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  • unity3D 游戏工具

    2018-07-30 20:13:15
    前言 unity 游戏工具类: 工具中提供接口,供整个游戏工程使用 游戏主循环: 状态设计模式

    前言

    unity 游戏工具类: 工具中提供接口,供整个游戏工程使用
    工具类具体实现根据实际情况来定,如果某个方法情况使用次数多,就把他做个封装方法,也就是工具类里的方法。

    物体查找工具类

    查找游戏对象的子物体方法

        public static GameObject FindChildGameObject(GameObject parent,
        string childName) {
            Transform[] childGroup = parent.GetComponentsInChildren<Transform> ();
            GameObject retobj = null;
            //查找
            for (int i = 0; i < childGroup.Length; i++) {
                if (childGroup [i].name == childName) {
                    retobj = childGroup [i].gameObject;
                    break;
                }
            }
            return retobj;
        }
    

    查找游戏物体方法

        //查找游戏物体
        public static GameObject FindGameObject(string objName) {
            GameObject retObj = null;
            if (objName != "")
                GameObject.Find (objName);
            return retObj;
        }
    UI对象查找工具类
    1. 查找U IRoot下的ui对象
    2. 查找ui对象的组件
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    /// <summary>
    /// User interface tool.
    /// 用来在UI控件上查找组件
    /// </summary>
    public class UITool{
    
        private static GameObject _uiRoot;
    
        public static GameObject GetUIRoot{
            get{ 
                return _uiRoot = Util.FindGameObject ("UI Root");
            }
        }
    
        //在objName物体上查找UI组件T
        public static T FindUI<T>(string objName,GameObject parent = null) where T : class{
            GameObject theParent = GetUIRoot;
            if (parent != null) {
                theParent = parent;
            }
    
            //先: 根据名字获取到游戏物体
            T retComponent = null;
            GameObject obj = Util.FindChildGameObject (theParent, objName);
            //再: 在游戏物体上查找T组件
            if (obj != null) {
                retComponent = obj.GetComponent<T> (); 
            }
            return retComponent;
        }
    }
    资源查找工具类
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    /// <summary>
    /// Asset manager.
    /// 资源加载
    /// </summary>
    public class AssetManager: MonoBehaviour {
    
        /// <summary>
        /// Loads the asset.
        /// 传入加载的名字字符串,返回实例化创建的obj
        /// </summary>
        /// <returns>The asset.</returns>
        /// <param name="name">Name.</param>
        public static GameObject LoadAsset(string name){
            GameObject obj = Resources.Load (name) as GameObject;
            GameObject go = GameObject.Instantiate (obj);
            return go;
        }
    
        /// <summary>
        /// Loads the sprite.
        /// 把UGUIImage需要的图片加载出来,传入图片名,用Image对象.Sprite接收
        /// </summary>
        /// <returns>The sprite.</returns>
        /// <param name="name">Name.</param>
        public static Sprite LoadSprite(string name){
            Sprite sp = Resources.Load (name, typeof(Sprite)) as Sprite;
            return sp;
        }
    
        //把文本加载出来
        public static TextAsset LoadTextAsset(string name) {
            TextAsset ta = Resources.Load (name) as TextAsset;
            return ta;
        }
    }
    

    为了方便些,一般工具类都是用单例,使用静态方法,返回一个物体对象使用

    先写到这,以后有时间更新:)

