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  • Unity3D移动平台简单实现

    千次阅读 2018-07-17 20:06:01
    在电子游戏中移动平台可谓是十分常见的,如平台从一处至另一处的来回移动,或当需要玩家触发机关时,平台浮动并按一定的路线移动至目标处。本文主要是在Unity3D引擎下使用少量脚本实现两点之间来回移动平台的最基本...

    在电子游戏中移动平台可谓是十分常见的,如平台从一处至另一处的来回移动,或当需要玩家触发机关时,平台浮动并按一定的路线移动至目标处。本文主要是在Unity3D引擎下使用少量脚本实现两点之间来回移动平台的最基本功能,是一种比较简单且好理解的移动平台解决方案。

    涉及到的点如下:

    • 平台对象的实现
    • 平台移动路线的设定
    • 处于平台上游戏对象(如:玩家)的相对运动

    创建平台控制对象

    创建一个空对象,命名为PlatformObject,保证其transform.scale为默认值(1,1,1),为其添加Box Collider组件,Is Trigger设为True,添加一个脚本,命名为PlatformController.cs,需要提出的是,该对象不是平台的实体,而是主要用于控制平台实体的移动和实现相对运动。
    PlatformObject

    创建平台实体对象

    使用方块构建平台的外形,在对象PlatformObject下新建一个cube子对象,命名为Platform,该子对象才是平台的实体,并适当的设置cube的transform.scale属性,调整方块的长宽高,并为其添加一个Box Collider组件,平台的其他属性可自行设置。
    如下:
    platfrom
    层级关系
    设置父对象的Box Collider的size与子对象的scale一致,借此来保证父对象的碰撞范围与平台实体的大小一致。

    实现平台控制

    编辑PlatformController.cs脚本,以下代码主要实现:平台在两点之间来回移动并在到达两点时适当停留的功能,以及保证平台上的其他游戏对象相对于平台运动的功能。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 来回移动平台的控制
    /// </summary>
    public class PlatformController : MonoBehaviour {
    	
    	[Tooltip("平台移动的结束位置")]
    	public Vector3 stopPosiiton;
    	[Tooltip("平台移动一次的时间")]
    	public float moveTime = 1f;
    	[Tooltip("平台到边界后的停留时间")]
    	public float stayTime = 1f;
    
    	private bool toStop = true; 		// 是否朝结束位置移动
    	private float speed;				// 移动的速度
    	private Vector3 startPostion;		// 开始位置
    
    	internal bool on = false;			// 平台移动开关,是否允许平台移动
    	void Start() {
    		startPostion = transform.position;
    		speed = Vector3.Distance(transform.position, stopPosiiton) / moveTime;
    	}
    	void Update(){
    		PlatformMoveOn(on);
    	}
    
    	/// <summary>
    	/// 平台移动控制
    	/// </summary>
    	/// <param name="on">平台移动开关</param>
    	void PlatformMoveOn(bool on){
    		if(!on){return;}
    		StartCoroutine(PlatformMove(stopPosiiton));
    	}
    
    	/// <summary>
    	/// 具体平台移动控制
    	/// </summary>
    	/// <param name="stopPosiiton">停止位置</param>
    	/// <returns></returns>
    	IEnumerator PlatformMove( Vector3 stopPosiiton){
    		Vector3 tempPosition = transform.position;
    		if (toStop){
    			tempPosition = Vector3.MoveTowards(tempPosition, stopPosiiton, speed*Time.deltaTime);
    			transform.position = tempPosition;
    			if (transform.position == stopPosiiton){
    				yield return new WaitForSeconds(stayTime);
    				toStop = false;
    			}
    		}
    		else if (!toStop){
    			tempPosition = Vector3.MoveTowards(tempPosition, startPostion, speed*Time.deltaTime);
    			transform.position = tempPosition;
    			if (transform.position == startPostion){
    				yield return new WaitForSeconds(stayTime);
    				toStop = true;
    			}
    		}
    	}
    
    	// 相对运动
    	void OnTriggerEnter(Collider other){
    		other.transform.SetParent(transform);
    	}
    	void OnTriggerExit(Collider other){
    		other.transform.SetParent(null);
    	}
    
