精华内容
下载资源
问答
  • 2018中国游戏产业报告

    2018-12-25 16:32:41
    2018年游戏产业报告。
  • 游戏产业发展白皮书(2019年)——5G助力云游戏产业快速发展.pdf,是工信部权威出品,是非常好的参考资料也是最好的学习资料,完成指得下载和收藏以待备用
  • 自主创新发展网络游戏产业,李红凤,赵素华, 近年来网络游戏产业发展迅猛,颇受大众的青睐,其产品有着广阔的市场前景。各个国家都在积极的发展网络游戏产业,而我国展并�
  • 以2000年至今的网络游戏产业及相关政策为研究对象,通过演绎不同发展时期产业与政策的关系,以期全面展现中国网络游戏产业与政策的有机互动,探索政策未来应有的姿态。把产业发展过程分为三个阶段,分别梳理了各阶段的...
  • 2020年中国游戏产业报告.pdf
  • 电子游戏产业的游戏分类 根据游戏内容、游戏目的,大致分为以下几种: RPG=Role-Playing Game:角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。RPG是最能引起玩家共鸣的游戏类型。 ...

    电子游戏产业的游戏分类

    根据游戏内容、游戏目的,大致分为以下几种:

    • RPG=Role-Playing Game:角色扮演游戏
      由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。RPG是最能引起玩家共鸣的游戏类型。
    • MMORPG=Massively Multiplayer Online Role-Playing Game:
      大型多人在线角色扮演游戏

    • ACT=Action Game:动作游戏
      玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏体验。在2D系统上来说,应该是卷动(横向、纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉、听觉效果而成的游戏。

    • AVG=Adventure Game:冒险游戏
      由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。
    • FPS=First Personal Shooting Game:第一视角射击游戏
      FPS诞生之初,因3D技术的不成熟,无法展现它独特的魅力。而这种魅力,现在广为人知,那就是:给予玩家强烈的真实感。
    • FGT=Fighting Game:格斗游戏
      由玩家操纵各种角色与电脑或另一个玩家操纵的角色进行格斗的游戏,游戏节奏快,耐玩度高。此类游戏谈不上什么情节,最多有个简单的场景设定或背景展示。操作难度大,技巧要求高,主要依靠玩家的判断和操作取胜。2DFTG的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。

    • SPT=Sport Game:体育类游戏
      在计算机上模拟各种竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。

    • PZL=Puzzle Game:益智类游戏
      Puzzle原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智类游戏。需要玩家对游戏规则进行思考判断。
    • RAC=RacingGame:竞速游戏(也称RCG)
      在计算机上模拟各类赛车运动的游戏。非常讲究图像音效技术,往往是代表计算机游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强。
    • RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
      即时战略游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于在世界上的迅速风靡,使之发展成一个单独的类型。知名度甚至超过了SLG。RTS是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得胜利,必须不断地进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似地操作。就系统而言,为了营造“即时进行”的感觉,必须将游戏中的各方势力的操作指令在极端的时间内交替执行。
    • STG=Shooting Game:射击类游戏
      这里所说的射击类,是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制飞行物,完成任务或过关的游戏。STG按照视角版面分为纵版、横板、主观视角。
    • SLG=Simulation Game:策略游戏
      玩家运用策略与计算机或其他玩家较量,以取得各种形式的胜利。SLG的4E准则:探索(Explore)、扩张(Expend)、开发(Exploit)和消灭(Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种。
    • MSC=Music Game:音乐游戏(或MUG)
      培养玩家的音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随着音乐,有的游戏要求玩家翩翩起舞,有的要求手指体操。音乐游戏的诞生是日本KONAMI(科乐美)公司的《复员热舞革命》。诞生之初就受到了业界和玩家的广泛好评,该系统说起来相对简单,就是玩家在准确时间内做出制定的输入,结束后给出玩家对节奏把握程度的量化评分(听起来像不像QQ炫舞)。这类游戏的一大卖点是各种流行音乐的流行程度。

    • SIM=Simulation Game:生活模拟游戏
      区别于SLG,此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人的关系,并如现实中一样进行人际交往,还可以联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。

