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    2017-09-12 19:12:28
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  • 游戏美术绘画技巧之色彩的奥义

    千人学习 2016-01-18 10:51:31
    游戏美术绘画的技巧有着许多的难点,而色彩则是重要的一个难点,在我们日常的学习中如何学好上色也是重中之重,所以我们这期将跟大家详细的讲解色彩的运用技巧!
  • 个人游戏美术设计承接游戏美术外包,擅长各种风格角色原画和UI, 接包括小游戏,各种轻,中度ARPG,悠闲APP,棋牌等,都可以,假期不休假。有意合作请联系vx:xwblll 谢谢。请注明“CSDN”
  • 游戏美术求职要领

    2014-09-19 15:25:47
    游戏美术求职,重中之重是如何才能优化电子游戏行业求职作品集。我能够提供的最佳建议是尽全力完成每项工作,但今天我还想分享些自认为可以帮助多数美术人员改善作品集的通用建议。  关于作品集应当包含哪些内容,...

        游戏美术求职,重中之重是如何才能优化电子游戏行业求职作品集。我能够提供的最佳建议是尽全力完成每项工作,但今天我还想分享些自认为可以帮助多数美术人员改善作品集的通用建议。

        关于作品集应当包含哪些内容,这个方面有价值的建议很容易找到,所以多数美术人员应该对基础内容都有了健全的了解。我的目标是,在此基础上进一步深入。阅读和理解下文的建议很简单,真正的技巧在于如何将这些建议运用到你的作品集中。如果你无法发现自己工作中的瑕疵,那么你的美术设计之路可能就无法取得突破性进展。

    挑选无瑕疵的作品

        细致选择作品集内容。数量很重要,它可以体现出你技能的稳定性和多样性。但是,质量比数量更加重要。别人对你技能评价的高低取决于你最差的美术作品。

        如果你的作品集中有9个优秀的作品和1个糟糕的作品,那么雇主会认为那个糟糕作品呈现出的就是你多数时间下的技能状态。如果你的作品集中有个糟糕的作品,它也等于向雇主暗示你其他作品也同样糟糕或者比这个作品更糟糕。

    树立更高的目标

        你不是在同学校中的同学竞争,而是同行业的资深人士竞争。在制作美术作品集时,要看看行业内最佳美术设计师的做法。不要因为你在学校中成绩优秀或在上家开发商中工作优秀而沾沾自喜。

    给人留下深刻印象

        如果你的美术作品在游戏行业中显得很平庸,那么它可能很容易被遗忘。应该让美术总监记住你的作品,即便在他花数个小时浏览数百个博客和作品集后仍记忆犹新。如果在投递作品集1周后该公司出现职位空缺,而此刻美术总监仍然还记得你投递的作品,那么你很可能就会得到这份工作。

    美术优先,经验其次

        如果你无法创作出色的美术作品,那么你的经验也起不了很大作用。事实上,如果你有多年工作经验但提交的美术作品仍然不佳,那么你还不如拥有发展潜力的新手。经验很重要,但只能在你用美术作品吸引雇主的注意力后方能发挥作用。多数美术总监甚至只会看那些留下深刻印象的美术集作者的简历。

    体现游戏行业背景

        查看美术集就可以很容易地分辨出求职者是否有游戏制作经验。没有游戏行业背景的美术人员所提交的作品一看就知道无法运用于游戏内容中。

    绘制兽人和宇宙飞船还不够,需要在主题的基础上更加深入。作品集中需要包含能够用于电子游戏制作过程的美术作品,即便作品集中的内容是针对个人项目并且从未被游戏项目采用的也可以。对于各游戏开发商来说,不同美术岗位需要使用不同的人才。

    体现美术技能

        作品集中的每个美术作品都能体现你的特殊技能或能力。如果正计划创作新美术作品来提升你的作品集质量,那么你应当先树立某个特别艺术技能的目标。

        展示技术能力是非常重要的层面。但是,在呈现技术水平的同时展示某些传统美术才能似乎更为重要。只展示技术水平会让你的作品集显得平淡,不会给人留下深刻印象。比如,你不能只为了证明自己知道如何使用Zbrush而将某个作品放入作品集中。你还应当在美术作品中展示自己的艺术才能。