    	// 便于调试
    	void OnDrawGizmosSelected() {
    		Gizmos.color = Color.red;
    		Gizmos.DrawWireCube(stopPosiiton, transform.GetChild(0).localScale);
    	}
    }
    
    

    相对运动注意点

    本解决方案通过将对象Platform即平台实体作为对象PlatformObject的子对象,并使用脚本控制PlatformObject对象来间接控制平台实体的移动,但是处于平台上的其他游戏对象相对于平台进行移动的功能与平台实体是无关的,可以理解为Platform对象是平台的外形,而平台的功能核心(移动、相对运动)是父对象PlatfomrObject。在以上脚本中有两个Trigger方法;

    	void OnTriggerEnter(Collider other){
    		other.transform.SetParent(transform);
    	}
    	void OnTriggerExit(Collider other){
    		other.transform.SetParent(null);
    	}
    

    一个是当其他游戏对象进入对象PlatformObject的碰撞体时该对象则作为PlatformObject的子对象,当该对象脱离PlatformObject的碰撞体时则将其与PlatformObject的父子关系解除。即通过设定父子关系(SetParent())来实现平台上其他对象相对于平台进行相对运动。至此,平台移动的基本功能均已实现。
    但是,需要注意的是,不能通过改变父对象的transform来改变平台的外形,且一定要保证父对象的scale为(1,1,1),为什么?因为,这是通过设定父子关系(SetParent())实现平台上其他对象相对于平台进行运动的关键,当父对象scale不是(1,1,1)时,其他对象进入平台碰撞时,其sacle会根据父对象的scale发生相应的变化,这就导致其他对象的变形。

    方法参考:
    Transform.SetParent
    Transform.parent


    题外话:实际上,在进行正式开发时,应该尽量保证对象的scale为(1,1,1),而对象外形的具体大小则应该在建模时就要考虑到,Unity3D官方文档也有提到这一点importance of scale & use the right size

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  • 全向轮移动平台运动模型

    万次阅读 2017-06-17 16:55:02
    全向轮移动平台运动模型使用全向轮(omni directional wheels)作为移动平台的轮子运动起来十分灵活,可以向360度任意方向移动。而全向轮又可分为45度麦克纳姆轮(见图1)和90度全向轮(见图2)。 图1 麦克纳姆轮图2 90度...

    全向轮移动平台运动模型

    使用全向轮(omni directional wheels)作为移动平台的轮子运动起来十分灵活,可以向360度任意方向移动。而全向轮又可分为45度麦克纳姆轮(见图1)和90度全向轮(见图2)。

    麦克纳姆轮
    图1 麦克纳姆轮

    90度全向轮
    图2 90度全向轮

    两者的运动分析是不同的,在此以90度全向轮为例进行分析。

    全向轮移动平台理想运动学模型见图3:

    全向轮移动平台运动模型图
    图3 运动模型

    V1V1V2V2V3V3为全向轮线速度,δδ为全向轮与y轴夹角,在此取60度。(Vx,Vy)(Vx,Vy)为移动平台自身的线速度,Vθ为平台绕几何中心的转速,LL为全向轮中心到平台几何中心的距离。经分析可得出如下关系式:
    V1V2V3=cosδcosδ1sinδsinδ0LLLVxVyVθ(1)(1)[V1V2V3]=[−cos⁡δsin⁡δL−cos⁡δ−sin⁡δL10L][VxVyVθ]

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  • 至2020年,预计全球移动终端保有量将达100亿,61%的企业CIOs将移动化作为最优先IT需求。 在过去的2015年里,银行业60%-70%的IT建设或多或少涉及到了移动...本次微课堂将畅谈“数字化企业云平台下的移动平台建设”。

    数字化企业云平台下的移动平台建设

    郝振明  EAII企业架构创新研究院

    本文为云计算架构设计群的微课堂原创分享,转载需注明出处:EAII企业架构创新研究院。

    如需加入微信群参与微课堂、架构设计与讨论直播请直接回复此公众号:加群姓名公司职位微信号。如需联系作者交流请扫描文中作者二维码。

     

    大家好!我是普元信息移动产品的负责人郝振明。

    很高兴能够有机会为大家分享一下,在企业数字化转型的背景下,关于数字化企业云平台下的移动平台建设,我们的一点思路和心得。希望本次分享对大家能有帮助,也希望各位专家能够多多拍砖。

    拍砖方式如下:

     

    大部分人,看到上面二维码的第一反应就是:拿出手机,微信扫一扫;即使使用PC的微信客户端的专家也会出现拿出手机,对着屏幕的冲动。

    既然有第一反应(条件反射),那第二反应呢?