    • TAB=Table Game:桌面游戏
      顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到各种游戏平台上的游戏,如各类强手棋(掷骰子决定移动格数的游戏,如飞行棋),经典有《大富翁》。棋牌类游戏也属于TAB。由于桌游的互动性非常强,一些外国人喜欢将桌游称为社交游戏。
    • CAG=Card Game:卡片游戏
      P玩家通过操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片使得游戏富于变化,给玩家带来无限乐趣。
    • LVG=Love Game:恋爱游戏
      恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏。
    • GAL=Girl & Love Game:美少女恋爱游戏
      此类游戏是一类走极端的游戏。几乎放弃了所有的游戏性,仅以剧情取胜。很多GAL游戏属于十八禁(嘿嘿嘿…)。在人物塑造、情节张力方面有其他游戏无法企及的高度(你懂的)。
    • MUD:泥巴游戏
      主要依靠文字进行的游戏,图形辅助。

    ………..

    展开全文
  • 链游玩家作为国内领先的游戏资产管理平台,赞助并参加了本次上海国际游戏产业交易商洽会,立足于深耕区块链游戏行业的发展,与各大游戏企业聚焦数字文化创意出海,共同探讨当今形势下,游戏产业的新发展,共绘游戏...

    导语:12月10日-12月11日,上海国际游戏产业交易商洽会在北虹桥召开,以“数字文化创意内容出海”为主题,共同探讨游戏行业未来发展。链游玩家作为国内领先的游戏资产管理平台,赞助并参加本次上海国际游戏产业交易商洽会,立足于深耕区块链游戏行业的发展,与各大游戏企业聚焦数字文化创意出海,共同探讨当今形势下,游戏产业的新发展,共绘游戏产业新蓝图。

     

    当今社会,游戏早已不仅仅只是一种娱乐方式,更是一种新兴的社交方式与文化载体,游戏的重要性早已成为了共识,而游戏的价值也在不断提升。

     

    来自中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院的最新数据:今年第三季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达到38.75亿美元;2020年上半年,数据达到75.89亿美元。这是文化和旅游与数字技术叠加融合发展的“好时候”,数字文化成中国文化出海新载体,游戏产业是主力。

     

    12月10日-12月11日,上海国际游戏产业交易商洽会在北虹桥召开,以“数字文化创意内容出海”为主题,共同探讨游戏行业未来发展。本次游交会由上海市嘉定区人民政府和国家对外文化贸易基地(上海)共同主办,上海市嘉定区江桥镇人民政府、上海市网络游戏行业协会、上海东方汇文国际文化服务贸易有限公司承办,得到上海市文化创意产业促进会的指导与支持。

     

     

    链游玩家作为国内领先的游戏资产管理平台,赞助并参加了本次上海国际游戏产业交易商洽会,立足于深耕区块链游戏行业的发展,与各大游戏企业聚焦数字文化创意出海,共同探讨当今形势下,游戏产业的新发展,共绘游戏产业新蓝图。

     

    2020年7月,国家对外文化贸易基地(上海)发起“千帆计划”。作为“千帆计划”的重要活动和服务内容之一,此次秋季游交会以打响“上海文化”品牌为目标,以主题论坛和线下展览形式,进一步培育积极、健康、向上的互联网数字内容和优秀的文化载体,持续助力数字文化创意内容出海。

     

     

    链游玩家在本次秋季游交会上,深入了解游戏政策、游戏内容、游戏机构等,在一个专业的平台上,与不同企业交流、合作,让更多的人了解到区块链游戏,游戏是区块链行业最好的落地应用方式,区块链技术的集成应用将在新的技术革新和产业变革中起重要作用,链游玩家与各方企业共商区块链行业发展之道。

     

    同时,链游玩家基于版权链开发游戏链,将建立以游戏链和天平链为可信基础设施,以版权为游戏资产可信价值载体,以游戏资产数字化确权、安全的数字身份、全球化交易、跨场景流转为核心应用的游戏生态。

     

    链游玩家也将建立起泛在游戏世界,使游戏资产全球流通,为游戏产业提供可信基础设施,为游戏企业提供游戏资产确权和发行服务,为游戏用户提供游戏资产可信交易服务,实现游戏资产与通证经济的完美结合。

    展开全文
  • 这篇文章就拨开迷雾,全面了解游戏产业的里里外外。 一、2018年上半年中国游戏产业报告 产业报告数据来自<游戏产业网> 1.1 中国游戏市场实际销售收入 2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长...