        基础美术技能包括:解剖学、颜色和光照的运用以及创造力等。

        不要尝试去欺骗雇主。许多美术人员会将3D模型或概念美术放入作品集中,呈现的是古怪扭曲的怪物或使用某种特殊的对象。看到这种作品时,雇主会认为该求职者的构图和解剖学术不精,因为通常情况下,选择这种主题暗示这些美术人员希望借此掩盖他们在人体解剖学等方面的弱点。即便该美术人员确实能够创作出恰当的解剖图,但提交这种作品也会让雇主产生反面的印象和想法。

    重视开发商的风格

        要让作品集包含与开发商所制作游戏的风格相符的美术作品。如果你的作品集中满是鲜血淋漓的怪物,那么这种美术风格必难以为专门制作休闲手机游戏的公司所接受。尽管你或许可以绘制其他风格的美术作品,但这种充满风格迥异的作品集会让开发商认为,你无意创作符合其美术风格需求的内容。没有开发商愿意雇佣美术风格与自身游戏风格不同的美术人员。

    概念艺术

        我见过许多应聘概念艺术师职位的求职者所提交的作品集中并没有游戏概念艺术内容。此刻,精妙的美术绘图或杂志插图给人的印象不及真正的概念艺术。正如之前提到的那样,确保你的概念艺术能够展示出你的艺术才能,而且要确保其看上去像是可以在游戏开发中使用的概念艺术。

    成套的美术作品

        对游戏行业来说,单张作品产生的印象深度不及全套概念艺术。随意绘制的星际战士所能够呈现出的概念性才能根本比不上一整套的游戏角色概念图集。

    美术人员还可以突破角色的限制,呈现其他内容。在作品集中包含功能性概念艺术能够给人留下深刻的印象,比如在角色上展示可变更的队伍颜色或者交通工具在受到摧毁后的样子。也可以在作品集中包含环境、武器和UI等更多内容的概念艺术。确定所适合游戏的外观和感觉,确保作品集中的内容在风格和感觉上保持一致。

    如果你想要得到一份很棒的工作,那么最好预先准备多套美术和视觉风格不同的概念艺术作品。

    多角度的美术制图

        动态图片可以很好地展示游戏的氛围,你还可以在作品集中加入可用在制作中的美术内容。比如,走秀角色的正面、侧面和背面概念艺术往往正是3D模型师需要的东西。在作品集中添加这种类型的图片,展示出你拥有完整设计所有角色细节的能力,这还可以显示你理解团队在开发过程中需要什么东西。绘制同一个角色的正面和侧面需要专门的技能,这往往需要一定时间的培养。

    添加文字解释

        展示你对游戏设计中所涉所有元素的创造力和理解力。如果你能够在作品集中描述角色将如何移动以及如何制作动画,这会让优秀的概念艺术再提升一个层次。

        描述为何你要这样设计该作品,比如“兔子通体使用鲜蓝色,因为它们很重要,必须在背景环境下显得更加突出”或者“角色的面部表情显得夸张,因为阅读这种表情会让玩家获得关键的反馈信息”,这些细节都可以让美术总监明白你对游戏美工很了解。

        通常在游戏开发的早期阶段,团队会制作“美术说明文件”,与参与游戏开发的所有人交流游戏的最终视觉效果。如果让作品集中包含此类文件会让其显得更加突出。这种文件要包含美术风格信息,同时还要描述和展示有关构建合适外观、感觉的重要细节。

        比如,这种文件可能会展示如下信息:所有的角色都有巨大的手臂;坏人的普遍特征是尖锐和突出,好人普遍显得较为圆润;阴影带有软边界;在冰面上的倒影略显扭曲。

        如果文件中描述的这些元素在技术上是可以实现的,而且求职者看起来似乎掌握这些概念艺术所需的技术,那无疑将极大提升作品集的层次。如果求职者细致地描述可以用来实现预设外观的技术,这会给我留下很深刻的印象。在作品集中包含这种类型的文件,不仅有助于你获得工作,还可能获得更高的薪酬。