     我相信很多人的,第二反应(理性思考)就是,这头像一看就不是美女,算啦,扫了也没意思。O(∩_∩)O~

     以上小开场,仅仅为了让大家开场放松一下,但Ta也从侧面揭示了,移动改变了生活方式和工作方式。所以,有网友“完善”了马斯洛需求理论,增加了WIFI甚至是电池。


    回到正题,今天我们将从以下三部分进行我的分享:

     

    1

     

    企业数字化转型:移动先行

     

    相关的报告中提到:2020年,预计全球移动终端保有量将达100亿,61%的企业CIOs将移动化作为最优先IT需求。目前45%的企业已经部署和采用移动化解决方案以提升运营效率。 

    当然这种报告的对于我们搞技术的人来讲,总是觉着了点。

    不过,有些数字对于我们这些技术负责人或者技术决策者还是很有意思的。有某银行的IT部门的朋友做过统计,2015年所有立项项目中,包含移动信息化部分的项目占到60%-70%

     可以说企业进行移动信息化已经是必然,下面这张图是我在上个月在某集团做的技术分享时,简单梳理的移动信息化诉求。

     

     手机端看到这张图,一定是…………看不清楚小字的。

     其实字不重要,主要是气质。图中的移动信息化,涉及到了ToC(面向最终用户)的业务,ToE(面向雇员)的业务。

     ToC也会根据不同的人群,进行多种业务的划分,而ToE业务里,也会根据权限和业务不同不同,所使用的功能也不尽相同。

     当然,这些移动业务在真正落地的时候,会有不同的团队,或者不同的开发商进行完整。

     作为甲方如何能够掌控这些功能的开发和集成甚至是运维,也是一个比较大的挑战。

     于是就有昨天在合字群(注:普元云架构设计群之一)里,秦总(@kimmking)晚上8点多,突然问了如下的问题:

     “hi,各位,我想做一个移动app的壳子,各个模块让不同的开发商来做,最后来集成打包,类似淘宝app,大家有什么好的思路吗

     秦总问这么复杂的问题,居然没有发红包、也没有约饭,当然了,我也就必须没有给他完整的回答。

     没回答的主要原因是今天这个问题会在今天的分享中提及。

     

    2

     

    移动平台发展现状与趋势

      

    这个章节,我会主要对移动整体的架构和移动前端的技术演进进行一些阐述。

    首先,谈一下移动的架构的发展与演进。

     

    正如上图描述那样,我们把移动架构的演进总结为三个阶段(当然,我现在经常说的是3.5个阶段)。

     

    1、竖井架构。早起的移动信息化建设,大多数采用这种方式,比如,我需要一个OA,基本上我会做一个叫做OA的App,我需要ERP上移动,就会做一个ERP的App。这种架构的最大好处,就是简单。绝大多数套装软件也多会提供类似的方式提供移动信息化。坏处也是非常多的,如果不存在也不会有后者架构的出现。我这里就不赘述了,感兴趣的可以私聊。

     

    2、网状架构。网状架构的出现是伴随着移动信息化发展而出现的,正如我们看到的现在很多App,绝对不可能只与一个业务系统对接,特别是针对企业移动信息化,举个最简单的例子,一个App在登录的时候,绝大多数公司,是需要去统一认证中心做认证的。在不断的移动信息化的过程中,越来越多的App上线,越来越多的系统对移动端提供后端服务能力。

