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  • DOTWeen路径

    2018-12-27 13:51:17
    Dotween Path 路径动画使用方法详解 1、API Dotween对于路径动画就只提供了两个方法,一个是针对于世界坐标的,一个是针对于局部坐标的,本质上没啥区别,我就以世界坐标的方法为例,进行讲解 ...

    Dotween Path 路径动画使用方法详解

    1、API

    Dotween对于路径动画就只提供了两个方法,一个是针对于世界坐标的,一个是针对于局部坐标的,本质上没啥区别,我就以世界坐标的方法为例,进行讲解
    在这里插入图片描述

    参数讲解:

    waypoints: 是提供路径上点的坐标,需要按顺序添加进数组
    duration:路径动画的整体持续时间
    pathType:路径类型(就是点于点之间路径连线的生成方式)
         它内部预定义了两种类型
          Linear:直线
          CatmullRom:曲线
    pathModel: 路径模式(用于确定正确的LookAt方向)
         它内部定义了四种类型
          Ignore:忽略此参数和设置的LookAt参数
          Full3D:在3d场景下,代表物体可以看向任何方向
          TopDown2D:代表物体只能上下旋转,看向物体
          Sidescroller2D:代表物体只能左右旋转看向物体
    resolution:路径分辨率,代表路径点之间的曲线由多少个点构成,也就是点越多,曲线就越圆,此参数在直线路径类型下无效
    gizmoColor:在Scene视图中,生成的路径曲线的颜色

    2、设置选项

    1)SetOptions

    在这里插入图片描述
    closePath:是否是封闭路径,设为true的话,会形成闭环,最后运动回起点
    lockPosition:锁定位置,参数为轴向,例如,填入AxisConstraint.X的话,横向的位移将被锁定,物体只能在其他方向上移动
    lockRotation:锁定旋转,参数为轴向,和锁定位置同理,锁定的轴向不能旋转

    2)SetLookAt

    在这里插入图片描述
    这个方法是很重要的方法,官方的API却有很多地方没有说清楚,有些需要注意的地方,提都没有提
    它的后两个参数,是提供看向的轴向,一般很少更改,就不介绍了,主要介绍第一个参数

    它针对于第一个参数的改变,有三种重载
      (1)Transform类型参数 lookAtTransform:也就是要看向的物体
      (2)Vector3类型参数 lookAtPosition:也就是要看向的位置
      (3)float类型的参数 lookAhead:一个向前看的参数
    前两个很容易理解,就不多说了,主要说一下第三种 lookAhead

    lookAhead 参数

    限制
    这个参数的取值范围是0到1的
    首先说明,它值的变化,产生的效果
    在这里插入图片描述
    这个值的变化,决定了物体开始移动时的朝向

    但是文档上没有提到的是,这个参数在不同数值下的效果,受到SetOptions的第一个参数closePath影响

    (1)closePath为false (运动最后,物体的朝向移动是路径的运动方向的前方)
    lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方
    lookAhead != 0:目标会按照参数,决定开始运动时的朝向,但是运动期间会匀速转动朝向,最后朝向会转回路径前方的朝向

    (2)closePath为true(开始时确定方向后就不会变化了)
    lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方
    lookAhead >0 && lookAhead <1:一直保持开始时的方向(即如上图所示)
    lookAhead = 1:这个时候,SetLookAt没有效果,即物体不会改变朝向

    这里所说的朝向是相对于运动路径的朝向

            </div>
    					<link href="https://csdnimg.cn/release/phoenix/mdeditor/markdown_views-2b43bc2447.css" rel="stylesheet">
                </div>
    								
    				<script>
    					(function(){
    						function setArticleH(btnReadmore,posi){
    							var winH = $(window).height();
    							var articleBox = $("div.article_content");
    							var artH = articleBox.height();
    							if(artH > winH*posi){
    								articleBox.css({
    									'height':winH*posi+'px',
    									'overflow':'hidden'
    								})
    								btnReadmore.click(function(){
    									if(typeof window.localStorage === "object" && typeof window.csdn.anonymousUserLimit === "object"){
    										if(!window.csdn.anonymousUserLimit.judgment()){
    											window.csdn.anonymousUserLimit.Jumplogin();
    											return false;
    										}else if(!currentUserName){
    											window.csdn.anonymousUserLimit.updata();
    										}
    									}
    									
    									articleBox.removeAttr("style");
    									$(this).parent().remove();
    								})
    							}else{
    								btnReadmore.parent().remove();
    							}
    						}
    						var btnReadmore = $("#btn-readmore");
    						if(btnReadmore.length>0){
    							if(currentUserName){
    								setArticleH(btnReadmore,3);
    							}else{
    								setArticleH(btnReadmore,1.2);
    							}
    						}
    					})()
    				</script>
    				</article>
    
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  • Unity_DOTween动画的学习(十)_DOTween路径编辑器的使用(DOTween秒杀iTween精华) 在编辑DOTween路径编辑器之前,先给对象添加DOTween Path路径编辑器组件. 1.添加,删除,调整路径点: 2.通过选择PathType来控制路径点...

    Unity_DOTween动画的学习(十)_DOTween路径编辑器的使用(DOTween秒杀iTween精华)<5/10/2017>

    在编辑DOTween路径编辑器之前,先给对象添加DOTween Path路径编辑器组件.