    实体模型屏幕截图

        概念艺术最困难的部分之一就是创作游戏完成后的屏幕截图。对开发商来说,能够创造出看似游戏完成效果的作品的美术人员非常有价值。

    3D模型和纹理

        再强调一次,展示能够突出你的美术才能和模型才能的东西。枪支或汽车等无机模型并不能展示你强大的建模才能。

        如果作品集中包含带有现实主义解剖学的人体艺术作品,那么也就能更容易地让开发商评估你的才能。就建模而言,人体比建筑物要困难很多。如果你确实想要展示你的建模能力,应该询问自己为该对象建模的难度,而不是一味模仿自己最喜欢游戏中的美术效果。如果你想要展示创造纹理的才能,就应当明确这就是自己的目标,而且要确实在作品集中体现出纹理。

        行业的一个普遍误解是,模型师可以隐藏自己的技能缺陷。最棒的美术人员通常都可以展示出人体的模型和纹理。但是也存在例外的情况。我见过许多场景美术师,他们并不擅长制作人物的模型和纹理,但是却很擅长制作环境。

        但是,我会慎重选择那些自认为他们属于例外情况的美术人员。多数美术人员之所以选择灌木丛、建筑物或风景作为建模对象,是因为他们无法恰当地呈现角色模型。所有开发商都知道这点。

    制作可用的内容

        高多边形Zbrush模型确实可以展现出求职者的美术才能,但是它需要经过更多的处理才能够用于游戏内容。在真正制作游戏时,超高分辨率的模型会被削弱,并使用其他技术(注:比如正轨映射)处理后才能将其运用到游戏中。所以,展示可直接运用到游戏制作中的高分辨率模型显得更具说服力。

    动画

        对于动画师而言,如果作品集中的动画不是游戏行业通常使用的类型,那么这种作品集依然有待提升。当然,你的首要的目标是通过作品集展示自己的动画制作技能。但是,正如上文所述,呈现能够运用到游戏制作中的动画会显得更具说服力。

        有些美术人员可能会辩解称,因为游戏存在过场动画,各种类型的动画都可以运用到游戏中。当然,如果你应聘的这家公司需要制作冗长的过场动画,而且会针对这些过场动画制作专用的资产和内容,那这种想法并无不妥。但是,我认为这种情况并不多见。使用漫长的过场动画、满屏的对话以及面部变形目标只能够展示有限的技能。制作能够同其他动画融合且构成良好循环的短动画需要特别的技能。

        在作品集中添加与游戏行业关联较少的艺术内容也是可取的做法。例如图像设计或摄影等艺术作品就能够展现出你的多才多艺。

        但是,在添加其他作品时需要特别注意,要确保游戏美术作品才是重心。如果作品集中满是为电话簿设计的广告作品,那么你根本不可能获得概念艺术师的岗位,即便这些广告的设计很精妙。作品集应该首先体现出你是个游戏美术师,而不是兼职做游戏美术设计的摄影师。

     

    软酷网作者:任彦

     

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  • 本帖中对次世代游戏美术模型的特性和制作流程的分析案例。 ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ 目前主流次世代美术PBR制作流程分为两种流派,即反射率流派和金属度流派,这两种流派各有优缺点,不过...

    本帖中对次世代游戏美术模型的特性和制作流程的分析案例。

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    目前主流次世代美术PBR制作流程分为两种流派,即反射率流派和金属度流派,这两种流派各有优缺点,不过最终效果都是接近的,今天我们都会一一讲解到。

    Tips

        PBR的全称是Physicallly-Based Rendering,即基于真实物理规律的渲染技术。

    那么,酷炫的模型效果到底是需要哪些元素才能展现出最终的效果呢?