    这就带来了一系列的问题,最典型的是,移动App绝大多数在公开网络(比如4G、Wifi)使用,而不是企业内网使用。如果让移动App能够正常访问到后端系统,就必须将后端系统映射端口出去,或者把整个系统整体部署到DMZ区,最后……几乎所有的系统就必须对外公开掉,这带来的不安全的隐患在企业里,是很难容忍的。

    换一句话说,即使能够容忍安全的问题,业务的健壮性也是遭到巨大的挑战。去年的时候,去某家保险公司交流,保险公司嘛,都在拓展互联网渠道,他们也在做类似的事情,但是一上推广,核心就挂掉,挂掉后,代理人也就没法下单了,要知道代理人还是保险的主要收入来源。原因也比较简单,核心每秒只能处理29笔业务,以前代理人模式这个足够了;到了移动互联时代了,因推广,带来的浪涌,核心承受不住,也挡不住。这就应运而生了第三个架构模式。

     

    3、统一接入架构。统一接入架构很好的解决了上述的几个问题,从架构安全角度讲,App(图中蓝色部分)在外网使用,对接集成平台(橙色部分),这部分可以部署在DMZ去,集成平台在对接真正的业务部分(绿色部分),从部署架构上能够满足安全处的要求。同时,当业务量过载,橙色部分可以直接挡掉,避免直接对核心业务系统的冲击。(银行的IT专家:这个架构好像跟银行某些架构架构类似。)

     那为什么叫3.5个阶段呢?原因是,统一接入架构的集成平台,从类似服务穿透、报文转发的单一功能演进到一个甚至要带有业务的功能中台,包括用户的行为、终端情况轨迹数据等的收集和一些通用的技术能力(比如推送),包括一些业务模式的抽象都在这里沉淀。

    相信做过移动的人前者大概都容易理解,比较典型的例子是,我总归要收集一下DeviceID,用于推送吧。

    业务模式的抽象好像听上去比较绕,我还是以推送为例,以前A系统要推,也就推了,B系统也有推,也可以推。看上去没错,实际上这个是有问题,移动的用户们,多少人晚上不关机的请举手,好像不少嘛(此处是YY),如果大半夜,你接到A系统的推送,吵了你的美梦,你会怎样,反正我会毫不犹豫的关掉推送功能。何时推,如何推,怎么推更合理,这就是这个平台要结合业务特点,形成相关的业务模式。

    第三阶段的架构也是现在互联网公司大多采用的模式,比如阿里、携程,只是不同家有不同的名字,比如Mobile Server、Api Service等。哦,对了微信在早晨8点之前,是不会推送针对企业号、服务号的消息的,而群消息以及点对点的消息确是可以推送的,就是典型的业务模式的抽象。

    需要说明一点的是,这个架构是一个整体架构的示意图,不能代表实际的设计。举例说,一家企业后端系统可能有几十个或者几百个(绿色部分),是绝对不可能有相同数量的App,这通常采用App前端架构作为支撑。说到这里,就必须说一下App前端架构的演进了。

     

    移动App端技术的演进大致分为了四个阶段

     

    1、网页开发。相信早期做移动App还记得,AppStore刚推出来的时候,还是允许App做个壳,直接连的是后端的一个网站。后来乔老爷把这种App禁止了,反正上不了AppStore,体验实在是太差。当然本地能力也是缺失了,比如调用摄像头。但是据我所知,企业市场里还是有这一部分的残余势利的。J

     

    2、原生开发。原生开发的体验好。但是成本相对来讲高,业务一致性比较低(你得控制业务上线的时候,至少iOS和Android的App都Ready了才行),这对于传统企业,特别是早两年,招到合适的人还是太难了点。当然,对于这种方式还有个硬伤,更新应用严重依赖与市场和用户是不是主动下载最新版本,推广的难度也比较高。Hotfix方案难以落地,特别是上AppStore的应用,会杯具的。于是出现了Hybird类似的技术。

     

    3、混合开发。是结合了网页开发的和原生开发的优点,其大致的思路是采用HTML(或者很多人说的H5)作为UI,通过嵌入或者系统的浏览器作为渲染(通常采用Webkit),当需要本地能力的时候,采用原生语言的方式编写,并提供接口给UI端调用。因其UI的渲染采用浏览器的方式,难免会影响到用户的体验。