    1.添加,删除,调整路径点:


    2.通过选择PathType来控制路径点连接的外形:



    3.DOTween Path右侧组件面板简介和一些简单的效果示例:


    下图是Orientation的Look At Transform模式,只需要将目标对象对入即可实现:


    下图是Orientation的Look At Position模式,此时坐标是(0,0,0):


    下图是Orientation的ToPath方向跟随路径模式:


    下图是激活和取消Relative属性的效果:


    路径点指向标的理解:


    关于LocalMovement的效果详细演示:

    运行前操作步骤:


    运行后实际操作效果:(Scene视图下请忽略辅助线理解)


    展开全文
  • DoTween路径回调

    2020-07-03 15:48:09
    public DOTweenPath dOTweenPath; // Start is called before the first frame update void Start() { Vector3[] list = dOTweenPath.wps.ToArray(); ; transform.DOPath(list, 1).OnWaypointChange...
    public class TestPath : MonoBehaviour
    {
        public DOTweenPath dOTweenPath;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            Vector3[] list = dOTweenPath.wps.ToArray(); ;
            transform.DOPath(list, 1).OnWaypointChange(OnWaypointChange);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            
        }
    
        public void OnWaypointChange(int index) {
            Debug.Log("index==> " + index);
        }
    }
    

    ===========
    DOTweenPath 公开属性如下

    public float delay;
    
    	public float duration = 1f;
    
    	public Ease easeType = (Ease)6;
    
    	public AnimationCurve easeCurve = (AnimationCurve)(object)new AnimationCurve((Keyframe[])(object)new Keyframe[2]
    	{
    		new Keyframe(0f, 0f),
    		new Keyframe(1f, 1f)
    	});
    
    	public int loops = 1;
    
    	public LoopType loopType;
    
    	public OrientType orientType;
    
    	public Transform lookAtTransform;
    
    	public Vector3 lookAtPosition;
    
    	public float lookAhead = 0.01f;
    
    	public bool autoPlay = true;
    
    	public bool autoKill = true;
    
    	public bool relative;
    
    	public bool isLocal;
    
    	public bool isClosedPath;
    
    	public int pathResolution = 10;
    
    	public PathMode pathMode = (PathMode)1;
    
    	public AxisConstraint lockRotation;
    
    	public bool assignForwardAndUp;
    
    	public Vector3 forwardDirection = Vector3.get_forward();
    
    	public Vector3 upDirection = Vector3.get_up();
    
    	public List<Vector3> wps = new List<Vector3>();
    
    	public List<Vector3> fullWps = new List<Vector3>();
    
    	public Path path;
    
    	public DOTweenInspectorMode inspectorMode;
    
    	public PathType pathType;
    
    	public HandlesType handlesType;
    
    	public bool livePreview = true;
    
    	public HandlesDrawMode handlesDrawMode;
    
    	public float perspectiveHandleSize = 0.5f;
    
    	public bool showIndexes = true;
    
    	public Color pathColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0.5f);
    
    	public Vector3 lastSrcPosition;
    
    	public bool wpsDropdown;
    
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  • 1)可以用DOTween.To例如Transform cube = GameObject.Find("Cube").transform;DOTween.To(() => cube.position, x => cube.position = x, new Vector3(10, 10, 10), 1.5f);2)可以用DOMove例如Transform cube =...

    1)可以用DOTween.To

    例如

    Transform cube = GameObject.Find("Cube").transform;

    DOTween.To(() => cube.position, x => cube.position = x, new Vector3(10, 10, 10), 1.5f);

    2)可以用DOMove

    例如

    Transform cube = GameObject.Find("Cube").transform;

    cube.transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 1.5f);

    SetEase可以设置运动的方式

    例如完成匀速运动

    Tweener tweener = cube.transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 1);

    tweener.SetEase(Ease.Linear);

    tweener.onComplete = delegate () {

    Debug.Log("移动完毕事件");

    };

    展开全文
  • 本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列欢迎大家关注10、获取数据类方法返回所有暂停的动画,没有则返回nullvar list = DOTween.PausedTweens();返回所有真正播放的动画,没有则返回nullvar list = DOTween....
  • //动画循环次数 参数为0也是执行一次 tweener.OnComplete(function) 当动画执行完后会调用一个function方法 也可以在动画执行前调用,具体可以参照DOTween的API。 3、通过Dotween来实现物体的移动。 public Vector3 ...
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  • 1、Unity-学习-DOTween (七)之DOTweenPath路径编辑器的使用 https://blog.csdn.net/qq_40985921/article/details/88910272 ①总结:good:很好用,很类似UE4的样条线;but:注意这个是DOTweenPro在商城里面要...
  • DOPath的参数分别是vector3数组,时长,。。。 DG.Tweening.Core.TweenerCore<Vector3, DG.Tweening.Plugins.Core.PathCore.Path, DG.Tweening.Plugins.Options.PathOptions> tweener121;...
  • DOTween Pro v1.0.155

    2019-12-09 11:56:34
    DOTween路径组件。这是一个简单的路径编辑器(不支持路径缩放/旋转或RectTransforms)。如果您想使用更复杂的路径和更多选项,则仍建议使用简单航点系统(实现DOTween)。 DOTween Visual Manager。可以通过DOTween...
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  • DOTween Pro v1.0.178 是最新的unity3d 游戏...DOTween路径组件。这是一个简单的路径编辑器(不支持路径缩放/旋转或RectTransforms)。如果您想使用更复杂的路径和更多选项,则仍建议使用简单航点系统(实现DOTween)。
  • SetLookAt(0) 路径物体与路径点保持的夹角 取值范围0-1 */ transform.DOPath(positions, 10, PathType.CatmullRom, PathMode.Full3D,50,Color.yellow) .SetOptions(true).SetLookAt(0); } // Update is ...

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