    游戏这个行业就是一个庞大的产业链条,而这个链条上,是制作游戏的主要途径,而为了做出游戏或以游戏衍生的多种周边产业也是相当庞大的。这篇文章就拨开迷雾,全面了解游戏产业的里里外外。

    一、2018年上半年中国游戏产业报告

    产业报告数据来自<游戏产业网>

    1.1 中国游戏市场实际销售收入

    2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。
    在这里插入图片描述
    2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。
    在这里插入图片描述
    2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。
    在这里插入图片描述
    2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%
    在这里插入图片描述
    2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。
    在这里插入图片描述

    二、游戏产业生态

    游戏产业是一个综合性很高的产业,其产业链之丰富,形式之多样比之电影业也不遑多让,下面这张图,可以很形象的描述出游戏产业(中国)生态的基本构成。其中虽然还有很多细枝末节的“旁门左道”,但是管中窥豹,让我们深入了解中国游戏产业的生态环境。
    在这里插入图片描述
    内容来源:HP91页游网www.hp91.cn

    这张图中可以看出中国游戏产业整体的分类,根据每个大类,我们来一一解析。

    2.1 技术供应商

    技术供应商,我的定义是,提供游戏研发所需技术的公司。

    在游戏研发中最重要的一个技术内容就是“引擎”,一套引擎内包含多个相关的工具集合,很多公司只执着于引擎的开发就赚得盆满钵满,只能说技术是第一生产力随着发展,现在引擎已经开始支持VR等新技术了。

    2.1.1 引擎供应商

    市面上现在常见的几家引擎提供商有:

    其中白鹭引擎、U3D、Cocos2d更多倾向于移动端,包括IOS、Android端都可以直接生成。U3D更是可以直接生成PC客户端。跨平台能力很出色。

    虚幻、寒霜、CryenGine3 则是现在很多3A大作最喜欢用的PC端引擎。

    虚幻4代引擎,开发了现在非常火爆的吃鸡游戏《堡垒之夜》

    寒霜引擎,研发了著名的《战地》系列

    CryenGine3,研发了《怪物猎人ol》等游戏

    我们就已虚幻4引擎,来了解一下这类技术公司是如何进行盈利的。

    首先虚幻系列引擎中包含很多编辑器和工具,主要有:

    关卡编辑器:关卡编辑器是用来构建游戏关卡的最主要的编辑窗口。简单来讲,这里就是用来定义游戏中的场所,可以添加各种不同类型的 Actor和几何体 , 蓝图 ,级联粒子系统 或者其他你想添加到场景关卡中的东西。 默认情况下,当新建一个项目或者打开一个项目时,都会打开关卡编辑器窗口。

    材质编辑器:在材质编辑器中,可以新建(或者编辑已经存在的)材质,这些材质能够被应用于一个模型来控制模型的可见外观。 比如,能够创建一个 “泥土” 的材质,并将它应用于场景中的地面或者地表上,来达到泥地的表面可视效果。

    行为树编辑器:在行为树编辑器中,可以通过一种可视化的基于节点的脚本系统(类似于蓝图)来控制关卡中 Actor 的人工智能(AI)。 可以是任意数量的敌对角色的行为,NPC 角色行为,车辆行为,等等。

    UMG界面编辑器:UMG 界面编辑器是个可视化的 UI 编辑工具,可以用来创建 UI 元素,比如游戏内的 HUD 界面,菜单,或者其他想要给用户看到的图形有关的界面。

    除了上述4种编辑器,还有动作编辑器、特效编辑器、AI编辑器在内的10多种不同用途的编辑器。

    这些丰富的编辑器、插件都需要大量的开发人员进行维护与更新。一套新版本的引擎,需要长达2-3年的开发、调试才有可能上市更新。在这期间,都是研发期,资金只进不出,所以“引擎”是一个烧钱的玩意儿,而且烧钱还不一定能做成功。这也是为什么中国目前没有一个拿的出售的引擎厂家。

    当然“白鹭引擎”除外,这是中国为数不多的一款国产游戏引擎了。

    那么,引擎公司如何赚钱呢?