    这个方案近两三年很多企业,甚至一些互联网公司都采用这种方式。直到2014年,facebook采用了ReactNative(简称RN)翻了Ta的几个App,才让第四种方法被大众所熟知。

     

    4、驱动原生。对于驱动原生,这个中文,是我在14年翻译的。这种方案的大致思路是,在运行态的时候,通过调用操作提供的接口,对UI进行渲染,而不是把渲染交给浏览器内核。这种技术流派(我这里说的流派,因各家虽然出了各自的不同名字的框架,但思路是一直的),2015年一来,从天猫开始互联网企业也采用了,后来阿里出了Weex,携程使用了React Mix框架。无论从用户体验、跨平台、性能、以及热更(hotfix)方案,都得到了广泛的认可。

     这里多说一句,天猫的鬼道(花名)现在应该在手淘了,对于这种技术在中国的推广功不可没。我们看一下去年上半年做的一次分享中对于性能的比较。

     

    在鬼道的这篇文章中,可以得出:ReactNative内存远低于混合模式下采用webkit渲染的内存(差不多是只需要一半的内存就够了)

     

    CPU的方面:ReactNative的CPU使用也远低于混合模式下采用webkit渲染的CPU使用量(同样也只需要一半的内存就够了)

    看不清楚图片也没问题,这个材料公开渠道能够获取到,这里就不在赘述了。

     这里说个小技巧,如何判断一个App是通过操作系统进行渲染的,还是通过webkit进行渲染?

     当然,您需要现有一部Android的手机。

     

    有了这部手机,你就可以在手机中安装你想研究的App,很不幸的是,iOS手机没有此功能。 

    然后,打开“开发者选项”的“显示布局边界”。如上图,你的手机就会变成屏幕右侧的情况。

    然后切换到各个应用即可。

     

    如上图,如果一个界面上,被Android划出框框来,就是原生渲染(当然这有两种方式实现,一种是原因语言开发的,一种是驱动原生的方式)。如果明明是个Button,却没有被识别出来(如上图的右侧),那就是Webkit做渲染。其原理大致是,操作系统渲染的UI,都会以一个UI树的方式进行维护,而非其渲染的UI,它不负责维护,也就无法识别到了。

    通过研究你会发现:天猫、淘宝、京东、携程等App的主要操作的界面已经采用原生渲染了(要相信自己的眼睛哦),而不是使用webkit做渲染了。

    另外,这个功能还有一个比较重要的功能,学(chao)习(xi)比较好的App的UI设计哦,因为他连我们平时没有关注到的留白、占位都能很好的识别到。

     

    3

     

    面向移动,打造业务创新生态圈

     

    这个章节,我会稍微copy两张做过的方案中的图。




    上面两张图,是根据某客户的移动信息化建设的诉求规划的移动平台,分成了6大组成部分,具体6个组成的详细描述这里不是重点,这里稍微谈谈建设平台的原因和平台建设的原则。

    建设平台的原因是,我们集团还是集团下的子公司和分公司,都在进行大规模的移动信息化;分散建设的问题带了了重复建设的问题,包括架构管控的挑战等一系列的问题,集团将移动信息化的建设权收到集团IT的时候会发现,集团的IT团队难以完成业务部门,移动业务的建设的,导致压(hei)力(guo)非(jing)常(chang)大(bei)。

    平台建设的总体原则:应该保持各个团队,能够基于平台,进行业务创新。

    当然也就带来了秦总的诉求:“hi,各位,我想做一个移动app的壳子,各个模块让不同的开发商来做,最后来集成打包,类似淘宝app,大家有什么好的思路吗”。

     下面稍微阐述一下这个问题如何解决的。

     

     从传统模式改变成组件化开发模式,并且能够让业务实施沉淀成业务组件,为其他业务部门(不同的业务域,或者子公司、分公司)所复用。

     举个例子,某个分行的特色业务,代理财产保险业务,在App中需要根据用户的帐号信息,查询账户余额,其实别的分行或者其他业务同样需要类似的功能。所以,

     1、在过程中,查询帐号的接口通过直接对接移动平台,而不是各自对接后端系统。

     2、相关可复用的UI,以导入包的方式,做到大力度的复用(上面的例子中,查询界面包括返回查询结果的界面都已经打入到导入包)