    1

    首先我们要制作一个符合游戏引擎规则的模型,这个模型有严格的面数限制和布线要求。

    一个优秀的模型,除了要符合设定,表达清楚角色本身的结构、剪影、美感曲率、分清细节主次之外,还要能够满足动画骨骼的绑定需求,这些如果没有经验丰富的老师指导,同学们是很难做到行业标准要求的。

    2

    我们需要制作法线贴图

    Tips

        这张图不是平时使用的切线法线贴图,是自身法线~

    通过法线贴图,我们能够用低面数模型(目前主流主机游戏角色模型在1W~3W面),表现出高精度模型的细节效果(高模的面数没有什么限制,但通常都在千万到亿级别)想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475戳我立即进入】即可获取免费学习教程和全套开发软件。

    3

    使用反射率贴图

     

    这贴图决定了我们绘制材质的反射和折射效果,经验丰富的艺术家甚至能从反射率贴图中分析出我们绘制的是金属还是布料、皮肤等。

    4

     

    这张贴图,决定了我们绘制的材质表面是光滑的还是粗糙的,光滑度贴图和反射率贴图配合,极大提升了我们材质的质感表现。

    当然这张贴图如果色相反转之后,就是粗糙度贴图了。

    从名称上大家也能看出来,粗糙度和光滑度是相反的。

    在粗糙度贴图中,黑色表示极度光滑,白色表示极度粗糙。

    在光滑度贴图中,黑色表示极度粗糙,白色表示极度光滑。

    5

    漫反射、基本色贴图

    这张贴图,也就是我们平时所说的色彩贴图了,不过和我们传统3D的色彩贴图有很大的区别。

    基本色贴图,是不能有明暗和质感表现的,只能表现纯粹的材质颜色,

    甚至在PBR反射率流派中,几乎所有纯金属的颜色都是黑色(金属表面的氧化层不是黑色)。

    没错,你没有看错,哪怕是金子的颜色也是黑色,我们之所以看到金色,只是金子本身反射的颜色,而不是金属本身的颜色。

     

    通过一系列的贴图模型组合,我们得到了最终的效果

    我们来整体浏览一下几个作品的分解过程

     

     

     

    现在我们来看看具体的次世代游戏美术制作过程是怎样的

     

    首先,我们要在3D软件中制作中模,国内的主流3D软件是3Dmax和MAYA。

     

     

    这个模型是为进入雕刻软件制作高模做准备的,需要制作出基本的结构、精准的比例和外型。

     

     

    然后,我们进入雕刻软件来制作高模效果

    目前雕刻高模的主流软件是Zbrush

     

    在Zbrush中,我们要把模型雕刻地非常精致,这个流程是次世代美术制作流程中最重要的环节,它很大程度上决定了我们作品的成色。

    高模的面数是非常高的!

    对于高品质要求的主机大作来说,高模的细节甚至要达到毛孔级别!

     

     

    接下来,我们回到3D软件,使用拓扑流程,制作出符合游戏引擎需求的低模,这个模型是有面数限制的。

     

     

    将低模分好UV之后,我们就要进入PBR流程中的核心步骤了!

    是时候请出大名鼎鼎的SubstancePainter了!

     

    这个软件,以一种标准化、高效率的方式,制作PBR渲染系统中需要的各种贴图。

     

    可以说,这个软件,极大降低了次世代美术对制作人员手绘功底的要求,因为很多的步骤都可以程序化。

     

    这里我们使用金属度流派,从左到右,分别是色彩贴图、粗糙度贴图、法线贴图、金属度贴图。

    当然,有时候高要求的项目还需要更多不同种类的贴图,比如AO贴图、SSS贴图、细节法线贴图、高度贴图等等,更多种类的贴图通常能带来更好的效果。

     

    我们可以看到,低模加上法线贴图,就会呈现出高模的效果。

    在SubstancePainter 中,我们也可以看到模型的基本效果了

     

    最后,我们把模型导入游戏引擎,或者即时渲染软件,比如八猴中,就可以得到完整的环境灯光效果了!