    展开全文
  • 三星手机不仅在创新外观设计、提升手机配置的同时,还开发了三星手机游戏工具以提升游戏体验。 对针对消费者希望录制当前游戏的精彩瞬间以及截下当前游戏界面的图片等需求,三星手机游戏工具做了优化。首先,打开...
    众所周知,互联网的高效性与互动性让人们摒弃了游戏机,智能手机衍生出的手游则颠覆了传统互联网游戏。如今智能手机的生产不仅注重外观、基本功能,更是加大了在娱乐方面的设计投入。三星手机不仅在创新外观设计、提升手机配置的同时,还开发了三星手机游戏工具以提升游戏体验。   对针对消费者希望录制当前游戏的精彩瞬间以及截下当前游戏界面的图片等需求,三星手机游戏工具做了优化。首先,打开手机“设置”—“高级功能”—然后点击“游戏”进入后,再点击“游戏工具”,然后将上方的开关按钮打开,再根据提示勾选“同意”及“确认”。完成开启后,以后使用三星手机玩游戏时界面上就会出现一个工具栏,点击它就会弹出快捷菜单,允许用户屏蔽手机触控键、截图或者直接录制游戏视频,录屏时还可以选
     择同时开启前置摄像头和扬声器,此时录屏画面中就会出现一个圆形窗口以显示玩家图像,这时用户就可以一边玩游戏一边录制解说了,可以提供用户进行不同的操作。需要说明的是,如果觉得这个工具栏影响了你的游戏体验希望隐藏掉的话,可以通过直接拖动该工具栏至屏幕顶部的方式进行移除噢!   三星手机开发这个游戏工具允许用户手动添加已安装的游戏,在设置中,提供“关、省电、极致省电”三种游戏模式,可以主动降低分辨率运行游戏,并将游戏的帧率锁定在30帧,从而降低负载和功耗,延长玩游戏时的续航时间。   众所周知,三星手机参数配置和性能上可谓是处于目前安卓旗舰的最强水平,加上高清显示屏所带来的超极震撼的视觉享受,无疑让三星手机成为了一款特别好的玩游戏神器。除此之外,三星手机在性能与发热控制当中有较好的平衡,性能处于目前手机处理器当中的第一梯队,发热量方面,相对于其他“暖手宝”手机,三星手机就算是在玩大型游戏的情况下发热量也是让人接受的。
       由此可见,加入了游戏工具的三星手机可谓是玩游戏必备神器,爱玩游戏的你怎么能错过呢?
    
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  • 今天中午,MIUI官方微博预告称,本周开发版,游戏工具箱全面升级!支持息屏挂机、一键切换上网卡等功能。在安全中心>游戏加速>设置>游戏工具箱打开即可体验。小米游戏工具箱专为游戏玩家打造,最初具备一键...

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    今天中午,MIUI官方微博预告称,本周开发版,游戏工具箱全面升级!支持息屏挂机、一键切换上网卡等功能。

    在安全中心>游戏加速>设置>游戏工具箱打开即可体验。

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    小米游戏工具箱专为游戏玩家打造,最初具备一键加速、微信QQ悬浮窗、防打扰、游戏录屏、一键截图等功能,大大提升了玩家的游戏体验。

    此次息屏挂机及一键切换上网卡,在省电及切换上网卡流量方面带来了不小的升级,推荐玩家更新。

    值得一提是,除了游戏工具箱,小米9、小米8等机型还搭载了Game Turbo游戏加速功能,能够对强悍的硬件性能进行全面优化,同时还为玩家提供可定制的触控和显示参数,可根据个人喜好调整画面效果和操控手感。

    Turbo游戏加速功能在小米9上首次采用,能够对硬件性能进行全面优化,还为玩家提供可定制的触控和显示参数,可根据个人喜好调整画面效果和操控手感。

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    笔者获悉,为了能够真正满足职业玩家需求,小米研发团队还邀请了王者荣耀职业战队成员参与测试,提供宝贵的优化建议。下面笔者就带大家简单体验和了解小米9在Game Turbo游戏加速方面的升级。

    在小米9手机"安全中心"应用中,能够找到"游戏加速"功能设置。点击进入后,呈现在用户面前是一个类似任天堂游戏界面的主视觉,很容易给游戏玩家带来专业性的既视感。在该界面下,能够清晰看到当前手机硬件设备状态,玩家可以通过该页面直接进入游戏。

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    对于职业的游戏玩家,仅仅是简单的游戏加速显然不够。此次小米9针对Game Turbo游戏加速模式也做了针对性的设置升级。点击当前界面右上角,可以进入更加丰富的"加速设置"菜单。玩家可以选择开启"游戏工具箱"、"性能增强"、"来电接听自动免提"、"防误触"等功能。

    fb3a17ac499dbbdc81122c87232c0b2c.png

    除了上面提到的一些针对性优化设置,在最下方还提供了更专业的"高级设置"。以王者荣耀为例,我们能够看到,这里能够对手机的"跟手性"、"连续点击灵敏度"、"边缘抑制范围"以及"显示增强"等更加个性化、专业性的设置。笔者根据个人的偏好进行了一系列设置后,再玩王者荣耀游戏,在操作上能够明显的感觉到体验上的提升。

