎系统对中文路径和命名并不友好。同一场景内模型不允许出现重名,不同的道具模型不允许出现重名,必须按规范命名。“模型汉语拼音全拼_序号”。

     

    9. 树的种植方法

    /(用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。)

     

    10. 模型的级别

    模型的精细程度需根据项目场景中该模型的作用和重要程度做区分,以视距远近距离和重点表现和非重点表现模型。也可将场景模型划分五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单体模型的面数不要太大,应做到精简有效,没有多余的点线面。

     

    11. 镜像的物体需要修正

    用镜像复制的方法来创建新模型,需要反转法线纠正UV。

     

    三、材质贴图规范

    1. 材质和贴图类型

    以Unity3D软件作为仿真开发平台为例,在3dsMax中应按以下标准导出材质贴图。

    Standard(标准材质)、Multi/Sub-Object(多维/子物体材质):Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。

     

    2. 贴图通道及贴图类型

           3dmax贴图使用常规BitMap类型贴图节点,MaYa贴图使用常规file类型贴图节点。

           (在有时间允许的情况下,可规范制作用户引擎烘焙灯光的lightmap贴图通道。)

    3. 贴图的文件格式和尺寸

    贴图文件格式可用jpg和png,在包含A通道的文件中存为png格式,其余保存为jpg,贴图分辨率72,尺寸原则上不大于2048x2048,简单的纹理应尽可能使用小尺寸节省资源,长宽像素值应为2的次方。

     

    4. 贴图和材质应用规则

    (1)贴图不能以中文命名,不能有重名,不能为纯数字,应遵循简单好分辨的原则;

    (2)物体专用材质球命名需要与物体名形式一致(比如物体名:Yandianqi,那么材质球名应为yandianqi_M,贴图名为yandianqi_AlbedoTransparency\Basecolor、yandianqi_Normal、yandianqi_MetallicSmoothness、yandianqi_Metallic、yandianqi_Roughness、yandianqi_AO\ambient_occlusion);

           通用材质球命名应根据材质特性命名(比如不锈钢材质为buxiugang_M,贴图名buxiugang_Basecolor……)

           同类型材质贴图命名可在主名称后加“_01、_02、_03”(比如yandianqi01_Basecolor、yandianqi02_Basecolor……)

        (3)同一项目中,贴图名称和材质名称应具有唯一性,避免出现一个场景内出现多个同样材质类型和多个相同贴图的情况。

     

    四、模型导出

    模型导出为FBX格式。

    模型导出时应有序整理打组,检查是否有模型、材质、贴图等重名节点,是否有丢失的贴图路径,是否有重面,无用的面,是否有多余的顶点和未合并的顶点。

    模型UV应全部规范合理拆分,模型软硬边、光滑组应根据模型特性合理设置(部分情况应有两套UV,第一套材质贴图,第二套lightmap)。

    动画导出时应先烘焙关键帧再导出FBX文件,可将有需要的控制通道单独烘焙,避免全选烘焙造成文件臃肿。

     

    五、模型导入Unity

    1. 在Unity中创建一个空文件夹Models;

    2. 将模型导入Models文件夹下;

    3. 选中模型,做如下设置:

     

    4. 一般情况下,模型材质球上最多贴四张贴图,具体视情况而定

     

    5.导出xxx .unitypackage包(可中文命名),放入共享文件夹中;

     

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  • 颅骨三维模型制作和数据库的构建
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    2019-06-17 17:03:40
    Cesium模型制作服务 1、.X、.dae、.obj、3dmax、sketchup等工具软件制作的模型,批量转换,需提供每个模型具体位置和转角(Cesium默认经纬度坐标系,提供的坐标可转换为经纬度); 2、转换结果符合Cesium的3dtile...

    Cesium模型制作服务

    1、.X、.dae、.obj、3dmax、sketchup等工具软件制作的模型,批量转换,需提供每个模型具体位置和转角(Cesium默认经纬度坐标系,提供的坐标可转换为经纬度);
    2、转换结果符合Cesium的3dtile标准,能够在Cesium上进行加载查看,支持cesium的发行版本;
    3、三维模型中间优化处理,压缩图片的大小,达到更好的性能优化;
    4、支持倾斜数据osgb格式的批量转换;
    5、测试倾斜数据和普通模型数据,总量达到50G以上,浏览范围达到几十平方公里;
    6、矢量数据,包括楼高,转换成3dtile模型发布;
    7、输出数据结果,通过IIS、Apache等web服务器可直接进行发布;
    8、提供开源的cesium地形数据切割技术支持;
    9、开源的cesium影像数据发布技术支持;
    10、暂不提供工具,只提供转换数据服务,可提供小于100M的原始数据作为前期成果校验,
    为数据保密,在成果生成完后,绝不保留数据。

    效果图:
    简单模型(白膜)
    在这里插入图片描述
    倾斜模型和手工模型混合加载
    在这里插入图片描述
    拉近模型细节:
    在这里插入图片描述

    有意者请加qq:919771743
    简略技术网站:http://www.esaymind.cn/
    技术交流群:665060698
    微信公众号:
    在这里插入图片描述

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空空如也

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