     

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  • 学习游戏美术的告诫

    2013-05-21 14:36:55
    1、你现在或者以后将会是游戏美术制作者,而不再是纯粹的游戏玩家。把玩游戏的时间都用来练习做游戏吧,否则你将永无进展。 2、游戏美术的特点就是结合游戏,不要过多害怕自己的美术基础差。勤能补拙。要知道那些...
    1、你现在或者以后将会是游戏美术制作者,而不再是纯粹的游戏玩家。把玩游戏的时间都用来练习做游戏吧,否则你将永无进展。

    2、游戏美术的特点就是结合游戏,不要过多害怕自己的美术基础差。勤能补拙。要知道那些美术基础好的可能连游戏经历都没有。

    3、欣赏游戏,是去欣赏他们的游戏美术风格与技术特点。关于游戏世界观、关卡设计,不用你亲自体会了解。那是游戏策划的事,不是游戏美术的。

    4、不要害怕竞争,那只能说明你无能。水平比你高的,多去和他们请教;水平比你差的,多去给他们指导。闭门造车是出不来顶级游戏美术的。

    5、不论是游戏2D美术还是游戏3D美术,都不要放弃自己的素描功底。想换换脑子的时候就多练练素描,这是基础,是美术的基础,也是游戏美术的基础。

    6、不要过早地涉及其他领域,比如2D去学3D、3D去学2D……等。狗熊掰棒子的故事都听过吧?请吃完一个棒子再去摘另一个吧,否则和狗熊真没有什么区别。

    7、睡眠时间不要低于6小时,也不要高于8小时。睡的少,学习精力就受影响,学习质量就会下降。也不要睡太多,8小时足够了。特别对于以前玩游戏的人来说,6小时的睡眠还少吗?

    8、不要惧怕谈薪水。去公司应聘谈到薪资待遇的时候,不要害怕。该多少是多少,你现在的一切游戏美术水平都是靠汗水一点一滴的汇集起来的。能者多劳(酬劳),就是如此。

    9、不要鄙视小公司,也不要崇拜大公司。一个游戏的整体美术水平,往往都是游戏公司说了算,而不是游戏公司的美术说了算的。以后进入这个行业就自然明白了。

    10、多接触些历史、地理、生物的知识,特别是对于2D美术来说。这也就是为什么有些游戏美术的美术水平很高,但总是设计不出优秀的游戏美术作品的原因。

    11、不要过分依赖制作软件工具。无论是3DSMAX、MAYA,或者PHOTOSHOP、PAINTER。都只是我们用来把策划转成美术,再把美术通过程序实现的工具而已,它们不是游戏美术的全部。

    12、游戏公司加班的时候很多,不要过分抱怨。懂得理解‘游戏项目’的概念。对于以后的发展是会有帮助的,难道主管、项目经理都是从天而降的?

    13、当与策划、程序沟通出现问题的时候,多设身处地的想想。要知道游戏项目不仅仅是游戏美术,团队意识不是让所有人围着自己打转,而是把个人参与到团队协作当中去。

    14、不要过分看重老板对你的作品的评价。除非他是游戏美术出身,否则无论是褒是贬,最好左耳朵进、右耳朵出。好还是不好,要听部门主管的。这不是权力的问题,是你的作品是否和美术整体作品协调的问题。

    15、千万不要说只会用纸笔,不会用数位板,或者反过来。这些都是工具而已,接触接触就明白。关键还是自身的美术基础。当你饿的时候,你觉得选择红烧排骨或是红烧鱼还有必要吗?

    16、永远觉得自己的作品有瑕疵。游戏美术总是随着游戏引擎技术的提高而改变的,不要把自己的游戏美术功底停留在某一个阶段,要不停地学习、了解。
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  • 游戏美术,通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。 人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作...

    游戏美术,通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。

    人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要"耐看",不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。

    从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美术设计师。

    那么,想要成为一个游戏美术设计师,需要学习什么呢?

    1. 3D游戏道具与场景

    从了解游戏发展历史到3Ds max软件制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。

    2. 次世代游戏道具与场景制作

    围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBrush、MudBox软件操作及高模的制作流程,Body Paint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、Body Paint3D在次世代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎的了解。

    分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

    1. 网游低模角色制作

    通过学习制作卡通角色、四足动物、写实角色,熟料并掌握3D游戏角色的制作流程和技法,以便达到需要游戏制作公司选才要求。熟练掌握低模的色彩、表现方式等。通过不断地练习达到熟练绘制游戏低模角色贴图的能力。

    2. 次世代游戏角色制作

    制作写实风格的高精度男性角色、次世代怪物、次世代写实女性角色等为中心内容,重点学习角色头部、手部的制作、强化人物结构和骨骼肌肉。以及细节的雕刻、贴图的绘制等,包括人体布线和复杂的装备,毛发等贴图的表现方法等。Marmoset、UDK导入引擎最终效果调节。