     

    这种模式下,通过集中管控的打包服务器、发布服务器,支持多团队(可以不同的乙方)进行研发的同时,也可以有效避免证书遗失、安全的问题隐患(比如XcodeGhost)等问题。

     

    这里先简单对Micro App下个定义,以便区别与功能模块:

    1、每个Micro App通过独立的项目进行创建(简单理解是IDE里是独立的项目)

    2、每个Micro App原则功能相对独立,不存在前端的依赖关系。

    3、每个Micro App都可以独立发布到一个App,可以存在与多个App内,这是在在不改变任何代码的情况下。

    4、每个Micro App可以由后端动态决定其是否出现在App,而不需要必须提前打包到App里,依赖前端判断决定是否显示。

    因这些特征,Micro App可以作为开发、测试、上线、运维的最小单元,提供如下能力支撑

    1、采用微应用的方式进行上线运营,可以有效提高业务响应度、提升运营的精细化

    2、以微应用的方式进行更新、管理和监控,可以提升运营效率

    3、通过微应用市场的方式,用户自行定义可使用功能,提升体验

    4、微应用的添加方便结合权限控制,提升运营的管控性和功能友好性

    当然,按照上述的方式,能够比较好的解决秦总的问题。

    (问题上文已提及:“hi,各位,我想做一个移动app的壳子,各个模块让不同的开发商来做,最后来集成打包,类似淘宝app,大家有什么好的思路吗”)

     

    企业数字化的转型,势必带来业务量的增长,带来服务端的压力,为了解决这个问题应以微服务的云计算架构作为运行平台的支撑。相信这张图很多人已经多次见过,我在这里就不赘述了。

     

    讲了这么多,我来总结一下我们在数字化企业云平台下,进行移动平台建设的总体考虑:

    1、我们采用统一移动接入(移动平台中台化、业务化)的方式支撑移动平台的总体架构。

    2采用驱动原生的方式,作为App前端UI解决方案,以提供跨平台、原生体验、hotfix能力。

    3通过微应用(microApp)的方式,支撑移动业务的多样性、多团队协作、精益运营等。

    4采用生态圈的方法,充分满足业务部门的移动信息化的创新诉求,平衡集团模型下的管控和创新之间的关系。

     

     

     

    本次分享结束,感谢大家的参与,谢谢大家! 

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  • 高通正式宣布推出高通骁龙 870 5G 移动平台,即为此前传言已久的骁龙 865 Plus 移动平台的再升级产品。该芯片采用了增强的高通 Kryo 585 CPU 核心,超级内核主频已达 3.2GHz,是目前 A77 公版架构下频率最高的存在。...

    本文转载自 IT之家,作者 问舟

    高通正式宣布推出高通骁龙 870 5G 移动平台,即为此前传言已久的骁龙 865 Plus 移动平台的再升级产品。该芯片采用了增强的高通 Kryo 585 CPU 核心,超级内核主频已达 3.2GHz,是目前 A77 公版架构下频率最高的存在。

    据官方,Motorola、小米、OPPO、一加、iQOO 等首批搭载骁龙 870 的商用终端预计将于 2021 年第一季度面市。

    骁龙 870 5G 基于台积电 7nm 工艺制成,包括一颗 A77(3.19GHz)超大核 + 三颗 A77(2.42GHz)大核以及四颗 A55(1.8GHz)效能核心,其他方面如 Adreno 650 和 X55 5G 基带未变更,但 WIFI 芯片仅支持到 FastConnect 6800。

    ▲ 图源:高通,下同

    官方表示,得益于高通骁龙 Elite Gaming 支持、5G Sub-6GHz 和毫米波支持以及直观的 AI 特性,全新的骁龙 870 将提供全面提升的性能,并为玩家带来更出色的游戏体验。