    首先,引擎公司为了吸引开发者,可以免费下载、使用引擎并提供官方教程、文档甚至视频。但不能用作商业用途,只能用于学习,好的引擎商甚至会掏出一部分钱给开发者,帮助他们完成项目开发并用来丰富他们的引擎库。

    当有企业或个人要进行商业应用时,有以下几种收费形式,以虚幻4引擎为例:

    1、游戏商业化后(收费后)每个产品的每个自然季度的总收入中的首笔3000美金不收取额外费用。超过3000美金,将收取全球产品总收入5%的版税

    2、在引擎商城里,可以额外付费购买对开发者有用的插件、资源等内容。官方对这些插件、资源的开发和提供者也有相应的奖金扶持。

    3、每个项目需要单独申报,如果超期不申报,按2%的季度利率(复合利率)收取滞纳金。

    以上为虚幻引擎的收费模式,其他收费模式还包括:

    1、项目制:即每制作一个新项目,都需要进行付费,新项目包含全新的项目,同时包含老项目更新包的发布。

    2、按个人、企业等不同角色进行月付费、年付费:此类模式根据开发者性质不同,包月、包年的费用也不同。同时还会有额外的附加服务赠送。

    3、免费:引擎的使用均为免费,可根据自身需要支付技术服务费,可由引擎公司提供功能定制开发、1对1技术指导。还可通过会员制度收取费用,会员制度可以获得额外的技术模块(增强模式)。

    2.2.2 外包服务

    游戏的外包服务很是齐全,从游戏整体外包,到部分内容外包,只要跟游戏开发有关的内容都可以进行外包。不过在业内,一般情况只有3种内容外包的比较多:

    音频外包

    **1、音乐、音效外包:**因为音效、音乐的录制需要专业的设备和人才,绝大多数中、小公司是没有能力,也没必要去建立一个音效、一月制作部门的,所以会根据项目需要将内容进行外包。外包的价格我们以业内较为知名的音效厂商为例

    **2、配音:**随着游戏的发展,对于产品细节又有了新的要求,从《英雄联盟》开始,到各类二次元手游,都开始有了剧情配音、角色特色配音的需求,现在的音效公司,也同样支持配音的工作,一般配音的费用下:

    美术外包

    美术外包是指将所有跟游戏美术设计相关的工作交由其他公司代理完成。而美术中涉及的主要内容有游戏角色原画设计、场景原画设计、UI设计、角色模型、动作设计、特效设计等所有跟游戏内美术相关的内容。而外包主要分为两种:

    1、全包:所有的美术设计全部由外部公司代理完成

    美术全部外包的项目,在游戏公司内部,可能会留有一个主美帮助把关美术风格与外包公司的美术人员对接需求。同时完成较为关键的原画设计。如角色原画、场景原画。剩下内容交由外包公司按照原画要求量产完成。

    一般选择全包的公司都属于创业公司或小公司,没有那么多钱养美术,所以采用项目制,进行一锤子买卖以节省大部分成本。

    2、半包:选择量大、耗费时间的内容进行外包,例如游戏UI、道具图标、部分特效等。

    选择半包的一般属于有一些美术人员,但是人手不够的情况,所以将数量较多、比较驳杂的设计内容外包,将人力节省出来,主要进行有难度的美术设计,如场景、角色原画设计、场景原画设计、3D模型设计、动作设计等。

    因为现在游戏平台、游戏类型很多,外包也会根据项目属性、工作量、设计难度综合考虑,一般分类如下:

    项目类型:2D、3D

    项目平台:移动端(手机游戏)、PC客户端{端游}、网页(网页游戏大全)、H5网页(H5游戏)

    素材质量:精度一般、高精度、极高精度

    一般情况下,美术外包费用的计算方法会按照 【人天】来计算,即,所用的人每人/每天的费用,根据设计难度,会决定采用增加人手的方式,还是换技术能力更厉害的人来完成。这个每家公司不同,可以选择不同公司进行对比。

    2.2 游戏研发-内容供应商

    这些就不做细致介绍了,就是各大游戏公司,比如腾讯、网易、巨人、完美世界等等。主要提供用户(玩家)可使用的游戏产品。

    越大的公司,产品线越全面。凭借自身资源优势,可以降低开发成本,保持较高的产品产出率,保证有足够的产品去试错、验证市场环境。

    2.3 游戏分发渠道—内容分发

    渠道商,就是你的产品提高曝光的人。通过各类渠道增加曝光度,从而取得下载量、获得新用户。根据游戏的设备类型,可以分为三种:

    1. 联运平台

    联运平台,即平台不主动研发游戏,只进行游戏产品的联合运营,平台拥有大量、优质的用户资源以此通过推广、销售给新的用户使研发商可以获得用户。并通过多个不同平台的联运,快速获得收入。同时联运平台会根据不同的项目类型,合作关系等等,去评估游戏的分成。一般是6:4。有些平台可能更高,比如:7:3或8:2。而游戏研发商为了获得更好的纸面数据,如:同时在线人数、在线时长、次日留存、3日留存、7日留存等都会采用业界的老办法——买量来保持一定的数据。而这些游戏数据,可以提供给联运平台,如果数据表现好,则平台方可以给厂商跟多的流量倾斜与曝光机会。获得更多的新用户。以此用来更好的盈利。

    2.移动端分发

    移动端分发是现在的大头。依旧是联运的思路,只不过现在过度到了不同的手机开发商的应用商店。比如Android手机的分发渠道就很多,如华为、OPPO、VIVO、小米等一线手机大厂的应用商城。TapTap(专业游戏分发商平台)豌豆荚、应用宝等

    IOS,可能就需要分哪个国家的账号了,IOS方面主要的就是IOS的APPstore。因为其平台的评分、评论等搜索逻辑不通,导致最后的综合得分以及平台曝光都与这些参数有关。所以在移动端上,新型了一些职位。

    ASO:ASO是“应用商店优化”的简称。ASO(App store Optimization)就是提升你APP在各类APP应用商店/市场排行榜和搜索结果排名的过程。类似普通网站针对搜索引擎的优化,即SEO(Search Engine Optimization)优化。

    衍生产业跟淘宝刷单一样,也有相应的刷评论、刷评分、刷下载、刷给竞争对手刷差评的现象。目前这个灰色产业依旧存在,也是很赚钱的!

    3.TV电视及其他分发

    TV电视类包含了智能电视本身的系统以及外置Android的电视盒子,如小米、华为等等。这些都可安装额外的app程序,可以作为联运方式移植进入智能电视。通过智能电视的用户,产生消费从而获得利润。

    电视部分可插手赚一笔的地方比较少了。都被大厂垄断。所以我们此处不展开讲了。

    2.4 游戏硬件

    游戏的硬件,可以分为主体与外设,根据主体,我分成了3类:

    移动端:手机、掌机

    PC端:台式机、笔记本电脑

    主机端:PS4、XBox等

    这些年的游戏发展,移动游戏的火爆,让很多厂商开始尝试专业的“游戏手机”比如小米就出了一款游戏手机。

    而传统PC厂商,开始尝试各种类型的游戏笔记本,最著名的要属戴尔的 外星人系列了。

    主机端比较传统,依旧是每年的主机更新。

    而在这之外,还有一种硬件,我们称之为外设。比如:键盘、鼠标、耳麦、麦克风

    从电子竞技兴起,到直播的火爆。外设也开始了新一轮的狂飙。

    传统外设厂商 罗技、雷蛇(Razer)都开始推出更多的新游戏设备,从鼠标、键盘到耳麦。甚至国产厂家也开始迈入游戏外设的厮杀。

    其中键盘,最火爆的是从薄膜键盘,开始往机械键盘过度,红极一时。国产设备商的加入,让昂贵的机械键盘,有了断崖式的价格下跌,让更多的人可以接触到这种古老又传统,但是很好用的设备中来。
    在这里插入图片描述