    1. 游戏角色动画

    从学习角色动作中骨骼、蒙皮和绑定的基础概念和实际操作,并将模型和骨骼版抵挡起来,以便为后续的动画制作奠定基础。围绕游戏人物(双足动物)四足动物、怪物与物件动物中的各种力学原理及运动规律。

    入门游戏建模,从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)

    主要包括:3Dmax基础、UV拆分和摆放、贴图绘制基础。

    (1)底模软件(3dmax或Maya)

    你可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,没必要两款都学,这会占用你大量时间也没什么意义。

    (2)高精模型软件(ZBrush)

    在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。

    PS:所以想要学习3D游戏建模的小伙伴也需要打好基础

    完整次世代3D游戏建模的制作流程主要包括

    3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。

    渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。

    如果说最开始凭的是对各种软件的掌握度,那么掌握以后,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。

    学习方法

    自学没有方法容易放弃,初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击了自己的信心。

    有一些朋友和我说过:“我在网上找了很多免费视频教程跟着学,但是找到的都是不实用的,要么就是很基础,要么就是不全面,我都学一年了还是一脸懵逼。有时候学着学着就没有了方向,不知道哪些是重点应该着重学,哪些知识常用应该多学,哪些根本不需要浪费太多时间去学,浪费了很多时间,后面学了一段时间就放弃了;”所以这就是学习方法的重要性,掌握正确的学习方法,能让你的自学过程走的更加顺利一些。

    建议:大家从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

    更多内容推荐【 次世代3D游戏建模工具教程分享企鹅圈:684763871 】 :

    开发 3D游戏,游戏建模工作需要掌握什么软件?

    游戏建模行业的前景如何?毕业学游戏建模晚吗?

    零基础如何学习3D建模?能学会就业吗?

    3D建模师要学历吗?看你有没有达到最低要求

    入行3D建模你还要学会美术?绘画?他在图你的钱啊

    影视3D建模和游戏3D建模差异,哪个更有前景?

    游戏建模师工作流程是什么?正确的学习方向以及方法

    3D建模师会因为年龄大而失业吗?答案过于心酸

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  • 作者简介:王冽 GameAcademy 兼职讲师2004~ 上海九城计算机技术咨询有限公司 第二游戏研发部 美术总监2003~2004 苏州神游电脑有限公司 游戏工程部 美术总监2000~2003 上海科乐美软件有限公司 第四制作组 主...
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  • 游戏平台美术外包

    2009-04-24 14:02:00
    游戏平台美术外包,类似QQ游戏平台里的小游戏的美术外包,策划和程序由我们自己来做,美术部分外包;要求具备专业的游戏美术外包经验,且团队在深圳;联系方式:QQ:34821789,手机:13631633310 薛生。
  • 技术美术游戏开发流程

    千次阅读 2020-04-02 11:40:13
    游戏美术相关 PS:本文内容主要搬运自 独立开发游戏所需知识——知乎 窦月汐,游戏开发流程——知乎 窦月汐。细读了大佬的文章后觉得文章里的内容非常有助于我了解游戏的实际开发流程,于是自己想复述、精简一遍,...
  • 游戏应该怎么做-美术

    2014-01-17 10:43:34
    韩国知名插画师金亨泰上周宣布离开NCsoft,辞去《剑灵》... 游戏策划再见,游戏美术加冕  小生有一个观点,现在的游戏策划职位是个人就可以做。当然要做得好就不是那么容易了,那还得彻底抛开你的节操。  你倒
  • 技术美术

    2019-11-24 20:53:00
    技术美术 biubiu游戏美术论坛,游戏动画,游戏特效,游戏模型,ACG技术学习 干货 技术美术官方交流群:854499595
  • 游戏是一种艺术也是一种技术,尤其是3D游戏美术,主要分为建模与贴图。美术基础主要与贴图相关,小编的建议是:美术基础很重要,有美术基础学习3d当然更好。但贴图绘制并不等于绘画。没有美术基础的同学平时应多注意...

空空如也

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