    高通技术公司产品管理副总裁 Kedar Kondap 称:“全新的骁龙 870 基于骁龙 865 和骁龙 865 Plus 所取得的成功基础上打造,将进一步满足 OEM 厂商和移动行业的需求。骁龙 870 将助力 Motorola、小米、OPPO、一加、iQOO 等领先终端厂商推出多款旗舰机型。”

    摩托罗拉移动总裁 Sergio Buniac 就此表示:“我们十分高兴地宣布,Motorola 将很快推出搭载骁龙 870 5G 移动平台的智能手机,将我们产品的独特新体验提供给消费者。我们还将加大对 5G 技术的投入,并将在产品组合方面继续发力。”

    小米手机副总裁兼硬件研发总经理张雷对此表示:“一直以来,搭载高通骁龙 8 系移动平台的小米旗舰凭借顶级性能和出色体验深受全球消费者的欢迎。面向新的十年,我们将继续与高通技术公司保持紧密合作,把最先进的移动体验带给广大米粉。利用全新骁龙 870 5G 移动平台,我们将继续打造高端旗舰,为全球消费者带来 5G、影像、AI 等方面的更多惊喜。”

    OPPO 副总裁、全球销售总裁吴强也表示:“OPPO 与高通技术公司始终保持紧密合作,共同推出了多款用户喜爱的产品。我们一直秉持‘科技为人,以善天下’的准则,借助全新骁龙 870 5G 移动平台带来的顶级性能,OPPO 将为全球消费者带来更富人性化思考的产品。”

    一加 COO 兼研发负责人刘丰硕称:“通过与高通技术公司这样的全球领先技术创新者紧密合作,我们持续打造性能出众的产品。骁龙 870 5G 移动平台带来了旗舰性能和出色的 5G 连接,结合一加独特的创新技术与设计优化。”

    iQOO 产品线总经理曾昆鹏表示:“满足用户对高性能的需求一直是 iQOO 的初心。随着全新骁龙 870 5G 移动平台的发布,iQOO 新机将为广大用户带来一如既往的强悍性能表现和顶级电竞体验。相信我们将进一步推动移动游戏生态的发展。”

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  • 移动平台的特点相对于 PC 来说,移动平台上不论是内存还是运算速度,都相差了至少一个数量级,而且移动平台一般使用的是电源电池,而不是插线板,因此,其最大负荷是有限的,这就使我们不得不考虑如何最大化地优化 ...
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  • unity移动平台阴影解决方案

    千次阅读 2016-01-15 13:59:41
    unity移动平台角色阴影解决方案Projector Shadow制作思路:主要是利用一个正交的camera去获取阴影模型的体面,赋予给创建的一个rendertexture,然后利用projector去渲染这个rendertexture
  • 助力快速通过 Unity API /C#/C++判定移动平台用户网络连接状态 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! NetworkReachability —— 网络可连接性 Application.internetReachability 有3种网络连接类型 C# ...
  • unity移动平台shader使用

    千次阅读 2014-04-21 14:24:34
    很多shader打包出来,Find找不到,就会变成粉色,当然也可能是移动平台不支持该shader,但是大部分都是被支持的, 两种方法使用shader: 1、创建某个材质球,把shader赋上去,(当项目中有地方使用到shader的时候,...
  • 用友UAP Mobile移动平台架构与实践 在企业移动化中,如何降低移动应用的开发及维护成本?如何实现快速开发以响应市场需求?怎样保障移动应用的敏感数据安全?如何对用户行为进行分析与监控?怎样管理应用与设备...
  • 流行移动平台自动化框架逐项比拼

    千次阅读 2015-03-26 09:59:40
    以下是本人对当前移动平台流行自动化框架MonkeyRunner vs Robotium vs UIAutomator vs Appium vs SeeTest的可行性分析期间做的比较记录,希望你能从中找到心仪的它!
  • AppCan中标首都机场移动平台项目

    千次阅读 2015-07-06 11:17:11
    凭借企业移动信息化建设的良好口碑、强大的移动化实施部署经验和快速响应的技术团队,在与多家国内外移动厂商比拼中,脱颖而出,成功中标首都机场移动平台项目,全力护航首都机场各项业务移动化进程 北京首都国际...
  • SAP企业移动平台开发探索系列 - 序