    不知从何时起,游戏外设都开始往各种炫酷的外设灯发展。
    在这里插入图片描述

    移动端“吃鸡”游戏的兴起,各种手机外设也开始蓬勃发展,最常见的就是各类手机外置手柄。
    在这里插入图片描述

    甚至就连手机厂商,都开始与手柄厂家合作,推出了合作款。可以看出游戏也间接影响了很多产业、带动了很多产业。

    展开全文
  • 中国网络游戏产业的SCP分析 摘要2008年以来中国网络游戏产业在金融危机的环境下实现产业收入逆势增长在短短十几年的发展过程中网络游戏从无到有经营方式从代理国外网络游戏到自主研发中国的网络游戏市场规模不断扩大...
  • 42370中国网络游戏产业研究综述.doc
  • 中国游戏产业年会(简称“China GIAC”)上发布,而且,为了满足游戏出版产业快速发展需求,报告发布周期由每年一次调整为每年两次,
  • 2021年中国游戏产业企业社会责任调查报告
  • 本白皮书深入解读了5G助力下云游戏的突破和变革,分析了其关键技术发展路线,梳理了5G时代云游戏产业结构和生态体系,探讨了产业发展面临的挑战,并提出相应政策建议。
  • 2008-2019年中国游戏产业用户规模.xls
  • 2007中国游戏产业年会年会精品模板文案.ppt
  • 2018年游戏产业报告。
  • 整个游戏产业,近十年来突飞猛进,一日千里,可谓是热门中的热门行业。尤其是新冠病毒肆虐以来,家国不幸游戏幸,大发国难财,非常值得深入探讨一下。前面三篇文章,重点梳理了游戏开发公司。其实整个游戏产业,除了...

    整个游戏产业,近十年来突飞猛进,一日千里,可谓是热门中的热门行业。尤其是新冠病毒肆虐以来,家国不幸游戏幸,大发国难财,非常值得深入探讨一下。前面三篇文章,重点梳理了游戏开发公司。其实整个游戏产业,除了开发公司,产业链条上还有很多其他环节。

    整个游戏产业,大体可以分为四个环节:

    1、上游的游戏开发(各种制作公司和游戏工作室,如前三篇文章所述)

    2、游戏发行(负责游戏的宣传、市场推广、渠道对接、游戏运营、客服等。玩家基本上都是巨头,如EA、动视暴雪、卡普空、科乐美、腾讯、网易、完美等,大部分都是大制作商。当然也一些独立发行商,如Devolver Digital)

    3、游戏分发/渠道(可以理解为下载游戏的地方,如PC平台的Steam、Wegame,三大主机平台,苹果商店,各种安卓应用商店【一般通过SDK联营分成】、Taptap)

    4、辅助型业务,包括:

    • 游戏引擎(UE、Unity)
    • 广告商(腾讯广点通、谷歌、脸书、字节跳动、快手、百度)
    • 赛事承办(CPL、WCG、ESWW)
    • 游戏直播(斗鱼、虎牙、企鹅电竞、YY)
    • 游戏陪玩(比心、捞月狗、刀锋、皮皮)
    • 资讯公司(MAX+,17173)
    • 游戏社区(Discord,玩加,各开发商自己的社区)
    • 游戏物品交易(VPGame、5173)
    • 游戏公会(九游公会)
    • 游戏周边(IP授权各种周边商品、活动)
    • 网吧(如网鱼网咖)
    • 游戏加速器(UU、迅游等)
    • 游戏破解和盗版(如果这也算一个产业的话……)
    • 当然,这几个环节早就不是泾渭分明的了。

