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  • unity代码控制脚本关闭
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    2019-01-04 11:35:36

    1.C#

    GameObject.Find("ObjectName").GetComponent<scriptName>().enabled=true/false;

    2.js

    GameObject.Find("ObjectName").GetComponent(scriptname).enabled=true/false;

     

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  • 1.软件环境:unity2019.4.12f1,Visual Studio2019; 2.unity工程设置: 右键在UI中添加Button组件 接下来添加C#脚本 ...3.代码书写 完成功能:实现点击按钮改变Cube颜色 using System.Collections; using System.

    1.软件环境:unity2019.4.12f1,Visual Studio2019;
    2.unity工程设置:
    右键在UI中添加Button组件
    在这里插入图片描述
    接下来添加C#脚本
    在这里插入图片描述
    将此脚本挂在Button的父物体上,后面会用到transfrom来查找到Button;如果用GameObject查找则没有这个问题具体请见:
    GameObject.Find与transform.Find的区别
    3.代码书写
    完成功能:实现点击按钮改变Cube颜色

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class ControlButton : MonoBehaviour
    {
        // Start is called before the first frame update
        public GameObject cube;
        Button changecolor;
        void Start()
        {
            cube = GameObject.Find("Cube");
           changecolor = transform.Find("ChangeC").GetComponent<Button>();
            changecolor.onClick.AddListener(changeColor);
        }
     
        public void changeColor()
        {
            cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.green;
        }
    }
    

    注意点:
    (1)首先加入using UnityEngine.UI;
    (2)changeColor()为对应的功能函数
    (3)changecolor = transform.Find(“ChangeC”).GetComponent();找到Button
    (4)changecolor.onClick.AddListener(changeColor);加入监听(即检测是否点击按钮)
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

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  • 之前一直使用在脚本内写setactive(false)的方式关闭panel , 今天才学到直接在button里选择setAvtive就可以,下面是详细步骤 1.图中Bag是面板panel, closeButton是关掉此Panel的按钮 2.Bag面板放在closeButton的这里 ...

    之前一直使用在脚本内写setactive(false)的方式关闭panel , 今天才学到直接在button里选择setAvtive就可以,下面是详细步骤

    1.图中Bag是面板panel, closeButton是关掉此Panel的按钮
    在这里插入图片描述

    2.Bag面板放在closeButton的这里
    在这里插入图片描述3.点击closeButton的下图位置
    在这里插入图片描述
    4.选择setActive函数,当面板出现时,点击closeButton就可以直接关闭此界面了

    在这里插入图片描述

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  • var uac= m_Camera.gameObject.AddComponent<UniversalAdditionalCameraData>(); uac.renderPostProcessing = true;

    var uac= m_Camera.gameObject.AddComponent<UniversalAdditionalCameraData>();
            uac.renderPostProcessing = true;

     

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