    千次阅读 2013-03-22 20:34:53
    大家都知道移动应用市场这几年很火...最近花了点时间研究了一些SAP的移动平台相关的开发技术,把笔记整理一下,在这里和大家分享一下,计划写成一个系列,一起看看SAP移动平台为移动开发人员带来了哪些功能和特性。 下
  • 浅谈麦克纳姆轮全向移动平台之——运动学

    千次阅读 多人点赞 2019-04-06 23:15:30
    0. 麦克纳姆轮全向移动平台简介 麦克纳姆轮百度词条 还是自己去看百度词条算了,不说太多废话了,简单看看长什么样就行啦。 1. 运动学逆解 入正题入正题,我们直接来聊聊麦克纳姆轮的运动学逆解,正解就不说了,...
  • 本文PPT为面向移动平台的可信执行环境构建方法与应用研究,PPT中给出了相关的研究成果,主要基于TrustZone技术构建移动平台的TEE架构,并以此为基础设计和实现了移动匿名支付方案和云服务安全接入方案,改进了移动...
  • 基于AppCan移动平台开发APP,许多开发者会遇到多浮动窗口实现的问题,这里AppCan移动平台的小编为你归纳整理了4种常用的多浮动窗口实现方法,供移动app开发者们参考。
  • MatCap Shader不但可以实现高度的真实感,而且计算成本低廉,可以作为移动平台实现次时代的效果的一种优秀解决方案。本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种...
  • 移动平台端到端低成本解决方案

    千次阅读 2013-03-12 18:28:49
    移动平台端到端低成本解决方案1、 概述《移动平台End-2-End低成本解决方案》一课,描述的是当今移动互联网大局背景下,如何低成本的为移动应用搭建一个低成本服务端。从而实现中小开发者、产品发烧友对开发End-2-...
  • 移动平台有两代:“传统”平台和“下一代”平台。传统平台源自2000-2009这十年的产品需求,包括Symbian、黑莓OS、BREW和Windows Mobile。下一代平台深受创始者iOS的影响,针对互联网时代和开发者经济学而设计,包括...
  • 基于移动平台的轻博客系统开发

    千次阅读 2017-03-09 21:28:27
    基于移动平台的轻博客系统设计目的及任务在掌握Android技术和JavaEE的基础上,熟悉轻博客系统的原理,设计和实现包含移动端和服务器端的轻博客系统。移动端包括:用户注册,博文发布,博文分享,博文搜索等功能。...
  • 随着智能手机平台的兴起,移动平台应用开发变成现在热门的话题,而在应用开发中,游戏的开发占有举足轻重的位置,而移动平台的开发技术,尤其是游戏的开发技术在近几年的变化非常大,从最早门槛低的J2me技术开始,到...
  • 正如前面所讨论,应用是移动平台成功的关键。平台为开发者从代码编写到应用发布的各个开发阶段提供高效的工具是非常重要的。不同平台所达到的程度不同,这也将反映出它们应用生态系统的健康情况。另外,开发者更换到...
  • 那些年,逝去的移动平台

    千次阅读 2012-07-16 22:42:38
    在过去的 10 年里,先后崛起的移动平台共有 30 个。  移动平台之战是科技界最具戏剧性的战役,其中不乏史诗之战,iPhone 和 Android 异军突起,塞班和黑莓的衰落,Windows Phone 从废墟中的再生,以及 webOS 的...
  • Qt Quick 准确的移动平台屏幕适配

    千次阅读 2016-06-07 12:21:11
    网上大多数都是那一套公式,不...很多东西可以自己研究的下面写一个Col容器,宽度是固定的,这种情况下,在各种移动平台下会差别很大,不过根据我的算法就解决了,320*480是我写代码设计界面时用的界面size,在安卓上,size会
  • 与网易公司(NASDAQ: NTES)旗下网易游戏事业部今日宣布,两家公司计划面向Qualcomm®骁龙™800系列顶级移动平台包括最新发布的骁龙845移动平台合作,共同优化网易游戏引擎Messiah。该合作将有助于为顶级移动终端打造...

空空如也

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