    比如腾讯这种巨无霸玩家,从制作到发行到渠道到辅助整个链条通吃的,整个行业见到都会瑟瑟发抖。

    三大主机公司(索尼任天堂微软),基本上开发、发行、渠道也是一锅端。

    大的开发公司,都会涉足游戏发行。而大的发行公司,在开发阶段就会和制作公司紧密合作(比如只狼,动视在开发阶段就介入了From software的开发)。

    强势的制作发行公司,如暴雪,会绕开分发公司,自建渠道。

    广告商们,比如字节跳动,也按捺不住,自己下场做游戏制作和发行、渠道了。

    做游戏直播的企鹅电竞、斗鱼、虎牙已经合并,并且渗透到了陪玩行业。

    做网吧的网鱼网咖,也孵化了陪玩APP比心。

    下面会针对各个环节逐一介绍。

    全世界的游戏大国,除了中日韩美法德之外,英国、芬兰、以色列,也是次一级的游戏强国。在美日欧,除了几大巨头,也还有很多小制作公司和独立的游戏工作室。其中比较知名的,有如下公司:FROM Software(日本角川集团)、Kojima Productions(日本)、Gearbox(美国,2K合作伙伴)、That game(美国)、Imangi Studios(美国)、Studio Wildcard(美国)、Klei Entertainment(加拿大)、Codemasters(英国)、Ndemic Creations(英国)、USTWO(英国)、Remedy(芬兰)、Playdead Studios(丹麦)、D-Pad Studio(挪威)、Yacht Club Games(西班牙)、Bohemia Interactive(捷克)、Battlestate(俄国)
    以上信息来源:老手村页游www.laoshoucun.com网页游戏

    此外,华语游戏界,台湾也是一支不可忽视的力量。

    1、河洛工作室,最近几年的RPG《侠客风云传》、《金庸群侠传》,都大大风光了一把。

    2、大宇。廉颇老矣,不知尚能饭否。《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》,《大富翁》,都是一个时代的传奇。

    3、昱泉国际,RPG《流星蝴蝶剑》的开发商。位于大陆的子公司已经被完美世界收购,不知台湾本部还有什么新计划。

    4、弘煜科技,RPG《风色幻想》的开发商。现在似乎也没了声音。

    5、宇峻奥汀,由宇峻和奥汀合并而来。宇峻是RPG《大唐双龙传》的开发商。奥汀是战略经营类网页游戏《三国群英传》的开发商。

    6、IGS(鈊象电子),当年火爆街机厅的《西游释厄传》和《三国战纪》的开发商。

    除此之外,还有很多游戏公司倒闭了。

    其中最出名的是THQ。巅峰时期,也是全球前几位的制作和发行公司。旗下拥有诸多知名游戏,如即时战略游戏《英雄连》、《战锤40K》系列;RPG《暗黑血统》、《黑道圣徒》等等。后来被Nordic收购,改名为THQ Nordic。雪乐山(Sierra)是八九十年代鼎鼎大名的冒险类游戏制作商。1994年之后,被多次转手,最后卖给维旺迪。2004年,被维旺迪解散,残存人员并入动视公司。除了这两大巨头,还有很多开发出很牛游戏的工作室也倒闭了。

    除了上述开发商,还有很多以发行为主的中小型游戏公司。比较知名的有:

    1、Digerati Distribution,美国游戏发行公司。帮助独立的开发小组发行游戏。所发行的游戏有:欧米茄袭击、光明陨落、怪物杀手、四分之三之家等。

    2、NIS America,美国游戏发行公司。所发行的游戏有:牧场物语、女神异闻录、弹丸论破、魔界战记、世界最长的五分钟、SNK女中豪杰、伊苏8:达娜的安魂曲等。