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  • 游戏工具

    千次阅读 2016-06-16 21:51:11
    public class GameUtility ...到这里一个简单的工具类基本上就完成了,前期就这些功能,后面可以再进行扩展,加入一些新的功能,最近还在学设计模式,对我设计这些东西还是非常有帮助的,今天先写到这里。
    public class GameUtility
    {
        /// <summary>
        /// 查找子节点
        /// </summary>
        public static Transform FindDeepChild(GameObject _target, string _childName)
        {
            Transform resultTrs = null;
            resultTrs = _target.transform.Find(_childName);
            if (resultTrs == null)
            {
                foreach (Transform trs in _target.transform)
                {
                    resultTrs = GameUtility.FindDeepChild(trs.gameObject, _childName);
                    if (resultTrs != null)
                        return resultTrs;
                }
            }
            return resultTrs;
        }

    还需要查找子节点的脚本,通过泛型的方式来

        /// <summary>
        /// 查找子节点脚本
        /// </summary>
        public static T FindDeepChild<T>(GameObject _target, string _childName) where T : Component
        {
            Transform resultTrs = GameUtility.FindDeepChild(_target, _childName);
            if (resultTrs != null)
                return resultTrs.gameObject.GetComponent<T>();
            return (T)((object)null);
        }
    

    对于UIPanel中的面板的深度排序也是很重要的

    /// <summary>
        /// 根据最小depth设置目标所有Panel深度,从小到大
        /// </summary>
        /// 
        private class CompareSubPanels : IComparer<UIPanel>
        {
            public int Compare(UIPanel left, UIPanel right)
            {
                return left.depth - right.depth;
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 重新设置obj下所有的UIPanel的层深度
        /// </summary>
        public static void SetTargetMinPanel(GameObject obj, int depth)
        {
            List<UIPanel> lsPanels = GetPanelSorted(obj, true);
            if (lsPanels != null)
            {
                int i = 0;
                while (i < lsPanels.Count)
                {
                    lsPanels[i].depth = depth + i;
                    i++;
                }
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 获得指定目标最大depth值
        /// </summary>
        public static int GetMaxTargetDepth(GameObject obj, bool includeInactive = false)
        {
            int minDepth = -1;
            List<UIPanel> lsPanels = GetPanelSorted(obj, includeInactive);
            if (lsPanels != null)
                return lsPanels[lsPanels.Count - 1].depth;
            return minDepth;
        }
    
        /// <summary>
        /// 返回最大或者最小Depth界面
        /// </summary>
        public static GameObject GetPanelDepthMaxMin(GameObject target, bool maxDepth, bool includeInactive)
        {
            List<UIPanel> lsPanels = GetPanelSorted(target, includeInactive);
            if (lsPanels != null)
            {
                if (maxDepth)
                    return lsPanels[lsPanels.Count - 1].gameObject;
                else
                    return lsPanels[0].gameObject;
            }
            return null;
        }
    
        /// <summary>
        /// 获取target下所有UIPanel并按从小到大排序
        /// </summary>
        private static List<UIPanel> GetPanelSorted(GameObject target, bool includeInactive = false)
        {
            UIPanel[] panels = target.transform.GetComponentsInChildren<UIPanel>(includeInactive);
            if (panels.Length > 0)
            {
                List<UIPanel> lsPanels = new List<UIPanel>(panels);
                lsPanels.Sort(new CompareSubPanels());
                return lsPanels;
            }
            return null;
        }

    下面编写添加子节点和修改子节点的方法

     /// <summary>
        /// 添加子节点
        /// </summary>
        public static void AddChildToTarget(Transform target, Transform child)
        {
            child.parent = target;
            child.localScale = Vector3.one;
            child.localPosition = Vector3.zero;
            child.localEulerAngles = Vector3.zero;
    
            ChangeChildLayer(child, target.gameObject.layer);
        }
    
        /// <summary>
        /// 修改子节点Layer  NGUITools.SetLayer();
        /// </summary>
        public static void ChangeChildLayer(Transform t, int layer)
        {
            t.gameObject.layer = layer;
            for (int i = 0; i < t.childCount; ++i)
            {
                Transform child = t.GetChild(i);
                child.gameObject.layer = layer;
                ChangeChildLayer(child, layer);
            }
        }

    到这里一个简单的工具类基本上就完成了,前期就这些功能,后面可以再进行扩展,加入一些新的功能,最近还在学设计模式,对我设计这些东西还是非常有帮助的,今天先写到这里。

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