    3、Plug in Digital,法国独立游戏发行商。所发行的游戏有:骑士经理+1、冲动等。

    4、Focus Home Interactive,法国的制作和发行公司。所发行的游戏有:会议、太空战舰、叛变等。

    5、Paradox Interactive,瑞典的制作和发行公司。骑马与砍杀就是他们代理发行的。此外,还制作了欧陆风云、钢铁雄心等战略类游戏。

    6、505 games,意大利游戏制作和发行公司。旗下的游戏有:泰拉瑞亚、生存指南等。

    7、Aksys games,是专门为英文市场翻译和本土化日本游戏的发行公司。曾参与罪恶装备系列制作。

    8、Team17,英国老牌发行和制作公司。旗下有百战天虫、盟军敢死队等游戏。

    9、Arc System Works,日本游戏制作和发行公司。旗下有罪恶装备、双截龙等游戏。

    10、Annapurna Interactive,美国独立游戏发行商。旗下有她、香肠派对等游戏。

    11、Playrix,俄罗斯游戏制作和发行公司。旗下有梦幻家园、梦想小镇等游戏。

    12、Playtika,以色列游戏制作和发行公司。主打手机棋牌社交游戏。

    13、IAC,美国互联网巨头(http://ASK.com的股东)。旗下有以太小丑,号称区块链游戏。

    14、Humble Bundle,游戏商店所售出的游戏10%会捐给慈善平台。同时也经常发一些免费游戏。

    15、Spike Chunsoft,日本游戏制作和发行商。弹丸论破的开发商,旗下还有侍道、忍道、极限脱出、兄弟摔跤大世界等游戏。

    其他稍有规模的发行公司还有:Idea Factory,PQube,XSEED/Marvelous,TinyBuild,Iceberg Interactive,Koch Media,Deadlic Entertainment,Qubicgames,Curve Digital,Plug In Digital,Ratalakia Games,Bigben,1C Company,Headup Games,Merge Games,Zen Studios,Adult Swim,MicroYds,Milestone S.r.l,Good Shepherd Ent.,Flyhigh Works,Wales Interactive等。

    本期就先介绍到这么多,还想了解更多,给点儿赞支持支持。等我出下期吧

    展开全文
  • 2013全球移动游戏产业白皮书
  • 网络外部性视角下网络游戏产业竞争策略分析,王镇,陆金青,网络游戏产业已初具规模,正加速发展,完整产业链逐渐形成,同时也带动了媒体出版、IT等相关产业的发展;本文用实证的方法验证了�
  • 2017 全球移动游戏产业白皮书-中文,给需要的人,请下载使用吧。
  • 2018中国游戏产业年度报告(168页),资源名称:2018中国游戏产业年度报告(168页)2018中国游戏产业年度报告-GPC-2019.1-168页.zip...
  • 其中,主机游戏市场作为日本游戏的代表市场在世界游戏产业中占据着极为重要的位置,特别是索尼和任天堂两家公司作为日本游戏厂商的代表为世界主机游戏产业的发展做出了巨大贡献。 日本游戏产业从游戏的硬件
  • 2018年移动游戏产业报告(26页),资源名称:2018年1-3月移动游戏产业报告(26页)2018年1-3月移动游戏产业报告-伽马数据-2018.05-26页.pdf.zip...
  • 网络游戏产业面临的机遇和挑战,康鹏,赵素华,网络游戏产业是我国重点发展的产业之一,对于推动我国经济的可持续发展具有重要作用。在今后的几年里,我国的网络游戏产业的机遇
  • 一篇关于传统文化与游戏产业的论文,仅供参考
  • 2014年1-6月中国游戏产业报告

    热门讨论 2014-08-06 19:47:58
    为全面真实了解和掌握中国游戏产业发展状况,2004 年起,在国家 出版行政部指导下,游戏出版行业协会牵头组织有关游戏公司共同开展游 戏产业调查,并于次年初发布了《中国游戏产业报告》 (以下简称《报告》 )。 截至...
  • AOFAX游戏产业综合呼叫中心解决方案
  • 2019-2020中国游戏产业上市企业竞争力报告.pdf
  • 全球游戏产业研究报告:韩国Netmarble(88页),资源名称:全球游戏产业研究报告:韩国Netmarble(88页)全球游戏产业研究之韩国Netmarble-本土小企到世界级大厂.zip...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 3,052
精华内容 1,220
关键字:

游戏产业